ナポレオン

ナポレオンになって戦場を駆け巡り、チョコマカ動く大勢の部隊に命令だ!
携帯ゲーム初の本格リアルタイムウォーゲーム、ここに登場!!

ナポレオン

機種 ゲームボーイアドバンス
発売(開発) 任天堂
発売日 2001年3月21日
価格 4800円(税別)
製作責任者 田村学(ディレクター)
波多野信治、大比良修一(プロデューサー)
山内溥(エグゼクティブプロデューサー)
備考 1〜2人用 リアルタイムウォーゲーム
アドバンス専用通信ケーブル対応
マルチカートリッジプレイ対応
モバイルシステムGB対応
モバイルアダプタGB対応
※通信ケーブルを使用して遊ぶ場合には、
カートリッジが2個必要になります。


操作性
軍団を率いる各武将に命令を下しながら敵の軍勢と戦っていく、
ナポレオンを題材にしたリアルタイムストラテジータイプのステージクリア型タクティカルSLG。
幻住庵にある感想文の中では『決戦』『トキノ戦華』『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』と同タイプになります。

『ナポレオン』のパッケージやマニュアル記載のスタッフリストには、
外注・自社製作等を窺わせる記述は一切ありません。

しかし「任天堂マガジン表紙・2001年3月号(No.31)」のページにある、
「3.開発者インタビュー『ナポレオン』」の記事で、『ナポレオン』のディレクターと、
1998年にプレイステーションで発売した「玉繭物語」の監督・脚本が同姓同名である事から、
開発は元気が手がけたようですね。
(幻住庵の感想文では、今の所『玉繭物語2』のみです)


ゲーム中のモードは次の6種類。


ストーリーモードには「回想録」という項目があり、
既出した各章の幕間やチュートリアルを振り返る事ができます。

ゲーム中に「セーブして中断」を実行した場合、タイトル画面に「中断から始める」という項目が追加されます。
これを選択すると中断時点からプレイを再開できますが、中断したセーブデータは消えてしまいます。
また、中断のセーブデータ領域は1つしかありません。


