エクドラード 鏡の中の王国

謎に包まれた魔法の王国エクドラード
キミはあの娘と元の世界へ戻れるのか?

エクドラード
鏡の中の王国

BLACK PACKAGE


操作性
鏡の向こう側に広がる剣と魔法のファンタジー世界「エクドラード」を舞台に、
カードゲーム方式のバトルを繰り広げるコマンド選択式アドベンチャーゲーム『エクドラード 鏡の中の王国』(以下『エクドラード』と表記)です。

筆者がプレイしたのは1997年2月に発売したPC98版ですが、同年4月にWindows版が発売されています。
(実を言うと『エクドラード』のジャンル表記について悩んだのですが、それについては後述)


「操作など」
操作はキーボード・マウス両対応。

CGモード・サウンドモードあり。CGモードでは背景絵やキャラクターの立ち絵、バトルで出現する敵ユニットのグラフィックも閲覧する事ができます。
なお『エクドラード』のCGモードはサムネイル方式ではなく、『バウンティはんたぁルディPlus』のように名前リストだけが表示されるタイプ。
キーボードでグラフィック名を決定する、あるいはマウスでグラフィック名の頭にあるアイコンを選んで決定するとグラフィックが表示される仕組み。

ゲーム中のスキップ機能は、画面左下もしくは左上にツールバーに表示されている時にツールバーのSYSTEM BUTTONアイコンを選択し、
表示されるSYSTEMメニューから「SKIPボタン」の「SKIPボタン:有効」を選択した上で、
ツールバーのSKIP BUTTONアイコンを決定すると、次のCGの切り替えや選択肢まで全スキップになります。
(ツールバーはキーボード・マウスの両方で操作可能)

ストーリーは41のフェイズからなっています。ただしフェイズのナンバリングを確認できるのはセーブデータのファイル名のみ。
またナンバリングとしてはカウントされないフェイズも幾つか存在しているため、実際のフェイズ数は45程度になります。

ゲーム中のデータセーブは、ツールバーのFILE BUTTONアイコンを選択する、あるいはF1キーを押すと表示されるFILEメニューから行います。
ただしセーブデータをロードすると、セーブした地点からの再開ではなく各フェイズの冒頭からの再開になります。
またFILEメニューではデータセーブ&データロードのほかに、セーブデータの初期化を行う事ができます。


ゲームが基本的にコマンド選択式ADVである事やカードバトルでは手札から使用カードを選んでいくスタイルという事もあり、
ゲーム中の操作について大きな不満点は特になかったですね。
アイコンによっては大きさが小さくてクリックしにくい事もありますが、キーボード操作と組み合わせれば大丈夫でしょう。


音楽
ロック調の激しい曲や朗らかな曲、物悲しい曲など、シーンごとに曲調が様々です。
この中では通常戦闘曲「闘うためには」、イベントバトル「恐怖の中で」、ラストバトル「異なる自分」でしょうか。
戦闘曲はバトルのたびに繰り返し流れるので記憶に残りやすいです。

あと音楽モードの収録曲で驚いたのが「始まり」。
実はこの曲、学校のチャイムになっていて、学校のチャイムがBGM扱いというのは珍しいと思います。


システム
ゲームはアドベンチャーパートとワールドワップ、カードバトルという3つのパートに分かれています。

アドベンチャーパートは街などで発生し、コマンド選択式ADVのスタイルになっています。
ただ表示されるコマンドが「見る」や「話す」、「移動」などのどれか1つだけしかなかったり、また対象選択も1つだけしかない事が多かったりと、
コマンド選択式ADVとしては選択肢が非常に限定された形になっています。

ワールドワップは街から街へなどエリア間の移動時に表示され、移動の最中にエンカントバトルが発生します。
エンカウントバトルの発生回数は行き先ごとに固定。またエンカントバトルは連戦となっていて、
途中にアドベンチャーパートを挟む場合を除きデータセーブは不可。

ワールドワップの移動はストーリー進行に合わせて次の行き先が固定されており、以前に訪れた街へ自由に戻る事ができないなど、
ストーリーの強制力が極めて強い仕様になっています。


