雪の華

いざや走れ、命の焔、消さんとせんがため…
戦え! その命燃え尽きるまで!!

雪の華

RAPTOR


操作性
RPG風のコマンドバトルの戦闘パートがある、ノベルタイプのアドベンチャーゲーム。
選択肢の数は少なく、限られた選択肢によってのみシナリオ分岐が発生します。

CGモード、サウンドモード、シーン回想のほか、
テキスト関連では読み返し機能や既読スキップがあります。
戦闘パート中以外はいつでもセーブができますが、
戦闘前には「セーブしますか?」という確認のメッセージが表示されます。


戦闘パートでは、与ダメージ・被ダメージの具体的な数値、
使った技の具体的な効果の説明がないのが非常に不便でした。


音楽
大河ドラマを意識したのかオーケストラ調の楽曲が多いですが、
時代物という世界観という事で和楽器も多く用いられており、
雪や冬を想起させるような落ち着いた曲が多いです。

作品全体の雰囲気が非常に真面目なためか、BGMもそれに準じたようで、
オーケストラ調の重厚な曲やゆっくりとしたテンポの曲が多いなど、
曲調や構成もがっしりとした印象を受けます。
その分、同じ曲を何度もずっと繰り返して聞くには、あまり向いてないようにも思いました。

出来の良い曲が多いですが、その中で挙げるとすればオープニング主題歌「雪の華」、
オープニング主題歌のインストゥルメンタルアレンジ「待雪草」、
オープニング主題歌のメロディのみインストゥルメンタルアレンジ「虎落笛(もがりぶえ)」
あざみのテーマ「凍雲」、エンディング主題歌「彩華白景」、
そのほか「風華」「氷雨」「月冴ユル」でしょうか。
(読みは筆者追記。以下の曲名についても同じ)


「曲名は冬の季語」
先に雪や冬を想起させるような曲が多いと書きましたが、曲名も雪や冬をしたようで、
「虎落笛」「室咲」「鎌鼬」「寒雷」「凍土(いてつち)」
「細雪」「氷雨」「月冴ユル」「猟人(りょうじん)」「凍雲」は、
冬の季語から取られています――というより、冬の季語だらけ。

上記のサイトには掲載されていませんが、
「雪の華」、(「風華」の言い換えと解釈して)「風花(かざはな/かざばな)」、
「朔風」「小春日和」「氷面鏡(ひもかがみ)」も冬の季語から取られています。

「待雪草」は植物のスノードロップ(snowdrop)の事で春の季語ですが、
「2、3月ごろ、高さ約15センチの花茎が伸び、白色の花を下向きに開く」「冬の終わりから春先にかけ花を咲かせ、春を告げる花として知られる」とあり、
冬の花か春の花かは正直微妙な所。

「散ル華」と「彩華白景」については不明。
確かに前者の「散ル華」を「散る花」の言い換えと考えれば季語になります。
しかし「散る花」は「落花」の類する晩春の季語なので、完全に季節違いです。

「散ル華」は主に凌辱シーンで使われるBGMである事を踏まえると、
季語を主眼に置いたネーミングではなさそうですが、
どちらにしろこれだけ季語にまつわる言葉が曲名に使われているだけに、
「散ル華」と「彩華白景」だけ違うのは残念でなりません。


システム
ADVパートは画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、
時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベルタイプのADVなので
これ以上書くような事は特にありません。


「戦闘パート」
戦闘パートは最大4対4で繰り広げられる
ドラクエ風なターン制コマンド選択式バトルです。
勝利条件は敵の全滅、敗北条件は主人公が倒される事。
戦闘に敗れるとそのままゲームオーバーとなりますが、
その前に陵辱イベントが発生します。
戦闘は25回程度あり、連戦となる場合は
前の戦闘の残りHP・MPが幾らか回復した状態で開始されます。

攻撃順番はキャラクター毎の素早さ値で決まる一般的なタイプではなく、
命令順番と各キャラの技の速度によって決定されます。
(当然の事ながら、強力な攻撃ほど発生速度が遅い)

ちなみに、特定の攻撃が順番通りに発動する事で
より強力な「合体技」が発動しますが、特に意識していなくても問題ありません。


正直言って、戦闘パートのゲームバランスはかなり悪いです。
『雪の華』の場合は敵が強過ぎるor弱過ぎるというよりも、
乱数の作りが甘いのか、運任せのバトルになりやすいのが原因です。


具体的には――



もちろん、全体攻撃を連発して敵を一気に壊滅状態へ追い込む、
紫苑の「蔓(かずら)」を連発してボスクラスのユニットを行動不能状態にし続ける等、
戦術でカバーできないわけではありませんが、
どうにもならない時ははっきり言ってどうにもなりません。
ゲーム中で最も作り込んで欲しかった箇所ですね。


