アメリカ横断ウルトラクイズ 復刻盤

みんな! ニューヨークへ行きたいかー!!
史上最大のクイズ番組「アメリカ横断ウルトラクイズ」がプレイステーションで復活!!

アメリカ横断ウルトラクイズ
復刻盤

総論編/各論編

機種 プレイステーション
発売(開発) ビクターエンタテインメント
発売日 1998年12月3日
オリジナル版:1996年2月23日
価格 2800円(税抜)
製作責任者 石切山英詔(F・P・S)(原案)
相賀昭範(アシスタントディレクター)
佐藤英明(アシスタントディレクター)
島田良尚(プロデューサー)
備考 プレイヤー 1〜2人
メモリーカード 1ブロック
マルチタップ対応 1〜4人


操作性
1977年から1992年かけて、毎年10月〜11月頃に日本テレビ系列で放映されていた、
「アメリカ横断ウルトラクイズ」(以下「番組」)を題材にしたクイズゲーム。

「番組」を再現した各チェックポイントをクリアしていき、ウルトラクイズのチャンピオンを目指していきます。
特殊な問題や現在の社会情勢にそぐわない問題は除き、過去に出題されたクイズを完全に網羅した上で、
オリジナルクイズを加えた1万問以上のクイズ問題が用意されています。

本作『アメリカ横断ウルトラクイズ 復刻盤』(以下『ゲーム』)については、
1996年にプレイステーションで発売した同名ソフトの価格を改訂し、復刻盤として再発売したものです。
早い話が廉価盤ですね。

このため復刻にあたっての追加要素や変更点はなく、
1998年の「今世紀最後!! 史上最大! アメリカ横断ウルトラクイズ」)で使用された分のクイズは収録されていません。


