ティナは精霊使い

熱砂にかこまれたロマンの国、冒険の世界へようこそ!
痛快! ドラマティックRPG!!

ティナは精霊使い

ピンパイ


操作性
アラビア風な世界を舞台にしたRPG。
タイトル名の「ティナ」はタイトル・ロールで、メインヒロインの名前です。
(以下、タイトル名を『ティナ』と表記)


「操作など」
ゲーム中の操作はマウスオンリー。CGモードとサウンドモード付き。
総じて簡素な作りのRPGという事もあり、操作について書くような事はあまりないのですが、
拠点となる「王都ベツレソス」でのフィールド移動の操作性がよくないです。

王都ベツレソスの街や王宮は、クウォータービュー視点の2Dマップになっていて、
マウスのドラッグ操作を行うと、操作キャラクターがマウスカーソルの方向へ移動します。

しかし操作キャラクターの一歩の歩みが大きく、移動の微調整がしにくい割に、
建物の壁などの障害物と通行可能な通路との境目がわかりにくく、障害物に引っ掛かりやすいのです。
酒場周辺や旧市街など、街並みが隘路状になっているマップは特に通りにくかったです。

街の中での操作性は、もっと作り込んで欲しかったですね。
あるいは道幅を広げれば、操作性の悪さがそこまで気にならなかったのかも。


音楽
アラビア風な世界観という事で、音楽についてもアラビア風です。

この中では王都ベツレソスのテーマ「太陽がいっぱい」、王宮のテーマ「のんきなあの娘」、戦闘曲「砂漠の決闘」でしょうか。
それぞれ頻繁に流れる曲なので、とても印象に残っています。


システム
基本的には王都ベツレソスの宿屋を拠点にして、イベントを発生させストーリーを進めていきます。
王都ベツレソスでの移動は、クォータービュー視点の2Dフィールド。
街の外に広がるワールドマップでの移動は、マップ上のシンボルアイコンをクリックするタイプ。

『紅涙 −くれないのなみだ−』『時の森の物語 〜tear〜』とは異なり、街の出入りは自由で、最初からマップ上にダンジョンも表示されていますが、
ストーリーが進み、フラグを立てないとダンジョンに入る事はできません。

戦闘はイベントバトルのみ。
お金やアイテムの売買といった要素はなく、装備品によるパラメーターアップもなく、
キャラクターのパラメーターアップは街の「トレーニングセンター」で行うなど、RPGとして非常に簡素な作りになっています。

イベントバトルのみの戦闘は、最大で5対1で繰り広げられるターン制のバトル。
最大で5人いるパーティーメンバーのうち、レイヘルとティナ以外のチャム・カーマ・サラの3名はオート行動。
これは全員が揃うまでの時期はもちろん、一時的にパーティーの人数が減る場合でも、上記の3名は常にオート行動です。

またプレイヤーが操作するレイヘルとティナは、行動が事実上攻撃のみで、
戦闘システムも非常に簡素な作りになっています。


「ゲームバランスなど」
全体的に難易度は低いです。
もともと移動可能なエリアが限定されているので、王都ベツレソスを虱潰しに回れば大丈夫ですし、
戦闘についても、敵がそれほど強くない、殆どの場合プレイヤーサイドが数的優位を確保している、
レイヘルとティナには回復手段がないものの、他のメンバーが適時回復してくれる等が挙げられます。

たびたびトレーニングセンターに通っていれば、全滅の憂き目に遭う事はまずありません。


「ラストバトルは味方が多過ぎ!」
ラストバトルで人間形態・大蛇形態それぞれのアポピス神と戦うのですが、
後者のバトルの時に味方の人数があまりに多過ぎです。

ラストバトルの後半戦では、アラビアンナイツの5名以外も、この戦闘限定のNPCがバトルに参加します。
それで新たに加わるのが、剣士マハルサスと盗賊団「サソリの穴」の五幹部うち4人と地獄博士の計6名。

