Ys STRATEGY

語られなかった「イース」がある…
RTSリアルタイムストラテジーの常識を覆す超RTSリアルタイムストラテジー、ここに誕生!!

イース・ストラテジー

機種 ニンテンドーDS
発売(開発) マーベラスインタラクティブFuture Creates
発売日 2006年3月23日
価格 4800円(税込 5040円)
製作責任者 【株式会社ヒューチャークリエイツ】
藤井やすひこ(ゲームデザイン)
久保田イサム(ディレクター)
【株式会社マーベラスインタラクティブ】
和田庸弘(エグゼクティブプロデューサー)
大渕善久(プロデューサー)
根岸卓也(ディレクター)
備考 CERO:全年齢(全年齢対象)
■ファンタジックリアルタイムストラテジー
■1〜4人
DSワイヤレスプレイ対応 2〜4人対応


操作性
イースシリーズの世界観を題材にした、クォータービュー視点の2Dマップで繰り広げられる、
ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLG『イース・ストラテジー』です。
(以下、本作を『ストラテジー』と表記)

基本的には『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』『決戦』『トキノ戦華』『ナポレオン』と同様のリアルタイムストラテジータイプのゲームですが、
マップ上で資源や資金を集め、施設を建設し、ユニットを生産していくなど、『ナポレオン』をより大掛かりにしたシステムになっています。


「操作など」
ボタン操作・画面表示は以下の通り。
なお下画面(タッチスクリーン)のタッチペン操作で「タッチする」と「スライドする」がありますが、
前者はタッチペンでニンテンドーDSの下画面を軽く押す操作、後者はタッチペンを下画面に軽く当てたまま画面をなぞる操作になります。
(全体的にパソコンのマウス操作に近い)



