Brave Hearts 〜勇者の卵たち〜

勇者は己に残された時間を彼女達に捧げる決意をした……
ハートフルな勇者育成RPG!

ブレイブハーツ
〜勇者の卵たち〜

ASOBELL


操作性
「ハートフルな勇者育成RPG」と銘打たれたRPG。
教師になった伝説の勇者・アルベルトとして、
勇者の卵である生徒の女の子たちを指導していきます。

ただコンピューターゲームにおけるRPGという言葉が持つ、一般的なイメージとは大きく違います。
育成SLGにダンジョン探索をくっつけたもの、と考えた方がわかりやすいゲームですね。
ここで強調すべきは、このゲームはRPGを名乗りつつも、
実際にはターン冒頭に定期のスケジュールを入力すること。
必ず一定間隔の日数を刻んでゲームが進んでいく“育成SLGそのもの”ということでしょうか。

育成SLGの中でも、ゲーム中に武者修行マップが存在した「プリンセスメーカー」が特に近いです。
多少の差異はありますが、武者修行マップを本格的にして数も増やしたゲームが、
この『ブレイブハーツ』だと考えて良いと思います。


主な操作
このゲームはおおまかに
月〜金曜日までの、学園で講義を行い女の子を育てる「女の子育成パート」
その講義の一環でダンジョン探索を行う「課外活動パート」
土日の両日、街の中を歩く「街中探索パート」
土曜日を返上して行う生徒の補習「特別補講パート」
の4パートに分かれています。

各パートでの基本的な操作は

【女の子育成パート】 
左クリック 選択肢の決定、教材をつかむ・はめる、育成の実行
(押し続けると育成アニメーションの早送り) 
右クリック メッセージウィンドウの一時消去/再表示、つかんでいる教材をリストに戻す 
  
【街中探索パート】 
左クリック 行き先決定、メッセージ送り、選択肢の決定
(押し続けるとメッセージの早送り) 
右クリック メッセージウィンドウの一時消去/再表示 
  
【課外活動パート】 
左クリック 調べる・移動する・話す等、選択肢の決定
(押し続けるとメッセージの早送り) 
左ドラッグ 購買部でのアイテムの移動 
右クリック コマンドウィンドウオープン/クローズ、メッセージウィンドウの一時消去/再表示 

【特別補講パート】 
左クリック 選択肢の決定、メッセージ送り、魔法の水晶をつかむ・はめる 
右クリック メッセージウィンドウの一時消去/再表示、つかんでいる魔法の水晶をリストに戻す 

と、なっています。

ゲーム中の操作は全てマウスのみで、キーボードやゲームパッドは使用できません。
セーブ・ロードをはじめ環境設定等はすべてゲームウインドウの上部にある
メニューバーの項目別プルダウンメニューから行います。


課外授業パートでは、オートマッピングで
プレイヤーキャラクター(PC)が歩いた場所を自動的に地図化してくれます。
また、課外授業で訪れる場所は、全てダンジョン扱いで街中探索パートとは区別されます。


「操作性雑感」
『ブレイブハーツ』の操作性は概ね良く練られて、丁寧に作られていると思います。

もともとシンプルな作りである「女の子育成パート」(育成SLG)、
「街中探索パート」(王都内の行き先アイコンをクリックする移動画面)はもとよりです。
「課外授業パート」の戦闘画面でも、
攻撃や防御といったコマンドアイコンが、行動するキャラの上にまとめて表示され、
マウスで選びやすく整理されていました。

「マウスはたまに、それもちょっと動かしてクリックするというような使い方がいちばん向いている。」

多摩豊さんの言葉を地でいっているといえるでしょう。
特に画面がウィンドウサイズ時では、こじんまりと纏まっていて良かったと思います。

また「課外授業パート」に登場するダンジョンや町村に階層があると
MAP画面でタブを使い、複数のページを切り替えて閲覧できたのが地味に便利でした。
プレイ当時はタブブラウザなどを知らなかったこともあり、
マウスだとタブって操作しやすいんだなぁと、妙に感心したことを覚えています。


逆に気になったのは「課外授業パート」での移動の操作です。

「課外授業パート」では、主人公達を直接動かすのではありません。
画面固定フィールド上の、対象となる場所・物のシンボルアイコンにマウスカーソルを合わせ、
クリックすることで、主人公たちの移動、人物との会話、物体の調査等を行っていきます。

