HARAKIRI・兵種紹介

ハラキリ・兵種紹介
『ハラキリ』感想文/『ハラキリ攻略・目次』

全武将平均/旗本//足軽/浪人/鉄砲/相撲/忍者/騎馬/農民/南蛮兵/南蛮銃/元兵/元騎馬


全武将の平均能力値

  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
全体平均 18.8 80.0 49.0 49.9 52.8 70.3 53.3 60.2
仕官平均 19.4 83.5 51.8 52.1 53.0 73.0 55.3 63.2
在野平均 18.1 75.8 45.4 47.3 52.6 66.6 50.5 56.3
  兵種 忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
1 旗本 ―― ―― 56.5 64.4 62.8 99 72.1 81.6
2 24.6 83.5 50.6 53.0 52.8 66.8 47.4 59.5
3 足軽 20.8 75.8 46.8 50.0 47.2 62.8 47.2 62.3
4 浪人 17.0 74.1 35.7 39.9 67.5 73.1 46.0 44.9
5 鉄砲 17.5 81.6 50.6 53.8 52.0 72.3 59.5 59.0
6 相撲 20.0 77.8 48.5 48.1 53.8 75.1 48.1 26.5
7 忍者 19.1 82.3 64.7 47.8 57.4 63.0 51.1 59.7
8 騎馬 19.0 83.1 45.8 50.8 66.1 77.3 77.1 70.6
9 農民 27.0 80.4 31.9 26.2 42.4 79.3 37.9 74.9
10 南蛮兵 0 84.7 49.0 45.9 52.0 72.7 55.4 58.1
11 南蛮銃 0 79.1 49.5 39.5 32.5 65.6 51.7 58.1
12 元兵 0 90.8 52.8 45.3 57.8 82.8 65.6 58.0
13 元騎馬 0 80.6 60.3 52.5 58.7 89.0 71.4 45.6
武将の使い方を考える時は、基本的に上記レーダーチャートの平均値を目安にすると便利。 意外かもしれないが、戦闘53&仁徳60が野戦の並という能力。 なので、これぐらいの能力を持つ足軽や侍は一見大した事がないようでも、実際には野戦で安定した活躍が見込めるという事である。 同時に、これ以下の能力の武将を使う時も、常に戦闘53&仁徳60と戦う事を想定するといい。 例えば戦闘20前後の野戦ベタでも、敵も戦闘53程度だと考えれば、火傷しにくい戦い方がおのずと見えてくると思う。 またたとえ無能そうに見えても、1つでも上記平均以上の能力があるなら、その優秀さを活かした配置を考えよう。 例えば城守70あれば、篭城戦で実際の数値以上に頑張ってくれる(城攻の全武将平均が49.0、出陣すれば必ず総大将になる旗本でも城攻平均56.5のため)。 戦闘値が低くても、そういう武将に兵力を集めて守備部隊の総大将を任す事も考えるなどすれば、様々な武将を適材適所で使っていけるハズ。 ただし格闘は例外。平均値程度では“てんで使い物にならない”。はっきり言って、格闘50でも同10でも、感覚的に殆ど大差ない。 これは一騎討ちが出陣武将の中から1人を任意で選ぶ代表戦のため、格闘の高い武将が1人いれば事足りるから。 加えて一騎討ちは運が大きく絡むため、戦果が安定しにくく、勝率が五割程度では、怖過ぎて一騎討ちを挑めない。