「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー 各種選択、カーソルの移動など
○ボタン 決定、ペーパーテストのCを選択・決定、ジャンケンのパーを選択・決定など
×ボタン キャンセル、ペーパーテストのBを選択・決定、ジャンケンのチョキを選択・決定など
△ボタン 未使用
□ボタン 決定、ペーパーテストのAを選択・決定、ジャンケンのグーを選択・決定など
L1ボタン ○×の選択、バラまきクイズで走る時に使用
L2ボタン
R1ボタン
R2ボタン
STARTボタン ゲームのスタート、各コーナーからメニューに戻る時などに使用
SELECTボタン 未使用
ゲームモードは次の5つ。 「操作性雑感」 クイズゲームという事もあり、操作性について書く事はあんまりないのですが、 この中ではペーパーテストで回答の選択ミスが発生しやすいです。 ペーパーテストは、3択のクイズ問題を答え続ける形式で、 ○ボタン・×ボタン・□ボタンにそれぞれ対応した回答の番号を選択していくのですが、 これが非常にまぎらわしく、しかも確認の選択肢もないので、 誤って別の番号を選んでしまった事が何度かありました。 おまけに、ほかの選択式のクイズでは方向キーで回答を選択するので、 同じ選択式のクイズでもペーパーテストだけ答え方が異なっているのです。 ペーパーテスト以外にも、ジャンケンバトルも押したボタンによってグー・チョキ・パーを決めますが、 ジャンケンバトルにはペーパーテストのような操作性の不満はありませんでした、 これはジャンケンバトルがその名の通り“ジャンケン”という性質上、明確な“正解”が存在せず、 ぶっちゃけグー・チョキ・パーのどれを選んでも大差ありません。 たとえ操作ミスでグーを選んでしまっても、操作ミスの影響が限りなく小さいのです。 ペーパーテストはジャンケンバトルよりも遥かに操作ミスの影響が大きいわけですから、 ペーパーテストもほかの選択式のクイズ同様、方向キーで答えを選択する方式で十分だったのではないかと思うのですが。 音楽 ゲーム中はクイズに集中するからか、ゲーム中のBGMはあまり記憶にないですね。 その分、「番組」と同じものを使用している問題出題時に鳴る効果音、 正解用・不正解用の効果音がとても印象に残っています。 ゲーム中で最も耳にする効果音ですし、これらの効果音に一喜一憂する事になるからです。 それに「番組」を代表する音でもありますしね。 システム ゲームのメインとなるチャレンジモードでは、 それぞれにルールやクリア条件の異なる12のチェックポイントを全て勝ち抜き、 ウルトラクイズの参加者の一人として優勝を目指します。 各チェックポイントは、「番組」の名物クイズ以外のクイズ形式はともかく、 場所は「番組」で実際に訪れた場所に準じています。 場所とクイズの形式は次の通り。 チェックポイントでクリア条件を満たせない場合は即失格となりますが、 ウルトラクイズらしく、チェックポイントによっては「敗者復活戦」が発生する場合があります。 各チェックポイントのクイズ形式について、詳細は省略しますが、基本的には「番組」を再現したものと思ってください。 ただ一応、ゲーム用のアレンジとして、大幅に簡略化されているものもあります。 (例えば機内50問ペーパーテストは、本来400問テスト) 「原作の番組構成が、コンピューターゲームとして望ましい仕様と矛盾する その1」 『ゲーム』はコンピューターゲームのクイズゲームとして見た場合、難しさが尋常ではありません。 それこそ「超弩級のむずかしさだ!」と思わず叫びたくなるぐらい。 この難しさはクイズそのものの難度というよりも、ルールの厳しさにあります。 12もあるチェックポイントを、それぞれクリアできないと即失格になるのが、まず1つ。 これに加えて、各チェックポイントは難度のバラつきが激しく、難易度曲線がメチャクチャなのも、キツさの要因なっています。 例えば、簡単なのはグアム名物の泥んこクイズとジャンケン。 泥んこクイズの場合、2択クイズが1問だけ。1回正解すれば即クリアです。 成田空港のジャンケンバトルも、必要なのは運だけですので、直前のセーブポイントからロードを繰り返せばOK。 