●主な操作
ゲーム中の操作は以下の通り。


十字ボタン ナポレオン(プレイヤーユニット)の移動、カーソル移動、ウィンドウの選択、
出撃&ほうび授与時の指揮官選択(左右)、ほうび授与時のほうび増減(上下)
Aボタン カーソル位置の決定、メッセージ選択の決定、メニューの決定、
部隊の選択、バードビュー時の注目部隊または指揮官選択
Bボタン 各項目のキャンセル、戦闘時の部隊または指揮官のHP回復
Lボタン 戦闘中の「集合」命令、移動命令時の基地指定
Rボタン 戦闘中の「気合入れ」命令、移動命令時の指揮官指定
STARTボタン ゲームスタート、戦闘時のメニュー画面呼び出し
SELECTボタン 戦闘時のレーダービュー、全体マップの表示
指揮官の移動カーソルを一旦遠くに動かしてから、再度同じ指揮官に重ねてAボタンを押すと陣形の解除。 一般の兵士に同様の操作を行うと「除隊」になり、敵に倒される事なく部隊数を減らす事ができます。 「操作の雑感」 ゲーム中の操作で扱いにくい部分があったのが、 操作キャラクターのナポレオンと部隊命令時に表示されるカーソルですね。 どちらも動くスピードが速く、上下左右にちょっとだけ動すような微調整がしにくいのです。 ボタン操作でスピードを調節できれば、操作しやすかったと思います。 また『ナポレオン』の操作体系だと、ゲームボーイアドバンスのボタン数では操作がキツキツ。 特に陣形解除と除隊の操作はミスしやすかったので、できる事ならボタン操作で別々に操作したかったですね。 音楽 行進曲風の勇壮な曲が多いです。 またナポレオンを材に取っているからか、「ラ・マルセイエーズ」のアレンジ曲が幾つかあります。 この中では、3曲ほどある「ラ・マルセイエーズ」をアレンジしたステージ曲、ボスステージの曲でしょうか。 システム ゲームの中心となるストーリーモードは全29話構成。 1話につき1ステージですが、第1話はチュートリアルになっていて戦闘はナシ。 また、途中で外伝の章が挿入される場合もあります。 各章の基本的な流れは以下の通り。
章題表示&ステージ前幕間 戦闘マップ表示&勝利条件表示
指揮官選択 戦闘 ステージクリア後幕間
ほうびシステム&授与 称号表示&データセーブ 次の章へ
戦闘の前後に発生する幕間は、STARTボタンで省略する事がができます。 ●戦闘システム ストーリーモードは一章につき、1ステージのペース。 戦闘はストラテジータイプのリアルタイム制SLGになっていて、 本拠地や占領した拠点から部隊を召集して敵軍と戦っていきます。 勝利条件は基本的に敵本拠地の完全占領。 ステージによっては、ボスユニットの撃破、護衛対象が目的地に到着、 制限時間一杯まで生存という場合もあります。 敗北条件は、操作キャラクターのナポレオンが撃破される、自軍本拠地が完全占領される事の二点。 ただし自軍本拠地が存在しないステージでは、自軍本拠地が占領されてのゲームオーバーはありません。 上記の2条件に加えて、護衛対象など特定のユニットが撃破されても ゲームオーバーになるステージもあります。 ●ナポレオン 操作キャラクターのナポレオンは、主人公ながら各部隊への伝令担当。 これは比喩ではなく、文字通りナポレオンが自ら早馬に乗って直接指示を伝えます。 「ナポレオン 任天堂公式ガイドブック」では、ナポレオンをカーソルに例えていますね。
 戦闘でナポレオンができることは、自軍の部隊に行動指示を出すことだけ。
ナポレオン自身は、敵部隊を攻撃することはできない。たとえて言うなら、カーソル的な役目といえる。
しかし、ナポレオンにもHPがあるので、攻撃を受ければ当然ダメージを受けてしまう。
HPが0になると、敗北となってしまう。ナポレオンは狙われやすいので、敵部隊のそばに行く場合は要注意。
ナポレオンの操作に関しては、「敵の攻撃をよける」というアクション要素が必要になる。つねに動くように心がけよう。
 戦闘中は、ナポレオンの操作で大忙し。画面に映っていない部隊にも気配りが必要だ。
つまり部隊を移動させる時は、移動させたい部隊の居場所までナポレオンを動かし、 その上で移動カーソルで部隊の移動先を指定する必要があります。 新しい部隊を召集するのにも、一旦自軍本拠地ないし自軍基地にまでナポレオンを動かし、 その上で召集する部隊を選び、更に部隊の移動先まで指定しなければなりません。 なお、このナポレオンには攻撃能力が全くありません。 このようなストラテジータイプのリアルタイム制SLGでは、 SRPGと同じように主人公も戦闘ユニットのひとつであることが多いので、 このような伝令専門というのは珍しいのではないかと思います。 ●指揮官 このゲームのユニークなのは、指示を出せる最小単位が軍団(リーダー+兵士)ではない点です。 最小単位は兵士個人個人で、本拠地・拠点で召集した兵士一人一人に指示を出す事が可能になっています。 その気になれば、召集した兵士達それぞれにバラバラの指示を出し続けて戦う事も、決して不可能ではありません。 とはいえ、それだとあまりに非効率なので、実際には本拠地・基地で召集した一般の兵士は、 指揮官(ナポレオン以外の顔付きキャラクターユニット)に配属して陣形を組ませるのが基本。 陣形を組んだ兵士達は、配属先の指揮官と行動を共にするようになります。 指揮官は最大6名で、指揮官によって能力が違います。 指揮官はステージ開始時点からあらかじめフィールド上に配置されていて、 ステージによって出撃可能な人数が異なります。 一人の指揮官の元に配属できる兵士の数は、キャラクター別・レベル値によって異ないて、 戦闘中に指揮官が先に倒された場合は、自動的に陣形解散となります。 ナポレオンと指揮官は陸上・海上を自由に行き来できますが、一般の兵士は水陸両用ではありません。 このため指揮官が陣形を組んでいると、陸上と海上の行き来ができなくなります。 指揮官は倒されても一定時間経過すれば自軍本拠地に復帰しますが、 一部のステージでは指揮官が倒されても復活しません。 ちなみに指揮官・一般ユニットを問わず、ナポレオンと重なった状態でBボタンを連打をすると、 ユニットのHPを回復させる事ができます。 ●兵種 本拠地・拠点で召集できる兵種は、次の12種類。 「歩兵」「騎兵」「砲台」「装甲兵」「重騎兵」「重砲台」「工作兵」 「応援団」「ガーゴイル」「ゴーレム」「占領船」「攻撃船」。 