世界を絶望が支配する戦乱の時代。
最強の部隊を強大な敵に立ち向かう少女がいた。
失われた希望を取り戻す為の戦いが、今始まる・・・。
セイントアイズ
TGL
操作性
カルティア王国とバルデ帝国の二大強国が存在する大陸を舞台に、大陸で繰り広げられる戦乱の中で主人公エステルが活躍する、
ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLG『セイントアイズ』(以下『SE』)です。
ゲームは全6章仕立てで全35ステージほど。ゲームクリアまでのプレイ時間は20〜30時間ほど。
「NEW GAME」時に「NORMAL LEVEL」と「EASY LEVEL」を選択する事ができます。
(ニューゲーム時以外で「NORMAL LEVEL」と「EASY LEVEL」の変更は不可)
「主な操作」
ゲームはフルスクリーン固定。
ゲーム中の操作はキーボード・マウス両対応ですが、
キーボードだとタイトル画面やデータセーブ画面・データロード画面などでのカーソル移動ができないためマウス操作が基本。
バトルでの主だった操作は以下の通り。
●マウス
左ボタン |
ユニットの選択・コマンドの選択 |
右ボタン |
移動先・目標の決定 |
ドラッグ |
ユニットの一括選択 |
ユニットをダブルクリック |
同種クラスの一括選択 |
●キーボード(「キー」の表記は省略)
リターン(Enter) |
画面上のユニット全選択 |
Shift |
押しながら選択でユニットの追加選択 |
Ctrl |
ユニットの特殊能力を使用 |
スペース |
選択ユニットの行動停止 |
1〜5 |
グループの選択 |
F1〜F8 |
陣形ボタンの選択 |
カーソル |
画面スクロール |
W |
ウォリアー選択 |
A |
アーチャー選択 |
Z |
ウィザード選択 |
C |
クレリック選択 |
R |
レンジャー選択 |
K |
ナイト選択 |
G |
ガンナー選択 |
Esc |
タイトルへ戻る |
Tab |
メニュー画面 |
+ |
ゲーム速度を上げる |
− |
ゲーム速度を下げる |
|
「ゲーム構成」
ゲームは大きく分けて「ワールドマップパート」と「バトルモード」の2パートからなり、
基本的にはワールドマップパートでの移動とバトルモードを繰り返してゲームが進んでいきます。
ワールドマップパートでは世界地図上に示されたポイントへ移動して、ストーリーイベントやバトルパートを発生させていきます。
各ポイントはルートで繋がっており、ルートで繋がっていないポイントへは直接移動する事ができません。
ストーリーが進むと新たなポイントやルートが発生していきますが、以前のポイントやルートが消滅していきます。
なおバトルパートで出撃する部隊や兵士を編成する「編成画面」や新たな兵士の雇用する「新兵養成」、ゲーム中のデータセーブ&データロードもワールドマップパートで行います。
バトルモードはクォータービュー視点の2Dマップ上で繰り広げられるストラテジータイプのリアルタイム制SLGになっています。
主な勝利条件は敵部隊の全滅。特定の敵ユニットの撃破が勝利条件になっているステージもあります。
主な敗北条件は主人公エステルが倒されること。エステル以外の特定のユニットが倒されても敗北になるステージもあります。
バトルは部隊単位だけでなく、ユニット単位で個別に指示が可能。
またマウス・キーボードで画面内にいる全ユニットへの一括指示、あるいは範囲内の全ユニットへの一括指示、特定の兵種に対してのみの指示といった操作もできます。
以下、バトルモードの詳細は後述。
「操作雑感」
バトルモードの操作でマウスでの範囲選択は複数のユニットにまとめて指示を出したい時に非常に便利ですし、
マウスとキーボードを使い分ける事でマウスだけ、あるいはキーボードだけの時よりも格段に操作しやすくなります。
