古代ヨーロッパを舞台に、大アルカナの運命を司る
22名のキャラクターが織りなす壮大なストーリー!!
アルカナ
〜光と闇のエクスタシス〜
Ciel
操作性
2002年に発売した『アルカナ 〜光と闇のエクスタシス〜』のDVD版です。
DVD版は一部の語句・台詞が2000年に発売したCD版と異なりますが、
ストーリー・ゲームシステム・操作性などに変更はありません。
上記以外の要素としてはWindows2000/Me/XPに対応、回想モード・音楽鑑賞モードの追加。
付録としてフルカラーのキャラクターガイドブックが付属、
更に新規録り下ろしイメージソング・イメージムービー、
CD版発売当時の店頭デモ、新規に作成された壁紙などが収録されています。
『アルカナ 〜光と闇のエクスタシス〜』そのものについては、
途中でミニゲームが発生するノベルタイプのアドベンチャーゲーム。
全4章16話構成となっており、3章で光編・闇編へのシナリオ分岐が発生します。
操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
CGモード、シーン回想、サウンドモードといった機能はありますが、
読み返し機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみとなっています。
音楽
エスニック風な曲が多いです。
この中では荘厳な「プレケス 〜聖者の祈り〜」「ファトゥム 〜宿命の旅路〜」が好きですね。
システム
基本的には画面下部に表示されるテキストを読み進め、
時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベルタイプのADV。
キャラクターがセリフを喋る時は画面上にキャラクターのバストアップイラストが表示されます。
プレイヤーによるマップ移動などは全く存在しておらず、
ひたすらボタンをクリックして文字を読み続けていきます。
●ミニゲーム
ストーリーの途中で発生するミニゲームは、
「カードバトル」「タイピングゲーム」「チンチロ」「酒飲みゲーム」「大小ゲーム」「クイズゲーム」の計6種類。
各ミニゲームの解説は省きますが、発生するミニゲームの種類はあらかじめ決まっており、
プレイヤーが任意で選択したりする事はできません。
「ミニゲーム自体は結構だが……」
自分はミニゲームのようなものを導入すること自体に反対する立場ではないので
大いに入れろ入れろと思うクチなのですが……
『アルカナ』では、ミニゲームが1話につき1回以上発生するのですが、ミニゲームが6種類ある事に問題があります。
なまじ6種類もあるため、どれも完成度が低い中途半端な出来になってしまいました。
本作の攻略記事を掲載している「BugBug2001年2月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.10」ですら、
一部のミニゲームでセーブ&ロードを推奨している始末で。
(まともに解説しているミニゲームも存在しているんですけどね)
ミニゲーム必勝法 ●サイコロゲーム● 最もランダム要素の強いミニゲームがこれだ。このゲームの最大の必勝法…… それははズバリ「直前セーブで勝つまで繰り返す」だ!!
●酒飲みゲーム● このミニゲームもランダム要素が強い。 だが、唯一ゲーム中にセーブすることができるので、 良い結果がでるたびにこまめにセーブするように心がけよう。
●カードゲーム● 1枚でも多くフラグをONにすることとと、2枚目のカードで1枚目の弱点を補うようにすること。 負けが確定している場合にはあえて出し惜しむのもいい戦法だぞ。
●タイピングゲーム● ローマ字のみなのでカナ入力の人には難易度高。 時間制限ありだが、負けてもコンティニューでタイムが伸びるので安心だぞ。
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「BugBug2001年2月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.10」より
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折角ミニゲームが何度も発生する構成なのですから、
どれか一つに絞ってミニゲームの出来を煮詰めて欲しかったです。
あと6種類もあって毎回ミニゲームの種類が異なるせいか、
どうも漠然とミニゲームを挿入している感がある等、ミニゲームの連続性も弱くなっていたのも残念でした。
ミニゲームをどれか1種類に絞っていれば、終盤に向けて徐々に難度を上げていったり、
前後の状況に合わせてミニゲームの勝利条件を変えるなど、変化をつける事ができたのではないかと。
設定・シナリオ
この世の始まりから続いている光と闇の戦い。
その戦いは人の世になっても続いていた。
光の軍勢の拠点である法王とその国家群。
