夏神楽(鬼神楽同梱版)

山里の
杜にひびくや なつかぐら
干木にかかるは あやかしのつき

夏神楽

Studio e.go!


操作性
続編である『鬼神楽(特別版)』に同梱している『夏神楽』には、
オリジナルと比べ変更や追加要素が幾つかあります。

難易度の調整、オープニングとエンディングムービーの高解像度化、
ファーストファンブックの付録のエンディングとHシーンが追加されているほか、
新規描き下ろしのCGやイベントなどの追加が施されています。


『夏神楽』そのものは
昼のADVパートと夜のSLGパートで一日を構成して約20日間繰り返し、
その期間内に全21ステージをできる限り攻略していく戦術級SLG。
『キャッスルファンタジア』と同じ説明になりますが、
一見するとシミュレーションRPGのようですが強制イベントによるパワーアップ以外に、
レベルアップやステータスアップといった成長要素がないのでSLGという分類になります。

操作はキーボードによるカーソル操作ができないためマウス操作が基本。
ADVパートでの不満は特にありませんが、
SLGパートでは未行動のユニットと行動終了のユニットとの区別がないため、
ユニット数が増えると混同しやすく不便に感じました。
行動終了したユニットは、アニメーションが停止するなりマークがつくなり色が変わるなり、
未行動のユニットと一目で区別できるようにして欲しかったです。


音楽
和楽器を使った曲が多いです。
この中では幻想的な「静謐」、タイトル曲の「記憶」、
和楽器中心の戦闘曲「戦陣」でしょうか。


システム
ゲームの期間は7月25日から8月15日までの22日間。
初日を除き一日は昼のADVパートと夜のSLGの戦闘パートで構成されており、
1回目の戦闘以外はマップ上にアイコンで表示されたエリアの中から選択します。

最初に選択できるステージは6ステージのみですが、
日数の経過と共に最大20ステージまで選択できるステージが増えていきます。
未クリアステージのアイコンは赤、クリアステージのアイコンは青で表示されており、
クリアステージを再び選択することはできません。
なお、個別EDを迎えるためには期間内に全ステージを攻略する必要があります。


「基本システム」
ADVパートは画面下部のメッセージウィンドウに
表示される文章を読み進めるオーソドックスなタイプ。
ラストバトル直前のED分岐のための選択肢以外にシナリオ分岐も選択肢もありません。


SLGパートは2Dマップをクウォータービュー視点で眺める形となっています。
戦闘はターン制で、大戦略のように敵も味方も霊脈(拠点)を制圧し
召喚(生産)することにより自軍のユニット数を増やしながら戦っていきます。

勝利条件は敵ユニットの全滅か全ての霊脈の制圧、ボスユニットがいるステージではボスの撃破。
敗北条件は敵に全ての霊脈を制圧される、
主要キャラ(滝峰幹也、音羽桂香、音羽初花)の誰か1人が倒される事。
霊脈を制圧された場合と滝峰幹也が倒された場合は即ゲームオーバーですが、
音羽桂香と音羽初花のどちらかが倒された場合はボスステージを除きゲームオーバーにはならず、
凌辱シーンと治療パートでのHシーンが発生した後、翌日へ進みます。
(敗北したステージはやり直しとなります)

凌辱シーンは音羽桂香、音羽初花ともに各種妖怪毎に凌辱シーンがあり、
それぞれ1回目と2回目以降で内容が変わります。 
治療パートでのHシーンもそれぞれ1回目と2回目以降で内容が変わります。 
音羽桂香と音羽初花のどちらかの凌辱シーンが4回発生するとバッドEDです。


「長引きやすく、単調になりがちなSLGパート」
自分がプレイして感じたのは、本作の戦闘が長引きやすい上に
数を揃えての力押しばかりの単調な展開に陥りがちになっている点です。

戦闘開始時の初期戦力は主要キャラの3人のみ。
しかも、滝峰幹也は味方ユニットの召還と回復のみなので戦闘要員は実質2人だけ。
味方となるユニットを次々召還しながら戦う形になるのですが、
味方は滝峰幹也しか召還ができないのに対し敵は制圧した霊脈から直接召還されます。
このため初期状態から既に数の差があるのにもかかわらず
生産力の違いから更に数の差が広がってしまい、
味方の数が揃うまでは防戦一方の展開に陥りやすくなっているのです。

また、主要キャラが1人でも倒されると即戦闘終了というのも
防戦一方になりやすい要因の1つになっています。
そして味方の数がある程度揃っていざ攻勢に出ようとしても、
生産力の違いから敵の数が中々減らないため、じっくりと進攻しなければならず、
勝利するまでどうしても時間が掛かってしまうのです。