それぞれHP等々の各種性能は勿論、召集にかかる費用や時間も異なっています。 (指揮官は基本的に騎兵扱い) 最初の「歩兵」「騎兵」「砲台」は、基本的にどのステージでも召集でき、 召集可能な本拠地や基地も多いため、使用頻度が非常に高い兵種。 それ以外の兵種は、初登場がゲーム中盤以降だったり、 登場ステージや召集可能な本拠地・拠点が限られていたりします。 上記の12種類の兵種は、「大戦略」のように自軍の本拠地・拠点で1ユニットずつ召集できます。 ただし資金が足りない場合や、 部隊数がステージ毎に設定されている部隊数上限に達している場合、新しいユニットの招集はできません。 自軍のユニットが倒されたり、除隊させる等でユニット数を減らす必要があります。 ●ほうびシステム&授与 各章の流れのうち、戦闘以外で重要なのが「ほうびシステム&授与」。 基本的には『エターナル・キングダム』(以下『エタキン』)の清算パートや『トキノ戦華』の結果報告画面に近いです。 「ほうびシステム&授与パート」では、ステージクリアボーナスやクリアタイム、撤退した指揮官/兵士の人数など、 5つの要素から獲得ほうびポイントが算出され、このほうびポイントを出撃した指揮官に割り振っていきます。 ほうびポイントは指揮官の経験値になっていて、 ほうびポイントの累積値が一定以上になると指揮官がレベルアップ。 各種ステータスがアップします。 また、与えられたポイントの量によって、各指揮官の「やる気」が変化します。 やる気が高いとステータスにプラス補正が、低い場合はマイナス補正がかかります。 なお1ステージ中に獲得したポイントは全て使い切らないと先へ進めないため、 ほうびポイントを溜めて残しておくという事はできません。 先にほうびシステム&授与パートにおける書くと、『エタキン』でも似たような指摘として、 クリア後にタイムボーナスを貰えるなら経過時間の表示が欲しかったです。 ちなみに、同じくStudio e.go!製で『エタキン』の後発タイトルである『トキノ戦華』では、 ポーズ中に経過時間が確認できるという形で改善されていました。 一定時間の経過が勝利条件になっているステージでは、 画面上に残りタイムの表示があるものの、これが勝利条件のステージは数が少ないです。 このため画面上に残りタイムの表示も、当然の事ながら幾つかのステージにしかありません。 また撤退した指揮官/兵士の人数によって獲得ほうびポイントが減少するのであれば、 これも経過時間と同様ポーズ中に確認できればよかったなーと。 「忙しい!」 『ナポレオン』の戦闘は、ひたすら慌ただしいの一言に尽きます。 とにかく心休まる暇が全くありません。 勿論、この手のリアルタイムストラテジーは物事がリアルタイムで進んでいく以上、 心休まる暇なんてそもそも存在しないと言ってしまえば、確かにその通りなんですが…… 『ナポレオン』の慌ただしさは、リアルタイムストラテジーそのものが持つ忙しさに加えて、 「ナポレオンがカーソル役のため、戦場を縦横無尽に動き続けなければならない」、 「“敵の攻撃から逃げる”というアクション要素が必要」という、 この2点が加わる事に尽きます。 ナポレオンは伝令役専門です。 「ナポレオン 任天堂公式ガイドブック」ではカーソルに例えていますが、要するにそういう役です。 つまりユニット移動の時は、移動させたいユニットの元へナポレオンを動かした上で 移動カーソルでユニットの移動先を指定しなければなりません。 新しいユニットを召集するのにも、一旦自軍本拠地ないし自軍拠点にまでナポレオンを動かした上で、 召集するユニットを選び、更にユニットの移動先まで指定しなければなりません。 広いステージ、特に横長や縦長のステージではこの問題が顕著です。 バトルが進んで前線がある程度前へ進んだ状態だと、倒されて本拠地に復活した指揮官を前線へ移動させる場合、 ナポレオンを一旦本拠地まで後退させ、指揮官の移動先を指定する必要があります。 そして目の前の敵ユニットを撃破して、暇しているユニットを前進させるためには、 本拠地からナポレオンを舞い戻らせる必要がある等、非常に面倒臭いのです。 「集合」を使えば離れた位置からでもユニットを移動させられものの、 集合コマンドはSPゲージが溜まっていなければ使用不可ですし、 それに集合は画面上にいる全てのユニットに効果が及ぶので、個別に移動させたい場合は役に立ちません。 とはいえ『決戦』の大ステージの出撃部隊が10数程度、 『トキノ戦華』で最も出撃可能部隊数が多いラストバトルでも11部隊ですので 『ナポレオン』のユニット数そのものは決して多過ぎも少な過ぎもないのですが…… 陣形を組ませて各指揮官の元に配属させてしまえば、指揮官へ命令するだけで済むようになりますが、 それだったら最初から「リーダー+兵士」という軍団制にすれば充分だったのではないかとも思ったり。 2つ目のアクション要素が必要というのは、本作では部隊命令時にも時間が経過している仕様なので、 ナポレオンに攻撃が当たらないように避けなければいけないという要素です。 (ナポレオンそのものは、いわゆるスーパーアーマー状態なので、部隊への命令には支障がない) 前線でドンパチを繰り広げている指揮官を避難させるためには、 カーソル役であるナポレオン自身を最前線の激戦地付近まで動かす必要があるのは前に書いた通り。 この問題点は説明不要でしょう。 最前線まで進んで指示を出さなければいけないナポレオン君を 敵の攻撃が当たらないように意識しなければならないのですから、 ただ単にユニットに指示を出しているだけよりも遥かに疲れるというわけです。 ゲームオーバー条件の主人公が戦闘ユニットだと、ピンチになるまではそれほど気にする必要ないのですが…… 本作のナポレオン君はかなり脆い……というか、いわゆるスーパーアーマー状態で突き進める分、 気づいた時にはナポレオンが既に死にかけていたというケースが結構多く、気を使うんですよね。 横井軍平さんがよく話していたらしい次の言葉を地で行く結果になってしまいました。
「簡単なことは誰にでもできるけれども、
 誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」


