紅涙 −くれないのなみだ−(キャンペーン版)

秘石に込められた真実の想い…
紅涙
−くれないのなみだ−

Studio e.go!


操作性
ストーリーが全9章構成になっている中華風な世界観のRPG。
「浮士徳(ファウスト)」という街を拠点にして、何でも屋(ギルド)で依頼を請け負いながら、
特定の依頼やイベントをこなす事でストーリーが進んでいきます。

町の中の移動画面は画面上のシンボルアイコンを選ぶタイプ。
依頼やイベント以外で町の外へ出る事はなく、外へ出ても目的地までオート移動なので迷うような事はないですね。

操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
CGモード、シーン回想、サウンドモードといった機能は実装しています。

テキスト関連については、メッセージスキップは全スキップのみで、読み返しなどの機能はありません。
データロードは戦闘中以外ならいつでもできますが、データセーブは特定のイベント時を除き宿屋に宿泊しないとできません。


音楽
中華風な世界観という事で、音楽もそれに合わせて中華風です。
この中では落ち着いた曲調の「5. 落涙」「6. 懐古」「18. 決別過去」、
何でも屋のテーマ曲「13. 営業微笑(えいぎょうスマイル)」、ラストバトル「16. 炎之群像」でしょうか。
(曲名の先頭にある数字は、サウンドモードでの通し番号)

『紅涙』に限った話ではありませんが、Studio e.go!のゲームの音楽を長らく担当しているぴょんもさんは、
戦闘曲のような激しい曲や力強い曲は不得手にしている気がします。


システム
ストーリーは全9章構成になっていて、
「浮士徳(ファウスト)」を拠点として何でも屋で依頼を請け負いながら、
特定の依頼やイベントをこなす事でストーリーが進んでいきます。

町の中での移動はマップ上のシンボルアイコンをクリックするタイプ。
町のあちこちにいるヒロインとの会話イベントを発生させたりするほか、
何でも屋で武器・道具の売買や依頼を請け負ったり、
宿屋に宿泊して体力・気力(HP・MP)の回復、データセーブ、
次の「格」(レベル)までの残り経験値が0の場合はレベルアップが発生したりと、
何でも屋と宿屋が存在がとても重要になっています。

ちなみに、何でも屋で購入した武器と装備品をと交換したり、
ステータスアップのアイテムや新しい魔法を取得するアイテムの使用は
町パートではできず、依頼時やイベント時に表示される編成画面中でしかできません。


町の中は午前・正午・午後・夕方・夜の五つの時間帯にわかれています。
場所移動毎に時間が経過していき、時間帯によってヒロインの居場所が変化していきます。
ただし、ストーリー進行のフラグ管理は何でも屋で特定の依頼を請け負う、
もしくは特定のイベントを発生させたかどうかのため、日付けの概念などはなく、
日数の経過がストーリー進行に影響を及ぼすような事はありません。


「戦闘システム」
戦闘は最大6名で戦うターン制で、戦闘中はMPがターン回復していきます。
パーティーは前列3+後列3の編成にわかれており、
前列は攻撃を受けやすいものの、打撃攻撃が可能。
後列は逆に攻撃を受けにくいですが、魔法攻撃しかできません。

『紅涙』の属性には
「」という5つの属性と無属性があります。
各ユニットにはそれぞれいずれかの属性に属しています。
無属性を除いた5属性は、
下の属性相関図で示されるように有利不利の相性があります。