アラビンアンナイツの5名に加えて、この6名がそれぞれに攻撃を行うので、
1ターンの味方パーティーだけで実に11回攻撃(!)。
味方の攻撃が長過ぎて、2ターン目、3ターン目になると、だれてきてしまいました。

それまでの戦闘では、味方の攻撃は最大でも1ターンで5回までなので、
単純計算しても大蛇形態のアポピス戦だけ、それまでの戦闘より1ターンに2倍の時間がかかる計算です。
つまりアポピス戦は、1ターン中の行動回数が、それまでの戦闘の2ターン分に相当する事なります。
(あるいは普段の戦闘の1ターン分の行動回数では、大蛇形態のアポピス戦の1ターンの半分しか消化できない)

ですから大蛇形態のアポピス戦で2ターン目、3ターン目というのは、
それまでの戦闘の4ターン分、6ターン分の行動回数になります。
(同じ行動回数ならターン経過は半分、同じターン数なら行動回数が倍になるわけで、だれるわけですね)

あともう1つ、味方の11回攻撃に対して、アポピス神の攻撃は1ターンにつき1回のみ。
『ティナ』は常に味方パーティーが数的優位に立っていますし、
ボスユニット相手にプレイヤーサイドが数的優位を確保しているのはオーソドックスな事ですが、
11回攻撃に対して反撃が1回だけだと、さすがによってたかってのタコ殴りに見えてしまうのが残念。

人間形態のアポピス戦では、アラビアンナイツの5人で戦っていたわけですし、
大蛇形態の時に他6人を戦闘に参加させなくてもよかったのではないかと。


設定・シナリオ
…未だ砂漠に混沌のありし頃…
地上は蛇の神率いる死霊の群が徘徊し、民は疫病と飢えに苦しんでいた。
蛇の神の企みで民の長の長男と長女が憎しみの中で会ったとき、砂漠の世界は滅亡を約束されてしまった。
砂漠から太陽が消え、人々が死霊の群に飲み込まれそうになったとき、「秘術」を会得した素性の知られぬ1人の男が降り立った。
彼は魔法で創られた人造兵士を率いて死霊を滅ぼし、やがてこの地を征服した。
彼は『武王』として伝説に残った。

…そしてゆうに千年が経った…
数々の伝説が残る商業国家を舞台に、お調子者がその欲望を開花させる!
相棒の精霊使い、チームメイトの剣士に踊り子に魔法使い! それから色っぽい女盗賊に和風美女、女師範にetc…
盗賊ハンターでモテモテになって、名誉も女もイタダキなのだぁぁぁ!!!


主人公のレイヘルが王都ベツレソスを舞台に、精霊使いのティナ達と共に、
王家直属の盗賊ハンター「アラビアン・ナイツ」として活躍するお話。


「全体を通じてソツのない作り」
ストーリーは1つの街とその周辺だけで完結するコンパクトな展開にまとめており、
人間関係も主人公を中心に構築されている、主だった登場キャラクターに“主人公の知り合いの知り合い”がいないなど、
全体を通じて過不足がない、ソツのない作りになっています。

またゲームシナリオの基本をキッチリ抑えていて、例えば「フラグ誘導」。
ここで言う「フラグ誘導」とは、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」の言葉を使って説明すると、
「次のフラグ(次の目的、または目的地)へプレイヤーを導くこと」ですが、
ゲーム冒頭で王都ベツレソスに到着した主人公の傍白に次のものがあります。



「重要な情報は繰り返す」も徹底されていて、
オープニングが終わり、プレイヤーフリーになった時に街の外へ出ようとすると、
「ノドがカラカラなのだ! 街の人に酒場の場所を聞いてみよう!!」というメッセージが表示されます。
(赤字は筆者強調)

そして街の人のセリフからも「酒場」が頻出します。
また酒場への行き方を「この銀座通りの先にある中央広場を西に行ったところにある」と教えてくれたりと、
これは「方角を指定してフラグ誘導」のパターンでしょう。