「パックマンのゲーム学入門」
また、これは移動距離の増加の一因になっています。 貧弱なナポレオンを前線に上げる必要があり、 命令中はプレイヤー側の操作でもなかなか攻撃を避けるまでは気が回らない以上 必然的にナポレオンがダメージを受けやすくなります。 しかも本作ではプレイヤーが直接操作するナポレオンのHP回復を行う手段が乏しく、 指揮官の一人・スーシェの特殊能力とマップ中に埋まっているアイテムだけでしかナポレオンのHP回復ができません。 このような回復手段の乏しさも、ナポレオンの移動距離を更に増やしており、慌しさに拍車をかけています。 これ以外にも忙しさを助長させるものとして、Bボタン連打によるユニットのHP回復があります。 指揮官が倒されると一時的であれ戦力が低下するので、指揮官は優先的に回復させるのですが、 指揮官のHPが減ったらBボタンを連打、別の指揮官にもBボタン連打連打連打――というのは とにかく大変で、ひたすら疲れるんですね。 とてもじゃありませんが、全ユニットになんかできっこありません。 設定・シナリオ これは歴史のうらに隠された 真実の物語である 1789年 フランス革命勃発 自由への闘争。 フランスの大地は おびただしい鮮血で 染められていった。 そして4年後、 国民は自由を勝ちとる。 国王ルイ16世、 王妃マリー・アントワネット。 国民を苦しめた絶対王政は ギロチンへと消えていった…。 新しく生まれたフランス政府は貴族から特権を奪い 「市民平等」を唱えたのである。 しかし、特権を奪われた貴族たちは、 フランス政府を倒すべく ヴァンデ地方に兵を集めていた。 政府からの命令を受けた 国内最高司令官ナポレオン・ボナパルトは、 親友であり部下でもあるインザーギと共に、 ヴァンデ地方へと遠征を開始するのだった……。 だが、人々はまだ知らなかった。 反乱を起こし始めた貴族たちの裏で、 それを操る怪しげな蝋人形師の女がいたことを…。 ネタバレ気味ですが、ストーリーを補足しておくと、 フランス皇帝のナポレオンと配下の将軍達が、ロゼッタストーンを巡って、マダム・タソーを筆頭に、 蘇ったジャンヌ・ダルクやらノストラダムスやらアレキサンダー大王やらを相手に ヨーロッパの平和を賭けて戦うというお話。 ちなみにロゼッタストーンについては、マニュアルに次のようにあります。
《ロゼッタストーンの謎》
神秘的、かつ驚異的な力を秘めているといわれている謎の石。
うわさによると、タソーはこの石をさがしているといわれているが、
なんのために探しているのか、
手に入れて何をしようとしているのか不明である。
このように、ロゼッタストーンが超魔術的な力を発揮する重要なマジックアイテムという設定になっています。 マニュアルの紹介でこう書かれているぐらいですから、蝋人形師のタソーとチャンバラしたり、 中盤からジャンヌ・ダルクやらノストラダムスやらアレキサンダー大王といった、 時代も地域もバラバラな面子がナポレオンの前に立ちふさがっても、“そこは”あまり驚きません。 それでも文字通り空に浮かんでいる空中庭園「バビロン」の次は、 ダンテ「神曲」のように地獄巡りを始め出したのには、さすがに驚く部分がありましたが。 (別に、地獄の門の上に刻まれた言葉「われを過ぎんとするものは一切の望を捨てよ」ではないですけど) 「我々フランス人にとって、イギリス人はいまだにかぎりなく不思議の国である」 しかしそんな地獄巡りより、ビックリしたと同時に笑ってしまったのは、実は序盤。 特に第四章でイギリス陸軍のウェリントンが、 銀世界に染まったスイス側のフランスの山奥(!)に現れるシーンですね。 第三章では政府転覆をもくろむ貴族軍と戦っていたのに、 フランスの山奥にいきなりウェリントンが降って湧いたのには、流石に吹き出さざるを得ませんでした(笑 しかも第四章のステージクリア後の幕間で、ウェリントンがこんな事を言い出す始末です。
…はっ!? こ、ここは…いったい? 私は、何を!?
そ、そうか…わしらは… あの女…タソーはどこだ?
 これは、あの女のまやかしだ!