上画面 サブ画面。全体マップや資源の数、ユニットのステータスを表示。
下画面(タッチスクリーン) メイン画面。タッチペンなどでユニットに指示を出したり、コマンドアイコンの選択を行う。
十字ボタン ユニットやカーソルの移動、画面のスクロール
Aボタン メニュー決定
Bボタン コマンドキャンセル、ひとつ前に戻る
Xボタン 次のユニットがいる場所に表示を切り替える
Yボタン 未使用
Lボタン 上画面・下画面の切り替え
Rボタン 上画面がヘルプモードに切り替わる
STARTボタン ゲーム中に押すとポーズ
SELECTボタン 未使用
ゲームモードは次の5種類。 シナリオモードは3つのシナリオからなり、各シナリオとも複数の章にわかれています。 基本的に一章につき、リアルタイムストラテジーを1ステージこなす案配です。 シングルモードではゲームスタート時に「マップ生成中」という表示がなされますが、 これは選択したマップ上に配置される各種資源の事であって、マップの構造そのものは固定されています。 『わがままカラミティ』のランダムマップとは違って、無軌道・乱脈にマップが作られる事はありません。 (まあ『ストラテジー』と『わがままカラミティ』では、マップの意味合いが異なりますが) 「ゲーム概要」 各種モードで発生するリアルタイムストラテジーのステージは、 勝利条件が敵ユニットの全滅(建築物を除く)、あるいは完成したエメラスの塔を一定時間守りきること。 敗北条件は自勢力ユニットの全滅(建築物を除く)、敵のエメラスの塔を破壊できずに一定時間の経過。 基本的には「資源の調達」「施設の建設」「ユニットの生産」「戦闘」を行い、勝利を目指していきます。 「操作など」 『ストラテジー』の操作で便利だったのが、タッチペンのスライド操作で複数のユニットへ同一の命令を同時に下せる点でしょうか。 またユニット選択時にアイコンをタッチする事で、画面内の同種ユニットだけに同一の命令を下す事が可能です。 ほかに良かったのが、建物や木の陰に隠れたユニットは、隠れた部分が水色のシルエットとして表示されます。 このため物陰に隠れているユニットの存在を確認しやすくなっています。 ●タッチペンでピンポイントの操作がしにくい 先にタッチペンとタッチパネルの操作は、パソコンのマウス操作に近いと書きましたが、 マウスに比べると感度が悪いのか、特定のユニットや施設、任意の地点をピンポイントで選択しにくかったです。 ユニット選択ならタッチパネルのスライド操作でも代用できるものの、 移動場所指定などピンポイントの操作必須の時には、ミスしやすいですね。 施設を選択する時には、タッチパネルを何回かタッチして、ようやく入力が認識されるなんて事が時折ありました。 ●画面スクロール速度が遅い 全体的に画面スクロールの速度が遅いですね。 マップを大きく動かしたい場合は、時間がかかるので使いにくいのです。 そのような時には、全体マップでタッチしたエリアに画面がジャンプする、 全体マップ画面のタッチ操作の方が便利ですが、 全体マップの操作はLボタンで上画面と下画面を入れ替えなければならず、 もう一度Lボタンを押さないとユニット操作ができないので、 操作に二度手間感があるのが残念でした。 ●タッチパネルのアイコンがわかりにくい タッチパネルのアイコンがわかりにくかったです。 中でも資源取引所の資源交換は、どれも下図のような図柄なので、非常に紛らわしいのです。 音楽 オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では『イース1』の「FIRST STEP TOWARDS WARS」を彷彿とさせる勇壮なエステリアのテーマ「BGM-12 Hopeful Steps」、 エスニックなアフロカのテーマ「BGM-14 Sun's territory」、ロック調でアップテンポの戦闘曲「BGM-75 My Own Enemy」でしょうか。 (曲の番号と曲名とは、サウンドテストより) ただ全部で70曲もあるせいか、全体的にどれも同じように感じたのが残念。 また「時代」(詳しくは後述)がレベル1&レベル2の時とレベル3でBGMが異なるのですが、 全部で勢力数が11もあるため、それだけでBGMが20曲以上にもなってしまいます。 似たような曲が多いと感じたのは、これも一役買っているのかもしれません。 システム 各種モードで発生するリアルタイムストラテジーのステージは、 勝利条件は敵ユニットの全滅(建築物を除く)、あるいは完成したエメラスの塔を一定時間守りきること。 敗北条件は自勢力ユニットの全滅(建築物を除く)、敵が完成させたエメラスの塔を破壊できないまま一定時間経過すること。 基本的には「資源の調達」「施設の建設」「ユニットの生産」「戦闘」を行って、勝利を目指していきます。 ●ユニット ユニットは大別すると「住人」と「戦闘ユニット」の2つ。 住人は1種類しかなく、一切の戦闘能力もありませんが、 「収集」と「建設」を一手に引き受ける、『ストラテジー』で最重要ユニット。 住人は「エメラスの塔」も建設できるため、住人だけで勝利条件を満たす事も可能。 戦闘ユニットは施設「兵士基地」「神殿」「城」「港」で生産できますが、 戦闘ユニットを生産するためには、住人にそれら施設を建設してもらわなければなりません。 また住人を生産できる「基地」が破壊され、更に住人も全て倒されてしまうと、 以降は資源の収集と施設の建設が一切できなくなります。 戦闘ユニットは全部で11種類。 「歩兵」「槍兵」「弓兵」「騎兵」「魔法系」「モンスター系」 「英雄」「飛行系」「攻城兵器」「ハンマー船」「戦艦」「大型戦艦」。 このうち歩兵・槍兵・弓兵・騎兵は「兵士系」という1グループ扱いで、 英雄には「ヒーロー」と「ヒロイン」というサブカテゴリーがあります。 