上の乱数の件がひどいのであまり目立っていませんが、他にも――


これらの部分にも作りの甘さを感じます。
この辺りも製作サイドがRPG的な戦闘パートを
作り慣れていなかったのが要因でしょう。

ただ、自分は戦闘パートのようなものを
ゲーム中に導入する事そのものを否定する立場ではないので、
バランスの悪さを改善できれば、
戦闘パートについてもっと良い評価を下す事ができたと思います。


設定・シナリオ
数々の戦を経て、人々はようやく太平の世を迎えられる筈だった。
しかし、妖狐あざみの復活により、そのささやかな願いも泡と消える。
あざみは、かつての力を取り戻すため、贄となる娘達を求め諸国を混乱に陥れた。
そして、日々罪無き娘達が蹂躙されていった……
更にその魔の手は棗姫にも及び、彼女もまた贄の一人として、
ただ死を待つだけの身となってしまうのだった。
絶望感だけが漂う中、棗姫の命運は橘征四郎に委ねられる事になる。
果たして征四郎は棗姫を救う事ができるのであろうか?


主人公がメインヒロインを助けるために大ボスを倒す話です。
生真面目に話が始まり、生真面目に話が進み、生真面目に話が終わる印象ですね。
この手の妖魔討伐物としてみると比較的オーソドックスな展開ではありますが、
このような話はADVのストーリーとしては珍しい部類に入るのではないでしょうか。

モデルとなった時代がイマイチ判然としないため
本格的な歴史物とは言えないものの、時代物としての雰囲気が良く、
真面目な雰囲気を中途半端に壊すような事もなく、非常に丁寧に作られています。

また、大風呂敷を大きく広げたものの
最終的に小さく畳むのを余儀なくされた『天紡ぐ祝詞』のような事もなく、
最終盤で突然SFになる『帝都のユリ』のような事もなく、
最終盤にもなって「イリアドゥス」や「パラクレート」といった
ストーリーの根幹に関わる重要ワードと登場したりする『DINGIR』のような事もありません。

細かい不満を言えば、最終決戦がラスボスとの戦闘しかない点でしょうか。
ゲームバランスを考えると連戦は厳しいですが、
前座として中ボスにあたる敵キャラとの戦闘が欲しかったですね。


「RPG的なストーリー」
「主人公が旅に出る」
「戦闘がストーリーの核になっていて、名無しの敵と頻繁に戦う」
「主人公があの町からこの町へ、あちこち渡り歩く」
「NPCのメインヒロインの影が薄い」
などを見る限り、『雪の華』はRPG的な空気が強いストーリーですね。
加えて「作中何度も目的を語る」という点においては
出来の悪いRPG以上にRPGの作り方に則していると言えるでしょう。

『雪の華』がRPGっぽいストーリーなのは、『雪の華』がRPG崩れだからなのか、
それとも「ADV+α」という構成だからなのか、
そのどちらであるかについては判断に迷いますが、
『雪の華』の場合まずストーリーが先にありき、という可能性は低いと思います。

作中にバトル描写のある『Fate/stay night』『吸血殲鬼ヴェドゴニア』『銀の蛇 黒の月』『イリス』辺りを見る限り、
名無しの敵と何度も戦ったりするようなストーリーを組んだり、
わざわざ後から戦闘パートを20回以上も挿入するというのは考えにくく、
RPG崩れであれ何であれ、戦闘パートを挿入するコンセプトが
最初から既に存在していたからだと考えた方が自然だからです。


「もしかして、主人公の移動範囲はさほど広くない?」
『雪の華』は主人公があちこちに移動しているストーリーなので、
当初筆者は主人公が全国を巡り歩いている展開と漠然と考えていたのですが、
劇中でたびたび主人公が清水城に帰還しているのを見て、
もしかして筆者が思っていたほどには、主人公の移動範囲は広くないのかなーと。

一国内を回っているようなイメージで、
清水家は地方豪族、鳥総家は一国以上を治める大名で、
実は鳥総家の領内だけを動き回っていた?

