新感覚・高校生活テーブルトークRPG
リトルラバーズシーソーゲーム

機種 プレイステーション
発売(開発) NTT出版日経映像
発売日 1999年9月2日
価格 6800円(税込)
備考 CD−ROM 2枚


操作性
高校生活3年間の中、それぞれルーレットを回しながら
4人1組でカレンダー型のボードを回り1人の女の子を奪い合うボードゲーム。
一回のクリアにかかる時間は5時間ほど。


ここがダメ!という点はありません。良い出来だと思います。
敢えて上げるなら、ボタンをそれぞれ好意的な相づち、
曖昧な相づちという風に割り振っているせいか
スキップはあるものの高速スキップに類するものが無い点でしょうか。

あと、カードの使用を選択する画面を開いたまま、
プレイヤーたちのパラメーターを確認すると
似た画面が続くので多少混乱する場合があった程度でしょう。


音楽
高校を舞台にしているだけあってポップで明るい曲が中心。
ヒロインたちのテーマ曲よりも良い曲ぞろいなのですが、
男4人でルーレット回している時の曲の方が
より印象に残っているのはご愛嬌といった所でしょうか。

企画・総監督が後にチュンソフトで
『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』『忌火起草』を担当する
イシイジロウ氏なだけあって映像媒体的な演出が多いのですが
音楽面では特にそういう傾向が強いですね。


サントラなどを持っていないので曲名はわかりませんが
気に入ってるのは体育祭などで流れるノン気な曲と
オープニングの入学式で流れる切ないピアノの曲ですね。

全体的にピアノの曲は出来が良いと思います。


システム
4人プレイの自己育成をしながらボードを進むボードゲーム。
対象になるヒロインを1人選んで、ワンセットのバカ4人組が争います。
だが、全員玉砕の可能性もなきにしもあらず。

それぞれ「ルーレットを回して様々なマスを踏んで」「その度にカードを買う&使う選択」の流れを、
1年1学期から3年2学期まで、学期を1ステージとして計8ステージ繰り返すのが基本形。
4人の移動は1セットで、常に前者の到着マスをスタート地点にしてそこから進む形になっています。


「マスとカード」
マスの中にはヒロインに接触できるマスや、カードショップマス、
テストや体育祭・文化祭などのイベントが起きる強制ストップマスなどの他、
パラメータアップマスやクラブマスがありミニゲームを使っての自己育成の要素があります。
キャラクターの能力はテストや体育祭などでの補正に関わるのと、
ステージ毎に特定の能力が低いと低い間はヒロイン会えなくなる「足きり」をされます。

一方のカードは全49種類。
デートの約束をしたり断りの電話を入れたりできる電話カード
ヒロインと会うことができる接触カード
特定の能力を上げ下げさせるパラメーター変化系カード
ルーレットの動きを変化させるタイプのカード
様々な形でライバルを妨害するお邪魔系カードなどがあります。
ライバルを邪魔する類のカードはやたら充実していますので、足を引っ張り合って
仲間内のマドンナをゲットしろという仕様なんですよね(笑)


「足を引っ張りあえ!」
つまりボードゲームらしく、邪魔されやすく邪魔しやすいというのが特徴です。
恋のライバルは足を引っ張りあうと言いますが、それを地で行く形になってます。

例えば、電話カードを使うことで約束できるデートは、攻略において非常に重要で
デートを成功させればヒロインの好感度を大幅に上昇させる事ができます。
しかし、アポの次のターンで休日マスを通過できなければデートが成立しないばかりか
他のプレイヤーたちに横取りされてしまうというリスクがあります。

だから、他のプレイヤーは約束からデート当日までのタイムラグを利用して
約束をしたプレイヤーのターンをスキップカードで吹っ飛ばして横取りしたり、
ルーレットがランダムになるカードを使い、目押しできないようにしてきます。
他にもイタ電カードで約束をナシにしたり、風邪カードで風邪をひかせて一回休みにしてしまう
えげつない方法もあったりしますが、男気という重要なパラメーターが下がるので、
自分でやるのはあまりお勧めしません。

逆にデートを約束する側は、誘えない時期に誘ってカードをムダにするのは論外として
横取りされないようにライバルたちのカード状況など見ながら
強制ストップの影響などで自爆しないようにスケジュールを確認して誘う必要があるわけです。


そして、足を引っ張りあう極地ともいえるのが3年2学期ヒロインの気になる状態です。
3年2学期は告白直前のラストステージだけ、各人の好感度を奪い合う形になるんです。
要は自分の好感度が上がれば、他の面子の好感度は下がるので一発逆転を狙える形になります。
告白もカードで行うので、それも好感度が高いタイミングを見計らわなければいけません。

気になる状態というのは好感度が上がってヒロインに明確に好かれている状態ですね。
この状態は優勢の証明であるのは間違いないのですが、同時に
一番お邪魔カードの影響を受けやすく、傷心という状態異常になりやすいという危険も孕んでいます。
その傷心状態を他のプレイヤーに回復されると好感度をごっそり持ってかれるハメになるのですが
最悪なのはラストステージで傷心状態のヒロインに告白されそのまま終戦してしまう事だったり…orz
ともに先行逃げ切りを図っている時は要注意です。


「高い戦略性が魅力」
これは一例ですが、なかなか戦略性を要求されるゲームに仕上がっています。
つまり、常にスケジュールや、各人の能力値・カード状況・ヒロインへの好感度を踏まえ、
今だけではなく次ステージで何が起きるかを考えて行動しなければいけません。
正面きって叩き伏せるというよりは、権謀術数を駆使するというイメージですね。

戦略性の高さは同時に覚えることの多さの裏返しでもあるのですが
完成度は間違いなく高いので、一通り慣れれば最後まで気が抜けないプレイが楽しめるでしょう。
対人戦が一番面白いと思いますが、友情が壊れないように注意してください(笑)


設定・シナリオ
アドベンチャーゲーム6本分の重厚なシナリオと、
ボードゲームの軽妙な駆け引き。友情をとるか、愛をとるか。
あなたはどんな高校生活を送りますか?