旗本 徴兵コスト3、移動力3。プレイヤーが選択能な勢力の当主限定の兵種。 『ハラキリ』では兵種の変更はできないが、CPU勢力の当主が死亡して配下武将が影武者になった場合に限り、兵種が旗本に変化するという例外がある。 旗本の平均能力値 旗本そのものの強さもさる事ながら、基本的に当主は並みの武将より優れているので、戦場では頼りになる。 レーダーチャートを見ていただければ一目瞭然だが、パラメーターが存在しない恥と忠義以外は、あらゆるパラメーターが全武将平均を上回っているほど。 ただし味方時は、敵として登場する時のイメージで使ってはダメ。敵国侵攻時に敵国当主が強いのは、必ず大将として本拠地マスに配置されるため。 本拠地マス上は防御効果が非常に高く、ここに陣取っていると能力の低い当主であっても、かなり強さを発揮できる。 このため敵国侵攻時には、本拠地マスに陣取る総大将を安全確実に削り殺すためにも、鉄砲隊が是非とも欲しい。 また自軍で使う時は、騎馬隊などに圧倒される事もしばしばなので、過信は禁物。 あくまで「徴兵コストのわりには強い兵種」程度に考えるべき。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
旗本 ―― ―― 56.5 64.4 62.8 99 72.1 81.6
余談 CPU勢力の支配国がまだ残っているのに、配下武将がいない状態で当主が死亡(処刑または老衰)すると、 顔グラフィックが遺影になってしまう演出がある。   影武者になれる武将がいない武将ゼロが遺影状態なので、どこを攻めても野戦が発生しない。 しかも武将が不在なので、攻城戦も格段にラクになる。 あと最後まで残った敵勢力が遺影状態で、最後の1ヶ国を陥落させると、 攻城戦に勝利した時点で「天下統一」と「ディスク入れ替え」のメッセージが表示される違いがある。 (通常は全国マップに戻り大名の死亡報告のあとに「天下統一」のメッセージ) それにしても大老井伊のグラフィックって、井伊直弼じゃなくて徳川家康を元ネタにしている気がする……w


徴兵コスト2、移動力3。 初期状態の仕官武将の中で率いている武将数が最も多い兵種(割合にして25%)。 また仕官と在野を含めた全武将中でも、20%を占める。 率いている武将数の多さ・コストの安さを含むステータスのバランスの良さから、ゲーム全体を通じて主力として活躍できる、最もオーソドックスな兵種。 コストの安い侍はなにかと便利なので、戦闘に優れた侍武将はもちろん、城攻や城守だけが高い一芸タイプの武将もかなり重宝する。 総じて配下に居続けても負担になりくい存在のため、全能力が平均値を下回っている武将が最後まで19人の枠に在籍していた――なんて事も。 侍武将の平均能力値 武将数が多いためか、武将の質はピンキリ。というより武将数が多いので、全武将平均とほぼ同じと考えていい。 ただ同じように武将数が多い足軽よりは武将の能力がやや高めに設定されているようで、 恥と忠義以外のパラメーター平均を見ても侍武将は足軽武将よりも仁徳以外のパラメーター平均が高い。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
侍武将 24.6 83.5 50.6 53.0 52.8 66.8 47.4 59.5
侍(仕官) 26.0 86.1 50.6 52.5 54.3 65.7 46.6 63.5
侍(在野) 21.7 77.7 50.7 54.1 49.6 69.2 49.1 50.9


足軽 徴兵コスト1、移動力3。 仕官武将の中では侍に次ぐ2位で、割合としては約20%。しかし在野では、足軽が圧倒的大勢力。 在野で2番目に多い侍が15%程度に対して、足軽はなんと50%弱を占める。 このため全武将中では30%を占め、率いている武将数が侍を抜いて最多の兵種(つまり足軽と侍だけで全武将の半分!)。 足軽は性能が決して高くなく、戦力としては心許無い。 しかしコストが非常に安い上に率いる武将数も多いので、慢性的にカネ不足の序盤・前半は主力として重宝する。 中盤以降になっても、そのコストの安さから何かと使いやすいのは侍同様だが、 よりコストが安い足軽はたとえ野戦で全滅しても、兵力と同じ分だけの資金で兵力の補充が済んでしまう。 足軽武将の平均能力値 侍と並んで率いている武将数が多いだけに、全武将の平均値を形作っている。 が、実際の使い勝手から言えば、足軽武将は侍武将よりも輪をかけて質が低く、オールマイティーに能力の高い足軽武将はかなり珍しい。 戦闘が優れている足軽武将も地味に貴重。 とはいえ並以下の能力でも使い道は色々あるので、それほど能力にこだわる必要がなかったり。 コスト1というのが最大の魅力で、武将のパラメーターは添え物的。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
足軽武将 20.8 75.9 46.8 50 47.2 62.8 47.2 62.3
足軽(仕官) 25.7 79.7 53.5 55.2 43.4 64.3 43.9 64.7
足軽(在野) 18.1 73.8 43.2 47.1 49.3 62.0 48.9 61.0