移動もフィールド端に表示されている矢印をクリックすることで、
画面が隣のフィールドに切り替わるという形になります。
これは「MYST」や『ネイルズ』と同じ移動スタイルですね。
『ブレイブハーツ』は見下ろし型に対し、FPS的視点という違いはありますけども。

で、この移動方法の問題も、
全画面表示のみだった『ネイルズ』ほどではないにしても、ほぼ同様。

ダンジョンをクリアするまでに、フィールドから隣のフィールドへ移動するだけで、
何十回もマウスをあちらこちらに動かしてクリックをしなければならない事です。
すぐ人指し指が痛くなってしまいます。

戦闘パートなどでも、全てマウスで操作しますのでなお更です。
(ちなみに「MYST」はPS版でしかやったことないので、パソコン版の操作性についてはわかりません)

指摘する改善点も『ネイルズ』と同じで、キーボードのカーソルキーにも
何らかの形で移動の操作を対応させてほしかったと思います。
そうすれば、指が痛いときは別のやりかたで移動を操作できます。

つまり
「キャラクターやユニットの移動をすべてマウスで指示させる方式は最良とはいえないのである」
by多摩豊

ということです。


音楽
音楽は全体の傾向として、どぎつすぎる傾向があります。
そのためダンジョンや戦闘など繰り返し聴く場面では、
聞き疲れてしまったのは残念でした。

好きなのは「山岳ダンジョン」と「ハルのテーマ」の曲でしょうか。


逆に酷かったのがラスボス戦の戦闘曲。
これは酷かったです、自分が今までプレイしたRPGの中でも最悪のセレクトだったと思います。
これより酷いと思ったゲームは、ちょっと記憶にないほど悪い印象をうけました。

モーニング娘で「恋のダンスサイト」がこんな曲だったような気がするという
どことなくアラビアンに陽気なノリで
テンションがだだ下がるというか、気が抜けるという悲惨な出来。

せめてこれが通常戦闘ならばと思うのですが、
なぜよりにもよってラスボス戦に選んでしまったのでしょうか……。


システム
プレーヤーは、主人公アルベルトとなり、
1年間“冒険者の学園”で教師として教え子たちを指導して行くことになります。
「プリンスセスメーカー」を度々例に出していますが、
こちらは生徒のパラメーターによってエンディングが変わるという事はありません。

ゲームは、大まかに下記の4パートに分かれています。


【女の子育成パート】
月〜金曜日までの、一週間の生徒達の講義スケジュールを作成します。
「体力」「筋力」「素早さ」「器用さ」「知性」「精神力」「集中力」「魔力」という
8つの能力を上げていくパートです。

基本的に、育成SLGのゲームシステムを採用していますが
スケジュール表を作成するには“教材”と呼ばれる育成アイテムが必要です。
教材には鉄アレイややさしい本など全部で81種類あり
用意された教材のなかから、生徒1人につき一日一つ選ぶと、
生徒の「体力」を消費して、教材に応じた能力がアップします。

またアルベルトが直接指導すると、能力アップの効率が上がりますが
指導を受けた生徒だけでなくアルベルト自身の体力も消費されます。


ターン冒頭に必ず平日五日分のスケジュールを入力しなければならず、
課外活動も「講義の一環」で、五日間が課題達成までの区切りになっているなど、
このゲームの中心となっているパートと言えるでしょう。

ただ『ブレイブハーツ』の特徴として、注意しなければいけないのは、
教材は使い捨てとなっており課外授業での補充が必要なことです。
さらに女の子育成パートでは限界値のみが上昇し
実際の能力は課外授業パートの戦闘をこなすことで初めて上昇することです。


【課外活動パート】
“課外活動”として、国内外の様々なトラブルを、
二人の女の子と引率のアルベルトが解決するという実地訓練のパート。
このゲームの中で一番RPGらしいパートです。


課外活動は「講義の一環」として行われますので、
期間は原則として月曜〜金曜日の五日間で行われ
育成パートのカレンダーに従属する形の扱いになっています。
他の女の子は通常通りスケジュールの組まれた講義を行っています。

ランダムエンカウトで戦闘が起こるダンジョンを探索するのが主な内容ですが、
街や村などで情報収集が必要な大掛かりなものもあります。


先に従属していると書いたものの、
課外活動を行なわないと、金銭を得ることができませんし、教材の補充などもできません。

加えて、女の子育成パートでは女の子たちの限界値が増えるだけです。
課外活動の戦闘を行う事で、初めて生徒たちの実数値を伸ばす事が可能になります。
体力の実数値に至っては周回を重ねても、はじめる度に初期値に戻ってしまいます。