「わからん… 気がつけば、このありさま… 何がなんだか…」
「おいおい、ウェリントンよー なーに、すっとぼけてんだよ! ズルいねー、大人は」、 これは指揮官の一人であるインザーギのツッコミですが、まさに我が意を得たり。 ウェリントン以外にも第八章で登場するイギリス海軍のネルソンも、 ウェリントンと同様タソーに操られていた――という事になっていて、第八章のステージクリア後の幕間は 「うっ…うう… ここは…どこだ? オレはなぜここにいる?」というネルソンの呟きから始まります。 ネルソンの場合、ネルソンが現れるのはエジプトの地中海沿岸ですので、 その場所にネルソンが出てくるという事自体は、それほど気になりませんでした。 しかしウェリントンは、 ノルマンディー上陸作戦を決行しようとしたり、ブルターニュ半島に出没するというのならまだしも、 よりにもよってイギリス人がどうやって降って沸いて出てきたのか、 皆目見当のつかないようなフランスの山奥なので…… 脈絡ないだけに意表を衝かれます。 これはきっと、フランス人のエドゥアール・ロネが著した「変な学術研究1」の言葉を借りれば、 こういう事なんでしょう。
 英仏海峡を横断するトンネルが開通してから久しいが、
我々にとってイギリス人はいまだにかぎりなく不思議の国である、
としか言いようがない。
冗談はさておき、これ以外でインパクトがあったのが、 第十一章の幕間劇で完全に死亡扱いにされているシャンポリオンでしょうか。 シャンポリオンに化けていたタソー曰く「今ごろは、サメのエジキさ…」。 (えっ!?) 指揮官の一人であるスーシェにも 「…シャンポリオン… かたきはとったよ…」と、哀悼の意を表される始末。 (シャンポリオンが、エジプトで名誉の戦死を遂げちゃっていいのだろうか……) そしてエジプトでの話が終わって、次の章でフランスに帰還すると思ったら、 次のシーンでのナレーションではナポレオンが皇帝に即位しています。 展開はやっ! 次章冒頭では、書類の山と格闘しているフランス皇帝・ナポレオンという 途中の過程を思いっきりすっ飛ばしているのにビックリ。 皇帝に即位してからは、既に一通りツッコミ尽くした感があるというか、 こういう歴史事実と無関係のゲームなのねと、プレイヤーが慣れてくるので、 以降は何が起こっても、それほど気にならなくなります。 中盤からジャンヌ・ダルクやノストラダムス、アレキサンダー大王が出てきても、 “そこは”あまり驚かないというのはそういう事です。 アレキサンダー大王達をぶちのめし、地獄巡りをやり始めてゲーム後半から終盤に至っては、 ウェリントンやネルソンがフランスを舞台にして 魑魅魍魎から“国土を守るために”戦っているように見えても、最早気にもなりません。 (フランス帝国が「いまだにかぎりなく不思議の国」イギリスの属国になっただけの話なのでしょう。きっと) 「トーン&マナーの定着前に――」 なんでウェリントンやネルソン、シャンポリオンが笑えてしまうかというと、 プレイヤーに『ナポレオン』の世界観が定着しきっていなかったからだと思います。 ルイ16世マリー・アントワネットの処刑直後からナポレオン・ボナパルトが既に最高司令官という設定とは言え、 「手のひらのナポレオン戦争!」というパケ裏の煽り、歴史事実を踏まえたストーリー冒頭の説明からいって、 ゲーム序盤の段階でここまでぶっ飛んだストーリー展開になると 想像できたプレイヤーは私を含めて殆どいなかったのではないでしょうか。 パケ裏の煽りやストーリーで魑魅魍魎との戦いという部分を強調するなり、 ゲーム序盤にナポレオン(というかプレイヤー)自身が不思議体験をするなど、 世界観をプレイヤーに理解してもらう工夫が必要だったと思います。 指揮官の一人でナポレオンの教官という設定のダヴーが、作中で次のような不思議体験をしているわけですし。 更にゲーム中盤には、地図上の地形変化はありませんが、 文章上ではとんでもない天変地異が発生した事になっています。 せめてこれらの超常現象や天変地異のイベントが、ウェリントンの登場より早ければ…… 欲を言えば戦闘ステージなどで、既にプレイヤーが天変地異を“体験”していれば…… まあ実も蓋もない事を言えば、主人公として無名の青年を設定して、 青年主人公を通してプレイヤーに天変地異を体験させてから、主人公を見い出したり、檜舞台に導く存在として ナポレオンを登場させた方が良かったかもしれません。 余談になりますが、第四章でウェリントンがフランスの山奥に現れるのは、 『ナポレオン』のストーリー展開だとエジプトへ船出する前の段階にしか登場させるタイミングがなかったからでしょう。 何しろエジプト到着前はネルソンが相手で、そのエジプトではタソーが召喚した怪獣が相手。 更にナポレオンがフランス皇帝に即位以降は「イギリスもプロイセンも今は休戦中」という事になっていて、 しかもナポレオンが「バビロン」へ向けて旅立っちゃうので、ウェリントンと相まみえる機会はありません。 とは言え“どういうわけかフランスの山奥に出現するウェリントン”という サプライズにしちゃうぐらいだったら、ウェリントンは登場させない方がよかったでしょうね。 余談ついでにもう一つ。 