ハワイ以降の中盤戦も、数問正解すればクリアになったり、 正答率が低くても運が良ければクリアできたりと、突破はそれほど難しくありません。 一方、初っ端の○×クイズと機内50問ペーパーテストは、難関中の難関。 しかもそれぞれ難しさの質が異なっているのもクセモノ。 まず○×クイズは、2万5千人を越える参加者を100名まで絞り込むのに8問程度出題されるクイズを、 全問正解で突破しなければならない点にキツさがあります。 (筆者はこの○×クイズをクリアするのに、20回以上もリトライした) そもそも○×クイズのムズさは、「番組」公認のフシがあります。 何しろ第1回大会の放送内容と放送された全クイズ問題を掲載した「アメリカ横断ウルトラクイズ 1」に、 「よほどの運がなければ勝ち残れない」と書かれるぐらいですし、 「番組」においても、第2回大会の優勝者が第3回大会に挑戦した時は、 ○×クイズの5問目で脱落しているほど(「アメリカ横断ウルトラクイズ 3」より)。
とにかく、一発勝負の○×式クイズでは、豊富な知識があってもひっかかることがあるので、よほどの運がなければ勝ち残れない。
「アメリカ横断ウルトラクイズ 1」より
『ゲーム』に話を戻すと、○か×かの2択のクイズとはいえ、8問連続正解を目指すとなると確率的には1/256。 当てずっぽうに選んでいては、とてもじゃありませんが○×クイズ突破すらままなりません。 (二択の8回連続正解は、サッカーワールドカップ2010におけるタコのパウルと同じ!) 問題の事柄をあらかじめ知っていたり、 (筆者のように)○×クイズに何度も挑んで同じ問題が出題されたりしないと、クリアは困難です。 しかし上には上がいて、○×クイズを上回るムズさを誇るのが、機内50問ペーパーテスト。 これは制限時間5分の中で出題される3択クイズ50問に挑むというクイズです。 合格ラインの目安が30問〜35問以上で、クイズ本来の実力が試されるというのもさる事ながら、 5分で50問、つまり6秒間に1問ペースで回答し続ける集中力を要求されるのが、とにかく大変。 まさしく、ウルトラクイズの第9回大会、第10回大会、第16回大会の全問をそれぞれ掲載した 「アメリカ横断ウルトラクイズ 9」「同 10」「同 16」で、「機内四〇〇問ペーパークイズ」の解説の通りです。
 はっきりいって後楽園、成田空港と予選を通過したのは〈運〉のホントに強い人ばかり。
しかし当然のことながらご当人たちは〈運〉でここまで来たなどという自覚はサラサラなく、
日本中から選抜された頭脳集団であると信じ込み酔いしれて機上の人となった。
 そんな彼らを現実の世界へ引き戻すのが「恐怖の機内四〇〇問ペーパー・クイズ」である。
 これはクイズ本来の実力が試され、一億日本国民の前へ己の頭脳をあますところなくさらけ出す最も過酷なクイズだ。
この難関をくぐり抜け、晴れてグァムの地を踏めるのは成績上位の四五名のみ。
 ちなみに問題は一問五秒のペースで解かないと時間内に終わらないというスピードも要求されるのだ。
「アメリカ横断ウルトラクイズ 9」より
 日本一のクイズ王を目ざすからにはバツグンの知識が要求される、これ当たり前の話。
 だが待てよ、後楽園から始まって成田空港を発つまでに、どれほど知識らしい知識を披露できたでありましょうか?
 確かに勝つには勝ったが、今までは運で残っている人も相当いるはず。
もちろん運も必要だけどこの辺でクイズの地図力を思う存分発揮してもらいたいという親心で用意されているのが
毎度おなじみ「恐怖の機内四〇〇問ペーパー・クイズ」だ。
 運だけはダメ。腕力があっても勝てない。この難関を突破し、晴れてグァムの地を踏めるのは果たして誰か?
「アメリカ横断ウルトラクイズ 10」より
 しかし、一般の旅行者のようにウキウキと楽しくはしゃげないのが、このツアーの特徴だ。
なぜなら機体が水平飛行に移るや間髪入れずに挑戦者たちが最も恐れている「機内四〇〇問ペーパークイズ」が開始されるからである。
 なぜ、このクイズが恐ろしいかといえば、今まで東京ドームで行なわれた○×クイズは、
たとえ正しい知識がなくたって運さえよければ二つに一つは勝てるというものだったが、ペーパー
テスト・・・は初めて頭の中身を競うクイズだからだ。