マウスのドラッグ操作やマウスとキーボードの使い分けはパソコンゲームのリアルタイムSLGとしてオーソドックスな操作ではありますが、
コンシューマーゲームのリアルタイムSLGである『決戦』や『ナポレオン』、『イース・ストラテジー』には部隊やユニットの運用で操作のしにくさが少なからず存在していましたからね。
一方、『SE』の操作性の不満を挙げると、「データロードの操作が二度手間」「ユニット単位で個別に指示するのはかなりの手間」
「全部隊&全ユニットへ一括指示する操作がない」「バトルパートの敗北条件がわかりにくい」あたりでしょうか。
●データロードの操作が二度手間
データロードの操作が二度手間になりやすいです。
『SE』におけるデータロード操作は、
画面中央部に表示されるセーブデータ一覧のウィンドウの中から、セーブデータを選択してからウィンドウ上の「LOAD」ボタンをクリックし、
新たに表示されるウィンドウの選択肢「はい/いいえ」の「はい」をクリックするという流れです。
この「LOAD」と「はい」の両方をクリックしなければならないというのが二度手間でした。
また「セーブデータ選択⇒LOADボタン⇒はい/いいえ」のために、マウスカーソルを行ったり来たりさせるのも手間でした。
このような操作の手間は、データセーブ時にも存在している(データセーブの場合は「セーブデータ領域選択⇒SAVEボタン⇒はい/いいえ」)のですが、
データセーブの場合は新規保存では「はい/いいえ」が表示されないので必ず二度手間になるとは限りません。
またデータセーブで「はい/いいえ」が表示されるのは上書き保存の場合ですが、上書き保存は以前のセーブデータが消滅するので、
操作ミスのフォローとして「セーブデータ領域選択⇒SAVEボタン⇒はい/いいえ」という構成でも特に気になりませんでした。
一方、データロードは必ず既に存在しているセーブデータをロードするため、操作の二度手間が必ず発生してしまいます。
加えて、データロード操作は操作ミスしても影響が小さい(中断セーブなどを除けば、データロードだけでセーブデータが消滅する事はない)ので、
わざわざ「セーブデータ選択⇒LOADボタン⇒はい/いいえ」という構成にする必要があったのか疑問です。
もちろん確認の選択肢そのものは、あれば操作ミスのやり直しを行いやすくなるため、ないよりもあった方がベターなものの、それならLOADボタンだけで十分だったと思います。
●ユニット単位で個別に指示するのはかなりの手間
ゲーム中は部隊単位だけでなくユニット単位で個別に指示も可能なものの、
ユニット単位で個別に指示するのはかなりの手間になりやすいです。
単純に言ってユニット別に個別の指示を出そうとするのは手間がかかり過ぎて非効率ですし、
ユニット1体だけを指示するにしても、味方ユニットが密集していると、その中から目的のユニットを見つけにくくなります。
更にクリックでユニット選択しようとしても思うように目的のユニットを選択しにくくなります。
ゲーム中でプレイヤーが使用可能な兵種のうち、「バルキリー」(エステル専用)と「クレリック」は他のユニットのHPを回復できる特殊能力持ちですが、
このHP回復を行うには術者の「バルキリー」や「クレリック」と対象となるユニットをそれぞれピンポイントで選択しなければならず、手間がかかりやすかったです。
あとHP回復で言えば、『SE』は味方ユニットでも選択中のユニットしかHPが表示されません(部隊選択中の場合はその部隊に所属するユニットのみ)。
HP回復させようとしたら、味方ユニットが密集していて目的のユニットがまぎれてしまい、HPの再確認が必要だったりと不便でした。
●全部隊&全ユニットへ一括指示する操作がない
全部隊&全ユニットへ一括指示する操作がないのが地味に使いにくかったです。