 兵士
「あぁ〜、
 ハンターはいいな、いいなっと…」
 兵士
「…ん、何だ?
 お前もハンター成金を目指すクチか?」
 兵士
「…だったら、繁華街にある酒場に顔を
 出してみるんだな」
 兵士
「繁華街は、この先にある中央広場を
 西に行ったところにある」

 若者
「ふっふっふ…」
 若者
「僕ちゃんはハンター志望者なのさ!」
 若者
「ハンター達の話を聞きたいんだったら
 酒場へレッツゴーなのさっ!!」

 おじさんA
「ココは、ベツレソスの銀座通りだ」
 おじさんB
「ん、あんたこの辺じゃ見ない顔だな…」
 おじさんB
「なんだ、酒場を探しているのか?」
 おじさんA
酒場だったら、この銀座通りの先にある
 中央広場を西に行ったところにあるぞ!」

赤字は筆者強調) 「ギルド・ダビ館」への侵入作戦でも、「フラグ誘導」のセリフがあります。 ストーリー後半になると、王都ベツレソスの新興の商業ギルド「ギルド・ダビ」の頭取ガーデスがクーデターを起こし、 アラビアン・ナイツはギルド・ダビを壊滅させるため、ギルド・ダビ館へ忍び込む事になります。 この時にヘルシア王女から旧市街の下水道からギルド・ダビ館へ侵入できるという情報を得るのですが、 その会話の中で「ギルド・ダビ館」「旧市街」「下水道」が繰り返し出てきます。 ラストダンジョンの「地下迷宮」へ乗り込む際には、一度地下迷宮に突入したら、 ベツレソスへ戻れなくなると注意されます。 「物語の中で数を提示」 劇中で「数」が提示がまま見られます。 例えば、ティナが精霊のランプを使って召喚する「四大元素の精霊」、 サソリの穴を実質的に運営している「サソリの穴5幹部」、アポピス神が呼び出す「天災の4悪霊」ナドナド。

物語のなかで数を提示することの重要性

 物語の冒頭で、これから主人公がやるべきことの「数」が提示されることがあります。
例えば「
つの玉を集めろ」や「天王を倒せ」といったたぐいのものです。
(中略)
 このやるべきことの数を提示するのにも、ちゃんとした意味、制作者の意図があります。
特にRPGは、「主人公=プレイヤー」を意味するので、主人公にやるべきことの数を知らせているということは、
プレイヤーに・・・・・・やるべきことの数を教えているわけです。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
このうちサソリの穴の5幹部は、 「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「進行状況をプレイヤーに知らせる」傾向が顕著です。