防戦一方の時間が長く、攻勢に出る時は数に任せての力攻めのみ、
そしてステージクリアまでの時間も掛かる。
これが1、2ステージだけならまだしも
どのステージでも大概このような展開になるというのですから堪りません。
全敵ユニットの撃破か全霊脈の制圧が勝利条件となっている通常のステージよりも
ストーリー上重要なボスステージの方が早く決着がついてしまう辺り、
SLGパートはどうもギクシャクしている印象です。


「シーン回収の大変さ」
ウリにしているハズの凌辱シーンについても、どうもギクシャクしています。
まず、SLGパートを普通に勝ち進んでいくと
凌辱シーンも治療パートも絶対に発生しない点が挙げられます。

かといって
「巫女さんたちを色んな妖怪に襲わせるのもまた、楽しみ方の一つ」という
OHPの煽りに則って負け続けて凌辱シーン回収に励むにしても色々と面倒なものがあります。

妖怪の種類は全部で12種類で、
各種とも音羽桂香と音羽初花の2人分に加えて
それぞれ2パターンずつ用意されており合計48シーンあるのですが、
一回の戦闘につき1シーンずつしか見れない上に
片方が累計4回凌辱されるとゲームオーバーになるため
たくさん集めるにはゲームを何周も繰り返し、
戦闘を何十回もこなす必要が出てくるからです。

また、凌辱シーンが妖怪の種類毎でわかれているため
複数の種類の敵ユニットが混在しているステージだと
特定の妖怪の凌辱シーンを発生させるには手間が掛かります。
加えて、クリアステージを選択できないというのが
シーン回収の制限にしかなっていないのも痛い所。

そして最大の問題として、
シーン回収のためであってもタクティカルSLGで
わざと敗北するというのははっきり言って楽しくないですし、
それにわざと負けたステージに再挑戦してステージクリアするというのが
二度手間になっていて非常に面倒臭いです。

ユニットの勝ち負けが頻繁に起こる戦略級SLGやアクション、
格ゲー、シューティングといったジャンルのような
“ユニットの命が軽いゲーム”ならまだしも、
「負けると凌辱」を充実させるコンセプトで
タクティカルSLGの戦闘システムを採用するというのは構造的欠陥でしょう。


戦闘パートで敗北すると凌辱シーンが発生するというのは『雪の華』にもありましたが、
あちらはドラクエ風のバトルで決着するまでそれほど時間がかかりませんでしたし、
戦闘毎に発生する凌辱シーンが決まっていました。

加えて、ゲームバランスの悪さのために
運が悪い時は全く勝てない仕様だったので、
シーン回収にそれほど苦労せずに済んでいました。
皮肉にも『夏神楽』は運ゲーではない分だけシーン回収に苦労してしまいます。


設定・シナリオ
主人公・滝峰幹也は、妖怪退治を仕事としている神職見習い。
夏休みに入り、彼はとある山にある神社の妖怪退治に派遣される。
共に暮らすのは、音羽家の姉妹、居候の妖怪に無口な神様ナツ。

妖怪達の目的は、ナツの持つ『殺生石』に封じ込まれた妖力。
滝峰幹也は音羽姉妹達と協力して、昼は訓練、夜は妖怪退治に奔走する。

盆が近付くにつれて数も増え、強くなっていく妖怪達。
小さな山の神社を舞台に、神職者達と妖怪達の戦いが始まる。


妖怪退治に始まり妖怪退治で終わるお話です。
巫女さんが勝ったり負けたり、ゲテモノにやられちゃったりするほか、
途中大妖怪や色んな話が出てきたりしますが、とどのつまり妖怪退治のお話です。


「凌辱シーンと個別EDの不整合」
これはシステム面と密接関わってくる部分なのですが、
先にも書いた通り本作は戦闘で負けないと
数多くのHシーンが見れないという仕様のため
敗北時の凌辱絡みのHシーンが大変充実しています。
それにもかかわらず、個別EDに到達するためには
凌辱シーンが1回でも発生させてはいけないというのは
狙いがよくわからないですね。

個別ED狙いだと、たとえ一戦でも敗北すると日程的にリカバリーが効かないので
SLGパートで絶対に負けられなくなり、徒に難易度を上げる要因になっています。
また、個別EDに到達すると凌辱シーン等のHシーンが全く見れず、
逆に凌辱シーン等のHシーンを見ようとすると今度は個別EDに到達できなくなるという
不必要なジレンマも生む結果になってしまっています。
(裏を返せば、ゲームオーバーにならない程度に凌辱シーンを楽しんで
後は共通EDで我慢せいという制作陣の声なき声なのかもしれません)