画面内の全ユニットへ一括指示の操作はあるものの、この操作では画面外にいる自軍ユニットに対しての指示できないため、
全軍移動したつもりが一部のユニットが置いてけぼりをくらっていた――なんて事がしばしばありました。
●バトルパートの敗北条件がわかりにくい
バトルパートの敗北条件がわかりにくかったです。
ステージ攻略中に気がつくとゲームオーバーになっている事が何度かありました。
1つは各ステージの敗北条件の提示がない点が挙げられます。
バトル開始にはステージ勝利条件が表示される一方、敗北条件の提示がありません。
このため特定のNPCユニットが撃破されると敗北となるステージでは、自分の軍団をフツーに戦わせていたら、
自分の軍団から遠く離れた場所でチャンバラしていた敗北条件のNPCユニットが倒されてゲームオーバー――なんて事がありました。
もう1つは、“エステルの撃破”についてもマニュアルを含めこれといった記載がない点です。
このためゲーム序盤はエステルのHP減少を意識せず戦っていたら、そのままゲームオーバーになった――なんて事がありました。
(エステルの専用兵種「バルキリー」は移動スピードが高めのため、エステルが先行して交戦、ダメージを負うケースが発生しやすい)
バトル開始時にそのステージの勝利条件が表示されるのですから、併せて敗北条件も表示するべきだったでしょう。
音楽
剣と魔法のファンタジーの世界観の戦記物という事もあり、オーケストラ調やブラスバンド調の曲が多いです。
この中では幻想的で物悲しい曲調のオープニングデモ曲、穏やかな曲調のワールマップ画面の曲、勇壮で力強い曲調のバトルパートの戦闘曲でしょうか。
どれもゲーム中でBGMの流れる頻度が多く、印象に残っています。
システム
ゲームは大きく分けて「ワールドマップパート」と「バトルモード」の2パートからなり、
基本的にはワールドマップパートでの移動とバトルモードを繰り返してゲームが進んでいきます。
「バトルパート」
ゲーム中でメインとなるバトルパートは、クォータービュー視点のストラテジータイプのリアルタイム制SLGになっています。
主な勝利条件は敵部隊の全滅。特定の敵ユニットの撃破やエステルが特定の地点移に到達が勝利条件になっているステージもあります。
主な敗北条件は主人公エステルが倒されること。エステル以外の特定のユニットが倒されても敗北になるステージもあります。
出撃可能な部隊数・兵士数は、ゲーム序盤・中盤・終盤を問わず一貫して最大で5部隊・30人までの編成。
1部隊につき最大16人まで所属でき、複数の兵種を混在させた部隊の構成にする事もできます。
●兵種
ゲーム中にプレイヤーが使用可能な兵種は次の9種類。
「バルキリー」と「ガンナー」以外は、ワールドマップパートの「新兵養成」で新たに雇用する事ができます。
バルキリー |
女剣士。エステル専用。フェンサーに近い性能だが、クレリックと同じく他のユニットのHP回復が可能。 |
ウォリアー |
戦士。攻撃力が高い半面、防御力は低め。 |
フェンサー |
女戦士。ウォリアーよりも移動速度・攻撃速度が速い。 |
ナイト |
騎士。移動力が低いが、防御力が高い。 |
アーチャー |
弓兵。弓矢による遠隔攻撃が可能。 |
ウィザード |
魔道士。爆炎の魔法による遠隔攻撃が可能。 爆風によって広範囲のユニットにダメージを与えられるが、爆風は味方も巻き込むので注意が必要。 |
クレリック |
僧侶。他のユニットのHP回復が可能だが、バルキリーと異なり戦闘には不向き。 |
レンジャー |
戦闘には不向きだが、移動速度が最も速い。 また地雷を設置する特殊能力があるので、偵察や敵ユニットの誘導に向いている。 |
ガンナー |
砲兵。砲の炸薬弾による遠隔攻撃が可能。 威力・射程ともに弓矢を上回るが、射線上に味方ユニットがいると誤爆してしまうため扱いはウィザード以上に注意が必要。 |