 ともあれ、この難関を突破しないことにはタダで海外旅行はできないのだ。問題は全部で四〇〇問、制限時間は四〇分。
と、いうことは、一問に要するタイムは六秒というスピード・レースだけに、頭をクリアにして挑戦しなければならない。

「アメリカ横断ウルトラクイズ 16」より
そして、これは2回目、3回目と再挑戦する時に影響する話ですが、 チャレンジモードとトレーニングモードのペーパーテストでは、全問回答後あるいは制限時間終了後、 即座に飛行機のタラップを降りてブーブーゲートの合否判定が行なわれます。 回答の答え合わせする事なく合格者と失格者にわけられるため、 再挑戦時用に出題済みの問題を正答して点数を稼ぐ事が全くできないのです。 このように『ゲーム』は、1問目を間違えだけで即ゲームオーバー、 ムズいクイズ形式が前半に集中していている一方で、中盤はそれほど難しくなかったりと、 コンピューターゲームのクイズゲームとしては非常にゲームバランスが悪いのです。 ですが困った事に、○×クイズで間違えたら即失格というのは まさに「番組」のルールそのものであり、原作をそのまま再現した結果である以上、 『ゲーム』でそこにはケチをつけられないわけで。 第10回大会の放送内容と放送された全クイズ問題を掲載した「アメリカ横断ウルトラクイズ 10」にも、 「この第一問を突破しないことにはさきには先へ進めない」とありますし、 むしろ○×クイズで間違えても即失格にならなかったら、それこそ原作無視もいい所で、 かえって納得できない仕様だったのではないかと思います。
 たとえ第2問目からの問題を全問正解しようとこの第一問を突破しないことにはさきには先へ進めないというのこの番組のミソ。
「アメリカ横断ウルトラクイズ 10」より
「原作の番組構成が、コンピューターゲームとして望ましい仕様と矛盾する その2」 『ゲーム』の難しさは、原作である「番組」の仕様に忠実であるからこそです。 問題は「番組」の構成が、コンピューターゲームとは似ても似つかないものである事です。 コンピューターゲームというのは、(アーケードでは特に)購入者を楽しませないと 簡単に見捨てられてしまうので、多くの人がいきなり楽しむことができるのが鉄則です。 しかし「番組」の構成は全く違います。 「番組」のタイムスケジュールを紹介すると、 序盤(○×からジャンケン)は参加者を無作為に集めるだけ集めて、無作為に徹底的に絞り込みます。 この絞り込まれる過程で、以前のチャンピオンや後のチャンピオンが敗退する事もザラです。 ジャンケンなんて、運そのものですからね。 これが前半(ペーパーテスト、泥んこ)になると、毛色が変わってきます。 ペーパーで根本的に力不足の参加者を振り落としますが、泥んこでは番組製作スタッフによる一種の“やらせ”があります。 詳しく説明すると、ペーパーテストの結果から各解答者の得意/不得意のジャンルの傾向を調べ、 泥んこクイズの出題時には、テレビ写りの悪い人に不得手なジャンルをぶつける。 逆にテレビ写りの良い人には得意ジャンルをあてたりして、 テレビ番組として盛り上がりやすい人が残りやすいように仕向けるというもの。 (ただし、あくまで間接的介入なので、スタッフの思惑がいつも成功するとは限らない) それ以降は、ようやくクイズおたく達の決戦となっていきます。 とはいえバラまきクイズのように、ウルトラクイズのキャッチフレーズの1つ「知力・体力・時の運」を 要求されるクイズ形式が多数存在しているのが、ウルトラクイズらしい部分ですが。 (例えば「番組」の第3大会のバラまきクイズの失格者は、ハズレを4回も拾った) また「番組」では一問一答クイズになるとはいえ、一問不正解で即失格という事はなくなり、 更に脱落者数も各チェックポイントで1人ないし2人程度で、数えるほどになります。 (コンピュータゲームで渡米後のチェックポイントが、比較的簡単になるのはこのため) つまり「番組」は、人数を削る・減らす(場合によっては意図的に)といった要素が強く、 誰でもクリアできるようにするのが最も望ましいコンピューターゲームとは、一線を画しているのです。 その「番組」を再現しようとすればするほど、 コンピューターゲームとしては難しすぎる難易度になってしまうというわけですね。 「ゲーム製作陣から見ても難度が高過ぎ」 『ゲーム』の製作者も、さすがに毎回○×クイズから始めるのは厳しいと考えたようで、 ウルトラクイズ全体をなぞる形のチャレンジモードでは、チェックポイント毎にセーブデータを保存できます。 またトレーニングモードは、○×クイズがクリアできなくても○×クイズ以外に挑戦できます。 特にトライアルモードは、機内50問ペーパーテスト対策として必須と言えるでしょう。 (専用モードがわざわざ用意されている辺り、ペーパーテストのムズさの象徴と言えますが) 第1回から第16回までの各大会を再現したリトライモードも、どのチェックポイントからでも始める事ができます。 