何度目覚めても始まるのは同じ一日…
循環する物語…サークレイト・アドベンチャー・ゲーム!
プリズマティカリゼーション
機種 |
プレイステーション |
ジャンル |
サークレイト・アドベンチャー |
発売(廉価版発売) |
アークシステムワークス(サクセス) |
発売日 |
1999年10月28日発売
(2002年12月12日) |
価格 |
6800円税別
(1500円税別) |
備考 |
CD−ROM 1枚
プレイ人数:1人
メモリーカード1ブロック |
操作性
画面下のメッセージウィンドウに表示される文字を読み進め
特定の状態(出来事)の「記憶」を行うか行わないか選択しながら
延々と続く同じ一日のループから脱出するADV。
「記録」という形で、フラグを立てる・立てないといった判断と、
特定箇所で自動的に行われる「開放」によるフラグを消滅を何時起こすかという判断を、
プレイヤーに委ねているため、ADVにもかかわらずフラグを使ったパズルゲームの趣があります。
そのため、コマンド総当りなどが通じないので、
漠然と遊んでいると100周でも200周でもループしっぱなしです。
プレイヤー自身が「記録」を駆使して、試行錯誤しながらフラグパズルを解いていく事が重要という、
プレイヤーに“体験”させる、ゲーム的なストーリー表現が強烈なADVになっています。
また、主人公がどうやってループを解決していくかを追うという内容ではないため、
ループする度に、主人公も含めて殆どの登場人物が記憶がリセットされてしまうので
主人公がループを知覚することが殆どない点にも特徴があります。
主な操作
○ボタン |
ディサイド/決定 |
×ボタン |
キャンセル/解除 |
△ボタン |
スキップ/早送り |
□ボタン |
ワイプ/一時的にメッセージウィンドウを消す |
R1ボタン |
レフト/カーソルを左に移動 |
R2ボタン |
ライト/カーソルを右に移動 |
L1ボタン |
ディサイド/決定 |
L2ボタン |
キャンセル/解除 |
スタートボタン |
インタラプト/システム設定メニューを呼び出します |
セレクトボタン |
センスレス/使用しません |
方向キー↑ |
アップ/カーソルを上に移動 |
方向キー↓ |
ダウン/カーソルを下に移動 |
方向キー→ |
ライト/カーソルを右に移動 |
方向キー← |
レフト/カーソルを左に移動 |
アナログモードは使用しません
ゲーム中いつでも、コンフィグ〜操作法設定で変更する事が出来ます。
右手でも左手でも、片手操作が可能です。
「操作性の雑感」
一周一周が一分以内という非常に早く終わる反面
プレイヤー自身がクリアするまで何百周でもループすると言う特性上
操作まわりもしっかりつくられています。
スキップ機能なんかも既読と未読を判別してくれますしね。
あえて難癖をつけるならば、バックログ参照機能が無いのが惜しい所です。
まあループが続く特性上、あったとしても大差ない気もします。
音楽
ワンプレイが短い事もあり曲数は多くありませんが
夏の避暑地のイメージをそのまま曲にのせたような
爽やかな曲が多い印象でした。
一番印象に残ったのはオープニング曲の「Smile」ですね。
楽曲のよさも勿論ですが、歌い手の涼しげな声や良いし、
曲と合せて流れるオープニングムービーのセンスも素晴らしいと思います。
あとはタイトル画面で流れる「夢」でしょうか。
これはオルゴールを意識したような曲で
避暑地っぽさと夢幻の儚さと不可思議さを同時に感じさせてくれます。
システム
プレイヤーが、フラグのたて方の正解を見つけるまで、
まったく同じ一日を延々と繰り返すことになるのが大きな特徴。
●循環する一日
このゲームでは主人公と全ての登場人物が同じ一日を繰り返していきます。
最初の1回目(約30分)は読むだけの進行となります。
一日が終わると、画面は一旦タイトルに戻ります。「継続行動」を選ぶと
また同じ一日が始まり、主人公の記憶も元に戻っています。
●記録
しかし2回目以降は、プレイヤーにもできることがあります。
その日に起こる特定の出来事が、任意で「記録」できるようになるのです。