バトル中にHP0になったユニットは、エステルを除くストーリーイベントに登場するキャラクターはそのバトルから離脱してバトル後に復帰します。
一方「新兵養成」で雇用したキャラクターはHP0になると「死亡」となり、パーティーから消滅してしまいます。
●視界範囲
各ユニットには視界範囲が設定されており、敵ユニットについては味方ユニットの視界範囲に入った敵ユニットしか表示されません。
またステージマップ全体とユニットの様子が表示されるミニマップは、
視界範囲に入ったエリアがマッピングされていき、味方ユニットの視界範囲に入った敵ユニットがミニマップに表示される仕様になっています。
「戦闘バランスなど」
ゲームは「NORMAL LEVEL」でプレイしたので、「NORMAL LEVEL」での感想になります。
ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLGという事で、
リアルタイムで変化する戦況に応じて部隊を動かしたり、効果的に戦っていくのがオーソドックスながら面白いですね。
また部隊編成においてエステルが第1部隊にしか配置できない、部隊数は5部隊・兵士数は30人まで以外に編成の制約はないので、
複数の兵種の混成部隊にしたり、逆に1種類の兵種だけで構成された部隊にしたり、
あるいは一部隊の人数を増やして出撃する部隊数を少なくする、逆に5部隊編成しにしたりと、色々と試せる点も面白い要素です。
ただ戦闘バランスについては、総じて難易度が極めて高いです。
特にゲーム後半から終盤にかけては、各ステージでエステルが倒されるゲームオーバーを繰り返したほどでした。
難易度が高い要因として考えられるのが「敵ユニット数の多さ」「敵のウィザードが強過ぎる」「視界範囲がかなりネック」あたり。
また難易度の高さから、バトルが単調かつ時間のかかる戦い方に終始せざるをえないのも難点です。
それぞれの詳細は後述しますが、この中でも視界範囲の存在が難易度を引き上げている最大の要因と考えられるので、
視界範囲はない方がプレイしやすかったと思います。
あとこれは操作性に関する話題になりますが、先に複数の兵種の混成部隊にしたり、逆に1種類の兵種だけで構成された部隊にしたりと書いたものの、
実際の運用においては一部隊につき兵種を1つに絞った方が戦いやすいです。
(これについても詳細は後述)
●敵ユニット数の多さ
難易度の高さは、まず敵ユニット数の多さがあります。
ゲーム序盤の第1章でも各ステージの敵ユニット数は30体程度で、これは自軍の最大出撃可能人数と同じぐらい。
これがゲームが進んでいくと、自軍の最大出撃可能人数の2〜3倍に相当する60体や90体ほどの敵ユニット数がデフォルト。
ゲーム後半には敵ユニット数が100体超、ステージによっては150体も出現します。
総じて彼我の兵力数が大きく、迂闊に進軍して簡単にボコられる事もしばしばです。
(敵ユニット数はステージクリア後のリザルト画面などより)
また多数の敵ユニットと交戦状態になると、移動速度が高めのエステルが次々に敵ユニットと戦い始め、
ダメージが蓄積したエステルを前線から後退しきる前にエステルが倒されてゲームオーバーという事態が発生しやすくなるのもキツいです。
(敵味方問わずユニット越しの移動ができないので、敵味方が密集しているとHPの減った味方ユニットを前線から後退させるのが難しくなる)
敵ユニットの出現数の多さは後述する「ステージ攻略がワンパターンで単調になりやすい」にも繋がっているので、
一ステージに出現する敵ユニット総数は最大でも100体ぐらいまでで十分だったと思いますし、
第1章についても味方ユニットの出撃数を15名程度に絞り、敵ユニットも15体ぐらいで構わなかったと思います。
●敵ユニットのウィザードが強過ぎる
敵ユニットのウィザードが強過ぎる点も難易度の高さに繋がっています。
