ブロックウォーズ

駆け引きがアツい!
秒殺もアリの、全く新しいブロックくずし誕生!

ブロックウォーズ

機種 プレイステーション
発売(開発) ポニーキャニオン
発売日 2001年9月6日
価格 3800円(税抜)
備考 プレイ人数 1〜2人
メモリーカード 1ブロック
アナログコントローラー対応


操作性
対戦型ブロックくずしです。
具体的には画面中央のセンターラインを挟んだ左右両側のエリアでそれぞれブロックくずしを行います。
センターラインはボールが当たると、その度に奥に押し込まれます。

勝利条件は2種類存在し、1つは自陣のブロックを全て消す。
2つ目はセンターラインが下がって敵陣ブロックが相手パドル(バー)の位置を越えること。

ブロックくずしは画面を縦に使った縦長のフィールドですが、
『ブロックウォーズ』ではフィールドが横倒しになっており
更に画面の左右両端にパドルがそれぞれ配置されるスタイルのため
ブロックくずし(ブレイクアウト)の源流となったポンに先祖帰りした格好となっています。


「対戦」と銘打ってあるものの、基本はブロックくずしですので
操作に関して特筆するような事はないです。
敢えて挙げるとすれば、通常は左右に動かすパドルを本作では十字キーの上下で動かす、
○ボタン・L1ボタンでパドルが高速移動するぐらいでしょうか。


「一つのコントローラーで対戦可能」
対戦プレイの際、2つのコントローラーを使った通常の操作のほか、
1つのコントローラー2人対戦する事もできます。
何を言ってるのか、わからない人も多いと思うので、操作法から説明します。

1Pは方向キーの上下でパドルの移動、L1ボタンでパドルの高速移動。
2Pは△ボタンがパドルの上移動、×ボタンがパドルの下移動、
R1ボタンがパドルの高速移動となります。

要するに、コントローラーの左側(十字キー)と右側(○ボタン等)を
1Pと2Pの操作に振り分けているというわけです。

PSコントローラーの大きさや構造上、1つを2人で持つには
コントローラーの左右から、2人が正面に向き合って持つしかありません。
それでいて首だけは横のテレビを向いているという、
なんとも言えない、シュールな光景が展開されること請け合いです。

製作陣はコントローラーを1つしか持っていないケースも想定していたのでしょうが、
こんなアクロバットな操作方法で対戦をしたがる人間がいるのかは永遠の謎です。


音楽
特になし。


システム
画面中央のセンターラインを挟んだ左右両側のエリアでそれぞれブロックくずしを行います。
基本的な操作はブロックくずしそのものですので省略。

勝利条件は2種類存在し、1つ目は自陣のブロックの全て消す。
2つ目はセンターラインが下がって敵陣ブロックが相手パドル(バー)の位置を越えること。

このゲームの独自の要素としては
・制限時間や破壊すると特殊効果が発生するブロックの存在
(これは他のブロックくずしのバリエーションでも存在する要素ですけど)
・途中で新しいブロックが沸いて出る
・ボールが当たる度に左右に移動するセンターラインの存在
・中央のセンターラインにボールを当てると
 センターラインが相手陣地の側にずれて敵味方含めた全てのブロックも一緒に動く
・『ツインビー対戦ぱずるだま』や 『くるりんPA!』のように
 それぞれ能力の異なる8人のキャラクターの中から1人を選択する。

ボールを自陣に落としてもボールが跳ね返ってそのままゲーム続行になるものの、
センターラインが自陣側に一段迫ってくるペナルティが発生します。

要するに、元々1人プレイを前提にしているブロックくずしを
対戦ゲームにカスタマイズする上での変更点ですね。


「膠着に陥りやすいゲーム」
基本はブロックくずしですので
ルールが煩雑とか操作がわかりにくいといったことはありませんが……
バトルがダラダラと続いて単調な展開になりやすい上に、
決着までに非常に時間も掛かりやすいという大きな難点を抱えています。

何故こういう事態になりやすいかというと、
両者共々勝利条件を満たす事ができない場合が多いからです。


2種類存在する勝利条件についてそれぞれ説明していくと、
1つ目の「自陣のブロックの全消滅」は途中で新たなブロック出現するため
ブロックの全消滅はそもそも厳しい仕様になっています。

このため、おのずと2つ目の勝利条件を狙って戦うことになりますが、
これがなかなか成功しません。

センターラインにボールが当たったりしてどちらかにセンターラインが偏ると
押し込まれた方はセンターラインが「近く」なり、
押し込んだ方はセンターラインが逆に「遠く」なります。

これが何を意味するかというと、
押し込まれた方がセンターラインとの距離が「短く」なって
センターラインにボールを「当てやすく」なるんです。
(押し込んだ方はその逆)