ワールドマップを移動中に発生するエンカウント(出現する敵ユニットそのものはランダム)、
あるいはADVパート中に発生するイベントバトルは、カードバトル形式で行われます。

カードバトルは1対1形式で、バトルに勝利すると経験値を獲得。経験値が一定値以上になるとレベルアップし、HPなどの各種パラメーターが上昇します。
逆に敗北してしまった場合は、ゲームオーバー時点での経験値を引き継いだ状態で街などの出発地点からの再開となります。


バトル開始前にパートナーキャラクターを選択すると、カードが5枚配られ、手札5枚の中からカードを出して敵と戦っていきます。
(カードを出すとその都度新しいカードが補充される)

カードは全部で18種類。黒・白・火・水・風・地の6属性それぞれに、「C」(Chaos)・「N」(Neutral)・「L」(Low)の3種類が用意されています。
CカードとLカードはそれぞれ属性ごとに異なる補助効果、Nカードは各属性による属性攻撃になっています。
またバトル前に選んだパートナーによって、それぞれの属性が強化されます。
(以下、黒属性のCカードは「黒C」、白属性のNカードは「白N」といったように表記)

カードは同時に2枚出しも可能。ただし2枚出しではカードの「C」・「N」・「L」の区分は無視され、
2枚のカードの属性の組み合わせによって効果が発揮されます。

2枚出しの効果は同属性の重複を含む黒・白・火・水・風・地の6属性の組み合わせ全21種類(1枚目と2枚目の並び順は無関係)。
異なる属性の2枚出しは、属性の組み合わせによってそれぞれ効果が異なり、同属性2枚出しは各属性による属性攻撃になっています。
(なお実際のバトルでは3枚出しも可能だが、効果がわかりにくい上に、3枚出しの効果はマニュアルやバトル中に確認できるカード効果に説明書きがないので省略)


「カードバトルが攻撃カードをひたすら出すだけの単調の戦いに終始しやすく、それでいて長引きやすく運任せになりやすい」
カートバトルは5枚の手札の中からカードを必ず選ぶスタイル、カードの効果は使い切りといった事もあり、バトルの進行そのものはテンポ良く進むものの、
カードを覚えきれない上に、カードを使い切れずに攻撃カード(Nカードあるいは同属性2枚出し)をただひたすら出し続けるだけの単調な戦いに終始しやすく、
それでいて長引きやすくて運任せになりやすいという状態でした。しかもバトルが長引きやすいという傾向は、ゲームが進むほど顕著になります。

おまけにゲームが進むほどワールドマップでの街と街の移動で発生するエンカウントが多くなります。
(ゲーム序盤・前半は3、4回程度、ゲーム後半は6、7回程度)

このためゲーム後半は、ゲームオーバーになって前の街からレベルを引き継いだ状態で再スタートするにしても、前の街からやり直しはかなりツラいものがあります。


●カードを覚えきれない
筆者がカードバトルで真っ先に躓いたのが、カードを覚えきれなかった事です。
マニュアルやバトル中のコマンド「カードの説明」にカードの図柄と効果の解説があるとはいえ、
カードが配られるたびに図柄や効果を確認するというのは不便ですからね。

しかも「カードを覚えきれない」には2つの意味があって、1つは18種類の単体カードの区別のしにくさ。
もう1つは18種類の単体カードと21通りある二枚出しの効果を把握しきれない点です。


・単体カードの区別のしにくさ
まず単体カードの区別のしにくさについて。
カードには図柄の女性、「C」・「N」・「L」の文字、
更にカードの上部と下部に属性を表す色(黒属性は黒色・白属性は白色・火属性は赤色・水属性は灰色・風属性は緑色・地属性は茶色)があります。

このうち最も問題があるのが図柄の女性。
図柄の女性は黒属性と白属性はそれぞれ真っ黒と真っ白な服装なのに、
それ以外の火・水・風・地の4属性はどういうわけか全て全裸の女性(黒属性と白属性は服ありの姿)。
火・水・風・地のカードの図柄がどれも同じように見えてまぎらわしいのです。

もちろん図柄には女性のほかに水属性は水・風属性は風・地属性は岩が描かれていますし、
カードには「C」・「N」・「L」の文字、カードの上部と下部に属性を表す色があります。