敵ウィザードの魔法弾は高火力で、魔法弾が数発直撃するだけで複数の味方ユニットが大ダメージを受け、ヘタをすると1つの部隊がそのまま潰滅しかねません。
最悪なのは魔法弾をくらってから敵ユニットのウィザードの存在に初めて気付くパターンで、
敵ユニットのウィザードにダメージを与えられるようになるまでの間に、更に1〜2発の魔法弾を撃ち込まれてしまいます。
敵ユニットのウィザードは低HP・低防御力・移動速度も遅いので、攻撃が一度でも通ればすぐに倒せるものの、
敵ユニットのウィザードが2体、3体同時に出現する場合には対応が極めて難しくなります。
●視界範囲がかなりネック
視界範囲がネックです。
おそらく視界範囲の存在が『SE』のバトルモードの難易度を引き上げている最大の要因で、
視界範囲でキツいのは敵ユニットが視界範囲内にまで入らないと敵ユニットの接近に気付けない点です。
ただでさえ一ステージの敵ユニット数が非常に多いゲームなのに、その数多い敵ユニットの元々の配置や移動進路が全く見当できず、
敵ユニットが視界範囲に入ってから敵ユニットに対応しなければなりません。
敵ユニットが複数の方向から接近している場合、一方に気を取られて残り片方に気づけず対応が完全に後手に回るケースも少なくありませんでした。
敵ウィザードが脅威になりやすいのも、この視界範囲の存在が非常に大きいです。
敵ユニットの元々の配置や移動進路がわからないため、レンジャーなどの移動速度が速いユニットで敵ユニットのウィザードをあらかじめ叩くといった行動が困難ですし、
敵ウィザードが視界範囲に入ってから敵ウィザードに対応せざるをえないので、魔法弾を撃たれる前に敵ウィザードを確実に倒すのが難しいのです。
(そして発見が遅れると魔法弾を撃ち込まれる)
更に敵ユニットが近寄って来なくなっても、積極的に進軍しにくいのも難点です。
これはマッピングが済んでいないエリアにいる敵ユニットの総数や配置が全くわからないためで、
敵ユニットも残り少ないだろうと思って全軍移動したら敵の大部隊と大激戦を繰り広げる羽目になった事もありました。
このためしばらく待っていても敵ユニットが一向に姿を見せなくなったら、
移動が速いレンジャーを単独で先行させ、マッピングを行って敵ユニットの配置や数を確認してから全軍を前進させる――なんて事を繰り返していました。
またステージクリア目前でも、視界範囲がネックになるケースがありました。
それは全敵ユニットの撃破がクリア条件になっているステージで、倒し損ねている敵ユニットがいる場合です。
その倒し損ねている敵ユニットを探すためにマップ全体をもう一度動き回らなければならず、単なる二度手間でした。
なんかもう『SE』の視界範囲は、「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」が述べる「ゲームで使う用語の決め方」についての言葉になりますが、
「やりたいことができないという不満を持たれる元となる」というような状態でした。
●ステージ攻略がワンパターンで単調になりやすい
『SE』はステージ攻略がワンパターンで単調になりやすいです。
具体的にはクリア条件が特定の敵ユニットの撃破やエステルが特定の地点まで到達であっても、
バトル開始直後に全軍で画面端へ移動し、近寄って来る敵ユニットを待ち構えて迎撃、
あるいはレンジャーを使って敵ユニットをおびき出して近寄って来る敵ユニットがいなくなったら全軍でちょっとずつ進む――なんて事を繰り返していました。
(もっとも、ゲーム後半からゲーム終盤は、クリア条件に関係なく敵ユニットの攻勢が激し過ぎて厳しい戦闘をしいられますが)
もちろん格ゲーなどでも「ガン待ち」という言葉が存在しているように、待ちの強さは折り紙つきではあるのですが、
『SE』の場合にはとにかく積極的に進軍させにくいのです。
積極的に進軍させにくい要因になっているのが、先に挙げた敵ユニット数の多さと視界範囲の存在。