課外活動パートは、女の子育成パートと限りなく対等に近い
重要な扱いになっています。


戦闘パートと行動力
課外活動パートのフィールド上では
ランダムエンカウントで戦闘パートに切り替わります。

これはいわゆるターン制ではなく、素早さ、装備品の重さを元に、
行動力が求められ、それが溜まったキャラクターから行動する形です。
素早さが高い、軽い防具をつけているキャラクターほど、
移動スピードが速く、当然多く行動順番が回ってくることになります。

全キャラクターの行動力は画面下部の“行動力ゲージ”で視覚的に表示されています。
ゲージの右から左へと流れていき、
1番左に到達したキャラクターから行動を行うことができます。

行動終了後は選んだコマンドに応じて行動力が減少、
そして再びゲージいっぱいになるまで待機状態となります。


行動力が溜まり、行動順番が回って来たら、
キャラクターの上に“コマンドアイコン”が表示されます。
コマンドを選択すると、そのキャラクターは選んだ行動を行います。

戦闘でのコマンドは主に
装備している「武器による攻撃」と使用可能な「魔法の使用」、
所持している「アイテムの使用」、「逃げる」などがあります。
どのコマンドも実行すると行動力を消費します。

「武器による攻撃」はアイコン選択後、攻撃対象となるモンスターを決定すると行われます。
この時、剣などの隣接攻撃武器を装備している場合、敵の先頭にいるキャラクターしか対象に選べません。
弓などの遠距離攻撃武器を装備している場合は、敵の隊列に関係なく攻撃できます。

攻撃後は行動力が消費されます。
(軽い武器ほど消費する行動力は少ないですが、与えるダメージも低くなります)
攻撃が成功しますと、モンスターにダメージを与えることができると同時に
モンスターの行動力を少し減らすことができます。

「魔法の使用」はコマンドを選ぶと、魔法のリストが表示されますので、使いたい魔法を選択して下さい。
使うことのできる魔法は全体補講で増やしていきます。

全ての魔法には詠唱時間が設定されており、魔法を選択してもすぐには発動しません。
魔法が発動するのに必要な詠唱時間分、行動力ゲージを戻されます。
この時戻される行動力ゲージ、すなわち魔法の詠唱時間は魔法によって異なり、強力な魔法ほど長くなります。

通常、行動力を溜めるには素早さが重要ですが、
魔法を詠唱する速さは“集中力”というパラメーターに影響されます。
集中力の高いキャラクターほど早く詠唱しますので、魔法の発動が早くなります。

また、詠唱中に敵の攻撃等を受けますと、行動力が減少するため、
詠唱時間が長くなり、魔法の発動が遅れてしまいます。

魔法によりモンスターにダメージを与えた場合は、
武器攻撃と同じように、モンスターの行動力を少し減らすことができます。


主人公の弱体化
課外授業パートでは
アルベルトが女の子二人を連れて、三人組みで冒険に向かう事になります。
アルベルトの能力は勇者の名に相応しく、(最初は)最強なので
ゲーム開始当初はアルベルトが生徒たちを守りながらの戦いとなります。

しかし、このゲームのユニークな所は
ゲームの進行に伴い主人公の能力が徐々に弱体化していくことです。
序盤は全能力のパラメーターがカンストしているチートな能力を誇りますが、
終盤にもなるとほぼ全ての能力が半減してしまいます。

ただし防御力は完全に防具の防御力とイコールの扱いなので
防御力だけは落ちる事がありません。


【街中探索パート】
土日の両日、主人公の体調に問題が無く、何も予定が無い場合は、
自由にカルバン王都の街中を移動する事ができます。

休日は、基本的に“午前”・“午後”・“夜”の3つのフェーズに分かれます。
これら各フェーズに1度だけ、主人公は行動する事が可能です。

日曜日では自動的に、土曜日では自宅で街に繰り出すを選択した場合、
画面がタウンマップに切り替わります。
タウンマップでは最大8ヶ所に移動する事ができます。
ただし、マップ上で女の子のアイコンが表示されていない行き先には、
誰もその場所にいないため移動することはできません。

どこにも移動したく無い、或いは移動できない場合、
“自宅で休息”を選択する事で、主人公は休息を取ります。
疲労が軽減されますので、体調が悪い場合は無理をせずに休みましょう。


