ハラキリ・攻略の基本
『ハラキリ』感想文/『ハラキリ攻略・目次』
解説と用語/戦闘の流れ/第三勢力/詳細解説
『ハラキリ』を遊ぶ上で、どの勢力でも使える基本的な用語などを紹介。
かなり省略していますので、この辺りの詳しい説明は、うちの『ハラキリ』の感想文、
あるいは「Rest In Peace」様の「HARAKIRI - レビュー&攻略」をご覧ください。
「簡単なパラメーター解説と『ハラキリ』用語」
これが高いと「これ以上の恥には耐えられぬ うぬ”」という叫びながら、
勝手に切腹してゲームから退場してしまうというパラメーター。変動値。
その時の掛け声がBANZAIなので、
幻住庵の攻略では恥が上がって切腹する事を「BANZAI」と呼んでいる。
恥は主に合戦で全滅したり、城を落とされると上がる。
一方、合戦で勝ったり、敵部隊を撃破させた“のみ”下がる。
忠誠度。変動値。
これが高いと引き抜きや内応に応じにくい。
敵国を攻めた際の攻城戦に影響。
原則として、高いと城レベルを下げやすい。
攻撃大将の武将時のみ反映される模様。
当主が出陣していると、必ず当主が攻撃大将になる。
攻められた時の篭城戦に影響。
原則として、高いと城レベルが下がりにくい。
守備側の大将の武将のパラメーターのみが反映される。
守備時の注意点として、守備部隊の大将は当主がいる場合は、必ず当主が守備大将。
当主不在の場合は攻められた国で一番兵力が大きい武将が自動的に選ばれること。
安易に城守の低い武将に兵力を集めないように。
合戦開始時の一騎討ちに影響。
高いほど一騎討ちに勝ちやすい。
よくわからない。
野戦に影響?
野戦に影響。
高ければ攻撃が強い。
その武将が率いる兵数の上限。
各勢力の当主専用のパラメーター。ともに変動値。
年齢は老衰で死んでしまうまでの目安。
60代になると、ちらほら老衰死の可能性が出てくる。
70代になると頻繁に死ぬ。80代になると、セーブ&ロード必至。
85歳の冬が最後のターンで、86歳を迎えると必ずゲームオーバー。
魅力は武将の忠誠度の減少スピードや、引き抜きの成否に関わる。
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「戦闘の流れ」
『ハラキリ』の一騎討ちは、まず防御側に一騎討ちの申し出を行うかどうかの選択がある。
行わない場合はそのまま野戦になるが、行う場合は攻撃側が申し出を受けるかどうか選択になる。
断った場合は、攻撃側の兵力が1割減された状態で野戦開始。
攻撃側が申し出を受諾すると一騎討ちが行われる。
一騎討ちは、合戦に参加する武将から1名を選んでの代表戦。
この一騎討ちで敗北すると、攻撃側・防御側を問わず、兵力が3割減した状態で野戦が開始される。
六角形マスからなるヘックスマップを盤上に見立て、
足軽や騎馬などの移動力・移動適正・攻撃力・攻撃射程がそれぞれ異なる駒を動かし、
敵側の駒を全て撃破するのが目的のパート。
「攻撃側フェイズ⇒守備側フェイズ」からなる1ターンを繰り返して戦闘が進み、
最長10ターンまでの間に決着がつかなかったり、攻撃大将が撃破される、
攻撃大将が「撤退」を選択すると攻撃側の敗北になる。
逆に守備大将が任意で「篭城」を選択したり、守備大将が撃破される、
本拠地マスを攻撃側が陣取ると攻城戦/籠城戦へ移行する。
ちなみに守備側がCPUの場合、
守備側の兵数が50以下の状態で攻撃側との兵力差が4.5倍以上になると
たとえ10ターン目の守備側フェイズであっても攻城戦/篭城戦になるのがパターン。
野戦で攻撃側が守備側を追い込むと発生する。
守備側には城レベルという数値が設定されており、
攻撃側は「兵糧攻め」「力攻め」「内応を待つ」の3コマンドがある。
攻撃側が3回までコマンド選択を行なって城レベルが0になれば攻撃側の勝利、
0にできなけば守備側の勝利となる。
兵糧攻めは攻め手に損害が出ないが、攻撃力が低い。
力攻めは攻め手に損害が出るものの、攻撃力が高い。
内応待ちは成功すると、城防御力を30ほど一気に減らせるが、
事前に内応工作が成功している+自勢力の武将数に空きがある事が最低条件。
失敗する事も少なくない、ハイリスク・ハイリターンなコマンド。
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「CPU専用勢力の乱入」
プレイ途中に乱入してくるCPU専用の第三勢力。
ゲーム開始時に設定するプレイレベルによって、最速出現の時期が変わってくる模様。
最高難度のレベル5だと開始から4〜5年で出現するようだが、
レベル5でも第三勢力が一切登場しなかったケースもある。
どの勢力がいつ、どこに出現するかは全くのランダム。下記の順番は単に弱い(と筆者が感じた)順に並べただけ。
「ペリー⇒一向宗⇒フビライ」という時があれば「フビライ⇒ペリー⇒一向宗」もあった。
また第三勢力が1年の間に立て続けに出現する事もあれば、天下統一までに第三勢力が未登場なんて事も。