各ステージで出現する敵ユニット数が非常に多いゲームなのに、マップに敵ユニットがあらかじめどこに配置されているのか全くわからない仕様なので、
全部隊を一気に進軍させると敵の大部隊と遭遇して大きな被害が出がち。
全軍を少しずつ前進されせれば自軍の被害を抑えやすくなるものの、これだと移動に時間がかかっていまい、
ステージ攻略が長引きやすくなります。
●部隊編成は各部隊ごとに兵種を絞った方が戦いやすい
これは操作性に関する話題になりますが、先に複数の兵種の混成部隊にしたり、逆に1種類の兵種だけで構成された部隊にしたりと書いたものの、
実際の運用においては一部隊につき兵種を1つに絞った方が戦いやすいです。
(これについても詳細は後述)
混成部隊の欠点は、部隊単位で指示を出すと思わぬミスが発生しやすい点です。
例えば兵種ごとの移動速度の差で部隊が二手にわかれてしまったり、
殴り合いが不得手なクレリックやレンジャーがウォリアーやフェンサーと一緒になって前線へ突撃したり、
ウィザードやガンナーが味方を誤爆したりetc...
もちろん各ユニットへ個別に指示を出したり、兵種別に一括の指示を出す方法もあるものの、
敵ユニットの接近や交戦中においては各ユニットへ個別に指示している余裕がないですし、
特定の兵種だけに指示を出すのは兵種統一の部隊に指示を出すのと大差ありません。
また部隊別の指示は画面上の部隊アイコンをクリックする、もしくは部隊番号に対応するキーボードの1キー〜5キーでできますが、
兵種別の指示はキーボードで各兵種に対応するアルファルベットのキーを操作しなければなりません。
それなら兵種を統一した部隊を編成した方が扱いやすいのです。
設定・シナリオ
大陸全土を巻き込んだ戦乱の嵐は、五十年もの長きに渡った。
しかし八年前、大戦の中心となった二大強国、バルデ帝国とカルティア王国の国境間での決戦が行われて以来、戦いは小康状態を保っていた。
だが、バルデ帝国新皇帝ハンセルは北方の反抗勢力の鎮圧を機に、再びカルティアへの侵攻を開始した。
一方のカルティア王国は、国内の貴族勢力が互いに反目し合い、未だ混迷の一途を辿っていた。
帝都より出陣した帝国軍は形ばかりの国境警備隊を軽々と蹴散らし、カルティア東方の国境地帯アンシャン高原に侵入を果たした。
王国側もここに至ってようやく事態の重さに気づき、王国騎士団を送り出した。
今、ついに大陸を二分した大戦の第二幕が開演されようとしていた。
カルティア王国とバルデ帝国との二大強国が存在する大陸を舞台に繰り広げられる戦乱の中で、
トゥーロ村に住む主人公エステルが「トゥーロ戦士団」を率いて活躍するお話。
全6章のストーリーは、1章は旅立ち。2章はバルデ帝国との戦い。3章から5章の前半まではカルティア王国の内紛。
5章の後半はバルデ帝国との再戦。6章は大陸の各地に出没するようになった魔物達との戦いとなっています。
なお舞台となる大陸は、固有の名称が存在していないようです。
(第一章のプロローグでも、単に「大陸」としかない)
「寸劇など」
各ステージの前後で発生するストーリーイベントは、チップキャラによる寸劇が繰り広げられるのがGOOD。
キャララクターが振り向く、キャラクターの出退場はもちろん、
キャラクターが列を成して行進する、指揮官の号令のもと多数の兵士が一斉に駆け出す、無数のキャラクターを前に演説するといったシーンは、ならではの演出と言えます。
「主人公エステルが人間関係や話題の中心」
細かい部分ながら『SE』で良かった点が、主人公エステルが人間関係や話題の中心である事です。
エステルは「トゥーロ戦士団」のリーダーで、
「私は戦士団を任されてるエステルと申します。とにかく王子にお取次ぎください」や「トゥーロの戦士団を率いて参りました、エステルと申します」といったように、