しかし図柄は全裸の女性が大きく描かれているため一緒に描かれてる水や風、岩の存在には気づきにくい上に、
水と風は絵柄が似ていて最初のうちは全く区別できませんでした。

また図柄以外の「C」・「N」・「L」の文字はまだしも、属性を表す色は図柄の女性ほどには目立ちませんし、
水属性の灰色と風属性の緑色は色合いが似ているためカードの属性を混同する要因になってしまいました。


・18種類の単体カードと21通りある二枚出しの効果を把握しきれない
もう1つの18種類の単体カードと21通りある二枚出しの効果は、全てを覚えきれませんでした。

単体カードのうち各属性のNカードは効果が「敵へのダメージ」で共通しているので覚えやすいものの、
それ以外で筆者が記憶できたのは「黒L」(MP回復)、「白C」(攻撃力の上昇)、「白L」(HP回復)、
「火L」(敵をマヒさせて次の1ターンを行動不能にさせる)、「風L」(手札5枚全てを新しいカードと入れ替える)、「地C」(敵のステータスが判明)ぐらい。
そして二枚出しに至っては、「白+水」(HPの大幅回復)、全部で6通りある各属性の「同属性2枚」(敵へのダメージ)だけでした。

「グラフィック心理学」によると、人間の「短期記憶」「7±2項目」と言われています。



 短期記憶に一度に保持できる情報の量には限度があり,だいたい7±2項目といわれている(ミラー,1956)。
この7という限界は,単に7個というのではなく,情報の意味のあるまとまりが7つということであり,この意味のあるまとまりのことはチャンクと呼ばれる。