出題される問題の順番が完全に固定されているとはいえ、千問近いクイズを第1問目から始めるのは骨が折れるので、 気軽に楽しめる仕様になっています。 「アメリカ横断ウルトラクイズ(ゲームボーイ)」(以下「GB」)を少しプレイした事があるのですが、 シングルプレイモードはウルトラクイズ本編しか存在していないのに、 セーブ・パスワードのコンティニュー不可という過酷すぎる仕様でした。 『ゲーム』で様々モードを用意され、 「チャレンジ・ザ・ウルトラクイズ」で到達していないチェックポイントもプレイできるというのは、 素晴らしい配慮と言えます。 設定・シナリオ アメリカ横断ウルトラクイズは、10,000問以上史上最大数のクイズに挑戦し、 人間の知力、体力の限界を試す超大型クイズゲームです。 ウルトラドーム、成田空港、そしてアメリカ各地の有名都市の名所・旧跡を舞台に繰り広げられる 過酷なクイズゲームの数々を乗り越え、自由の女神の待つニューヨークまで向かいます。 このゲームは一般にあるお楽しみ、お遊びを主体とするゲームではなく、 クイズの敗者は無情にも即GAME OVERというクールにしてドライなクイズゲームなのです。 はたして「アナタ」は25,000人を超す参加者の頂点に立つことができるでしょうか? 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 まあオーディション不要の人間ドキュメントを謳っていた同名のテレビ番組を題材にしているので、 当たり前と言ってしまえば当たり前ですが。 「ブーブーゲートと泥んこクイズの視点」 これはゲーム中の演出についてですが、ブーブーゲートと泥んこクイズがテレビ中継的な視点ではなく、 参加者本人の視点(要するにタラップを降りる人・ダイブする人の一人称視点)で描かれるため、 どうもブーブーゲートや泥んこクイズっぽくないです。 飛び込む人を映すカメラワーク(つまり「番組」と同じ)の方が、それ“らしい”形になったと思います。 最初の○×クイズについても、ブーブーゲートの○と×のどちらかをボタン操作で選ぶだけ。 「GB」のように自キャラを操作するスタイルの方が、 上記のブーブーゲートと泥んこクイズ同様、それっぽさを演出できたと思います。 「ウルトラクイズ・リトライ」モード 筆者が「番組」をリアルタイムで見ていたわけでは無いせいか、 リトライモードの各大会のルートの表示及び各大会の情報が面白いですね。 (リトライモードには「今世紀最後」は含まない) 気づいた点を幾つか列挙すると―― こうやって眺めてみると、第9回大会は1問目が自由の女神ではなかった事といい、 ニューヨークがゴールではない事といい、お約束外しが目立ちます。 しかし不評だったのか、次回以降は元に戻っています。 このように「番組」では、アメリカ合衆国以外の国と地域にも訪れていますが、 『ゲーム』はグアムからハワイを経由してアメリカ大陸に渡り、その後はアメリカ西海岸から東海岸を横断するだけです。 サイパンやアラスカ、タヒチ、オーストラリアやニュージーランドに赴かず、 南半球へ移動する事もなければ、大西洋やカリブ海を渡る事もありません。 これは「GB」でも同じ。 ルートは「グアム⇒ロサンゼルス⇒ラスベガス⇒ナイアガラ⇒ワシントン⇒ニューヨーク」で、 グアムからアメリカ大陸にわたり、アメリカ大陸を横断するオーソドックスなルートです。 (ステージ数の都合なのか、ハワイはありませんが) この傾向はゲームボーイの「PART2」、あるいは「プレイステーション2版」でも同様。 「番組」で実際に訪れた事のある場所であっても、途中でアメリカを出国するなんて事は一切ないのです。 また○×クイズの1問目も、きっちり自由の女神絡みのクイズです。 つまりゲーム版のウルトラクイズでは、どれも「番組」で最もオーソドックスなルートを通り、 最もオーソドックスな番組の流れで進行している事になります。 まあ、たとえ「番組」でどんなにお約束外しをやっていた所で、 グアムやハワイに訪れなかったり、アラスカとかオーストラリア、南アメリカやヨーロッパへ移動するというのは、 アメリカ横断ウルトラクイズのイメージにそぐわないのでしょう。 かく言う筆者も、リトライモードを見て、 アメリカ大陸に留まらない「番組」の移動範囲の広さに驚いたくらいですし。
 だから「信長の野望」が司馬遼太郎の小説の世界観をそのまま利用していたとしても、
〈歴史的に正確ではない〉という批判をするのは的外れである。
重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと同じ信長のイメージが表現されればよいわけである。
これは特に原作付きウォーゲームの場合には大きな問題になってくる。

