鬼神楽

巫女姉妹と共に、
襲い来る妖怪を迎え撃て!

鬼神楽

Studio e.go!


操作性
全15章構成となっている面クリア型のシミュレーションRPG。
昼のADVパートと夜のSLGパートを繰り返して進行していきますが、
日数やカレンダーの概念はなく、規定の日数が過ぎたらゲーム終了といったことはありません。

SLGパートは前作『夏神楽』とは異なり、本作ではレベル制を採用しており、
名実共にタクティカルSLGからSRPGにクラスチェンジしました。
このような変化・進化は『キャッスルファンタジア』『聖魔大戦』でも行っているので
Studio e.go!がシリーズで得意とする手法ですね。


キーボードでの操作だとSLGパートでカーソル移動ができないのでマウス操作が基本。
ADVパートでの不満は特にありませんが、
SLGパートでは前作と同じく未行動のユニットと行動終了のユニットとの区別がなく、不便に感じました。

まあ、詳しくはシステムの項目で後述しますが、
前作に比べると味方ユニットが増えない仕様なので前作ほどの不便さは感じませんでしたが、
やっぱり一目で未行動のユニットと行動済みユニットを区別できるような機能が欲しかったですね。


音楽
前作『夏神楽』同様、和楽器を使った曲が多いです。
とても気に入った曲が多く、音楽面では非常に高く評価しています。

この中では主題歌「乱舞」、タイトル曲「神人」、
神社のテーマ「天乃社」、戦闘曲「出陣」「戦場」「進撃」「咆哮」、
主題歌のインストゥルメンタルアレンジ「連理」でしょうか。

音楽担当はぴょんもさん。
2004年の『IZUMO2』の時よりも急にうまくなったように感じます。
何かあったのかな?


システム
昼はマップ上のシンボルアイコンをクリックして移動する方式のADVとなっており、
各エリアに散らばるヒロインを訪ねて会話イベントを発生させたり
SLGパートで倒したモンスターから入手したアイテムを使って戦闘で使用する呪符を作成できたりします。

夜は序章を除きマップ上に未クリアステージのアイコンは赤、
クリアステージのアイコンは緑で表示されたエリアの中から選択します。

前作とは異なり、本作では一度クリアしたステージを選択することが可能で、
ストーリー進行を止めてレベル上げやアイテム集めを行うことができます。


「SLGパート」
SLGパートはクウォータービュー視点の2Dマップで繰り広げられるターン制のバトルで、
、敵も味方も霊脈(拠点)を制圧しながら戦っていきます。
昼パートであらかじめ呪符を作成しておけば戦闘中に使用することができます。
前作からの変更点として、敵も味方もユニット越しの移動ができなくなりました。

前作では大戦略のように敵味方ともどもユニット数を増やしながら戦っていきましたが、
本作ではレベル制の導入と味方については召喚できるユニット数に制限が加わったことにより
数を揃えての力押しという展開はなくなりました。
なお、召喚できるユニットの種類は章が進むと増えていきます。

また、戦闘中に主人公の木島が倒されると鬼化して復活するという要素があり、
この鬼化状態の木島が通常時と異なる点として

・オート行動で、敵味方関係なく攻撃する
・敵に倒されるとゲームオーバーだが、味方に倒されると退場扱い
・霊脈の上に乗ってもHP回復などの効果がない
・高い攻撃力を持つが、かんなとうづきに対しては手加減される
・かんなとうづきが鬼化した木島に倒された場合は鬼化した木島による凌辱イベントが発生
などがあります。


勝利条件は敵ユニットの全滅か全ての霊脈の制圧、ボスユニットがいるステージではボスの撃破。
敗北条件は敵に全ての霊脈を制圧される、
主要キャラ(鬼化した木島、かんな、うづき)の誰か1人が倒されること。

このうち霊脈を制圧された場合と鬼化した木島が倒された場合は即ゲームオーバーですが、
かんなとうづきのどちらかが倒された場合はラストバトルを除きゲームオーバーにはならず、
凌辱イベントが発生した後木島が鬼化していなければ
治療パートでのHシーンが発生し、その後翌日へ進みます。
なお、敗北したステージはやり直しとなります。

かんな、うづきともに各種妖怪毎に凌辱イベントがあり、
それぞれ1回目と2回目以降で内容が変わります。 
治療パートでのHシーンについては、好感度の高さで内容が変化します。 
かんなとうづきどちらかの凌辱イベントが発生して
一定日数以上治療をしていないとバッドEDになります。


「前作と同じく問題点の多いSLGパート」
ゲームシステムの変更により
数を揃えての力押しばかりの単調な展開に陥りがち、ということがなくなったのは結構なのですが、
敵が制圧した霊脈から速いペースで次々と召喚される点は相変わらずのため
戦闘が毎度長引きやすい点は前作から全く改善されていないのが残念です。

また戦闘中にレベルアップする仕様なのですが、
レベルアップによるステータス上昇の値が極端に大きく、
レベルアップするとダメージが全然違うなんてことはザラ。
そのため前作同様、戦闘の序盤はひたすら守勢に回り、
後半に、レベルアップしたらようやく攻勢に出るというケースが少なくありません。


戦闘開始時に戦闘ステージに居る戦力が主要キャラの3人のみという点もそのままです。
味方ユニットを召喚することができますが、
1人につき1体しか召喚できない上に召喚主の霊力(MP)が0になっても
戦場から退場してしまうため戦力としては安定性を欠いてしまっています。