「グラフィック心理学」より
短期記憶が「7±2項目」までと考えると、単体カード全18種類というのはハッキリ言って多過ぎで、18種類は丸暗記するつもりでもなければ覚えきれないのです。 逆に黒・白・火・水・風・地の6属性は、短期記憶で把握しやすい量という事になります。 筆者が記憶できた単体カードは、各属性のNカード6種と「黒L」「白C」「白L」「火L」「風L」「地C」ですから、「7±2項目」を超えています。 しかし各属性のNカード6種は、「グラフィック心理学」で言う「体制化」(「関連のある情報をまとめて,整理した形で覚える」)、 つまり“Nカード”(敵にダメージを与える攻撃カード)というひとまとめで記憶しています。“Nカード”を「チャンク」としてカウントすれば、「7±2項目」の範囲になります。 また二枚出しの「白+水」と「同属性2枚」を含めても「7±2項目」の範囲です。 (CカードとLカードは属性によってそれぞれ効果が異なるため「関連のある情報をまとめて,整理した形で覚える」事がしにくい) 二枚出しの覚えにくさは、属性の組み合わせで記憶しなければならないのに加えて、組み合わせの並びが順不同である点も挙げられます。 先に挙げた「白+水」(HPの大幅回復)で言えば、1枚目に白属性・2枚目に水属性の順番だけでなく、1枚目に水属性・2枚目に白属性という順番で選んでも発動します。 これが「白+水」だけならまだしも、「黒+白」や「火+水」といった異なる属性の組み合わせ全15通りを順不同で記憶しなければならないのです。 一方、「同属性2枚出し」は“同じ属性を2枚出す”とシンプルなため異なる属性の組み合わせを考える必要が全くない上に、 先に挙げた「体制化」で全6属性をひとまとめに記憶できるので非常に覚えやすいのです。 ●攻撃カードをただひたすら出し続けるだけの単調な戦いに終始しやすい 『エクドラード』のカードバトルでは、現われた敵ユニットの有利不利の属性が何だろうが、プレイヤーキャラクターの残りHPが幾つだろうが、 配られたカードに合わせてただひたすら攻撃カードを繰り出すだけの単調な戦いに終始しやすいです。 攻撃カードを出すだけの単調な戦いに終始しやすいのは、攻撃してダメージを与えない事には敵を倒せないという大原則に加え、 1on1の性質上、回復や防御よりも攻撃を優先しない事には敵にダメージを与えられなくなりなるといった、やむをえない部分もあるものの、 これは1つに狙ったカードがまず出ない、もう1つは攻撃カードの出やすさがあります。 狙ったカードがまず出ないというのは、カードは全部で18種類ありますが、 単純計算すると特定の1種類、例えば「黒L」が出る確率は1/18(≒5.6%)です。 この「1/18」というのは、サイコロで言えばサイコロ2個の出目36通りのうち特定の2通りの組み合わせ(“1のゾロ目と2のゾロ目”など)を選ぶ確率に等しく、 新しく配られるカード1枚に狙ったカードは基本的に出てこない事になります。 もちろんバトル冒頭に初期手札としてカード5枚が配られますし、カードを使っていけば新しいカードが次々に配れるので特定のカードが出る確率が上がっていきます。 しかし手札5枚に特定の1種類が1枚以上出る確率は24.9%(うち2枚以上は2.8%)であり、逆に全く出ない確率は75.1%。 また初期手札5枚とバトル中に配られた新しいカード5枚の合わせた計10枚でも特定の1種類が1枚以上出る確率は43.5%、 2枚出しを5回繰り返して初期手札5枚と合わせた計15枚の場合は特定の1種類が1枚以上出る確率は57.6%、 計18枚の場合で1種類が1枚以上出る確率は64.3%になります。 しかしこれらの数値の逆が特定の1種類が全く出ない確率であり、 バトル開始から初期手札5枚を含む計10枚が配られても特定の1種類のカードの出ないバトルが半数以上存在する計算になります。 (計10枚は56.5%、計15枚が42.4%、計18枚でも35.7%の確率で特定の1種類のカードが全く出ない計算になる) 一方、攻撃カードであるNカードは“出やすい”点があります。 もちろん「黒N」や「白N」それぞれで見ればやはり各1/18であるものの、 属性を考えずにNカードとして括れば全6種類(6属性に1種類ずつ)で、6/18(=1/3≒33.3%)となります。 初期手札5枚で言えば、初期手札5枚の中にNカードが1枚以上出る確率は86.8%(うち2枚以上は53.9%)、 逆に言うと初期手札5枚にNカードが全く出ない確率は13.2%ですから、 初期手札5枚の時点で「黒N」や「白N」など特定の1種類狙いの時よりも格段に出やすくなります。 もう1つ、「同属性2枚出し」についても、“出やすさ”があります。 