このため、ある程度まで押し込まれても
ボールを連続してセンターラインに当てる事により挽回がしやすく、
逆にある程度押し込んでいても畳み掛けるような攻勢にしにくいため
バトルが膠着に状態に陥りやすいのです。

勿論、センターラインが下がるとそれだけ自陣のブロックも下がるので
センターラインが下がり過ぎてくると次第に耐え切れなくなって
一気に自滅するというケースも多いです。

ただ初期状態から急激に押し込まれるのは
せいぜい相手ボールがセンターラインとブロックの間で何度も跳ねた時、
自陣のボールを何度も連続して落とした時、
自滅と相手の押し込みが何度も重なった時ぐらいなもので、
普通にセンターラインとパドルの間をボールを行ったり来たりする程度では
センターラインを押し込むことがなかなかできないです。


そういう膠着状態が続くと、
「自陣のブロックの全消滅」を狙いたくなりますが、
それもどうもうまくいきません。

新たなブロックの出現に加えて、
センターラインの移動と共にフィールド上のブロックの位置も「動く」ため
特定のブロックにボールを狙って当てる事が本家以上に難しいのです。

しかも、センターラインの位置は
相手の行動によっても左右されるためどうにもならないんですよね。
(勿論、ブロックの全消滅をさせまいと
 センターラインを意図的に動かすという事も考えられますが、
 自由自在にボールを操るのが難しいのは相手も一緒なわけで
 センターラインの移動を狙ってできるのか甚だ疑問)


「CPUはチート」
そういう状態になると厄介になるのがCPU戦。
CPU戦で膠着状態に陥ると、たとえプレイヤーが押し込んでいても
CPUの「正確」な打ち返しによってCPU側のブロックが全てなくなり、
逆転負けを喫すという負けパターンが少なくないという……


設定・シナリオ
天空と大地を作り上げた主は、
それを治めるために作り出した「使者」にこう告げました。
天空は、私が、大地は貴方達で治めなさい。
八人の使者は考えました。
誰も文句なく治めるための一つの方法を……この世界を奪い合う方法をです。
それが「BLOCK WARS」 心を創り出すこの儀式。
それが、たった一つの方法です。


以上。
まあ身も蓋も無い事を言えば、これって要するに豪血寺一族。


独創性
対戦型ブロックくずしというのは独自性はあると思いますが……
対戦ゲームとしての要素とブロックくずしとの食い合わせを全く考えずに
対戦要素をぶち込んだだけな気がします。


全般
ブロックくずし特有のボールの制御の難しさのため膠着状態に陥りやすく、
それでいて崩れる時はプレイヤーの腕と関係ない所で一気に崩れるため爽快性にも欠けるという、
とても消化不良で後味の悪さばかりが残る対戦ゲームです。

最終的に相手の自滅によって勝利する事も少なくありませんが、
その場合だとダメ押しも無しになんとなく勝ってしまうため、
どうも釈然としないものが残るんでよね。
やはり、最後の一撃は自分で浴びせたいものです。


「元は傑作・ブロックくずしのハズなのだが…」
本作が抱える根本的な問題は、
スペースインベーダーに比べるとランダム要素が強いブロックくずしに
対戦ゲームの要素を盛り込んだ点そのものにあると思います。

ブロックくずしをプレイしてもらえればわかると思いますが、
ブロックくずしはボールの挙動を制御しにくいという特徴を持っています。
これがブロックくずしの面白さであると同時にもどかしさでもあるのですが、
「如何に対戦相手を打ち負かすか」が大命題の対戦ゲームだと、
この制御しにくさというのが癌になってしまうんでよね。

つまり格ゲーや対戦型落ち物パズルなどのように、
能動的に攻撃を仕掛けたり防御したりながら戦うという
精密かつ正確な行動を取りにくいのです。

その結果『ブロックウォーズ』では、どうしてもお互い決め手に欠けやすい上に、
ある程度押し込んでも自力で状態回復ができるため
どちらかが自滅するまで膠着状態に陥りやすい展開が発生してしまいました。

しかもCPU対戦で膠着状態に陥ると、たとえプレイヤーが押し込んでいても、
CPUの「正確」な打ち返しによってCPU側のブロックが全てなくなり、
逆転負けを喫すという負けパターンが少なくないという……

もうちょっとどうにかならなかったのでしょうか。
ただのブロックくずし早解き勝負の方がバランスがとれたような気がします。


点数については5にしました。
ブロックくずしを基にしたスペースインベーダーは除くにしても、
テトリスを2人対戦専用にカスタマイズした
『テトリス武闘(バトル)外伝』と比べると出来の差は目を覆わんばかりです。
この両者の出来の差は一体?

任天堂の山内溥元社長の「遊びは天才にしか作れない」は極端にしても、
アレンジにもアレンジャーとしての高いセンスと経験が必要なんだろうなーと考えてしまいました。


得点点


関連感想文
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