浪人 徴兵コスト1、移動力3。 侍と同タイプだが、実は殆どお目にかかる事のないレアな兵種。 とはいえ兵種内訳のグラフを見る限り、率いる武将の絶対数から言えば、浪人は元騎馬・元兵・南蛮銃よりも多く、 旗本・相撲・南蛮兵・忍者・農民と同程度。武将数が極端に少ないわけではない。 しかし旗本は当主限定の兵種で、第三勢力以外にはどの勢力にも必ず最初から最後までずっといる。 相撲と忍者は初期状態で各勢力に平均1人ずつで仕官武将が少なくない上に、元々ピーキーユニットのため戦場でも目立ちやすい。 そして農民は一向宗、元騎馬・元兵はモンゴル、南蛮兵・南蛮銃はペリーの主力。 特定の勢力に武将が集中しているため、絶対数の割に存在感がある。またこれだけ固まっていると、武将コレクトもラク。 一方、浪人は初期状態で仕官しているのは豊臣秀吉の黒田如水、大老井伊の金四郎と由井正雪の3名だけ。あとの10名は全員在野。 仕官武将の数に対して在野が3倍という物凄いバランスになっている。 浪人以外で仕官武将よりも在野が多い兵種は、足軽と鉄砲だけ。このうち鉄砲は仕官と在野がほぼ同数で、在野が仕官を少し上回る程度。 在野の半数を占める足軽ですら、仕官武将よりも2倍弱多い程度。在野が仕官の3倍もいる浪人は、著しく在野に偏っている。 (この辺りは兵種の内訳を見て頂ければ) 敵勢力からの引き抜きを行うにしても、在野武将の仕官は完全に運任せ。このような問題で、浪人武将をコレクトするのは面倒という結論に。 浪人は同コストの足軽よりも火力があるので、積極的に使いたい兵種なのだが…… 浪人武将の平均能力値 浪人武将は、格闘の平均値が全兵種中トップ。それ以外は低調。格闘の平均だけが高いのは、格闘一芸タイプの武将が多いため。 ちなみに浪人は忠義平均が全兵種で最も低いが、それは「浪人」だからだろうか。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
浪人武将 17.0 74.1 35.7 39.9 67.5 73.1 46.0 44.9
浪人(仕官) 19.6 70.0 40.0 51.0 61.0 70.6 50.3 59.0
浪人(在野) 16.2 75.4 34.5 36.6 69.5 73.9 44.7 40.7


鉄砲 徴兵コスト6、移動力2。 他のマスへ移動しなかった場合に限り、射程1〜3の攻撃が可能。 地味に武将数が3番目に多い兵種。 接近戦は弱いが、遠隔攻撃できるという長所を持っている。足軽や侍を壁にして、敵部隊を攻撃するのが基本。 兵種そのものが強い相撲や騎馬を相手にする場合はもちろん、本拠地にこもる敵大将を安全に攻撃するためにも不可欠な存在。 鉄砲・忍者・相撲は3すくみの関係だが、忍者と相撲は使い所が限定されるやすいのに対し、鉄砲はどのような状況においても活躍できるのも強み。 ただし真田昌幸といった最強クラスの鉄砲武将でも、一度隣接されると信じられない程ごっそり兵力を失う脆さを抱えているので運用は慎重に。 (兵数3の侍武将相手に20くらいの損害をこうむった時は笑った) 強い忍者部隊に無双されるというのはもちろん、騎馬武将が強引に壁役を突破してくる場合にも注意を。 鉄砲武将の平均能力値 なぜかどの能力も全武将平均に近いという徹底したバランサーである。 武将数3位の兵種だからだろうか。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
鉄砲武将 17.5 81.6 50.6 53.8 52.0 72.3 59.5 59.0
鉄砲(仕官) 21.8 84.9 52.6 57.5 49.7 74.1 62.4 67.3
鉄砲(在野) 13.7 78.8 48.8 50.6 54.1 70.7 57.0 51.8