ちなみに上記の「消えた街…」から始まる第章は、約10ステージ振りとなる海戦ステージが発生するので、 ただでさえ数の少ない海戦ステージを何とか増やそうとしたんでしょうか? この話で海戦ステージが発生しないと、ゲーム前半の海戦ステージとゲーム後半の海戦ステージとの間に 約20ステージ分も開いてしまいますし…… 「もしかして、先に戦闘ステージを作り、後からお話を考えた?」 そういえば、当初「バビロン」はバグダット付近にあるという話だったのに、 フランス皇帝・ナポレオンが奪われたロゼッタストーンを追ってアナトリア半島の地中海沿岸に上陸後、 「行き場を失った我らに女神は南をゆびさした…」と、どういうわけか南へ方向転換させられます。 ゲーム中に表示される世界地図は 「北欧とグレートブリテン島北部を除いたヨーロッパと環地中海エリア」までしかなく、 メソポタミア平原まで出て行かれるのは都合が悪いものの、 かといって「バビロン」へ行くのにメソポタミア平原へ向かわないというでは、 幾らなんでも不自然だと判断したのでしょう。 とはいえ、これも「バビロン」という名前を使わなければいいだけの話ですけどね。 アレクサンダー大王に調子を合わせただけなのかもしれません。 とにかく「バビロン」の所在地がバグダット付近であれシリアであれ、話の舞台が「バビロン」になるなら、 フランスへ帰還せずにエジプトからそのまま「バビロン」へ向かう展開の方が自然だったのではないかと。 (ナポレオンをいきなりフランス皇帝に即位させなくてもすみますし) あるいはフランス帰還後は、フランス国内だけで話をまとめるとか。 まあぶっちゃけると、ナポレオンのフランス皇帝に即位とか、 中途半端に史実ネタを織り込もうとしたのがそもそもの失敗でしょう。 おかげで、ゲーム開始時の段階からいきなり10年も年代が飛んでしまっています。 「手のひらのナポレオン戦争!」とはパケ裏のアオリですが、 この言葉にとらわれてしまったのかなあ? このような、ゲーム全体に漂うストーリーと演出の急造くささというか ギクシャク感はなんなんだろうと思ったのですが、 もしかして先に戦闘ステージやステージの配置を作り、後からお話を考えたのかなーと。 あるいは、本来はナポレオンと全く別のゲームを作っていたのに、 途中で急遽ナポレオンを題材にしたものに作り変えたとか? 独創性 ナポレオンを題材にしたコンピューターゲームというのは珍しいと思います。 自分が知っている限りだと、光栄(現コーエー)の「ランペルール」、ファミコンの「ナポレオン戦記」(アイレム)。 あとは「シヴィライゼーション」ぐらいでしょうか。 まあ「シヴィライゼーション」は内容が雑多過ぎて、ナポレオンどうこうという感じではないですけど。 洋ゲーまで探せばもっと色々あるでしょうが、何分洋ゲー事情にはうといもので…… 「地図がある!」 この『ナポレオン』で地味に良かったのが、各章の冒頭で主人公達の現在位置を地図上でまず示され、 世界地図を背景絵としてその後の幕間が展開されていった点ですね。 架空世界の戦記物だった『聖魔大戦』『聖魔大戦 リニューアル』、 『エレンシア戦記』や『トキノ戦華』はもちろん、日本の関東地方そのまんまの『戦国if』ですら、 地理の把握はおろか、主人公達の現在地や戦場の場所といった情報を整理整頓するのに四苦八苦しただけに、 『ナポレオン』のわかりやすさには惚れ惚れするものがあります。 やはり地図を使った状況説明は必要なのだ。 「ナポレオンのマントとフランス三色旗」 先にも述べたように『ナポレオン』では、戦闘ステージでは自キャラであるナポレオンを操作して 各ユニットに命令を与えていくのですが、白馬に跨った青マントのナポレオン――という姿がどうも変。 『ナポレオン』は自軍に青色、敵軍に赤色が使われていますが、この配色は簡易マップ上の表示であれカーソルの色であれ、 幻住庵の感想文だけを見ても『エレンシア戦記』、『トキノ戦華』、 『真・三国無双』『真・三国無双2』、『エターナル・キングダム』と同じです。 (『決戦』でも東軍・西軍を青と赤で塗り分けているが、東軍が青・西軍が赤で固定) このようにコンピューターゲームにおいて、 自軍は青色で敵軍は赤色というのは、極々一般的な配色なので、 ナポレオンの青マントも単に一般的な“自軍の色”に合わせただけなのでしょう。 でもこれだと、ダヴィッド「アルプス越えのナポレオン」のイメージと全く合わないんですよね。 ゲーム中でも白馬に跨っているわけですし、青マントはナポレオンっぽくないのです。 ナポレオンはやはり赤だと思います。 あともう一つ、ステージクリアすると 勝利ファンファーレに合わせて画面上に応援団が数部隊現れて青い旗を振りまくるのですが、 これもナポレオンの青マントと同じく違和感を覚えました。 青い旗を振っているのは、ただ単に兵種の応援団のグラフィックを使い回しているからですが、 折角ナポレオンを題材にして、更に「ラ・マルセイエーズ」もBGMとして流れるわけですから、 ここは是非ともフランス三色旗を振って欲しかったなーと。 このナポレオンの青マントやステージクリア後に振られる青い旗を見て、 「SLG解体新書」という本の中で著者の多摩豊さんが語った次の言葉を思い出しました。
 だから「信長の野望」が
司馬遼太郎の小説の世界観をそのまま利用していたとしても、
〈歴史的に正確ではない〉という批判をするのは的外れである。
重要なのはそこにプレイヤーが見た(見たいと思っている)のと
同じ信長のイメージが表現されればよいわけである。

