ULTRA2000シリーズ MoonCresta

1980年に登場し、“合体”という斬新なシステムで
一時代を築いたシューティングゲームが遂に登場!

ULTRA2000シリーズ
ムーンクレスタ

MediaKite


操作性
ULTRA2000シリーズ版の『ムーンクレスタ』です。

『ムーンクレスタ』は元々日本物産が1980年に発売したアーケードゲームで、
「クレイジークライマー」と共に日本物産の代表作となっています。

ゲームシステムについては、
自機の移動が横1ライン上に限定されている固定画面式のシューティングゲーム。
要するに『スペースインベーダー』ウィキペディアの解説)、
「ギャラガ」「ギャラクシアン」と同タイプです。
『スペースインベーダー』と「ゼビウス」の間を繋ぐ名作群の1つという事ですね。


ゲーム中の操作は、基本的にキーボードオンリー。
初期設定は以下の通り。

カーソルキー
「←」「→」
自機の移動
Spaceキー ビーム発射
F10キー 一時停止
そのほかに、オプション機能として インストラクションカードの閲覧、サウンドテストがあります。 音楽 敵とのバトル中にはそもそもBGMがありませんが、 それだけにビームの発射音や自機の爆発音といった 各種効果音が印象に残っています。 システム 基本的には「ギャラガ」や「ギャラクシアン」のように、 編隊を組んで自機へ向かって襲い掛かってくる敵を撃ち落としていきます。 9ステージ目まで進むと次の周回の1ステージ目に戻るというエンドレスな仕様も、 『インベーダー』そのほかと共通しています。 『ムーンクレスタ』には自機がI号機・U号機・V号機の3種類あり、 それぞれ武装、機体の大きさ、移動速度が異なっています。 ただし、『パロディウスだ!』『極上パロディウス』のように ゲーム開始時に使用する機体を選択するタイプではなく、 最初は必ずI号機が出撃。I号機が撃墜されるとU号機が出撃。 U号機が撃墜されるとV号機が出撃し、 V号機が撃墜されるとゲームオーバーになる構成になっています。 I号機・U号機を操作していると、 ステージ途中で画面下からロケットが現れて「ドッキング・タイム」が発生します。 ドッキングに成功すると、スコアのボーナスに加えて 合体してパワーアップした状態のままでゲームを進める事ができますが、 ドッキングに失敗してロケット同士が衝突した場合は残機が失われてしまいます。 ちなみに、ドッキングを無視して進むという選択も可能。 はっきり言って、難易度は高いです。 敵は、弾こそ撃ってくるユニットは少ないものの、 フワフワとした癖のある独特な動きをしてきます。 このため、こちらの狙い外してくるうざったい挙動でありながら、 的確に自機へ向かって体当たりしてくるので、 ビームを当てにくく、それでいて敵を避けにくいという厄介さがあるからです。 自分がプレイした限りでは、U号機が最も使いやすかったですね。 次いでV号機、最後はI号機。 性能的に最もバランスの取れたU号機が使いやすいのは当然にしても、 I号機は大きさが最も小さく、移動スピードも最も速いものの、 ビームを単発しか発射できない上に 敵の動きがU号機・V号機の時よりも速いため、非常に死にやすかったです。 V号機はサイズが最も大きいものの、 I号機の時よりも敵の動きが遅く、I号機よりも生き残りやすかったですね。 設定・シナリオ 未知の星雲から突如現れ、荒れ狂うエイリアン軍団。 宇宙の危機救出に発った最新鋭三段式シャトルロケットに、次々と襲い来る海賊船。 更に強力な破壊力をもつ原子ミサイルで攻撃してきます。 果てしなく飛び交う流星メテオをかわしながら戦い続けます。 スリルに富んだスペースロマンのこの世界にトリップしよう。 以上。 ただ、「ドッキング・タイム」は、 そこはかとなく自キャラであるロケットの背景に存在する エピソードやストーリーといったものを想起させてくれるので、 裏設定などが大変しっかりしていた「ゼビウス」への萌芽を感じます。 独創性 「ドッキング・タイム」でしょうか。 ボーナスステージ兼自機のパワーアップのハズなのに、 合体に失敗すると残機を失う仕様なのが非常にクセモノ。 まさしく、アーケード独特の「一刻も早く死ね」という思想の産物ですね。 しかしそれが、意地悪さ以上に合体時の緊迫感に繋がっている辺りは、 制作陣の上手さというか、腕を感じます。 シューティングゲームの歴史の中での位置付けとしては、 先にも書いたように「ギャラガ」や「ギャラクシアン」と並び 『インベーダー』と「ゼビウス」の間を繋ぐタイトルです。 『ムーンクレスタ』の他にも、「テラクレスタ」といった クレスタシリーズ全体としても有名ですね。 全般 点数は8。 難易度の高いゲームですが、 プレイし続けていくうちに少しずつ進んでいけます。 それでいて、結構先へ進めるようになっても 5回やったら4回は序盤の敵で簡単に死んじゃうのが凄い。 腕が上がったと実感していても、 これほど序盤であっさりとやられてしまうというのは 非常に独特なプレイ感覚でした。 一種の運頼みというか、 そこまで言わなくても、運に左右される部分も大きいように感じるのですが。 (自分はシューティングはそれほど得意ではなく、 素人の域を出ないので、このように感じたのかもしれませんが) ある程度やり込んでいくと徐々に先に進める事も多くなるので、 理不尽には感じさせない絶妙なゲームバランスは今見ても素晴らしいと思います。 そして、やはり合体はアツイですね。 得点点 関連感想文 スペースインベーダー(PS) パロディウスだ!(PS) 極上パロディウス(PS)
対応OS Win95/98/Me
発売(開発) MediaKite(日本物産)
発売日 2001年3月9日
価格 2000円(税別)
備考 CPU:Intel PentiumII/266MHz以上
必要メモリ:32MB以上(64MB以上推奨)
必要ハードディスク空き容量:インストール容量10MB、動作時空き容量100MB以上
ディスプレイ解像度:640×480ドット以上(800×600ドット以上推奨)
ディスプレイ表示色:HighColor以上
CD-ROMドライブ:4倍速以上
グラフィックカード:要DirectDraw対応(DirectX7.0a以上)
サウンドカード:サウンドブラスター互換、要DirectSound対応(DirectX7.0a以上)
その他:キーボード/マウス/ゲームパッド(2軸/4ボタン以上)

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