相撲 徴兵コスト5、移動力1。 ピカ一な戦闘力と致命的に低い移動力というピーキーユニット。 率いる武将の仁徳が全体的に低いのも特徴で、一番高い武将でも同40代。 移動力があまりにも低いため、通常は守備要員として活躍する。 騎馬隊にも対抗しうる強力な兵種だが、鉄砲隊には単なる的。 相撲武将の平均能力値 レーダーチャートを見ると能力が低いように見えるが、グラフの数値はあくまで相撲武将全体の平均値なので、実際にはピンキリ。 また実際のゲーム中は、このレーダーチャートの数値よりも野戦が強く感じる。 武将の能力より、兵種の方が重要なゲームである事がよくわかるパラメーターとも。 戦略的には徴兵コストが重要、戦術的には兵種そのものの強さが重要、といった感じ。 もちろん能力差が大きければ、大きな違いを感じるが。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
相撲武将 20.0 77.8 48.5 48.1 53.8 75.1 48.1 26.5
相撲(仕官) 20.1 80.2 50.3 48.3 45.5 72.3 53.7 26.8
相撲(在野) 20.0 73.8 45.5 51.2 67.6 80.0 39.0 26.0


忍者 徴兵コスト6、移動力5。純粋な殴り合い性能は低いが、敵部隊を含むあらゆる地形や障害物を無視して移動できる特殊能力を持つ。 このため忍者の前には、森だろうが川だろうが海だろうが関係ない。 また鉄砲隊からダメージを殆ど受けないという特殊能力もあるため、基本的には鉄砲キラーとして活躍する。 が、弱い忍者武将だと鉄砲キラーとしても心許ないなど、コストに比べてひ弱さが目立つ兵種でもある。 それでも真田幸村や平将門など戦闘も仁徳も高い忍者武将は、兵種の弱さを感じさせない程の強さを誇る。 とはいえ兵種のコストパフォーマンスそのものは悪いので、消耗戦になりやすい殴り合いは、侍や足軽など徴兵コストの安い兵種に任せた方がよいだろう。 くれぐれも主戦力に、とは考えないように(特に序盤)。 忍者武将の平均能力値 パラメーターでは、城攻めが得意で城守りがヘタなのが忍者武将。 これはS.小杉軍団の特徴そのものなので、小杉軍は忍者武将の特徴がそのまま表れている勢力と言える(笑 ちなみに旗本を率いるS.小杉自身も、忍者武将の特徴を極端にしたようなパラメーターだったりする。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
忍者武将 19.1 82.3 64.7 47.8 57.4 63.0 51.1 59.7
忍者(仕官) 17.3 82.6 74.0 49.2 57.8 61.6 48.8 55.0
忍者(在野) 23.0 81.6 44.5 44.8 56.5 66.1 56.1 70.0