「記録」は左上の半透明のオブジェに浮かぶ球体として表されます。
ただし、この記録は同時に5つまでしか持つことができません。
「記録」がいっぱいだとチャンスがあってもそれ以上記録できませんので
チャンスのたびに取捨選択していくことも必要になってきます。
●解放
次周以降の特定の箇所で、「記録」は自動的に「解放」されます。
その影響で同じ一日がすこしだけ変わり、前と違ったことが起こるようになります。
また、ある「記録」が解放された状態でないと、起こらない出来事や記録できる内容もあります。
1プレイ中に何の「記録」も「開放」も行わなかった場合、
持っていた全ての「記録」が自動的に解放されます。
「状態の『記録』と『解放』」
この「記録」と「解放」が『プリズマ』を特徴づけるシステムです。
これは登場人物を取り巻く環境を「記録」すると、以降の周回の特定のポイントで自動的に「解放」され、
取り巻く環境が変わった分だけ、登場人物たちの内面や抱えている問題が垣間見える新展開が起こるというもの。
例を挙げると、前周で“午後から雨”という環境を「記録」していたら
以降の周回の特定のポイントで「開放」され“午後から雨”がふってきて、
雨がふっていない環境とは違う展開になるというわけです。
プレイヤーは、このような環境の「記録」と「解放」を繰り返し、
新展開を探し出して、登場人物たちが抱える悩みをあぶりだし、循環からの脱出をめざしていきます。
この「記録」と「開放」のシステムを考える際に最も重要な点は、
「記録」に関してはプレイヤーに選択権がありますが「解放」は自動で行われる点です。
つまりプレイヤーは、どこでどの「記録」が手に入り、その記憶はどこで「解放」されるか、
という法則性を常に考えて進めていく必要があります。
アドべンチャーゲームでありながら、フラグを使ったパズルのような印象を受けるのはこの部分ですね。
「プレイヤー自身の試行錯誤を要求する」
いうなれば、この「記録」と「解放」は
箱詰めパズルのピースを山から5つ摘み上げて、
これでもないあれでもないと箱に詰めていくようなものです。
このようにパズル的要素が強いために、
「記録」という摘み上げたピースを、上手くはめ込むために試行錯誤しなければなりません。
映画や小説と違い、読むだけ見るだけではダメ。
さらにパズル故に、コマンド総当りや全アイコンクリックといったボケっとしたプレイも通用しません。
プレイヤー自らが考え試行錯誤してパズルの解を探し出さないと
100周でも200周でもループが続き、いつまでたってもゲームが終わりません。
ちなみにこの目標に向かって試行錯誤するという行動は、パッケージに
「それでも自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」とあり、
みゆEDに「動かない自分よりも、動き始めた彼女の方が先を行っている」という
主人公・射場荘司の行動する事を称える台詞があるなど、『プリズマ』の大きなテーマです。
そのゲームのテーマを、ゲームシステムに乗せてプレイヤーに“体験”させることは、
ゲームクリエイターの桝田省治さん曰く
ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意思を伝える機能を持つのだ。
ゲームのシナリオはこの真逆だ。
ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。
前田圭士「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラム“ゲームシナリオの特異性”より |
という、桝田省治さんによるゲームシナリオ論にも合致しています。
誰でも簡単に出来ることではありません。
それを支えているのが、この「記録」と「解放」であり
『プリズマ』がゲーム性とシナリオ性が高度に融合していると評価される所以です。
ちなみに、この枡田コラムにはオチがあって
こんな基本が理解できていないシナリオライターがプロの中にも実に多い。
つまり頭が硬く、技術も向上心もない。