トゥーロ戦士団を代表して名乗ったり喋るのはエステルですし、
エステル一行を前に「トゥーロの?確かにその話は聞いているが・・・女子供が混ざっているとは聞いておらんぞ」と言われたり、
バルデ帝国の将軍が「森にいた敵兵力はたかが一個分隊程度だったそうで。それも指揮官は小娘だと言うじゃないですか」と話したりと、
エステルがトゥーロ戦士団の“顔”となっています。
またストーリーが進むと、エステルが救国の英雄として称賛されるようになる、
エステルが名指しでディラム聖教の神聖騎士団に異端の嫌疑をかけられて連行される、
王国の内紛の際には王子のクリスティン(単に「クリス」とも呼ばれる)に味方しているエステルが
「よいか、邪神の徒エステルと異端者クリスティン王子を絶対に逃すな!」や「クリス王子とエステルが国境を越えたというのは確かなのか?」のように、
王子とセットで語られたりと、何かと話題にされやすくなります。
「地図上での説明が欲しい」
世界地図での土地の位置関係がわかりづらかったです。
ワールドマップ画面で地図上を移動するものの、戦記物として様々な地名が出てきますからね。
ストーリー上で地名や移動先の説明の際には地図上で図示した方がわかりやすかったと思います。
独創性
各ステージのオートマッピングや視界範囲の存在でしょうか。
リアルタイムストラジーやタクティカルSLGとして珍しいと思います。
ただリアルタイムストラジーやタクティカルSLGでオートマッピングや視界範囲は噛み合わせが悪いように感じました。
全般
点数は5か6かでかなり悩みましたが、最終的に5点にしました。
リアルタイムストラジータイプのSLGとしてそこまで悪いゲームはないものの、難易度「NORMAL LEVEL」でのプレイとはいえ、
全体を通じて出現する敵ユニット数が多過ぎる、敵ユニットのウィザードへの対応を誤るとウィザード1体相手に1部隊が潰滅しかねない、
ゲーム後半からゲーム終盤は各ステージがあまりにもキツい
そして『SE』で最もしんどかったのが視界範囲。
視界範囲の影響で敵ユニットの元々の配置が全くわからず、移動ルートの予測も一切できないのため、
待ちに徹していても近寄ってきた敵ユニットから順次相手にせざるをえませんし、
近寄ってくる敵ユニットがいないorいなくなった場合でも、敵ユニットの配置がわからないため、積極的に進軍させづらいのです。
視界範囲は「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」で言う、
「プレイヤーが混乱する元となったり、やりたいことができないという不満を持たれる元となる」状態となっていて、点数を5点にした次第です。
全体を通じて出現する敵ユニット数が多過ぎる等々の問題も多々ありますが、視界範囲がなければ遥かに戦いやすかったでしょう。
得点5点
関連感想文
決戦(PS2)
ナポレオン(GBA)
イース・ストラテジー(NDS)
参考資料
クリス・クロフォード 監訳/多摩豊『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー 1989年
対応OS |
Win95/Win98 |
発売(開発) |
TGL |
発売日 |
1999年6月4日
|
価格 |
9800円(税別) |
製作責任者 |
山形陽介(企画・編集)
|
備考 |
CPU:Pentium100MHz以上(133MHz以上推奨)
必要メモリ:32MB以上
ディスプレイ:800×600ドット、256色表示可能なもの
ビデオカード:800×600ドット、256色表示可能なDirectX5以降対応
対応音源:DirectSound対応のサウンドカード、CD-DA
CD-ROM:4倍速以上(8倍速以上推奨)
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