騎馬 徴兵コスト8、移動力4。 敵部隊を撃破すると再行動が可能で、更に移動力が残っていれば再移動もできる。 このためうまくいけば、一ターン内で複数の敵部隊を壊滅させる事も可能。 また騎馬隊は、画面演出やメッセージ表示といったものはないものの、一撃必殺の攻撃力を持つ。 他の兵種でも、クリティカルヒットのような大ダメージを与える事がままあるが、騎馬隊はそのクリティカル効果が顕著。 たとえ兵力が少なくても、兵力が倍以上の部隊を即死させる事も。 兵力MAXの騎馬隊に至っては、並の足軽や侍はおろか、優秀な相撲部隊でも即死したり。 果ては侍や旗本でそれぞれ野戦最強クラスの島左近上杉謙信の兵力MAX部隊ですら、即死に追い込む事があるほどの爆発力を誇る。 しかし地形効果の高いマスを陣取る相手には攻めあぐねる事が多く、攻めの強さの対して攻撃された時の兵力の減りが大きいのが欠点。 そのため割と呆気なく全滅する事がままあり、信頼性に欠けるキライがある。 (寡兵同士の対決とはいえ、本拠地マスの農民相手に全滅させられた事も) 騎馬隊は強さと脆さを抱えている兵種なのだ。 これだけでも強烈なピーキーユニットだが、そのピーキーさに拍車を掛けているのが、徴兵コストの高さ。 その高さは尋常ではなく、なにしろ兵力50でも金400が必要なほど(騎馬武将の仁徳平均70.6で言えば、金560にもなる)。 慢性的なカネ不足の序盤・前半はとてもじゃないが、カネがかかり過ぎて騎馬隊をまともに徴兵できない。 資金に余裕が出てくる中盤以降でも、騎馬隊を一から徴兵するのには負担が大きい。 このため消耗戦におけるコストパフォーマンスの悪さも随一で、消耗戦は一番不利。 徴兵コストの安い侍や足軽とは違って、気軽に使えない。 加えて他の高コスト兵種、つまり鉄砲・相撲・忍者のように、 ハッキリとした相性のジャンケンを構成しているわけではなく、明確な運用方法や使い道を欠いているのもデメリット。 鉄砲隊のような遠隔攻撃もない騎馬隊は、正直言って使い所が難しい。 おまけに金400や金560にもなると、忠誠度の高い敵武将でも一発引き抜きが可能になる金額。 このため騎馬隊は兵数1からまともに徴兵するよりも、兵力MAXの騎馬隊を率いる敵武将を引き抜いた方が安上がりになる事が多い。 更に敵武将を引き抜く、兵力も一緒に移籍してくれるので、数ターンかけて徴兵を行う必要がなく、手間が省ける点も大きい。 これら安・短に加え、引き抜いた分だけ敵勢力を弱体化できるため、一石三鳥の効果を見こめる。 しかも引き抜いた武将は、忠義が80代ないし90代という高い状態で加入するので、褒美を与えて忠義を上げる必要もない。 こうなると騎馬隊は引き抜きに限るとなってしまい、騎馬隊の地道な徴兵がバカバカしくなるレベルである。 まとめると、騎馬隊は敵にいるとその火力の高さに泣かされ、味方だとそのコストの高さに泣かされる、どうにも扱いに困る兵種。 騎馬隊を使いたければ敵武将を引き抜くに限る。 騎馬武将の平均能力値 使いにくい兵種であるが、騎馬武将の能力そのものは高い事が多い。 兵種別の武将平均値で見ても、戦闘平均は1位、仁徳平均が3位、格闘平均2位という具合。 特に戦闘と仁徳が物を言う野戦では、圧倒的な高能力になっている。 しかし先にも述べたように、騎馬武将は徴兵コストが高過ぎて、数値に比べて大して役に立たないスペック番長になりがち。 個々の武将の能力に応じて、城攻め要員や城守り要員、一騎討ち要員など、野戦以外での活用も視野に入れておいた方が便利かも――と言いたい所ではあるものの、 仕官の騎馬武将だけの平均値だと、格闘・戦闘・仁徳は更に上がるが、城攻・城守はより低くなるので、どうにも使いにくい。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
騎馬武将 19.0 83.1 45.8 50.8 66.1 77.3 77.1 70.6
騎馬(仕官) 16.6 82.8 38.5 47.5 72.5 81.3 80.7 75.5
騎馬(在野) 22.3 83.5 56.2 55.5 57.0 71.6 71.9 63.6


農民 徴兵コスト1、移動力3。 一向宗の主力だが、大老井伊の配下武将のうち何人かが率いていたりする。 どちらにしろ率いる武将数の少なさのため、プレイヤーが使う機会は少ない。 兵種としては最弱。 コストの安さから足軽や浪人と同じように使えるものの、 率いる武将の戦闘値の低さもあって、かなり弱い印象がある。 農民武将の平均能力値 全武将の平均を越えているのは仁徳と士気だけ。 足軽より更に低い平均値では、弱く感じるのは当たり前である。 野戦で強いのは、せいぜい一向宗の一向顕如と一向教如ぐらい。 このうち顕如は一向宗の当主なので、プレイヤーは使用不可。 農民武将を野戦で使いたいのなら、教如を引き抜くのがベターだろう。 とはいえ序盤・中盤は特にそうだが、コスト1の兵種がいて困る事はないので、 在野武将が士官してきたり、大老井伊の領土を奪った時に農民武将が仕官してきた時には大切にしよう。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
農民武将 27.0 80.4 31.9 26.2 42.4 79.3 37.9 74.9
農民(仕官) 24.3 87.1 36.4 29.4 37.2 83.3 43.4 77.5
農民(在野) 37.5 53.5 11.5 12.0 66.0 61.5 13.0 63.0