ただそれだけのことだ。
しかし、まあ、悲観するほどのことはない。
ほとんどのプロがそのレベルにも達していない。
前田圭士「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラム“ゲームシナリオの特異性”より |
と、続いています。
ユーザーがコンピューターゲームを、新しい文学云々と妄念を抱いてを信じ込む分には、
荻生徂徠ばりにいり豆をかじりながらのお笑いネタで済みますが、プロがそんなんでは流石に笑えないようです。
確かに作家の赤川次郎さんも
元来、本格ミステリーは、新聞、週刊誌のような細切れの連載には不向きである、と思います。
伏線を張るにしても、手がかりを文中に埋めるにしても、読者がそれを最終回まで記憶していてくれることは、まずあてにできない。
(赤川次郎「ぼくのミステリ作法」より) |
など、活字媒体中での表現の違いについて幾つか仰っています。
活字媒体の中でも、読者の存在を踏まえて表現の向き不向きを考えるのに、
活字とコンピューターゲームの差異を無視してしまうようでは、
“こんな基本が理解できていない”“技術も向上心もない”と切って捨てられても仕方が無いのかもしれません。
設定・シナリオ
夏の避暑地
快適な環境で受験勉強を、との名目で連れてこられた主人公・射場荘司
明確な目的を持てないまま無意味に怠惰に過ぎていく一日
そして、5人の娘たちのと触れ合い…
しかし、ある奇妙なオブジェを拾ったことで
不思議な感覚にとらわれることに…
繰り返される毎日。
常に付きまとう、退屈と倦怠。
しかし自分からは何も変えられない。
ただ、その場に流されるだけでしかない。
……では、どうすればいい?
この不安と焦燥を癒すには、どうしたら?
サークレイト・アドベンチャーを名乗り、
主人公ですら気付かないうちに同じ一日が繰り返される世界が舞台のゲームです。
何度も何度も似たようなことを繰り返すうちに循環を破壊するのが目的になります。
結局、最後まで循環の正体はよくわからないのですが
個人的には登場人物たちの悩みや劣等感、
それにともなう行動することへの恐怖心の比喩と捉えています。
なぜ循環が発生したのか?と言ったことはゲームの性質上どうでもよい部類に属します。
プレイヤーは「記録」と「解放」を使い
登場人物を取り囲む状態を様々に変化させが繰り返すことにより、
登場人物が隠して、逃げている問題をあぶり出していきます。
(ゲームのタイトルに準じれば、角度によって様々な色に変化するプリズムでしょうか)
その結果として問題に向きあうきっかけを与え
力づくで循環を破壊する(登場人物は前を向いて、再び進むようになる)ようなイメージです。
「主人公も循環を知覚しない」
殆どの人が循環を知覚しておらず、主人公も例外ではありません。
このゲームの特徴の一つです。
主人公も殆どの登場人物と同じように
循環する度に記憶を失うので最後まで循環を認識できない点に特徴があり、
主人公が循環から脱出するために努力したり、循環を利用したりして冒険活劇を行う前提条件が成立していません。
そのためプレイヤーがフラグパズルを攻略しないかぎり、いつまでたっても進展しません。
それだけプレイヤーの役割が大きいゲームともいえ、
ゲームのテーマをプレイヤーに“体験”させる事を支えるための重要な要素です。
「一見するとエッジで硬質な印象が目を引くが…」
文字通り同じ一日が循環している様に加え
「永劫回帰」「安閑天皇」「カオス」「離人症」「エポケー」等の
用語が乱舞する様は強烈なまでに独特です。
特に、それらの単語の多くを口にする
主人公・射場荘司の性格がインパクトが大きいですね。
観察者としては高い能力があるが、内省が多く積極性に乏しい造詣は好き嫌いが分かれるでしょう。
ただ、ゲーム上必要があってこのような性格設定になっているのは点には要注目です。
「それでも自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」というテーマが、
動き出すことができない主人公の葛藤となります。