ストーリーが秋から冬までの時間経過で、
途中に主人公のケガの療養を挟んでいる事から考えても、
一国内程度の移動が妥当なのではないでしょうか。


独創性
ADVにも関わらず、戦闘パートが存在している点でしょうか。
勿論、戦闘パートが存在していADV自体はそれなりに見かけますが、
戦闘が25回程もあるという数の多さは大きな特徴ですね。


『ワーズワース』の感想文で「ゲーム終盤における変化の多重掛け」について書きましたが、
『雪の華』は終盤でのパターン崩し、あるいは変化らしい変化と言えば、
ラストバトル専用曲の存在ぐらいなものです。

それでも最終決戦という感じになっていたのは、「あざみ」の名前を劇中を通じて繰り返す事で、
プレイヤーへの意識付けを行っていた賜物なのかもしれません。


「菊藻(きくも)の格好」
征四郎の旅の同行者の1人である菊藻(きくも)は、
劇中で格好を「神職の姿」「神職のなり」と形容されていますが、
「神職」というよりは、白い水干立烏帽子、太刀を佩いた白拍子のような……

「パソコン美少女ゲーム攻略Special40」は、
「征四郎を助ける謎の巫女・菊藻」としていて「神職」扱いです。
(「PCエンジェル2003年2月増刊 攻略王21」「征四郎が出会う正体不明の女、菊藻」)

菊藻は白拍子姿に見えても「神職」扱いなのかなと思いきや、
「雪の華 デモムービー」に限り「隠された力を持つ白拍子 主人公征四郎の助言者 菊藻」とあるのです。

筆者が調べた限り、『雪の華』の登場キャラクター紹介において、
菊藻を白拍子と説明しているのはデモムービーのみで、
デモムービーが浮いた存在になっているのは気になる所です。


全般
話をヘンに広げたり、設定を詰め込むという事もなく、ストーリーを無駄なく綺麗にまとめている点が光ります。
また物事の元凶となる大ボスの名前をたびたび出す事によって、プレイヤーへの意識付けも丁寧に行っています。
それに時代物は好きですし、音楽の出来も良く、生真面目な雰囲気も非常に気に入っていますしね。

ただ戦闘パートが数多く発生する事自体は大変結構なのですが
その戦闘パートのゲームバランスがとにかく悪いのがマイナス。
何しろ攻略本に次のような身も蓋もない事を書かれるぐらいで。


この戦闘は非常にランダム要素が強く、ザコの攻撃で体力の半分を失うこともよくある。

征四郎に集中攻撃されると生き残ることはほとんど不可能。

キャラクターたちが使う技には回復の技もあるが、敵の攻撃力が高いため、回復が間に合わない。

 最初の戦闘は、システムになれるための練習的な戦い。
敵の攻撃はほとんどあたらないので、普通に戦っていれば負けることは無い。
だが、敵の骸武者はたまに大ダメージを与えてくることがある。
これを回避する方法はないので、連続でくらって死んだ時は運が悪いと思って諦めるしかない。

「パソコン美少女ゲーム攻略Special40」より
そして、最も重要なのが戦闘前にセーブしておくことだ。
このゲームの戦闘は戦略性があまり高くなく、ランダム要素が強い。

どんなに注意してもゲームオーバーになってしまうことがあるはず。
戦闘前にはセーブ可能になっているので忘れずに。

運が悪いと一度も攻撃しないうちにゲームオーバーになってしまうことも。
戦闘前のセーブは必須。

「PCエンジェル2003年2月増刊 攻略王21」より
7にするか8にするかで非常に悩みましたが、 戦闘パートを含めた操作性に難があるわけではないですし、 それに時代物は絶対数が少ないので、ここは8にしました。 ただ、個人的にADVというものは、 時間の経過によるストーリーの記憶の劣化と共に評価が下がりやすい傾向にあるので 『雪の華』もついても時間が経って気が変わったりすれば、点数を変える事があるかもしれません。 得点点 最後に一言。 所によっては雪が降り積もり、椿が花を咲かせている時分に、 夜中に全裸で青姦…… それって死んじゃわない? 関連感想文 天紡ぐ祝詞(Win) 帝都のユリ(Win) ディンギル(Win) Fate/stay night(Win) 吸血殲鬼ヴェドゴニア(Win) 銀の蛇 黒の月(Win) イリス(Win) ワーズワース(Win) 参考資料 編/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special40』イーグルパブリシング 2002年 『PCエンジェル2003年2月増刊 攻略王21』オデッセウス 2003年
対応OS Win98/2000/Me/XP
発売(開発) RAPTOR(ivory)
発売日 2002年6月7日
価格 8800円(税別)
製作責任者 都築真紀(原作)
田代雛(プロデュース)
備考 メディア:CD-ROM 2枚
音源:上記のOSで正常に動作するPCM音源
(マイクロソフトADPCMが再生できる環境)

CPU:PentiumII233MHz以上必須(PentiumII400MHz以上推奨)
メモリ:PentiumII233MHz以上必須(PentiumII400MHz以上推奨)
HDD空き容量:800MB以上必須(1.3GB以上推奨)
CD-ROMドライブ:4倍速以上必須(8倍速以上推奨)
ディスプレイ:640×480HightColor以上必須(640×480TrueColor以上推奨)
インターフェース:マウス(マウスカーソルの操作が可能な機器)
その他:マウス専用
種別:18禁

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