南蛮兵 徴兵コスト3、移動力3。 ペリーの主力だが、S.小杉の天草四郎も率いていたりする。 割と強い兵種であるものの、侍に比べると割高なのが欠点。 使う機会に恵まれている兵種ではない筈だが、 個人的に在野の大友宗麟を見つける事が多く、結構使っている印象がある。 (偶然? それとも出現の確率が高く設定されている?) あとペリー軍と戦う場合は、まず引き抜き工作から始めるせいか。 南蛮兵武将の平均能力値 ペリー軍でいう所の侍的存在なせいか、侍武将の平均とほとんど同じになっている。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
南蛮兵武将 0 84.7 49.0 45.9 52.0 72.7 55.4 58.1
南蛮兵(仕官) 0 87.3 44.1 50.7 52.0 74.1 57.1 55.1
南蛮兵(在野) 0 76.3 66.6 28.3 52.0 67.3 49.0 69.0


南蛮銃 徴兵コスト6、移動力2。 ペリーの主力だが、在野のザビエルやフロイスも率いてたりする。 鉄砲隊と同じく他のマスへ移動しなかった場合に限り、射程1〜3の攻撃が可能。 要するに鉄砲隊とほぼ同じ能力で、使い方も鉄砲隊と同じ。忍者が天敵なのも同じ。 違うのはアイコンだけと思っていい。 こちらは南蛮兵以上に使っているイメージで、ペリー軍のアボットやウォルタとかは引き抜きの常連。 南蛮銃武将の平均能力値 低調だが、野戦関係については、鉄砲武将と遜色ない。 とはいえ鉄砲も南蛮銃も、遠隔攻撃可能な兵種である事に最大の価値があるので、 数値の低さはあまり気にする必要がない。
  忠義 城攻 城守 格闘 士気 戦闘 仁徳
南蛮銃武将 0 79.1 49.5 39.5 32.5 65.6 51.7 58.1
南蛮銃(仕官) 0 86.6 58.2 44.2 39.2 67.2 62.6 62.8
南蛮銃(在野) 0 66.6 35.0 31.6 21.3 63.0 33.6 50.3


元兵 徴兵コスト2、移動力3。フビライ率いるモンゴル軍の主力。 南蛮兵や南蛮銃とは異なり、初期状態で元兵を率いるモンゴル軍以外の仕官武将や在野武将はいない。 徴兵コストが侍と同じで、使い勝手も大差ない。 第三勢力の兵種の例に漏れず、弱体化させたい時に積極的に引き抜くので、使う機会はそれなりにある。 元兵武将の平均能力値 全武将の平均を下回っているのは城守だけ。それ以外は侍武将よりも平均が一回り高い。


元騎馬 徴兵コスト7、移動力4。フビライ率いるモンゴル軍の主力。 騎馬隊同様、部隊撃破時に再行動が可能で、移動力が残っていればそのまま移動もできる。 元兵と同じく、初期状態で元騎馬を率いるモンゴル軍以外の仕官武将や在野武将はいない。 性能は騎馬隊よりも若干低く、その分徴兵コストが若干安い。まあ五十歩百歩なので、使い方は騎馬隊と同じだが。 とても強いが消耗戦は絶対ダメ、という点は変わりない。 元騎馬武将の平均能力値 元騎馬武将は騎馬武将よりも、野戦関係のステータスが低い。特に仁徳のパラメーターが劣っている事が多い。 これは第三勢力は必ず兵力MAXの状態で出現するため、騎馬武将並みの精鋭揃いだとあまりにも強過ぎるためだろう。 それでも騎馬隊と十分にタメを張れる、ハンパない強さを発揮する。 なにしろ兵力30〜40程度の元騎馬相手に、兵力MAXの上杉謙信明智光秀即死した事があるほど。 (上杉謙信が数字だけ高いスペック番長だったのは、筆者の使い方が悪かったせい……多分) また元騎馬武将は仁徳平均45.6で仁徳がかなり低いものの、その代わりなのか城攻が騎馬武将よりも遥かに得意。 城攻平均60.3は、なんと忍者武将に次いで第2位である。 ただ仁徳が低いという事は、大将になりにくいという事でもある。 敵として出現した際は、城攻能力についてはあまり気にする必要はないかもしれない。


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