■進行状況をプレイヤーに知らせる

 ひとつめの理由は、プレイヤーに物語の進行の度合いを知らせるためです。
暗黒ランが残り何本かを知らせることで、どの程度物語が進行しているのかおおざっぱに教えてくれているのです。
これにより達成感もわきますし、なにより、いくつあるかわからないものを集めたり、
いつ終わるかわからないことを続けるつらさが軽減されます。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
5幹部には「〜人目の幹部」「5幹部の〜人目」という表記が多く、 幹部を捕獲してストーリーが進むと「〜人目」の数字が大きくなっていきますし、 街の住人の「〜人目の幹部を捕まえた」といった会話も頻出しています。 ●チームを組ませる また「数の提示」に関連して、「チームを組ませる」というのも多いです。 「四大元素の精霊」や「サソリの穴5幹部」は言うに及ばず、「アラビアンナイツ」自体がチームですし、 ストーリー終盤にはアラビアンナイツ一行とマハルサス、更にサソリの穴の幹部の4人と地獄博士で結成する、 「スコルピオナイツ」なんてのもありますね。 「主人公・レイヘル」 上記のあらすじに「お調子者がその欲望を開花させる!」「盗賊ハンターでモテモテになって、名誉も女もイタダキ」とあるように、 主人公が非常にお調子者で、即物的な事ばかり考えている人間です。 パッケージにも「目指せ酒池肉林!」「果たしてお調子者は世界を救えるのか?」とあるぐらいだったり。 (ちなみに「お調子者は世界を救えるのか?」は、BGMの曲名の1つ) マニュアルのキャラクター紹介にも、レイヘルについて次のようにあります。 このようなレイヘルの人となりは、最初から最後まで一貫しています。 何しろオープニングでレイヘルがベツレヘムに到着した早々、こんな事を語っているほどで。 そして酒場の入り口で、初対面のティナをいきなりナンパし始めるレイヘル。 (この時点では、まだティナの名前を知らないので、メッセージウィンドウの名前欄は「娘」) また王宮の地下に幽閉されているベツレソスの生き字引・グランジーに対するレイヘルの質問に、「早くエッチしたい!」なんてのがあります。 しかもこの質問は、ストーリーが進むにつれ、「エッチの条件」「ナイツとのエッチは?」「誰とエッチ出来る?」と変化していきます。 (選択肢を利用したキャラクター表現もキッチリ行っており、製作陣のテクニックの底堅さを感じます) 万事こんな調子ですから、ストーリー後半にレイヘルが「そんな理由で悪事に手を染めるのか!」とまともな事を言ったら、 ティナに「先輩(筆者注:レイヘルのこと)が…先輩がまともな事言ってる…」と感激される始末。 パーティーメンバーのチャムの「そうだね、君はたま〜に良い事言うよね…普段はアレなのに」もキツーいお言葉。 これは上記の「そんな理由で――」とは別のシーンになりますが、 レイヘルには「信念がある」とか「信念の剣」と語るサラの方が、トンチンカンな事を言っているように見える(笑 何せこのサラのセリフを聞いたレイヘル自身が傍白ながら、 「…何かえらい褒められ方なのだ。俺だって半分以上は邪念だと思うのだが?」と疑問視しているほど。 果ては『ティナ』のラスボスである邪神のアポピス神にまで 「そういえば最初から奴はバカだった…」と言われるぐらいですし。 (ちなみにこれがアポピス神の末期のセリフ) このように主人公のレイヘルがお調子者で、即物的な事ばかり口にしていますが、 「新版 シナリオの基礎技術」「ドラマでは何らかの性格の統一を必要とします」を踏まえると、 これは意図的にお調子者である事を徹底させているのでしょう。
人間はまことに複雑なもので、同じ人間でも、あるときは清廉潔白だったり、
あるときは必ずしもそうではない場合があります。それが現実というものです。
といって、そうした多面性を出しては、観客は何が何だかさっぱりわからなくなります。
ドラマでは何らかの性格の統一を必要とします。
清廉潔白の人が、あるときは清廉潔白でないことを描く場合は、
そこに何らかの事情や、観客の納得できる心理の過程が示されなければ、
精神分裂症のドラマを見ていることになります。

 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。
 ですから、最初の方で主人公の性格がケチだというふうに描いてあれば、
ケチだと思ってそれからのドラマを見て行くのです。
それが、ケチではあっても、実は社会事業には惜しみなく金を出すということの表現があれば、
前のケチと一緒に記憶に残して見ています。