6人の個性的なヒロインのなかから、1人を選び、ライバル達と4人で、
彼女との甘くせつない高校3年間をすごしてください。


一匹の雌に群がる雄たちの過酷な生存競争を描いた作品(笑)

まずプレイヤーが製作するキャラに加えて
ライバルになるキャラクターを3人選んで4人組を構成するのですが
CPUキャラたちのアルゴリズムには個性が強く設定されています。

説明書だと3行程度の説明しかない連中なんですが
ありきたりな解説に比べて、ゲーム中ではえらくキャラが立ってるんですよ。
ヒロインには目もくれずにギャンブルマスばかり止まる水垣とか
まったく邪魔をしてこない小林とか。
まあ各ヒロインに対応するキラーたちはかなり強敵揃いなんで
慣れるまでは面白い性格とかいってられないんですけどね。

この4人は親友兼恋敵なのである時は互いに力をあわせ、ある時は互いに邪魔するのですが
その様子が健康的なバカというか、妙に居そうな高校生の仲間をしていて好きです。
このあたりはストーリー上で熱血友情しているというよりも、
ボードゲームの特性がうまく4人組の青春を表現しています。

「誰がOKもらっても、恨みっこなしだ。」「俺たちってかけがえのない親友だったよな!」
そんなやりとりが4人の間にあったんだろうなと思うくらい友情物語としても完成していて
青春群像を描いた映画や小説を彷彿とさせる点は個人的にグッド。
スポーツや音楽などを軸に爽やかな青春のラブストーリーを描き、漫画や映画っぽいと言うのは
あまりゲーム特有のシナリオっぽさを感じないことでもあり、一つの特徴かもしれません。
これは作っている人の影響が強いのでしょうね。


「ストーリー性(予定調和の塊)とゲーム性(無限の展開)は矛盾する」
一方でボードゲームとしての完成度がなまじ高いだけにゲーム性と、
「アドベンチャーゲーム6本分の重厚なシナリオ」と称するストーリー性が
齟齬をきたしている部分があります。

簡単に言ってしまえば、
恋愛小説等では、絶対にありえないタイミングでありえないような奴に大逆転される
ということです。
ラブストーリーのクライマックス部分で、女の子が誰に対しても最も風見鶏になりますからね。

このあたりは意図的なのか無意識なのかはわかりませんが
ストーリーありきでボードゲームとしての特性を優先しなかったからでしょう。
(多摩豊の言う所の「まずストーリーありきだとゲーム性は邪魔にしかならないというやつです」
ゲーム性にストーリーを摺り寄せることによって初めて矛盾から開放されるとも)

最も、ボードゲームとしての特性やシステムといったゲーム性ありきで、
ストーリーをそれに合わせて組むとなると、常に主人公たちを品定めしていて
いつでも乗り換えるようなヒロインという造詣にせざるを得ません。

それは甘酸っぱい青春ラブストーリーが事実上不可能になってしまうことを意味するので
根本的なゲームデザインの点で若干の問題を抱えていたとも言えるでしょう。


あとサブヒロインたちも攻略させて欲しかったなー。
王道のラブストーリーを展開するには十分な下地をもったキャラばかりなんで惜しいトコですね。


独創性
ボードゲームで恋愛するというのは、あまり数をみないので
それなりに珍しい部類に入るのでしょう。
ボードゲームという括りの中でも4人がバラバラではなく
1セットでボードを進むのは特徴的なんじゃないかと思います。

それ以外の角度だと、映像媒体的な演出というのでしょうか
声だけ聞こえてくるなど小さな演出の多様さや
楽屋オチというかメタ的な突っ込みの多さも印象的ですね。


あとゲームには直接関係ない部分で、
これだけは言わずにいられないのがパロディの多さ。

サブカルからジャズ、スポーツまで多種多彩なのですが、
一際目を引くのが
レフティモンスター・小倉隆史へのリスペクトっぷりですね。

ヒロインの一人の尊敬する人がオグその人ですし、
学園キングと称される最強のライバルキャラの名前も小椋隆史。
自分もジェフの降格危機を救ってくれた選手の一人であるオグは
決して嫌いではないのですが思わず吹いてしまいました(笑)


全般
得点については9をつけることにしました。

終盤になればなるほど逆転しやすいスリリングなシステムと
ラブストーリーの盛り上がりとが若干ギクシャクしているような面があるとはいえ
丁寧な作り込みによる演出面の完成度の高さと、ボードゲームとしての完成度の高さが
大きな魅力のゲームであることは間違いありません。

ただ、ボードゲームとしての完成度が高いがゆえの
読みあいの緊迫感などをどう評価するかで評価がかわってくるでしょうね。
そしてイベントだけ効率的に消化するというプレイには全く向いていない点は注意が必要です。


最後になるのですが、ラストシーンの卒業式でヒロインと4人組で写真を撮るのですが
その写真に全員の顔がきっちりと反映されていたのには泣かされました。
なんというか高校生活とラブストーリーで完結しているので、
派手さはありませんが、郷愁を誘う等身大の青春物語として
よくできていると思いますね。


得点点

オマケ
『リトルラバーズシーソーゲーム』登場人物紹介(シナリオ編)

『リトルラバーズシーソーゲーム』登場人物紹介(ボードゲーム編)

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