「C」・「N」・「L」の区分を無視して、属性だけで考えた場合、各属性の出現確率は1/6(≒16.7%)。 初期手札5枚の中に特定の1属性、例えば黒属性が2枚以上発生する確率は19.6%。 異なる属性の組み合わせの2枚出し、例えば「白+水」を例に取ると、初期手札5枚の中に白属性と水属性がそれぞれ1枚以上出る確率は32.8%です。 1属性だけの同属性2枚以上が異なる属性の組み合わせより確率が低いのは、前者の条件に当てはまるのは「黒2枚」「黒3枚」「黒4枚」「黒5枚」しかないのに対し、 後者は「白2枚・水1枚」「白2枚・水2枚」「白1枚・水4枚」などの組み合わせも含むため。 「同属性2枚出し」は特定の1種類の属性に絞れば出現確率はそれほど高くありません。 しかしNカードのように属性を無視して攻撃カードとして捉えると、 初期手札5枚の中に同属性の組み合わせが2枚以上発生する確率は90.7%(逆に同属性2枚が発生しない確率は9.3%)となり、格段に出やすくなります。 あともう1つ「同属性2枚出し」には重要な点がありまして、それは補助効果のCカードとLカードを攻撃手段に転化できる点です。 Nカードを分けて計算すると、初期手札5枚の中にNカードが1枚以上もしくは「C」と「L」での同属性2枚以上組み合わせが発生する確率は98.8%で、逆に1ターン目に全く攻撃できない確率は1.2%。 確率の議論においては5%の範囲に入るかどうかというのは1つの目安になるので、攻撃をひたすら繰り返すだけならば、攻撃カードが全然出ないという事はまずありません。 つまり なおNカードを攻撃用として単独で使う場合、 「C」と「L」で「白+水」のような異なる属性同士の2枚出しの組み合わせ1種類が初期手札5枚の中に発生する確率は17.5%となります。 Nカードを攻撃用として単独で使う場合には、特定の属性同士の2枚出しは狙いにくくなるため、Nカードと同属性2枚出し偏重になりやすい要因にもなっています。 ●バトルが長引きやすい ゲーム序盤はそれほどでもなかったのですが、ゲーム中盤以降はバトルが長引きやすくなります。 先に述べたようにゲームオーバーになると前の街からレベルを引き継いだ状態で再スタートしますが、 ゲーム中盤以降はバトルが長引きやすいため、ゲームオーバーになってバトルをやり直すのが次第にしんどくなってきます。 (同じ相手に何度もゲームオーバーを繰り返した場合は尚更) ランダムエンカウントで出現する敵ユニットのHPが20や30程度のゲーム序盤はまだしも、 ランダムエンカウントでも敵ユニットのHPが100や200以上になるゲーム中盤以降でダメージ1なんてスズメの涙もいい所で、ゲーム中盤以降はバトルが長引く要因になっています。 そしてただでさえ長引きやすいゲーム中盤以降のバトルの中でも、最も長引くのがゲーム後半のボスバトル。 ゲーム後半のボスユニットはHP999というランダムエンカウントの敵ユニットよりも遥かに高いHPを誇るため、それだけバトルが長引く事になります。 筆者の場合、ゲーム前半のうちはイベントバトルを含めても各フェイズの使用カードが平均10〜15枚程度。 これがゲーム中盤以降になるとランダムエンカウントで平均20〜30枚ほどになり、ラストバトル直前のゲーム最終盤は平均40〜50枚。 イベントバトルはゲーム中盤で50枚を超える戦いが増え始め、ラストバトルを含むゲーム終盤では使用カード数が100枚を越える戦いが幾つかありました。 (2枚出しを毎回繰り返していたとしても、使用枚数の半分が経過ターン数に相当する計算) 設定・シナリオ 幾重にも絡まった運命……。 それはいつも答えを求めさまよう。 転校生、干城雫との出会いがキミの運命を変えてゆく…… キミは複雑に絡まった運命から抜け出す事ができるか? 鏡の向こう側に広がる剣と魔法のファンタジー世界「エクドラード」へワープしてしまった主人公・青狼(名前変更可)が、 元の世界へ戻るためエクドラードを冒険するお話。 ストーリーは大きく分けて前後半の二部構成になっていて、 前半はエクドラードを冒険しながら主人公と一緒にエクドラードへワープしてしまった人達と再会していく展開、 後半は元の世界へ戻るため行方不明中のエクドラードのお姫様であるリーリヤ姫&ローザ姫を探す展開になっています。 「地図」 街から街へといった移動の際に、ワールドマップが表示されるのがGOOD。 ワールドマップ上はオート移動ですし、どの街にも名前がないものの、移動がわかりやすくなっています。やはり地図は必要なのだ。 