なお、課外授業パートの町や村、建築物はダンジョンと同じ扱いで
街中探索パートと同じ移動方法は使いません。


【特別補講パート】
土曜日に主人公が病気になっていなければ、休日を返上して特別な補講を行う事が出来ます。

土曜日の朝に、“特別補講”を選択すると、
女の子を一人だけ選択する“個人補講”か、全員を選択する“全体補講”と2種類が選べます。

なお、特別補講も“街中探索パート”と同じく、1日を3フェーズとして、
各行動で1フェーズづつ時間が経過します。
1フェーズ経過するごとに、補講が一段落します。
夜(3フェーズめ)が終了した時点で、自動で補講は終わります。
女の子も主人公も家に帰る事になります。

1フェーズごとに、補講を続けるのかどうか選択できます。
まだ続ける場合、個人/全体補講の最初のメニューに戻りますので、
にする事を選択してください。


特別補講の中で重要なのは、全体補講の模擬訓練と魔法研究です。
模擬訓練は課外授業の戦闘と同じように、パラメーターの実数値を上昇させることができます。
課外事業に出来る事ができなくなる終盤に重宝します。

魔法研究は文字通り魔法の研究です。
最初から使える魔法以外は、この魔法研究で魔法を習得しなければ使用することはできません。
また、キャラクター同士の信頼度が高いと合体魔法も習得できるようになります。


「ゲームバランス」
概ね、難し過ぎず簡単過ぎずで、良いバランスなのではないでしょうか。

防御力のみは、防具の防御力とイコールという配慮もその一つです。
おかげで、目に見えて弱体化していき、わびしい存在になっていくアルベルトも、
成長した生徒たちの壁役ぐらいできる能力は残ります。

ただ自分がプレイした限りで言うと、一周目は育成次第では
ラストダンジョンの冥界将軍ジュエルがキツイ戦いになる可能性があります。
一周目の2月と3月は、集中的に全体補講の模擬戦闘で底上げを図ったほうが、
確実にクリアできるのではないかと思います。

また魔法に詠唱時間がかかる魔法使いより、
肉弾戦が出来る生徒のほうを中心にしたほうが
戦いやすいのではないかと。

二周目以降は体力以外の能力が引き継がれるので、一周目よりも楽になります。


周回が進んで、生徒たちのパラメーターが上がってくると少し気になったのが
「素早さが高い、軽い防具をつけているキャラクターほど、
移動スピードが速く、当然多く行動順番が回ってくることになります。」
という仕様です。

このゲームでは「素早さ」は全員カンストする能力値です。
そのため最終的に、装備が軽い魔法使い組が一番早くなってしまい、
武道家のチェチェは魔法使い達よりも足が遅くなってしまうのです。

さらに装備品の関係で、戦士のルシーダよりも攻撃力も防御力も低い。
ついでに、万能という計算された中途半端キャラである魔法戦士のミズキと比べると
使える魔法の汎用性で大きく劣っています。

チェチェ一人が仕様の穴に落ち込み
微妙さが目立つ性能になってしまうことは不憫でした。


「可視化された行動力の潰し合い」
このゲームの戦闘パートで面白いのは行動力の潰し合いでしょう。

行動力ゲージ上に表示されている行動力は、攻撃を受けると少し減少します。
どのモンスターを攻撃すれば、味方の行動回数が増えるのか等、
行動力ゲージを見て戦闘の展開を考えていくのが面白いのです。

またゲームバランスはよく出来ていると書きましたが、
この行動力の潰し合いも例外ではありません。
一体に集中攻撃しても、よほどの能力差がない限りは、
一方的に攻撃し続けるような事はできないようになっているのは良い点です。


あと戦闘絡みで興味深かったのは、
戦闘終了後にパラメーターがアップする際少々物足りないことです。

有ることに慣れ過ぎていて気がつかなかったのですが
戦闘のご褒美にレベルアップの音楽とかがないと、
意外と味気ないものなんだなぁと思いました。


「テンポ」
個人的に面白いなと思ったのがテンポの違和感です。

ストレートにダメだと感じるテンポの悪さとは違う
正体不明のぬるっとした独特の悪さだったのが印象に残っています。
しかも二周目三周目と進んでいくと、テンポについては気にならなくなってくるのです。