そして循環の度に記憶がリセットされてしまうのも重要な点です。
ADVゲーム(特に推理)の主人公は、
状況を整理して、状況の進行具合をプレイヤーに説明を進めなければなりませんが、
『プリズマ』の場合それを、記憶の積み重ねに頼らずに行わなければなりません。
そのためには「記憶」と「開放」による微妙な変化を、細かく察知して解説を加えられる、
観察眼に秀でて博覧強記な主人公は必須というわけです。
このように『プリズマ』において、射場荘司以上に相応しい主人公はいないのではないでしょうか。
「非常にナイーブで青臭いテーマ」
恋愛をテーマに据えたギャルゲ然としたパッケージに対して
中身は全然そんなことがないため物議をかもしたエピソードを筆頭に、
哲学用語が乱舞する世界観等、先鋭的な部分ばかりが話題にされることが多いゲームですが
意外にも込められたメッセージといいますかテーマはとてもナイーブです。
「動かない自分よりも、動き始めた彼女の方が先を行っている」
という台詞がみゆEDにあるのですが
射場荘司の口に仮託されたゲームのテーマそのものであるとも言えます。
パッケージにも
「それでも自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」とある通り
結果として報われなくても、目標に向かって動き出す事そのものが尊いというのがそれです。
そして、これは主人公や登場人物たちのみならずプレイヤーにも掛かってきます。
プレイヤーの試行錯誤も、一つ一つは結果に繋がらなくとも、それは決してムダではない尊いものだ、
とてもナイーブな主張だと思うのですが、『プリズマ』ではその主張を大声で讃えるのです。
そして、初動開始(オープニング)では皮肉と諦念を持って眺め
「どうせこんな行動には意味がない」と斜に構えていた主人公・射場(や登場人物たち)が
EDで自分で行動を起こすことそのものを肯定する姿は
テーマをプレイヤーに“体験”させているだけに破壊力があります。
独創性
これを独創性の塊と言わずしてなんと言うのでしょうか(笑)
フラグを使ったパズルゲームとしての側面を持つADVということがまず独創的です。
また主人公自身はループにほとんど無自覚のままストーリーが進んでいくという点も凄い。
極限まで単純化すると、このゲームのシナリオはパズルゲームの幕間劇と言い換えた方がわかりやすいかもしれません。
プレイヤーが解をわかってパズルをクリアしないと、お話は終わらないというわけです。
プレイヤーがパズルの解を理解しようとしなければ、50周や100周と平然と繰り返されていく様は
主人公のみならずプレイヤー自らも循環する世界に取り込まれたような錯覚すら与えます。
それを「記録」と「開放」の試行錯誤を繰り返した末に循環を破壊して脱出するのです。
「ループものとしての特異さ」
あと一定期間をループするループモノとして見ると、
主人公が世界に違和感は覚えるもののギリギリまで循環に気がつかない点も興味深い。
「ゲームは映画などと違い、プレイヤーが体験する」と桝田省治が書いたのは上記コラムですが、
プレイヤーが体験するというゲームならではの要素を生かしたシステムの勝利でしょう。
小説や映画のループ物では、主人公が最後までよくわかってないなんてのはちょっと難しいでしょうし、
読者や観客に解を要求して、正答を得るまで終わらないなんて、もってのほかです。
企画・脚本・プログラム担当した池田修一を中心とした制作陣の凄みを感じます。
ループ扱ったゲームは幾つもプレイしましたし、その中には素晴らしいゲームもありました。
しかし、アイデアの点でいうならば、『プリズマ』に比べて全て並のゲームと言わざるを得ないでしょう。
“体験”というゲーム独自の表現という意味で、『プリズマ』のループ表現の素晴らしさは突出しています。
「嘘はダメ」
あと、これは余談になりますが『プリズマ』といえばコレ。
この某クソゲー本は外せません。
なんといっても嘘八百を並び立てた記事をのっけています。
一番のデタラメは、好感度なるものを前提にしていることでしょう。
『プリズマ』には親密度にあたる数値が一切ないのにも関わらず!