 もし『三国志』のゲームが
『三国志』の小説のキャラクター像を描き出していなければ、
たとえ史実に添っていたとしても面白いものではないだろう。
必ずしも歴史事実に沿う必要はないと思いますが、イメージに沿う事は必要なんだと感じました。 全般 点数は7。 戦闘がとにかく慌ただして忙しく、疲れやすいのが難点。 『ナポレオン』の大きな不満はこの一点に尽きます。 ストーリーも色々書きましたが、こちらの“面白さ”は愛嬌の範囲でしょう。 『ナポレオン』のオフィシャルホームページゲーム概要にある紹介、 「ナポレオン 任天堂公式ガイドブック」「ナポレオン 決戦攻略ガイド 〜勝利への導き〜」には次のようにあります。
●リアルタイムで進行するゲーム
ナポレオンを動かし、リアルタイムに指揮官や兵士たちに命令を与えて、
戦いを勝ち抜いていきます。

●アクション?シミュレーション?
コマンドの素早い入力や連打といった「アクション」、
指揮官・兵士を適材適所に配置して命令する「シミュレーション」
この2つの要素が組み合わさった新感覚のウォーゲームです。


オフィシャルホームページゲーム概要
*アクションとシミュレーションの融合
 『ナポレオン』というゲームをタイトルから
“歴史シミュレーション”だと思っている人が多い。
もちろん、その部分もあるのだが、このゲームには、
兵士たちを的確な時間に任意の場所へ動かしながら、
状況に応じたコマンドを使うというアクション性もある。
つまり、「アクションとシミュレーションという
2つの要素が融合したウォーゲーム」というのが、
正しいゲーム内容の説明といえるだろう。