最初はなんでか心当たりがなかったのですが
女の子育成パート(育成SLG)はサクサク進むが、課外学習パート(ダンジョン探索)は時間がかかりじっくり進む。
この時間経過のズレが、テンポの妙な違和感を生んだ元凶と思うようになりました。

『ブレイブハーツ』では、基礎的なゲームデザインが
両パートとも避けては通れない、重要な扱いになっているであることの負の側面ではないかと。
RPGパートとSLGパートがなまじ等価値な扱いなので
遊んでいて両パートの時間経過の違いが際立ち、
プレイヤーの感覚が追いつけないからではないかないでしょうか。

そのためSLGパートとダンジョンでの時間経過の違いがテンポの悪さに繋がっている
(育成SLG中心+ダンジョン探索だから?)

二周目三周目で気にならなくなっていくのも、
生徒の能力が上がりSLGパートの重要度が落ちてくるので、
RPGパートのテンポに合わせていれば良くなってくるせい(多分)。


設定・シナリオ
10年ほど昔の事。

主人公アルベルトは、リングという小国の第ニ王子として、
王城で気ままに過ごしていた。しかし、その生活は魔王の襲来によって壊される。
国王たる父、そして母、兄を失ってしまうアルベルト。

その後、仲間達と共に魔王を討ち勇者と呼ばれる事になるも、
失ったものはあまりにも多かった。

失望したアルベルトは、国を捨て人里を離れて、一人ひっそりと生活していた。

・
・
・

 そんなある日、かつての仲間だった魔術師のドグが彼を訪ねてくる。
ドグは隣国に冒険者のための学園を創立し、若手の育成に尽力していると話した。
特に興味も無く生返事をしていたアルベルトだったが、
直後ドグは飛んでもない事を言いだした。

 「我が学園の教師として働いていただけませぬか?」

 驚き戸惑うアルベルト。
だが、ドグはアルベルトの力を後世に引き継がせたいと、強引に話を決めてしまう。

かくしてアルベルトの新米教師生活が始まる事となった……


10年前に魔王を倒した勇者アルベルトが、教壇に立って新しい勇者を育成するというもの。


「存在感が空気な魔王」
『ブレイブハーツ』でもっとも惜しいのは、このストーリーかもしれません。

RPGとしてのゲームシナリオ構築がかなり甘く、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」が言う所の
「重要な情報は繰り返す」という原則を殆ど無視しています。

制作陣が繰り返すという部分を軽視しているというのは、
例えば主人公が魔王の呪いで能力が徐々に低下していくのは先に書いた通りですが、
主人公が終盤になるまで能力の低下を「老衰」と考え続ける辺りに見る事ができます。

そもそも魔王復活に初めて感づくのがラストダンジョン。
また課外活動で起こる数々の事件でも、魔王のマの字も出てきません。

このように、魔王の復活を示唆するイベントや言葉を極力避けるので、
登場人物の口頭に上がる事すらありません。
その分だけ魔王がアルベルトに取ってどういう相手か、過去に何をしたのかを、
プレイヤーが反復学習する機会を逸してしまったのです。

そのため、結構えげつない事をやっていたにも関わらず、
存在感に欠けるボスキャラになってしまいました。
(しかもいきなり変身しちゃうので、人間形態で戦ってくれないし……)


おそらくは、魔王の出番や名前の登場を意図的に絞っておいて、
主人公とプレイヤーの驚きをシンクロさせるという演出効果を狙っていたのではないかと思います。

ですが冒頭に「私は必ず復活する」という言葉があれば、
予定調和の観点から言ってもプレイヤーには
途中で魔王が復活するだなと容易に見当がついてしまいます。

プレイヤーにとって見当がついている事を、主人公がいつまでも徹底的に避けているのでは、
もどかしくてイライラしてしまうというネガティブな要素も発生しています。


「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」という本があります。
この本は、映画評論家からになった映画監督のフランソワ・トリュフォーが、
同じく映画監督のアルフレッド・ヒッチコックをインタビューする内容です。

その中で、人間達が鳥の大群に襲われる事で有名なヒッチコックの映画「鳥」について、
ヒッチコック自身が次のように語っています。

 『鳥』の最初の部分はまったく普通の、 心理描写を主体にした映画のトーンですが、
ただ、各シーンの
しり丶丶だけは鳥の脅威を暗示するショットで結んであるんですね。
 お客は映画のうたい文句や批評や
口コミ丶丶丶に影響されるからね。
だから、そうやって、鳥がそのうちに襲ってくるぞという恐怖を
ちょっとずつでもほのめかして見せる必要があったんだよ。
いったい、いつになったら鳥が出てくるんだとお客がイライラするようでは困る。
そのことばかり気にかけて、かんじんのストーリーに注意がいかず、
主人公たちのドラマをきちんと追わないおそれがあるからね。
だから、シーンごとに、「ほんのすこしご辛抱を。もうすぐ出てきますから」と
お客に言ってやるつもりで、ああやったわけだ。