紅涙の属性相関図
五行相生(コンボ順)
五行相克(相性)
ターン冒頭の
行動順番設定の模式図
ABCは味方アイコン
abcは敵アイコン
『紅涙』では、各ターンの冒頭にキャラクターの行動順番を設定する事ができます。 右の行動順番設定の模式図のように敵味方には敏捷値の順に番号が表示され、 味方の を番号順に決定した場合は敵の攻撃も番号通りになります。 ターン開始時に行動を決定したキャラクターは 画面右上の一覧表に表示され、一覧表の並び順がそのまま攻撃順番になります。 敵は各ユニットの敏捷値に応じてこの順番に割り込む形で攻撃を仕掛けてきます。 例えば攻撃順番「」と入力した場合は、 そのターンは次の行動順になります。
CBcbAa
この時によりも後、 つまり「」と入力した場合はこのようになります。
BcbACa
攻撃順番を番号順に決定しなかった場合は、 最初に攻撃する味方キャラよりも番号の若い敵ユニットが全て攻撃した後に 味方キャラが攻撃できるようになるため、通常は番号順に攻撃するのが基本ですが、 「連撃(コンボ)」を狙う際には順番の入れ替えを行う必要があります。 コンボは敵1体に対して2人以上の味方キャラの攻撃が連続してヒットした時に 連続で攻撃したキャラの属性が特定の順番に並んでいる場合のみ発動するもので、 それぞれがコンボ無しで攻撃した時よりも大きなダメージを与える事ができます。 また、コンボ数が増えていくにつれてダメージアップのボーナスも増えていきます。 攻撃順番がCBcbAaの場合、属性、属性で、 両者が同じ攻撃目標で、更に攻撃が両方ともヒットした時に限り、 のダメージ量が増加する仕組みです。 このコンボシステム、 攻撃順番を入れ替える必要があるので敵の攻撃を受けやすくなるとか、 パーティー全員を一巡するような大きなコンボは ザコ敵では最後まで耐えられない場合が多く ボスクラスの敵以外では使う機会が殆どないとか、 コンボを発生させるとMPが回復するボーナスがあるものの 平時でもMPのターン回復するためボーナスとしての旨みに欠けるとか、 基本的に敵が弱いので無理してコンボを狙わなくても勝てるとか、 大小様々な問題点がありますが、 一番の問題点は「コンボ=特定の順番による攻撃」であるがために 無属性以外の属性の相関関係が非常に複雑でわかりにくいものになっている点です。 具体的には説明すると、 無属性を除いた「」の5属性は 中国の「五行思想」に基づいています。 このうち、属性の相性は「五行相剋」に基づく「……」という流れ。 一方、コンボは「五行相生」に基づく「⇒……」という流れです。 ここで問題なのが、全く異なった一巡が2つも存在している事。 このために、属性相関図の全体像を覚えにくいのです。 一応、行動順番表の並びがコンボ順で並んでいる箇所は表示が点滅しますが、 あらかじめコンボの順番がわかっていないと 攻撃順番を手当たり次第並べてみなければなりません。 五行にこだわるよりも属性の数を4か6の偶数に設定し、 相性も有利不利を対関係にしたりすればわかりやすかったでしょうね。 設定・シナリオ 胸に不思議な刻印を持って生まれた主人公・飛雷(フェイレイ)。 退魔の拳とも呼ばれる「天孔拳(てんこうけん)」の継承者である彼が 美琳(メイリン)、華苺(ファーメイ)、藍菲(ランフェイ)という 「紅の秘石」を守護する3人の姉妹と出会った事から、物語は始まる。 800年前、この地方を炎に包んだと言われる伝説の魔女「焔帝(エンテイ)」。 しかし、焔帝はその時、4人の姉妹に力を封じられる。 現在、焔帝は宝珠に姿を変えて封印されていた。 だが今、盗賊団「馬(マー)一族」が、 その宝珠の力を引き出し、略奪の限りを尽くしていた。 その力をほとんど宝珠に封印されているとはいえ、 それでも焔帝の力は強大なものがあった。 それがため、焔帝はマー族に狙われる事になったのだ。 紅の秘石と焔帝の宝珠を巡る、三姉妹と馬一族との戦い。 その中で、焔帝はフェイを見つけ、狂喜する。 「見つけたよ・・・私の大事なものを全て奪っていった、憎い男・・・ 何度でも生まれ変わるがいい。何度でも、私が殺してあげるよ・・・」 焔帝がフェイを恨む理由は何なのか。 紅の秘石は、どうして生まれたのか。 フェイ、三姉妹、馬一族、そして焔帝・・・ 紅の秘石を巡る戦いが、今、始まろうとしている。 要約すると、紅の秘石と焔帝の宝珠を巡り主人公と三姉妹達がマー族と戦う話です。 序盤から主人公達の目的と戦う敵が明示され、 これを軸にしてストーリーが動いている点が良いですね。 敵やボスの名前を忘れずに済みます。 あと町パートでの会話イベントのテンポが良く、とても面白いです。 マップ移動式特有のショートコント的なやり取りが良いですね。 「山椒は小粒でもピリリと辛い」というイメージです。 何でも屋の看板娘・礼慎(リーシン)が時々さりげなく毒を吐いていたり。
「あら‥‥ダメですか。けちくさい‥‥」
「あら‥‥だめですか?」
「修行僧が餓死したら、
 飛雷(フェイ)さんに責任取ってもらおうかしら‥‥」