闇の勢力は北の異教徒国家群を勢力化に置き、対抗しようとしていた。
表だった戦争にはなっていないものの、互いに牽制し合う状態がもう長く続いていた。
拮抗する両勢力の力関係に大きな変化をもたらすもの、
それは「光でも闇でもない、どちらにもなれる」強大な魂。
その魂を巡って光、闇、双方はついに動き始めた。
主人公のカプリスが世界を巡って総勢15名もの女性キャラと出会い、
「イコン」を集めるという全16話構成のお話。
カプリスを含め主だった登場キャラクターは、それぞれタロットカードになぞらえています。
またキャラクター名が音楽関連の言葉で統一されている点も特徴ですね。
(わかりやすい所では、楽器名のハープやシターン)
「繰り返されない情報や放置されっぱなしの情報は簡単に忘れてしまう」
この『アルカナ』ではストーリーの構成に難があります。
各話毎に新しいキャラクターが数多く登場する事自体は自分好みなのですが
光編と闇編の分岐を除き、ほぼ完全に一本道なADVでありながら、
一話一話をカプリスと各ヒロインとの出会いと別れに割り振っています。
更に各話同士の話の繋がりも弱いため
女性キャラと出会って別れてを何度となく繰り返すだけの非常に単調な展開になってしまいました。
EDがある女性キャラだけで15名、
主だった登場キャラなら20名もいる等、登場人物数がただ単に多いだけで、
互いを殆ど絡ませたりする事ができずに終わってしまっています。
身も蓋もない言い方をすると、カプリスが現地妻を何人も作り続けるだけというお話に(笑
ついでに言えば、序盤・中盤に出てきたヒロインはED直前のヒロイン選択まで放置のし通しなので、
終盤の頃になってくると、何番目の話に出てきた子だっけ?、名前なんだっけ?、
一体どういう話で出てきたヒロインだっけ?と、忘れてしまったという有様。
これは『キャッスルファンタジア』と似たケースですね。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」には
「コンピューターゲームは書籍や映画に比べると読み返しにくいうえ、
人によってはセーブ後の、次プレイが一週間後だったりとまちまち。
さらにゲームはクリアまでの時間がかかるので、
繰り返されない情報や放置されっぱなしの情報は簡単に忘れてしまう」
という文章があります。
『キャッスルファンタジア』もそうですが、この『アルカナ』も
「繰り返さない情報は簡単に忘れてしまう」という言葉を体現してしまいました。
「登場人物、多過ぎ」
まあ根本的な問題としては、SRPGやカードゲームでもないのに、
タロットカードになぞらえて登場キャラを構成した点でしょうね。
ノベルADVはコマンド選択式と比べると顕著なのですが
プレイヤーの操作やゲーム性による非予定調和性といったものを極限まで排除しているので
ストーリーの流れを表現するには適するゲームシステムです。
とはいえ、逆説的になりますが、前後の文脈や流れに逆らう事が大変なので、
関係ない人物を登場させたり、脈絡のない行動をさせる事が難しいのです。
まして、ハイレゾアドベンチャー以来の伝統的なADVの表示スタイルでは、
セリフのないキャラクターは画面に表示されず、
その場に“居ない”、或いは“存在していない”も同然になってしまいます。
そのため数多くの登場キャラを捌くのには、向いていないゲームシステムです。
ちなみにドットキャラでマップを歩き回るスタイルのRPGだと、
たとえセリフがなくともプレイヤーの目に見える形で画面上に“居る”事が可能ですし、
それに戦闘パートで戦力として存在感を発揮するなんて事もできます。
『アルカナ』では登場人物をタロットカードになぞらえたがために、
主だったキャラクターだけでも人数が20名程度にまで膨らんでしまいました。
特に、EDのあるヒロインが15名にも上ってしまったのは致命傷でしょう。
タロットカードになぞらえたりせずに、
キャラクター数を必要最低限に絞るべきだったと思います。
EDがあるヒロインを、イコンを持つ4ヒロイン、最後のイコンの護衛人、
加えてカプリスを導く老賢者の実娘の6名ほどに絞っておけば、
男キャラが全員登場のままでも
何度も名前を出したり登場させたりが可能なADVとして
扱いやすい人数になったのではないかと。
「登場人物が増え過ぎて出番が少なくなる⇒忘れる」というコンボは、
『キャッスルファンタジア』でも全く同じ轍を踏んでいましたので
ノベルADVのゲームシステムの長所・短所を把握し切れていないと、
割と陥りやすいミスなのかもしれません。
独創性
ゲームシステム的にはADVにもかかわらずミニゲームが頻発する点でしょうか。
それだけに、ミニゲームをどれか1つに絞って欲しかったですね。
ストーリーについて言えば「古代ヨーロッパ」という設定自体には独自性があると思います。
(でも「古代ヨーロッパ」って古代ローマの事では?)