「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」より
※筆者注:文中の「」はトリュフォー、「」はヒッチコック
『ブレイブハーツ』の魔王は、ヒッチコックの言う 「いったい、いつになったら鳥が出てくるんだとお客がイライラするようでは困る」を 地で行く結果になってしまいました。 「もっと空気な魔王四将軍」 また魔王の復活を徹底的に伏せ続けたのは、配下の魔王四将軍にも悪い影響がありました。 魔王以上に出番が限られてしまったのです。 2月にメインヒロインのシナリオに入っていると、 各ヒロインに対応した固有ダンジョンのボスとして四将軍が登場します。 他の面子は3月のラストバトルで初登場。 サブヒロインのシナリオの場合は全員ラストバトルで初登場となります。 それまでには姿形はおろか名前すらも出てきません。 このためアルベルトの回想という形で、 最低限の出番がある魔王よりも空気な存在になってしまいました。 そして、さらに扱いを悲惨なものにしているのが、 かつて魔王を倒した勇者であるはずのアルベルト本人。 魔王を倒したことのある勇者が、 四将軍の存在をそもそも知らず「Who are you?」とのたまうという、 なかなか例を見ないほど“魔王の品格”というものを感じない扱いになってしまいました。 ラストダンジョンでの「四将軍とやらの残りがいるかもしれない。」という発言は、 魔王を倒した勇者として、幾らなんでもあんまりな発言でした。 しかも四将軍側でも、かつての勇者である主人公の顔がわからないのはまだしも、 名前すらも全く知らないとしか思えない反応の奴がいる有様。 ある種のシュールギャグのようです。 「反復! 反復!」 RPGで反復学習やら刷り込みの方が大切な理由としては 読み返しがききにくいというコンピューターゲームの特性に加え プレイヤーの遊び方は不定期だということがあげられます。 さらにRPGでは、意外とプレイヤーが考えなければいけないことが多く、 しかも、それらは新しい情報に更新されるので、常に考え続けなければいけません。 迷路であるダンジョンの歩き方、戦闘での戦い方、戦闘後のMPの使い方などです。 常に、このような、ストーリーとは関係ないことを考えて遊んでいるので、 直近で関係がないことは忘れてしまいやすい構造になっているのです。 時折話題に出てくる程度だと(えげつない登場の仕方をしたとしても)簡単に忘れてしまいます。 まして、この『ブレイブハーツ』は特に成長システムが育成SLGそのもの。 冒険後には生徒別の細かなスケジューリングまで、 しっかり考慮に入れ続ける必要があるためなお更です。 それなのに『ブレイブハーツ』では、最終盤になるまで 主人公の回想シーンだけにしか魔王の登場&名前が出てこないという 必要最低限の登場回数に留めてしまい、 存在感を全く感じさせない形になってしまいました。 序盤・中盤に四将軍の出番を前倒すのは必須としても、 課外活動パートで、四将軍が魔王復活の生け贄を集めている誘拐事件等に触れ、 その際に「お前は誰々!」「知ってるの先生!」「ああ!魔王軍で最も残忍な奴だ!」と、 主人公が生徒たちに解説するやりとりをする。 その上で魔王が行った「主人公の仲間殺し」等を四将軍に振り分ければ、 魔王軍の連中は現状よりは印象深くなったと思います。 或いは主人公だけは魔王の呪いに気が付いていて、能力低下のたびに 「もう五年以上は生きられない。いそがねばならない」 とヘミングウェイばりにブツクサ一人ごちて呪いを強調するとか。 いずれにしても課外活動パートの方がプレイ時間が長いのですから そちらで魔王軍の存在を意識させる配慮がほしかったですね。 