「巫女さんたちを色んな妖怪に襲わせるのもまた、楽しみ方の一つ」と
OHPで推奨している『夏神楽』のウリなだけに、
凌辱シーンが数回発生しても個別EDを見れるようにしておくべきだったと思います。
そうすれば個別ED攻略の片手間でもウリである凌辱シーンの回収を手軽に行えましたし。
もっとも、そうすると今度は凌辱は4回までという制限が邪魔になるんですが……

一応、凌辱と関係ないHシーンを増やすという努力の跡は見られるものの、
それは単にHシーンが増えるだけの話なので
このゲームが抱えている問題の抜本的な解決に役立っているわけではないですし。
最低限もう少し工夫が必要だったと思います。

「夏神楽 ファーストファンブック」で
ディレクターの「あ」の人がインタビューの中で

――ゲームのジャンルで言うと「タクティカルSLG」という、
e.go!としては珍しいものへの挑戦になりますね
「あ」:まず、ウチのゲームらしいゲーム性を入れるには
どうすればいいかと考えたのです。
そこで、「やっぱり、妖怪と戦うしかないでしょう!」と
考えたのが全ての発端でした。
アドベンチャーだけにしてもよかったんですけどね。
あとは、なし崩し的にタクティカルSLGに
しようということになりました。
――戦闘パートをクォータービューの
タクティカルSLGにした一番の理由は何ですか?
「あ」:一番の理由は、やはり見栄えがいいからですね(笑)。

――ある程度妖怪に負けないと、Hシーンが見られない。
でも負けすぎるとバッドエンドになる、
というのはさじ加減がむずかしそうですね。
「あ」:どうでしょうね?
実際にプレイする方は、究極のやり方として
「Hシーンだけ見たら、またロードしてやり直す」と思うんですよね。
ですから、その辺はあまり考えていません。
ただし、「勝ちやすく」ありながらも
「負けやすく」もしようとは思っています。

と答えています。
どうやら『夏神楽』全体に漂うギクシャク感は
開発の段階で製作陣が物事を
あまり深く考えていなかったせいのようで……


独創性
戦闘で敗北すると味方ユニットである巫女さんの凌辱シーンが発生するという部分に
徹底的にスポットを当てたタクティカルSLGというのは珍しいと思いますが……
それが面白さに繋がっていない印象です。


全般
個人的な感想をまとめますと、
SLGパートでの長引く割に展開が単調になりがちという点と
Hシーンを数多く楽しむには戦闘に負ける必要があるという2点が気に入らず、
平均的な評価をする事が多いエゴのゲームの中では珍しく評価が低くなりました。
そのため肝心の『鬼神楽』が長らく手つかず状態になってしまったほどです。


シリーズ作品の『鬼神楽』にしろ『月神楽』にしろ、
体験版などをプレイした限りの印象では
『夏神楽』よりもゲームシステムが洗練されているのは感じます。

ですが、『夏神楽』では凌辱シーンが多い事そのものは結構な反面
それが集める楽しさに繋がっていない点が最大の問題点だっただけに、
その基本的なゲームシステムを踏襲している以上
抜本的な解決がなされているとは言いがたいと思っています。

『夏神楽』からは「Studio e.go!のカラーを残しつつ、新しいものをやろう!」
という意図が垣間見えるものの、戦闘を普通に勝ち進んでいくと
ウリにしている凌辱シーンも治療パートでのHシーンも発生しないというのは、
やはりゲームデザインの段階で既にミスをしているという気がしてなりません。


これがステージを物語に合わせて
順々にステージクリアをしていくタクティカルSLGではなく、
ユニットの勝ち負けがもっと頻繁に起こる、
ユニットの“命”が軽いタイプのゲームシステムなら
決して悪い評価にはならなかったと思うのですが……


得点点


関連感想文
鬼神楽(Win)


参考資料
有限会社MEGALOMANIA『RASPBERRY BOOKS 夏神楽 ファーストファンブック』ソフトバンクパブリッシング 2003年

対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Studio e.go!
発売日 鬼神楽特別版:2005年4月28日
オリジナル版:2003年6月20日
価格 鬼神楽特別版:11340円(税込)
オリジナル版:8800円(税別)
製作責任者 有原昌顕(監督、ゲームデザイン、企画)
備考 ※スペック情報はオリジナル版より
ジャンル:タクティカルSLG
メディア:CD-ROM
CPU:PentiumII 233MHz以上(PentiumIII 500MHz以上推奨)
メモリ:64MB(128MBMB以上推奨)
表示:800x600以上でハイカラー(6万色)が表示可能なもの
サウンド:DirectSound対応のサウンドカード
音楽:PCMまたはCD-DA
音声:全キャラフルボイス
特典:主題歌音楽CD(Extra Trackに高解像度ムービー収録)
種別:18禁

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