「新版 シナリオの基礎技術」より
実は“標準的”なレイヘル ちなみに『ティナ』の世界観から言えば、 レイヘルの発想は実に“標準的”な思考パターンだったりします。 例えば―― サソリの穴の地獄博士も、こんな事を言っていますし。 現役ハンターにおいても、その傾向は変わらず。 酒場にたむろしているハンター達は、サソリの穴の幹部について、 「なんでも、サソリの穴の『2人目の幹部』ってのは、なかなかの美人らしいぜ」。 (ほかの女幹部の時も、美人云々と喋っている) また、ベツレソスの「盗賊ハンターとして、一番名前が売れている男」である剣士マハルサスは、 「ティナさんか…美しい響きの名前ですね、どうです、今夜私と食事でも」「自分で言うのも何ですが、私は美しくて優雅で強くて仕事も出来る、こんな私と食事できるなんて、そう滅多な…」と、 初登場早々にコイツもティナをナンパする始末。 (このお誘いは、ティナの「遊んでそうな男の人、ティナは嫌いなんだもん」の一言で一蹴) これ以外にも、マハルサスは「サソリの穴」の幹部についても、 「ところで…2人目の幹部って美人だったのか? 気になる…」と気が気でない様子だったり。 「自意識の強い連中が多い」 それにしても、『ティナ』はレイヘルに限らず自意識の強い連中が多いですね。 例えばマハルサスの場合、 「私は美しくて優雅で強くて仕事も出来る」という初登場時の口説き文句だけでなく、 レイヘルとマハルサスが1対1で決闘するシーンでのマハルサスの名乗りが凄い。 何しろ「そう私だ、最も優雅で美しくて強い…剣士マハルサスだ!」ですから。 (“強さ”は三の次なのか?) そして「な、なぜだ…私にだってファンクラブがついてるし、剣の腕だって…」と、 剣の腕前よりも先にファンクラブを挙げる、決闘でレイヘルに敗北したマハルサスのセリフもまた凄い。 (ちなみに、このマハルサスの問いに答える形で出てきたのが、例の「信念の剣」w) またサソリの穴の地獄博士の初ゼリフは「なはははは、お初にお目にかかる…私が世界一の天才、『地獄博士』だ!」ですし、 トレーニングセンターの先生の1人のオーグ師範も「世界一の魔女である私が、魔力を高めてあげるわよ!」という名乗りです。 ストーリー終盤にアポピス神が復活して、ベツレソスが暗雲に閉ざされても、 マハルサスや地獄博士はこんな事ばかり言っています。 これはスコルピオナイツが、 ベツレソスの地下に突如出現した地下王宮の「呪いの時計塔」へ突入した時の会話。 そしてアポピス神を倒すと、こうなります。 エンディングでレイヘルがベツレソスを発って旅に出るにあたって、 みんなして見送りに来ている中、マハルサスと地獄博士は本当に勝手な事ばかり喋っています。 (レイヘルは「ユニット組む約束」とも、「一緒に世界征服しよう」とも発言していない!) エンディングになっても、レイヘルの言う通り「お前ら、相変わらず」なマハルサスと地獄博士ですが、 これも「ドラマでは何らかの性格の統一を必要とします」なのでしょう。 もっとも、レイヘルはレイヘルでアポピス神戦の時に、 「うむ! 歴史に残す行為なのだ! 末は小説、そして映画化なのだ!」と語っていて、 「英雄談」と叫ぶマハルサスとは、かなり同類です。 (レイヘルとマハルサスのライバル関係って、要するに同族嫌悪?) 「キャラクターの“形質置換”」 アラビアンナイツやティナのランプにいる四精霊、 サソリの穴の5幹部で“形質置換”的なキャラ分けが見られます。 例えばアラビアンナイツと四精霊は、パーソナルカラーによる色分けが見られますし、 アラビアンナイツのうちレイヘル以外の女性陣は、 「精霊使いティナ」「魔道師サラ」「剣士チャム」「踊り子カーマ」と職種の違いが存在しています。 一方サソリの穴の5幹部も、 「浮遊石像のジャーバス」「魔犬使いのミネルバトン」「格闘飛龍ロケット・リー」 「幻惑の音楽師ユーン」「鏡使いのゼオ」と能力が通称に反映されているなど、 “数”や“色”によるキャラの個性付けが徹底されています。 そして、これらパーティメンバーや5幹部達の中でも特に高い完成度を誇るのは、 5幹部の「鏡使いのゼオ」と「格闘飛龍ロケット・リー」でしょう。 先にゼオについて述べると、 ほかの5幹部の前に滅多に姿を現さない、首領直属の部下の「鏡使いのゼオ」は、 正体が鎧の中身ががらんどうの、太古の秘術の魔法で作られた人造人間。 更にゼオは、サソリの穴の5幹部のうち、唯一スコルピオナイツのメンバーではありません。 