あと「攻略本を見てもクリアできない」というのも嘘文章。
仮に事実なら攻略本の記事の方が間違っている可能性が高いです。
或いはソフトが不良品の可能性があるので、アークシステムワークスに交換してもらった方が良いでしょう。
少なくとも、インターネット上の攻略記事でさえ、参考にすれば普通にクリアできます。
好みの問題に口を差し挟むつもりはないのですが
デタラメを並び立ててネガティブキャンペーンを張るのは感心しません。
クソゲー本を書いている著者が、嘘つきのデタラメライターというのは皮肉な話です。
ただ、「超クソゲー2」で『プリズマ』の記事を書いたライターは多根清史さんという方なのですが、
「甦るPC-98伝説」の赤井・岡田インタビューのインタビュアーで、よく感想文でも文章を引用してるんですよね(笑
(『Brave Hearts』を筆頭に、育成SLG=動かないRPG云々ってやつです)
他にも「超アーケード」など幻住庵の感想文で引用している書籍に数多く関わっており、
実力派のライターさんなのですが、そんな方でさえ、このような擁護しようのないデタラメを書くのだから驚きです。
クソゲーに限らず、正義の鉄槌を下す!という「道徳の過剰」や「行き過ぎた正義感」は、恐ろしいものだと思います。
もっとも、そういう「道徳の過剰」や「行き過ぎた正義感」こそが、
クソゲーを叩く快感の源泉なので、性質が悪いのですが……。
全般
サクセスよりスーパーライト1500シリーズとして廉価版が発売しています。
アークシステムワークスのオフィシャルは全く役に立たないので、
サクセスのゲーム紹介を参考にされるが吉。
非常に好悪が分かれるゲームですが、僕の場合はとても評価しています。
それこそプレイステーションのタイトルの中で5本の指に入るほどです。
100、200という繰り返しの果てに訪れる
ナイーブで青臭いテーマへの優しい共感にガツンした一撃を受けたのはいい思い出ですが
それ以上に『プリズマ』は、時間を置いて新しく遊ぶ度に衝撃が深くなったタイトルです。
私がこのゲームに感じる愛着と尊敬は、時間をおけばおくほど、
当初プレイした際よりも深くなっています。
「L'acte est vierge, meme repete」(たとえ同じ繰り返しに思えても、行動することは無駄じゃない)
「それでも自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」といったテーマと
そのテーマに沿って作り上げられたプレイヤー自身に試行錯誤を要求するゲームシステム。
そして、テーマを体現したゲームシステムに乗せられた
問題を抱えながら臆病になって動けなかった登場人物たちが一歩を踏み出す姿を扱ったシナリオ。
特にプレイヤーに体験させるというゲームならではの要素を上手く活かしており、
そういう意味で、ループモノのゲームの中で頂点に立つ存在ではないかと思います。
全てが見事に合致しており
傑作アドベンチャーゲームと呼ぶに相応しいゲームに仕上がっている逸品です。
得点10点
とはいえ、内容とパッケージの乖離は激しく恣意的なものを感じさせますし
恋愛にスポットを当てたゲームだと思ってプレイしてコレだったら
ハードごとゲームディスクをぶち割りたくなる人もいるでしょうね(笑)
おそらくはテーマからまずシステムを作り、
そのゲームシステムを説明するための哲学を用意し、
哲学を口にしておかしくない造詣の主人公として射場荘司というキャラが完成したのでしょうね。
(多摩豊さんが言う所の「シナリオ性(予定調和)とゲーム性(無限の可能性)は矛盾する」が
「ゲーム性にシナリオ性をすりあわせていくケースのみが例外」って奴です。)
プリズマティカリゼーション登場人物紹介[ネタバレあり]
プリズマティカリゼーション名言録[ネタバレあり]
関連感想文
Brave Hearts 〜勇者の卵たち〜(WIN)
参考書籍
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年
赤川次郎『ぼくのミステリ作法』早川書房 1986年
箭本進一、多根清史、阿部広樹『超クソゲー2』大田出版 2000年
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