「数の提示や“繰り返し”など」 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げる「物語のなかで数を提示」や情報の“繰り返し”が見られます。 まず「数の提示」で言うと、先にも述べたようにストーリーの前半は主人公と一緒にエクドラードへワープしてしまった人達と再会していく展開です。 主人公とはぐれたのは月桂未来(つきかつら みく)・干城雫(かんじょう しずく)・鈴木奏(すずき かな)・流香(るか)の4人。 主人公がエクドラードにワープした直後の傍白に「ほかの4人もここにいるなら早く探さなきゃな」という「数の提示」がありますし、 1人目の流香と合流すると「あぁ……そうだな。残りの3人も早く見つけないと。」、 2人目の奏と再会してからは「さてと、残りふたりを探さなきゃならないわけだけど…。」というセリフがあったりと、 数字がカウントダウンしていきます。 カウントダウンも含めて、「物語の進行の度合いを知らせる」役割と言えます。 また「数の提示」は、人探し以外だけでなく行き先の話でも使われており、 「ココから街をふたついったところをちょい北にあるの古城にいるらしいって話よ。」「そう言えばこここ〔ママ〕からふたつ先の街で、変った格好の女の子が暴れまわっているって話を聞いたけど………。」がそれ。 こちらも途中の街に辿り着くと、「さて、街には辿り着いた………あとはココから北にある古城に行くだけだ。」「さて、着いたぞ。ここからさらにもうひとつ先の街だ。」といったカウントダウンのセリフがあります。 “繰り返し”については、先の「数の提示」も繰り返されています。 下に挙げたのは直後に繰り返す例ですが、一連のイベントシーンの中で「残りふたり」や「ふたつ先の街」といった言葉が繰り返し出てくるパターンも多いです。 これらはプレイヤーに「数の提示」を忘れてもらわないようにするための措置でしょう。 伏線など 「新版 シナリオの基礎技術」では「伏線」「一つの状況を起すとき、予め、ある程度の知識を観客に与えておく」「これから行われるドラマの前提」と説明しています。 ストーリー前半の人探しにおける4人目の未来は、何者かに操られていて、主人公達と出会うなり、剣を振りかざして攻撃してきます。 先の「数の提示」で挙げたこここ〔ママ〕からふたつ先の街で、変った格好の女の子が暴れまわっている」が未来の事を指していて、まさしく「伏線」として機能しています。 (この“未来が暴れている”という情報も、未来に会うまでに何回か繰り返し出てくる) 「伏線」でもう1つ、ストーリー後半は元の世界へ戻るためにリーリヤ姫とローザ姫を探す事になりますが、 元の世界へ帰るための方法が主人公に知らされる前から「一緒に帰ろうぜ………元の世界に……………。」「俺達は元の世界に帰らなければいけないんだ……………」という主人公のセリフがあります。 (この「元の世界へ帰る」も、やはり何回か繰り返し出てくる) あとこれは「伏線」ではないものの、ストーリー前半の人探しで「伏線」以外にも良くできた点がありまして、 それは順々に登場する4人が「文明崩壊 滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)」が取り上げている「這い進む常態」という変化のパターンが見られる事です。 4人目の未来が暴れているというのは先に述べた通りですが、実は3人目の雫がそれまでの2人とは異なり、出会っても主人公達は行動を共にせずに立ち去ってしまいます。 つまり“1人目&2人目:味方⇒3人目:中立⇒4人目:敵対”という流れになっていて、 先の「這い進む常態」で言えば、少しずつの変化は意識されにくい(逆にいきなりの変化は意識されやすい)ものです。 加えて、3人目の雫を除いた未来・奏・流香の3名は元より主人公と親しいキャラクターです。 その奏・流香がすんなり仲間になった直後に、未来だけが主人公に斬りかかってくるというのでは唐突感があるので、 ワンクッションとして途中に敵でも味方でもない中立的な役回りのキャラクターを配置したのでしょう。 独創性 冒頭で述べたように、実は『エクドラード』のジャンル表記について悩みました。 「カードゲーム方式のバトルを繰り広げるコマンド選択式アドベンチャーゲーム」と書きましたが、 悩んだのは『戦国if』のような“幕間にコマンド選択式アドベンチャーゲームが発生するカードバトルゲーム”にするかです。 手持ちの資料等々を見ても、ADVかカードゲームか分かれるようです。
PC-CUPID BOOKS8 電脳美少女必勝ガイド4 1997年 ゲームシステムはカードバトルの合間に恋愛アドベンチャーが挿入されるというもの。
美少女ゲーム全カタログ '97上半期編 1997年 ADV+TBG