第三勢力の傾向として、出現直後は四方八方へ攻め込んで領土を広げるが、
しばらくすると攻め疲れて侵攻がスローダウンする。
第三勢力がプレイヤー勢力の近隣に出現した場合に第三勢力を攻撃するなら、このタイミングがオススメ。
また第三勢力は初期状態で圧倒的な資金力を誇り、これをバックにして引き抜きや内応など搦め手を多用してくる。
このため第三勢力と長い間領土を接していると、搦め手の被害が大きくなりやすい。
可能な限り自軍の戦力を動員して一気呵成に攻め滅ぼしてしまいたい。
仏教徒の反乱
一向宗。
紹介はこちら。
黒船来航
ペリー軍。
紹介はこちら。
元軍の上陸
フビライ軍。
紹介はこちら。
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「もっと詳しいパラメーター解説」
恥/忠義/城攻/城守/格闘/士気/戦闘/仁徳
恥
配下武将用のパラーメーターの1つで、本作『ハラキリ』を最も象徴する要素の1つ。
なお、恥と下記の忠義は変動値。それ以外のパラメーターは固定値。
合戦で部隊が全滅したり負け戦になったり、敵の諜報忍者の破壊工作「敵に恥をかかせる」をくらったり、
ミカドに命じられたHANAMIを金不足で行えない、あるいは開催を拒否すると、恥のパラメーターが上昇する。
逆に恥を下げる方法は、合戦で勝利するしかない。
恥が上がった武将は「これ以上の恥には耐えられぬ うぬ゛!」と叫んで、
BANZAIしながら勝手に腹を掻っ捌いて死んでしまう。
BANZAIされると、その武将がいなくなるだけでなく(以後、登場せず)、
預けていた兵力ごと消滅するため、直接的に戦力が低下する。
恥が60程度までなら特に問題ないが、70以上は次のターンでBANZAIしてもおかしくない。
特に80以上になると、恥を下げるのが間に合わない事が多くなる、
90以上に到っては、お前はもう死んでいるってな状態なので、いないものとして考えた方がいいレベル。
恥の初期値が80を越えている平氏の平頼盛と織田家の平手政秀は、
ゲーム開始早々BANZAIして果てるのが一種のお約束になっている。
ただ恥が99のMAX状態でも、1年以上経ってもBANZAIしない事がたびたびあったりと、
BANZAIを行うかどうかは一定の確率に従って毎ターン判定される模様。
(その確率も決して高いわけではない)
恥が上がり切った武将を助けられない場合が殆どなのは、
恥の上がりやすさに対して、恥を下げる手段が合戦で勝利する以外に存在せず、
恥が下がり切る前にBANZAIが発生しやすいため。
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忠義
配下武将用のパラーメーターの1つで、
仕えている大名に対して配下武将が忠誠心を抱いているかどうかを表す数値。
時間経過によって少しずつ忠義の値が下がっていく。
コマンド「ほうびを与える」で金を与えると忠義が上昇する。
基本的には忠義が高ければ高いほど引き抜きや内応工作に応じにくい。
高めに維持するのが理想だが、難度が高い勢力だと敵勢力の猛攻を受けるので
忠誠度まで資金が回らない事も多い。
本作『ハラキリ』は、山吹色のお菓子の威力がとにかく絶大。
当主の魅力値やその時々の運の良し悪しにもよるが、
忠義が99のMAX状態の武将でも金500を積めば大概は引き抜ける。
幸いにも、CPU国はそこまで露骨な“実弾攻撃”を仕掛けてくる事はないが、
第三勢力は資金力にモノを言わせて、頻繁に配下武将に粉をかけてくるのでその対処がうっとうしい。
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城攻
敵国侵攻時の籠城戦で必要となる数値。
数値が高ければ高いほど、防御側の大将の城守が高くても、
1回の攻撃で減る城レベルが大きいままになりやすい。
籠城戦の寄せ手は、攻撃側の総大将の城攻値だけが適用される。
敵国侵攻時には現有兵力が1しかなくても城攻値が最も高い武将、
あるいは城攻だけが極端に高い一芸タイプの武将を攻撃大将にするとよい。
(ただしその場合は、攻撃大将を絶対に野戦で戦わせないように)
なお当主自ら出陣する場合は、自動的に当主が大将になる。
そのため戦闘と仁徳が高くて野戦が得意でも、
城攻めがヘタクソな君主はパラメータ以上に使い勝手が悪い。
城攻値が低い当主は、侵攻の目的に応じて同行させるか考えよう。
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城守
敵勢力に侵略された際、籠城戦で必要となる数値。
城守の数値が高ければ高いほど、城レベルの減りが少なくなりやすい。
防御側も大将の城守だけが適用される。
当主のいる国が攻められた場合は自動的に防御側の大将になるが、
いない国の場合は、その国にいる武将の中で、
現有兵力数の最も多い武将が自動的に防御側の大将になる。
(ここ重要!)