ちなみに、繰り返さないで重要キャラを忘れられるというのは、よくある失敗パターンらしく 『キャッスルファンタジア』やPCゲームの『フォルトゥーナ』でも似た形で失敗しています。 特に『フォルトゥーナ』はまったく同じケースです。 序盤のイベントでラスボスを出した後、終盤まで放置した結果、 えげつないことをやっていたにも関わらず、 自分というプレイヤーに名前を忘れてしまいました。 「切ない弱体化」 一方『ブレイブハーツ』の演出効果で特筆するべき点は 主人公の大幅な弱体化が生む独特の「切なさ」でしょう。 魔王の呪いによる弱体化という設定が、 ステータス上のパラメーターとして、戦闘パートでの動きとして反映されていきます。 徐々に弱体化の影響がはっきりとしていき、 育成パートで主人公自身が手塩にかけた教え子たちに 追い抜かれていく「切なさ」はなんとも言えません。 この残酷さすら感じさせる「切なさ」抜きに、 『ブレイブハーツ』のストーリーは語れないほどです。 「戦闘パラメーターでキャラクターを表現する」というのは コンピューターゲーム独自のストーリー表現として代表的なものです。 (幻住庵の感想でいえば『十勇士陰謀編』や『ルナ2』でしょうか) しかしこれほど徹底して 主人公のパラメーターを減少させる一方で生徒たちのパラメーターを上昇させ、 「老化による世代交代の足音」(厳密に言えば違いますが)を生々しく プレイヤーに「遊んでわかる」ようにしたRPGの例は稀有でしょう。 同じようにRPGに分類されている「俺屍」でも カンストから能力半減までという露骨さはなかったわけですしね。 「老化」の表現は文句なしに凄まじい部分だったと思います。 独創性 ゲームシステムの項目が長いことからも判るとおり 至る所に独特なゲームシステムを採用しています。 特に主人公が徐々に弱体化していく事や可視化された行動力の潰し合いという要素は かなりユニークなものだと思います。 ですが、基本的には『ラレンティア』と同じように、組み合わせが他に見ないというタイプです。 育成SLGで、武者修行パートを充実させたゲームというのは中々の奇手のように思います。 育成SLGの本流(?)では、 「卒業」や『メルティランサー』、「ときめきメモリアル」にしても、 「実況パワフルプロ野球のサクセスモード」や『テニスの王子様 最強チームを結成せよ!』に至るまで 武者修行パートというのはスポイルされてきました。 「プリンセスメーカー」のシリーズでも同様で、三作目の「ゆめみる妖精」ではなかった記憶があります。 育成SLGの始祖である「プリメ」の武者修行パートという古手を引っ張り出してきて、 強調するというのは中々の盲点だったのではないでしょうか。 敢えて言うならば「モンスターファーム」ぐらい? 「摩訶不思議!」 「プリンセスメーカー」の武者修行パートを、 ダンジョン数の増加・規模の大型化を施し本格的にしたゲーム。 「プリメ」を武者修行パートを強調する一方 生徒の能力パラメーターによるマルチエンドを廃するとRPGに成っている。 しかもメーカー側では「ACT+SLG」という扱いだった『ラレンティア』とは大きく違い 明確にRPGを自称して名乗っています。 『ラレンティア』でも似たようなことを書きましたが、このような傾向が不思議だったので もう一度「プリンセスメーカー」にまつわる資料を漁ってみたところ、面白いことに気がつきました。 「蘇るPC-9801伝説」の赤井さん岡田さんのインタビュー記事なのですが、
僕の最初の発想は『ドラクエ』から、
(RPGの)レベルが上がる以外の部分をなくしちゃうゲーム。
「減らす」というコンセプトなんですよね。