前作の幹也のように直接攻撃が全くできないというキャラはいませんが、
ストーリー序盤に限りうづきが直接攻撃をできません。

召喚したユニットが攻撃をしたりすると召喚主に経験値が入りますし
数ステージの間だけなので問題ないように見えますが、
ただえさえ少ないステージ開始時の戦力が更に少なくなる上に
レベル制、それもレベルアップによるステータス上昇の値が大きい本作では
1人だけレベルを上げにくいのはゲーム序番のステージ攻略に相応の支障を来たすことになります。

このようにSRPGとして前作の問題点を改善しようとした姿勢は真に結構なのですが、
いまいち良い効果を発揮できていないというのが率直な感想ですね。


ほかにも木島の鬼化についても色々と問題が……
どうも鬼化による強化を前提にしてゲームバランスを取っているような節があり、
鬼化を効率的に利用した方が楽にクリアできるのですが、
この手の戦術級SLGでわざと倒されるというのは結構苦痛を受けます。
加えて事実上、主人公だけが「保険」がついている状態になっているのも頂けない。

鬼化前提のゲームバランスは、たいした問題とは思わないのですが、
任意のタイミングで発動できるようなシステムだった方が使いやすかったように思いますし、
ステージを攻略する面白みも、より増したんじゃないかと。


「回収しやすくなったのはグッド」
ウリにしている凌辱シーンイベントについては
イベント回収そのものの大変さは相変わらずですが、
それでも前作よりは大幅に改善され回収しやすくなっています。

具体的には
クリアステージを選択できるようになったのでイベント回収をしやすくなったこと、
ゲーム進行やバッドEDも含むED条件の変更により
戦闘敗北になってから目的のEDへのもリカバリーが効く、
といった点が挙げられます。

これらも前作で気になった箇所だっただけに、とても良い仕様変更だったと思います。


設定・シナリオ
殺された家族の仇である鬼を追っていた木島卓は、
ついにその憎むべき鬼、芳賀真人を追い詰める。
そこに突如として現れた巫女、天神姉妹と共同戦線を張るも、
芳賀の強大な力に返り討ちに遭ってしまう。
血溜まりの中に倒れ伏す木島。

だが次の瞬間、彼は鬼の姿となって芳賀の片腕を引きちぎった。
彼は、鬼と闘いながらその肉を喰らい、半ば鬼人と化していたのだ。
手傷を負いながらも、心底嬉しそうに高笑いしながら去って行く芳賀。
理性を失い、天神姉妹にも襲いかかろうとする木島。
それを止めたのは、謎の女性、音羽葉子だった。

やがて人の姿に戻り、目を覚ました木島の目に映ったのは、
見知らぬ天井と自分を見つめる女性達だった。
そこは、天神姉妹が住む天乃杜神社。
彼は、葉子からある依頼をされる。
それは彼が追っている芳賀真人に関するものだった…。


一応主人公の仇討ちの話ですが、
前作同様巫女さんが勝ったり負けたり、ゲテモノにやられちゃったりして
妖怪退治に始まり妖怪退治で終わる話です。

昼パートでの会話イベントがテンポよく面白いのですが、
ストーリー全体としては話の雰囲気やノリが他のエゴゲーとは毛色が違う気がします。
研究所とか妖怪のプラントなるものが出てきたり
「そ。妖怪の細胞を培養して、より強力な妖怪を作り上げる。
なかなかクリエイティブな仕事だと思わないかい?」
という芳賀のセリフがあったりするなど、
どこなとなく「SF的」な暗さを感じさせますね。


独創性
前作同様、戦闘で負けると凌辱シーンが発生するという点に
徹底的にスポットをあてたSRPGというのは確かに珍しいと思いますが……
それが面白さにあまり繋がっていない印象があるのも前作同様です。

特に自分自身が、RPGの面白さというものを
「自分が鍛えてステータスアップしたユニット」を使って「勝つこと」に見出すクチなので、
強くしたユニットでわざわざ負けなければいけないのは正直苦痛なんですよね。

そういう意味で、敗けたら陵辱という展開をやるのに
わざわざSRPGやタクティカルSLGである必要を感じないゲームです。

もう少し死んだり負けたりゲームオーバーしやすいジャンル、
例えばアクションゲームやパズルならこういう印象は受けなかったと思うのですが。


全般
本シリーズの特長とも言うべき凌辱イベントなどについては
回収するのに戦闘で敗北しなければならない面倒はあるものの、
前作の問題点をうまく改良できています。

ただ、SLGパートはゲームシステムの変更が新たな問題点を生み出しており、
結果的に本作についても作りがギクシャクしている印象です。

まあ、前作までの問題点はしっかり改良してくるのですが
今作で追加された新要素でまた別の問題点が発生しているというのは、
良い意味でも悪い意味でもStudio e.go!らしくはありますね。


個人的に、この神楽シリーズの場合、
そもそも負けたら(味方が)脱ぐってコンセプトそのものが
SRPGに向いてないと思うんですよね。
タクティカルSLGやらSRPGのゲームシステムで
やる意味が感じられないと言うのでしょうか。


得点点


関連感想文
夏神楽(Win)

対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Studio e.go!
発売日 2005年4月28日
価格 通常版:9240円(税込)
特別版:11340円(税込)
製作責任者 有原昌顕(監督、ゲームデザイン、企画)
備考 ジャンル:タクティカルSLG
メディア:DVD-ROM
CPU:PentiumII 233MHz以上(PentiumIII 500MHz以上推奨)
メモリ:128MB(256MB以上推奨)
画面:800×600ドット、6万色(High Color)が表示可能なもの
ビデオカード:DirectDraw(DirectX7)に対応したビデオカード
サウンドカード:DirectSound(DirectX7)に対応しているサウンドカード
特典:特別版には前作『夏神楽』同梱
種別:18禁
※製品名および社名は各社の商標または登録商標です。

戻る