 鏡の国で繰り広げられるファンタジーアドベンチャー。
フィールドを移動するときに出現するモンスターや大ボスと戦う時のカードバトルが魅力の一つだ。
パソコンパラダイス総集編20 1999年 ジャンル:カードバトル
遊べる!! 美少女ゲームクロニクル《PC98編》 2007年 鏡の向こう側に広がる剣と魔法のファンタジー世界を舞台に、カードゲーム方式のバトルを繰り広げるAVG。
PC-9801&PC-9821ゲーム等リスト   AVG
筆者が最終的に『エクドラード』をADVと傾いたのは、カードバトルによるストーリーの区切りの有無のためと考えています。 『戦国if』はカードバトルが完全にストーリーの区切りとして存在していいたのに対し、 『エクドラード』ではイベントバトルでこそストーリーの区切りですが、ランダムエンカウントではストーリーが区切られません。 こういったジャンル表記の判断は悩ましくはあるものの、興味深い部分ではあります。 「コマンド数の少ないコマンド選択式ADV」 『エグドラード』をジャンル表記を「コマンド選択式ADV」としましたが、 「コマンド選択式ADV」として見ると時折表示される「見る」や「話す」といったコマンド群が基本的にコマンド1個のみで、 対象選択も基本的に1個のみだったりと、コマンド数がかなり少ないです。 コマンド選択式ADVは、書籍等々に掲載されているゲーム画面写真を見る限りでも、 コマンド選択式ADVの元祖「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」(1984年)以来、時代に下るにつれコマンド選択式ADVのコマンド数が減少していってますが、 『エグドラード』ほどコマンド数が少ないと、「コマンド選択式ADV」の意味がないように思ったり。 このようなコマンド選択式ADVのコマンド数が減少していくというコマンド選択式ADVの方向性、 『バウンティはんたぁルディPlus』などの「見る」や「話す」といったコマンド群が存在しないコマンド選択式ADVの存在に加え、 『ロフティーフォーム』(1997年)や『ラビッドヘリックス』(1997年)のような 選択肢を何度もクリックする必要があったりするコマンド選択式ADVっぽい要素を含んだノベルタイプのADVの存在。 あと筆者がプレイした『バウンティはんたぁルディPlus』が収録されている「ScooP Premium Collection」で コマンド選択式ADVの「お嬢様を狙え!!」(1997年)をプレイした時に、 幾つかのシーンで話の腰を折るようなタイミングでのコマンド表示が気になった点といった事から考えると、 もしかしてノベルタイプのADVというのは、実は“コマンド群やコマンド表示が極限にまで減ったコマンド選択式ADV”なのかなーと。 とはいえノベルタイプのADVは単なる“コマンド選択式ADVの末裔”というわけではなく、 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%83%95_(%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89)「同級生」的な「好感度」、サウンドノベル的なマルチシナリオ・マルチエンドといった、 コマンド選択式ADVでは見られなかった要素を取り込んだ、コマンド選択式ADVとは全く異なる1つの完成された存在であると筆者は考えております。 全般 点数は6にしました。 “繰り返し”やフラグ誘導、物語のなかで数を提示といったゲームシナリオの基本はしっかりしていますし、ストーリー中の移動を地図上を行う点もGOOD。 一方、ネックなのがカードバトルです。 18種類の単体カードと21通りある二枚出しの効果を把握しきれませんでしたし、 カードバトルはとにかく単調になりやすく、それでいてゲームが進むほどバトルが長引きやすくなり、カードバトルは次第にしんどくなっていきます。 カードバトルはもっとテンポ良く進むようにするだったのでしょう。 得点点 関連感想文 バウンティはんたぁルディPlus(Win) 戦国if(Win) ロフティーフォーム(Win) ラビッドヘリックス(Win) 参考書籍 共著/北尾倫彦、中島 実、井上 毅、石王敦子『グラフィック心理学』サイエンス社 1997年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 ジャレド・ダイアモンド 訳/楡井浩一『文明崩壊 ―滅亡と存続の命運を分けるもの(下巻)』草思社 2005年 編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS8 電脳美少女必勝ガイド4』コアマガジン 1997年 有限会社ターニングポインツ『美少女ゲーム全カタログ '97上半期編』コスミックインターナショナル 1997年 編/株式会社ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編20』メディアックス 1999年 企画制作:森瀬繚乱(クロノスケープ)『遊べる!! 美少女ゲームクロニクル《PC98編》』コアマガジン 2007年 参考URL PC-9801&PC-9821ゲーム等リスト http://gontajin.s151.xrea.com/
機種 PC-98シリーズ
発売(開発) BLACK PACKAGE
発売日 1997年2月14日
価格 8000円(税別)
製作責任者 BLACK PACKAGE(原案・企画、プロデュース)
藤原秋久(原案・企画、原画、背景原画、パッケージデザイン、マニュアルカット)
鬼頭世浪(原案・企画、シナリオ、マニュアル文)
備考 3.5"2HD
9801VX/UV以降
MIDI対応
FM・ステレオFM・SB16/98・GS音源・SC88へ完全個別対応、
マウス・ジョイスティックHD対応
種別:18禁

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