「ナポレオン 決戦攻略ガイド 〜勝利への導き〜」
 戦闘でナポレオンができることは、自軍の部隊に行動指示を出すことだけ。
ナポレオン自身は、敵部隊を攻撃することはできない。
たとえて言うなら、カーソル的な役目といえる。
しかし、ナポレオンにもHPがあるので、攻撃を受ければ当然ダメージを受けてしまう。
HPが0になると、敗北となってしまう。
ナポレオンは狙われやすいので、敵部隊のそばに行く場合は要注意。
ナポレオンの操作に関しては、「敵の攻撃をよける」というアクション要素が必要になる。
つねに動くように心がけよう。

 戦闘中は、ナポレオンの操作で大忙し。画面に映っていない部隊にも気配りが必要だ。

「ナポレオン 任天堂公式ガイドブック」

『ナポレオン』がおそろしく慌ただしくて忙しいゲームなのは、 「コマンドの素早い入力や連打といった『アクション』」、 あるいは「状況に応じたコマンドを使うというアクション性」を盛り込んだためでしょう。 リアルタイム制SLGは大なり小なり素早い操作が重要とはいえ、 「アクション」要素を盛り込まない、スタンダードなスタイルの方が遥かにプレイしやすかったと思います。 とは言うものの『カムライ ―神来―』でも書きましたが、 “ウリ”を作ったり、他と差別化を図る意味でもなかなか難しいのでしょうね。 なお感想文で同じ7点評価の『エレンシア戦記』辺りと比べると、出来が劣るという事はありません。 『エレンシア戦記』との比較で言えば、「大戦略」のようにステージ中に部隊を生産できる分、 出撃ユニットがあらかじめ完全に固定されている『エレンシア戦記』よりは、遥かに難易度曲線が安定しています。 ゲーム前半のステージは特にそうですね。 『ナポレオン』は“ゲーム前半が最大の難所”という事が無かったのは良い点です。 それに『ナポレオン』には、地図を含めて『エレンシア戦記』で挙げたような類の操作性の不満はありません。 『ナポレオン』は戦闘がとにかく慌ただしくて忙しく、疲れやすくなければ、高い評価を下せたと思います。 得点点 「アクション+シミュレーション」というと『アクトレイザー』を思い出しますね。 もっとも『アクトレイザー』の場合は、 横スクロールのアクションステージとSLGパートで完全にわかれていましたが。 あと筆者は『ナポレオン』をニンテンドーDSでプレイしたのですが、 全体的にゲーム画面が小さく感じました。 ニンテンドーDSとゲームボーイアドバンスのモニターサイズの違いが影響しているのかもしれませんね。 関連感想文 決戦(PS2) 玉繭物語2(PS2) 真・三国無双(PS2) 真・三国無双2(PS2) カムライ ―神来―(PS) アクトレイザー(SFC) トキノ戦華(Win) キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) エターナルキングダム(Win) キャッスルファンタジア 聖魔大戦(Win) キャッスルファンタジア 聖魔大戦リニューアル(Win) 戦国if(Win) 参考資料 構成・文/渡辺延浩『ナポレオン 任天堂公式ガイドブック』小学館 2001年 編集・執筆/川畑康也(ファミ通書籍編集部)『ナポレオン 決戦攻略ガイド 〜勝利への手引き〜』エンターブレイン 2001年 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年 ダンテ 訳/平川祐弘『神曲 地獄篇』河出書房新社 2008年 エドゥアール・ロネ 監訳/高野優 訳/柴田淑子『変な学術研究1 光るウサギ、火星人のおなら、叫ぶ冷凍庫』早川書房 2007年 多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年

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