防衛用部隊は特にそうだが、足軽や侍など低コスト兵種で城守が高めの武将がいたら、
優先的に兵力を配備し、他の武将の兵力を増やし過ぎないようにするとよい。
むしろ城守と仁徳は、セットで考えるべし。
これが出来ると出来ないとでは、守りやすさが格段に変わるので、
明智や武田、大老井伊といった難しい勢力をプレイする時には、必須のテクニックといえる。
武将の平均能力を出す際に元ネタにさせて頂いた「Rest In Peace」様には、
「一度に減らせる城レベルの量は、自軍武将の『城攻』能力の合計と、敵武将の『城守』能力の合計による」とあるが、
筆者の経験から言って、これはあり得ない。
(説明書などと実際の仕様が違うのだろうか?)
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格闘
侵攻時・防衛戦を問わず、野戦の前に行われる一騎討ち用のパラメーター。
数値が長ければ高いほど、一騎討ちで勝ちやすくなる。
一騎討ちはまず防御側が一騎討ちの申し出を行うかどうかの選択がある。
行わない場合はそのまま野戦になるが、行う場合は攻撃側が申し出を受けるかどうか選択になる。
断った場合は攻撃側の兵力が1割減された状態で野戦開始。
申し出を受諾すると一騎討ちが行われる。
一騎討ちは合戦に参加する武将から一人を選んでの代表戦で、
この一騎討ちで敗北すると、攻撃側・防御側を問わず
兵力が3割減した状態で野戦が開始される物凄い仕様。
一騎討ちで負けた時の3割減のダメージは大きいものの、
全体的には防御側が有利な作りになっている。
しかしこの一騎討ち、勝敗が殆ど運に左右される。
格闘値が90以上あっても格闘値が70程度の武将に負ける事が少なくない。
(格闘値90が格闘値20の相手に負けた事も)
味方にいるとイマイチ頼りないが、敵にいられるとこれほど鬱陶しいものはない、
どうにも扱いに困るパラメーター。
とはいえ一騎討ちを断ったり、一騎討ちに負けただけで兵力が減少するという極端な仕様は、
格闘を死にパラメーターにしない上で重要な要素でもある。
それに一騎討ちは攻撃側・防御側を問わず武将を任意で選べるため、
全武将平均の52.9程度の数値では“全くと言ってほど役に立たない”。
(戦闘や仁徳が、全武将平均値でも十分使い物になるとは対照的)
格闘値だけが異様に高い一芸タイプが天下統一まで生き残れる理由。
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士気
武将の士気の高さを表すパラメーターだが、
実際のところ士気の高低がゲーム中にどう影響するのかよくわからない。
(野戦時のクリティカル率に影響? それとも防御力?)
なお士気が99なのは、全当主(旗本全員と一向顕如とペリーとフビライ)、
S.小杉配下の天草四郎、そして一向宗の全員。
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戦闘
野戦時における部隊の強さを表すパラメーター。
この数値が高いほど殴り合いで強さを発揮する――が、それは兵力がいればの話。
侵攻時の大将に任命して攻城戦を任す、一騎討ち要員として出撃させる、
勝ち戦に参加させて恥を減らすというのでもない限りは、兵力1の武将を出陣させるだけムダ。
(防衛戦では自動的に出撃させられる)
それに実際の戦闘では、戦闘値の高さよりも兵種そのものの強さが物を言う。
例えば相撲武将全体の戦闘値の平均は48.1で、全武将平均の53.3を下回っている。
しかしクリティカルヒットによる即死を除けば、殴り合いは相撲が最強。
逆に戦闘値が90を越えていても、足軽武将だと力不足を感じる事が多い。
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仁徳
各武将に割り当て可能な兵力数を現すパラメーターで、
兵種を問わず武将の仁徳値を越える兵力を振り分ける事はできない。
このため当主を含めた19名の仁徳の合計値が、
そのまま総兵力のリミッターになっている(大体1200程度)。
基本的に旗本と農民は仁徳が高く、相撲と元騎馬は仁徳が低い。
当主不在の国に敵勢力が侵略した場合、現有兵力数の最も多い武将が防御側の総大将に選ばれる。
防衛用戦力は低コストの兵種で、城守が高めの武将へ優先して兵力を集めておくと良い。
むしろ、仁徳と城守はセットで考えるべし。
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