とは言うものの、ローマ軍団兵の鎧・ロリカ・セグメンタタ姿のキャラクターがいるとはいえ、
歴史ネタにはこれいって触れてはいません。
またドレス姿のヒロイン、いかにも中世ヨーロッパぽいプレートアーマー姿の騎士、
「教皇」の地位にいる神官がフツーに登場しているので、
わざわざ「古代ヨーロッパ」という設定にしなくても
オーソドックスな剣と魔法のファンタジー物の世界観でも問題がなかったと思います。
「ADVとSLG」
実を言うとヒロイン数が15名というのは、
少し前にアップした『てんてこ時代劇〜亀屋〜』と同じ人数なのです。
『アルカナ』は出会って別れて、出会って別れてを15回も延々と繰り返すだけという
明らかに全体のシナリオ構成が破綻を来たしているのに対し、
『亀屋』では致命的な問題までには発展していませんでした。
この『アルカナ』と『亀屋』の差は製作陣の能力差というよりも、
SLGとADVのゲームシステムの違いによるものだと考えています。
この辺りの事はPiaキャロットへようこそ!! ビジュアルファンブックでの稲村竜一さんの
「女の子を何人も設定しているうちに、
この女の子それぞれにエンディングを持たせたいなぁ、ってことになって。
そうするには、いままでのアドベンチャーの形式では表現が難しいわけです。
ひとつのストーリーでどの女の子とも親密になっていくものをアドベンチャーでやろうとすると、
キーになる女の子が数人に絞りこまれちゃって、
ほかの女の子たちがサブキャラ的な扱いになってしまうんですね。
どの女の子も分岐次第でヒロインになり得る作りにしたかったんで……」
という言葉に集約されているように思います。
要するに、
ゲーム進行が1本線で直線的になりやすいADV(ノベルタイプでは特に)と
スケジュールやパラメーター等の要素によって
キャラクターやイベントを並列的・に配置できるSLGとの
ゲームシステムの違いがダイレクトに出たという事なのでしょう。
『アルカナ』では主にADVが不得手とする部分が強く出た、という事ですが。
全般
点数は6。
ノベルタイプのADVで登場キャラを
タロットカードになぞらえたのは明らかに失敗でしょう。
まあ、登場人物が20名というだけなら、
製作者の技巧次第や製作に何年もかけた文字の物量作戦などを用いれば
まだ何とかなったかもしれません。
ですが、一本道シナリオの中で、
主人公とくっつくED有りのヒロインが15人にも及ぶストーリーを展開するのは、
無謀な試みだったと言わざるを得ません。
独創性の項目で書いた通り、
人数を捌くという点であればSLGの方が確実に向いていたでしょうし、
せめてアイコン式のマップ移動などを導入して並列的に処理する工夫が欲しかったと思います。
ひたすら読むだけのノベルADVとして一本道シナリオの形態を維持するなら、
最低限ヒロインの数は大きく削るべきだったかと。
あとミニゲームのようなものを挿入するのであれば、どれか1種類に絞って出来を煮詰めるべきだったと思います。
それならば、同社の『御魂 〜忍〜』の戦闘パートと同程度の評価になったと思うのですが……
得点6点
関連感想文
御魂 〜忍〜(Win)
てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win)
キャッスルファンタジア(Win)
参考資料
『BugBug2001年2月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.10』マガジン・マガジン 2001年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年
構成執筆/森岡憲一『Piaキャロットへようこそ!! ビジュアルファンブック』アスペクト 1998年
対応OS |
Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) |
Ciel |
発売日 |
2002年11月15日 |
価格 |
4800円(税別) |
製作責任者 |
Shija(プロデューサー)
T-YAM(プロデューサー)
だっこちゃん(プロデューサー)
みつやん(ディレクター)
いかやん(ディレクター) |
備考 |
ジャンル:ファンタジーADV
仕様:トールケース DVD-ROM1枚組
CPU:MMX対応PentiumII 233MHz以上(Pentium3 500MB以上推奨)
必要メモリ:64MB以上(128MB以上推奨)
グラフィック:16Bit/ハイカラー、640×480ドット以上必須(24Bit/フルカラー、1024×768ドット以上推奨)
V-RAM:8MB以上(16MB以上推奨)
サウンド:PCM音源再生可能なサウンドカード
DVD-ROMドライブ:2倍速以上(8倍速以上推奨)
ハードディスク:330MB以上(1.7GB以上推奨)
音声:フルボイス(主人公除く)
その他:要マウス
種別:18禁
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