「あら‥‥つまり、この村の皆さんに
 全員首を吊れとおっしゃるのですか?
 ああ、可愛そうに‥‥」
「なるべく急いで解決して下さいね。
 首を吊る農家が出る前に。」

「リースゥのグラフィック」 これは個人的な好みの話になりますが。 4人目の秘石の守護者で占い師の麗樹(リースゥ)には 占い師姿と秘石の守護者姿の2種類のデザインがあるのですが、 秘石の守護者姿のグラフィックのは枚数の少なさがちょっと寂しい。 なにしろ、秘石の守護者姿は立ち絵では存在しておらず、 イベントグラフィックでも正体を明かすシーンで1枚、 リースゥエンドで表示される2枚の計3枚しかないありません。 とは言うものの、リースゥの秘石の守護者姿が少ないのは、 リースゥは占い師が本業である事と陰から他の守護者をサポートするために 初登場後しばらくの間は己の正体を伏せたままという ストーリー上の事情がまず挙げられます。 (まあ、制作上の都合にストーリー上の事情をうまく合わせたんでしょうけど) これに加えて、 占い師姿はゆったりとしたローブ風の無地の衣装で非常に簡素なデザインに対して 秘石の守護者姿はファーメイや焔帝の衣装のようなかなり凝ったデザインで、 描きやすさを優先させたのかもしれません。 「SEXYゲーム大全」という本の中で山本和枝先生が 「中国モノって美少女ゲームにはほとんどないですよね?  描き込みが大変かもしれないですけど、やってみたら可愛いと思う。」 と発言していますが、描き込みが本当に大変だったから、 その後こういう中華物を作っていないのかも。 独創性 先に引用した「SEXYゲーム大全」の山本和枝先生の発言 「中国モノって美少女ゲームにはほとんどないですよね?」「レベル100になる本 美少女編」で『紅涙』を 「めずらしい中華ファンタジー」と評しているように、 中華物という世界観は確かに珍しいと思います。 (幻住庵の感想文の中でも、他に『性略』ぐらい) ゲームシステムの点では、コンボシステムを含む戦闘システムでしょうか。 ただ、パーティー全員を一巡するような大きなコンボは それこそ大ダメージを狙えるものの、 敵の先制攻撃を受けやすくなる事と ボスクラスの敵でないと最後まで耐えられないため、 使える機会が限定されるのが欠点ですね。 属性システムも特徴的ですが、 一巡する流れが2つもあるため属性の相関関係を覚えにくいです。 自分はメモ書きしておかないとダメでした。 中華風の世界観に合わせるために 五行思想の「五行相剋」と「五行相生」という 馴染みの薄いものを取り入れたのが原因でしょう。 全般 Studio e.go!初期作品。 RPGとしては簡単な部類に入ります。 基本的に敵が弱い、戦闘中はMPがターン回復する、 依頼やイベント以外では町の外へ出ない、ワールドマップは目的地までオート移動、 ダンジョンマップがない、戦闘の発生が限定されているナドナド。 良くも悪くもRPGとしてのやり応えや難度よりも、 RPGの制作上マンパワーや時間が必要で最も手間の掛かる部分を圧縮して ゲームバランスの取り易さを優先させた印象を受けますね。 『紅涙』はシリーズ化されておらず、直接の後継作品はありませんが、 『メンアットワーク!2』『同3』『同4』のメンアットワークシリーズ、 IZUMOシリーズ(『1』『2』)は、『紅涙』の戦闘システムを大なり小なり受け継いでおり、 Studio e.go!製RPGの源流と位置付ける事ができる作品となっています。 得点点 関連感想文 性略 〜後宮での秘め事〜(Win) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) 参考資料 編/平子保雄『SEXYゲーム大全』KKベストセラーズ 1999年 『レベル100になる本 美少女編』三才ブックス 2000年
対応OS Win98/Me
発売(開発) Studio e.go!
発売日 キャンペーン版:2002年7月26日
オリジナル版:1999年12月17日
価格 キャンペーン版:2800円(税別)
オリジナル版:8800円(税別)
製作責任者 三野大輔(企画原案)
当麻うんばば(遊戯編集設計)
備考 CPU:Pentium 133MHz以上あるいはその互換CPU(166MHz以上推奨)
メモリ:32MB (64MB以上推奨)
HDD:300MB以上
表示:640x480でハイカラー(6万色)以上表示可能なもの
サウンド:PCMまたはCD-DAから選択可能
種別:18禁

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