これはゼオがアラビアンナイツに倒れされると機能停止するためで、 このような違いが個性を際立たせ、少ない登場にも関わらずキャラを立たせています。 そして「格闘飛龍ロケット・リー」。 リーは5幹部の中で、唯一「リー四天王」という個人的な弟子達を従えているだけでなく、 リーと四天王の中華風のキャラクターデザインは、『ティナ』でほかに見られないデザインです。 更にリーが「紳士的な男性」というのも、素晴らしい一手でポイントが高いです。 レイヘルの思考パターンが標準的な『ティナ』の世界観において、 紳士というのはオンリーワンな存在で、それだけで強烈な独自性を持たせる事に成功しています。 独創性 アラビア風の世界観というのは非常に珍しいと思います。 一応インド風の『鳥籠』が、比較的近いでしょうか。 「“変化”の演出」 ストーリー終盤はアポピス神が復活して、最終決戦に突入という流れですが、 “変化”の重ねがけがよいですね。 具体的には「街が常に夜の帳に包まれる」「エッチが一切合財できなくなる」 「“みんな”が一同に会してスコルピオナイツを結成する」あたり。 最終決戦に向けての雰囲気作りとして、一役買っています。 「RPGとADVの境界線上の近い所にいるRPG?」 『ティナ』は、全体的にRPGとして見ると簡素な作りで、 「RPGとADVの境界線上の近い所にいるRPG」という趣きがあります。 とはいえ本作のパッケージに「痛快! ドラマティックRPG!!」とあるように、「RPG」を標榜しており、 また攻略本や雑誌の紹介記事においても、徹底して「RPG」に分類されています。 プレイした上での印象も、RPGかADVかを問われれば「RPG」で、 言うほど境界線上に近いわけではないのがちょっと不思議。 まぁパラメーターの上下といった要素があるからでしょう。 本作の仕様を更に簡素化したら、RPGかADVかで深刻に悩むハメになると思います。 全般 ゲームシステムがかなり簡素化されたRPGです。 筆者としては、ゲーム全体のテンションの高さが好きなタイトルで、点数は8にしました。 8点というのは高く評価しているという事ですが、テンションの高さ以外の理由もあって、 それはコンピューターゲーム固有・非固有問わずシナリオ作りの教科書をきっちり踏襲している点です。 例えば、ストーリーは1つの街とその周辺だけで完結するコンパクトな展開に上手にまとめています。 更に人間関係も主だった登場キャラクターに“主人公の知り合いの知り合い”がおらず “知り合い”と“知り合いの知り合い”が主人公を素通りして話を進めるなんて事がないなど、 全体を通じて過不足がない、とてもソツのない作りになっている点です。 また細かいシナリオ面のテクニックにも、素晴らしいものがあります。 「説明」や「誘導」など、基本を基本としてしっかり行えており、 さらにゲーム進行と共に選択肢を変化させることによるキャラクター表現います。 この辺りは殆どパーフェクトなのではないでしょうか。 操作性などにはやや問題があるため、全ての要素で文句のつけようのないタイトルというわけではないものの、 「説明」や「誘導」、ストーリーの起承転結のように、シナリオ面で欠点らしい欠点が見当たらず、 高いレベルで纏まってるという意味で、製作陣のコンピューターゲーム製作技術を感じさせてくれるタイトルですね。 得点点 関連感想文 紅涙 −くれないのなみだ−(Win) 時の森の物語 〜tear〜(Win) 鳥籠(Win) 参考書籍 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年
対応OS Win95/98
発売(開発) ティーツー、販売代理/ケイエスエス販売(ピンパイ)
発売日 1999年11月19日
価格 8800円(税別)
製作責任者 HIDE KANO(ゼネラルプロデューサー)
村竹保則(プロデューサー)
石平伸司(StudioOX)(脚本/監督)
原昭太郎(原案/プログラム)
備考 CPU:Pentium133MHz以上(Pentium200MHz以上推奨)
メインメモリ:24MByte以上推奨(32MByte以上推奨)
表示機能:640×48ドット以上 High Color以上
ハードディスク空き容量:1MB以上(推奨300MB以上)
CD-ROMドライブ:4倍速以上
サウンド:Windows95/98対応サウンドボード
マウス:必須
種別:18禁

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