「SLG解体新書」より
これは同書の著者で、ゲームクリエイターの故・多摩豊さんが、ウォーゲームやSLGについて語った言葉ですが、 その中で“イメージ”を守る事の重要性・必要性を説いています。 この事をウルトラクイズに当てはめてみると、日本からグアムやハワイを経由して太平洋を渡り、 アメリカ西海岸から東海岸までを文字通り横断して、ニューヨークで決勝戦――というのが、ウルトラクイズの“イメージ”。 たとえ“歴史的に正確”であっても、 グアムやハワイを無視してアラスカ、もしくはオーストラリア・ニュージーランドへ移動したり、 ニューヨークを通過点にしてヨーロッパへと渡り、パリで決勝戦を行なうのは、 ウルトラクイズの“イメージ”にそぐわない――と言えそうです。 「建築物名や地名など」 ○×クイズを行なう球場が「ウルトラドーム」で、実在の施設名である「東京ドーム」ではありません。 ドーム球場の名前が「東京ドーム」ではないのは、前述の「GB」と「PART2」、「プレイステーション2版」でも同じ。 これは「東京ドーム」が商標で、名称の無断使用ができないため? 名前が違うと言えば、リトライモードでロサンゼルスが「ロスアンゼルス」と表記されています。 「アメリカ横断ウルトラクイズ 3」と「同7」、「同9」にも「ロスアンゼルス」とあるので、単なる誤字ではないようです。 でも「同10」は、ロサンゼルスなんですよねえ。 1980年代前半までは「ロスアンゼルス」という表記が、一般的だったのでしょうか? 一方で、1990年初版の「地球の歩き方 B03 ロスアンゼルス 2012〜2013年版」という書籍もあります。 麻宮騎亜のマンガシリーズ「サイレントメビウス」の劇場版アニメのキャラクター紹介で、 レビア・マーベリックの出身地が1作目のパンフレットは「ロスアンジェルス」、 書籍「サイレントメビウス THE MOTION PICTURE」は「ロス・アンジェルス」、 その一方で2作目のパンフレットは「ロサンジェルス」としていますし、どうなんでしょう? 「ウルトラクイズ各大会の参加者数」 リトライモードの各大会の情報から、各大会の参加者数をまとめたのですが、 これは『ゲーム』とは無関係な事柄ですので、詳細は各論編[ウルトラクイズ各大会の参加者数]で。 独創性 ゲームパッケージで目を引いたのが、 「みんな! ニューヨークへ行きたいかー!!」という福留功男アナウンサーの名ゼリフが使われていること。 しかしオープニングムービーやエンディングムービーの映像に登場し、両ムービーのナレーションも行い、 ゲーム中で司会進行を務めているのは福澤明アナウンサーの方です。 福澤アナの決めゼリフは、オープニングムービーのラストで流れる「ニューヨークへジャストミート!!」。 とはいえ「アメリカ横断ウルトラクイズ 16」では、 福澤アナも「ニューヨークへ行きたいかー!!」と叫んでいるんですけどね。 1998年の「今世紀最後」では、福留アナが再登板していますし、 同番組の放送に先立って刊行された「アメリカ横断ウルトラクイズ 虎の巻」でも、 「ニューヨークへ行きたいかぁ!」という表記があります。 また2002年に発売した「アメリカ横断ウルトラクイズ(プレイステーション2版)」にも、 「司会はもちろん、福留功男さん!」とあり、パッケージは自由の女神と福留アナのツーショット。 やはり、ウルトラクイズはあくまで福留アナのもので、福澤アナは雇われ店長に過ぎないようです。 そんな雇われ店長の福澤アナについても少々。 『ゲーム』のオープニングムービーは「番組」で使われた映像を繋げたもののようですが、 2011年から見ると映像中の福澤アナが、まあ若いこと若いこと。そして福澤アナが裸眼というのにも驚きました。 福澤アナは今でも「真相報道 バンキシャ!」にレギュラー出演していてるだけに、 “2011年現在”の福澤アナと『ゲーム』の映像の福澤アナにギャップを感じずにはいられないのです。 クイズ問題についても、似た部分がありますね。 「番組」で実際に出題された問題が採用されているのは前述の通りですが、 それだけに「海部首相」とか「上野動物園のパンダ夫婦の名前はリンリンとランランである」など、 時代性を感じる事が少なくありません。 「閑話休題」 ここでちょっとゲームから離れて、題材の「番組」のヒューマンドキュメンタリー化についての話を少し。 とはいえこれも『ゲーム』とは無関係な事柄ですので、詳細は各論編[「番組」のヒューマンドキュメンタリー化]で。 全般 評価に困るゲームです。 コンピューターゲームとしては、難易度曲線に致命的な問題があります。 最初の○×クイズや、第3チェックポイントのペーパーテストが生き残るのが難しい一方、 中盤・後半になると生き残りがラクになるというのは、ヤバい形です。 多くの人が誰でも楽しませるという発想がなく、 俺達こそ本当のゲームファンと少数のマニアが悦に入り得る、お山の大将ゲームを作っていたハードならともかく。 (1980年代には、そういうマニア向けなハードもあったが、宮本茂などに代表されるアーケードやファミコンのゲーム論の前に絶滅した) これはテレビ番組として参加者をドンドンと振るい落としていく原作(泥んこクイズまではその傾向が顕著)、 個人ないし複数人で楽しむのが目的のテレビゲームという媒体の違いが如実に表われたと言えます。 原作の仕様が悪影響を及ぼす点で『るろうに剣心 ―明治剣客浪漫譚― 維新激闘編』もそうでした。 とはいえ一回遊ぶ際に100円を投入しなければならないアーケードゲームで、この仕様でしたら擁護はさすがに不可能だろうと思いますが、 何度でもすぐにコンテニューできる家庭用機のクイズゲームとしては、ギリギリありかなぁとも思います。 タフな仕様である事は間違いありませんが、○×クイズでは出題のたびに解説付きの正答を教えてくれますし、 ペーパーテストには専用のトレーニングモードが実装されています。 家庭用ゲームとしては、最低限ギリギリのフォローはされているのではないでしょうか。 本当にギリギリな感じはしますが。 それとは別に、本作で優れているのがデータベース性や再現性です。 まずデータベース性ですが、この『ゲーム』には 第1回から第16回までを網羅した1万問以上のクイズ問題が用意されています。 これは書籍に直すと、なんと「番組」の問題&解答集16巻分に及びます。 (本文中で既に何度も引用しているウルトラクイズの書籍シリーズの事です) 問題集がこれだけの冊数になってしまうのは、機内クイズは全問を掲載しているため。 総問題数の対する機内クイズ問題数や本のページ数から言えば、事実上機内クイズの問題集と化しているからです。 上記のリストを見ると、第1回と第2回は問題数が400門より多いとはいえ、 段階を追って機内クイズ(第三チェックポイント)の総問題数に対する割合、 ページ数と本全体に対する割合は減少しています。 しかし機内クイズほど分量を割いているチェックポイントはほかになく、 機内クイズに圧倒的な比重が置かれている事には変わりありません。 このように機内クイズの分量があまりに多過ぎて、 書籍だと機内クイズの問題集×16という構成になってしまうのですが、 それが『ゲーム』はCD-ROM1枚だけで済むわけです。 実は16巻分を何度かに分けて図書館から借りて読んだ事があったので、 ハードの進化を感じてスゲーと思った事があります。 ドットの映像美やポリゴンといった類とはまた別種の、なかなか鮮烈な体験でした。 あと再現性という点でみると、 第1回から第16回までの「番組」を、番組と同じ順番で出題するモードもあり、 「番組」を再現したり追体験できるのもGOODです。 「番組」の問題集も完全に出題順で並んではいるのですが 実際に“体験”すると、この回ではこういう順番でだったのかと、新鮮な気持ちになる事ができました。 また問題集と見比べる事で、 どの問題が特殊な問題や現在の社会情勢にそぐわない問題と扱われたのか、 調べてみるなんていう楽しみ方もあります。 遅くなりましたが、点数については散々悩んだものの、結局8点にする事にしました。 「番組」のデータベース性や再現性は高いので、コンピューターゲームとしては論外とも言えるムチャクチャな仕様にも、 ウルトラクイズマニアであればあるほど、それだけ寛容になれるのではないかと思います。 それにしても長所と短所がキツ過ぎて、 点数で判断をくださなければならない点数制の難しさを感じるゲームの1つですね。 得点アメリカ横断ウルトラクイズ 復刻盤 - 総論編 各論編 ウルトラクイズ各大会の参加者数 各論編 「番組」のヒューマンドキュメンタリー化 関連感想文 るろうに剣心 ―明治剣客浪漫譚― 維新激闘編(PS) 参考資料 構成・著作/テレピット((株)ジャパンクリエイト)『アメリカ横断ウルトラクイズ 1』日本テレビ放送網 1980年 構成・著作/テレピット((株)ジャパンクリエイト)『アメリカ横断ウルトラクイズ 3』日本テレビ放送網 1981年 構成・著作/(株)トマホーク『アメリカ横断ウルトラクイズ 9』日本テレビ放送網 1985年 構成・著作/(株)トマホーク『アメリカ横断ウルトラクイズ 10』日本テレビ放送網 1986年 構成・著作/(株)トマホーク、編集協力/(株)ビスタ『アメリカ横断ウルトラクイズ 16』日本テレビ放送網 1992年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年 構成・著作/テレピット((株)ジャパンクリエイト)『アメリカ横断ウルトラクイズ 7』日本テレビ放送網 1983年 日本テレビ編『アメリカ横断ウルトラクイズ 虎の巻』日本テレビ放送網 1998年 構成・著作/クイズ王の会『アメリカ横断ウルトラクイズ クイズ王の本』日本テレビ放送網 1987年 編著/福留功男『ウルトラクイズ伝説』日本テレビ放送網 2000年

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