シミュレーションゲームっぽくなっているけど、
実は「移動しないRPG」という。
「蘇るPC-9801伝説」以外にも、 「SLG解体新書」の中で著者の多摩豊さんが 「プリンセスメーカー」を次のように評しています。
 そして、〈無条件に面白い〉〈発想が奇抜〉〈アイデアが優秀〉の
三条件を整えたゲームの例として、「プリセンスメーカー」があげられる。
 あのゲームの場合、発想の元は
「『ウイザードリィ』のキャラクターメイキングのところだけのゲームを
つくったらどうなるんだ」というもの。まずこのアイデアが秀逸である。
「プリセンスメーカー」なんかすごいけどね。
発想の原点がいいよね、「ウィザードリィ」のキャラ作るところを
そのままゲームにしてみたんです、というんだもの。
製作者自身にいわせると、元来「プリンセスメーカー」は「ドラクエ」から レベルアップ以外の要素を“引き算”した「移動しないRPG」だそうなのです。 また多摩豊さんの解釈も、「プリメ」の発想の根底にRPGが存在しているというものです。 そうなると、戦闘やらマップ移動やら“引き算”した要素を、 再び“足し算”すれば、先祖がえりしてRPGに戻るのはある意味当然です。 ただ一度“引き算”という変化を経ているために “足し算”して先祖がえりしても遠い先祖の「ドラクエ」とは似てません。 個々の要素は凄く似ているが、全体としてはまったくの別物になっている、 魚類とクジラ・イルカの違いのようで面白い点です。 まぁ考えてみれば、RPGと言うものは その初期の段階から既に「ウィザードリィ」「ローグ」「ウルティマ」という 見た目もゲームシステムも全く違うゲーム達を包括して総称しているゲームジャンルです。 他のゲームジャンルと比べても多種多様なのは当然のことなのかもしれません。 余談ですが、育成SLGの原型は「移動しないRPG」であると再解釈しても、 自称「ガンシューティングRPG」の『ガングレイブ』だけは RPGではないと扱った方がしっくりきたままです(笑 製作過程はどうあれ、出来上がったものは、 ドラクエのようなフィールド移動があるタイピングソフトなんだよなぁ。 むしろ「同級生」とか「雀ジャカ雀」、「ハートでロン!!」等の ドラクエのようなフィールド移動がある非RPGの仲間というか。 「ジルオール」 これはファンの贔屓目ですが、「ジルオール」を彷彿させるゲームです。 アイリーンやバロール、1ゴールドの依頼。最終決戦が町中の城etc まぁどれもこれもベタなネタですが(笑 全般 操作性やゲームバランスなどは先に書きましたが 総じて丁寧に作られているのが良く感じられる好ゲームです。 他にも課外活動のドットのアニメーションの滑らかさ、 街中探索パートでのキャラクターグラフィックの種類は 夏冬の制服・夏冬の私服・水着、さらに複数のポーズがあるなど種類が豊富なことからも 丁寧さをうかがう事が出来ます。 ただ、操作性でフルマウスオペレーションを意識した、丁寧な作りになっている割に、 フルマウスオペレーションでゲームを行うことそのものの欠点にはフォローしてないなど、 どこかヌけている事も多いのです。 このように丁寧さを感じるゲームは大概、ソツなくまとめてある事が多いのですが あまり制作陣がRPGを作り慣れていなかったのか、 帯に短し襷に長しといった穴も少なからず感じるのが惜しいですね。 しかしそれを差し引いても、十二分に良いゲームです。 丁寧な部分だけでも良いゲームですが、 この『ブレイブハーツ』は良い意味で、独自色の強いゲームにも仕上がっているからです。 システム項にずらずらと書いた部分からもわかるとおり、 様々なアイデアが凝らされていて、しかも成功います。 その中でも、主人公・アルベルトの弱体化が生む独特の切なさが印象的ですが、 戦闘時の行動力の潰し合いも代表的な優れた部分でしょう。 得点点 あと課外活動パートの登場人物も口説ければよかったなぁ(笑 Xboxの『フェイブル』なんかでも同じことを感じましたが。 オマケ 『ブレイブハーツ 〜勇者の卵たち〜』登場人物紹介 関連感想文 メルティランサー 〜銀河少女警察2086〜(PS) テニスの王子様 最強チームを結成せよ!(PS2) るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編(PS) ルナ2 エターナルブルー(PS) フェイブル(Xbox) ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜(Win) ラレンティア 〜熱情の都〜(Win) キャッスルファンタジア(Win) フォルトゥーナ(Win) ガングレイブ(Win) 参考資料
多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー 1990年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説』アスキー 2004年
多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年
対応OS Win95/98/98SE/2000/Me/XP
発売(開発) ASOBELL
発売日 2002年6月28日
価格 8800円(税抜)
製作責任者 takka(企画、ゲームデザイン、シナリオ)
備考 CPU:MMX Pentium200MHz
(PentiumV500MHz以上推奨)
メモリ:64MB
(128MB以上推奨)
VRAM:8MB
(16MB以上推奨)
解像度:640×480ドット16ビットカラー(フルカラー推奨)
サウンド:Direct Soundに対応したPCM音源
CD-ROMドライブ:4倍速 以上
(20倍速 以上推奨)
HDD:600MBの空き容量
その他:3Dアクセラレーション機能を持っている事
その他:DirectX 7.0ランタイムに正しく対応している事
種別:18禁

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