兵種によって生産可能な施設が異なり、歩兵・槍兵・弓兵は兵士基地、騎兵・攻城兵器は城、 魔法・モンスター系・英雄は神殿、ハンマー船・戦艦・大型戦艦は港で生産できます。 なお英雄の「ヒーロー」と「ヒロイン」には生産制限があり、それぞれ1ユニットしか生産できません。 なお「ヒーロー」と「ヒロイン」には、「自走モード」という機能があり、 「ヒーロー」と「ヒロイン」のどちらかを、 十字ボタンで移動、Aボタンで敵を攻撃できるようになります。 また自走モード中はユニット性能が上がりますが、 ほかのユニットへの指示ができなくなる点に注意が必要です。 兵種にはそれぞれ相性が存在し、図で表わすと次のような関係になります。 時代 基地限定のコマンドで、資源を消費して一定時間が経過すると、 「時代」がレベルアップします。初期状態はレベル1(最大レベル3まで)。 「時代」がレベルアップすると、各種施設やユニットが一律して強化されます。 また幾つかの施設は「時代」を上げないと建設できず、 エメラスの塔はレベル3にならないと建設できません。 ●エメラスパワー 各勢力ごとに設定された必殺技で、各勢力ずつに4種類ありますが、 4番目のエメラスパワーは、全勢力共通となる最強の戦闘ユニットの生産なので、 勢力固有のエメラスパワーは3種のみとなっています。 勢力固有のエメラスパワーの効果は、攻撃・回復・補助まで様々。 敵ユニットや敵施設に直接ダメージを与える、自ユニットの一時的な強化や自ユニットのHP回復、 施設の生産無しでユニットが出現、施設の建設無しで特定の施設をいきなり出現させる、 一時的に資源収集の効率の上昇、一時的に敵ユニットが資源収集不可にする、 敵施設の消滅、敵ユニットを別の兵種に変更ナドナド。 エメラスパワーは、発動そのものには資源を消費したり、 発動までに一定時間かかるといった事は一切ありません。 (ただし「最強の戦闘ユニット」は生産が完了するまで一定時間必要) だだしどのエメラスパワーも1回ずつしか使用できず、 またエメラスパワーは最初から4種類全てを発動できるわけではなく、 「時代」がレベル1の時は1種類、レベル2の時は2種類、 レベル3で4種類全てを発動できるようになります。 「シナリオモードのシナリオ1が退屈」 マップ上に点在する資源を集め、施設を建設し、ユニットを生産し、 敵ユニットとの戦闘を行っていくというのは面白いものの、 シナリオモードのシナリオ1が退屈でした。 先にも述べたように、 シナリオモードのシナリオ1そのものが、チュートリアルを兼ねているのですが、 5章ぐらいまではずっとチュートリアルの説明がずっと続きます。 ここで厄介なのは、建設や生産の解説。 建設や清算の指示に沿って操作したあとは、建設や生産が完了するまで、 ひたすら待たされるため、とにかく退屈でした。 「エメラスの塔」を建設するチュートリアルに至っては、とにかくヒドイですね。 何しろ「エメラスの塔」を建設するといっても、 いきなり「エメラスの塔」を建設し始める事はできません。 建設の下準備として、「時代」をレベル3にまで引き上げる必要があり、 そして更に「壁」や「塔」を建設した上で、「エメラスの塔」を建設します。 時代のレベルアップだけでも時間がかかるのに、 エメラスの塔は建設に最も時間を要する施設のため、建設が一向に終わらないのです。 それでいて「壁」や「塔」も建設しなければならないのですからたまりません。 「パソコン・ゲームの世界」(1990年)で挙げる、次の笑い話が頭をよぎる始末で、 「ゲームデザイナーの仕事」の中で「ゲームシナリオの特徴」の1つとして挙げる、 「プレイヤーの操作を奪ってはいけないという概念」に、結果として抵触する形になってしまいました。 「エメラスの塔」を建設するチュートリアルが終わると、 次の章からはチュートリアルの解説がなくなり、通常の操作ができるようになります。 シングルモードやプラクティスといったモードがあるのですから、 チュートリアルの解説はシナリオモード内ではなく、 独立したチュートリアルモードのような、他のモードで行った方が、 少なくともシナリオモードで退屈せずに済んだと思います。 「戦闘ユニットが使い切れない」 戦闘ユニットが多過ぎて、使い切れないですね。 とはいえ他のリアルタイムストラテジーと比較して、 『ストラテジー』の兵種数が決して多過ぎるというわけではありません。 『ストラテジー』は「住人」と「戦闘ユニット」の計12種類。 これに対して、『エレンシア戦記』は6種類。『決戦』は10種類。 『トキノ戦華』は5種類。『ナポレオン』は12種類。 (敵専用兵種や専用兵種を除く) それなのに『ストラテジー』で戦闘ユニットが多過ぎるように感じたのは、 相対的に戦闘の比重が低いためではないでしょうか。 これは住人が資源の収集と施設の建設を一手に担う最重要ユニットな上に、 戦闘ユニットは住人が施設を建設して、戦闘ユニットを生産する必要があり、 戦闘ユニットによるバトルが発生するまでに、どうやっても時間がかかる点が挙げられます。 加えて、兵種によって生産できる施設が決まっています。 様々な兵種を生産できるようにするためには、 各兵種に対応する施設をそれぞれ作らなくてはなりませんが、 施設の建設や生産にかかるコスト&時間を考えると、 あれもこれも建設するのははっきり言って非効率。 それなら特定の施設だけを建設し、 建設にかかるコストや労力をほかに回した方が効率的ですし、 それにシングルモードは金欠で、敵も積極的に攻めて来るようになるので、、 あれもこれも生産をするような悠長な事を言ってられません。 逆にシナリオモードのように敵があまり侵攻してこないと、 ともすると聖書ではありませんが「産めよ、増えよ。地に群がり、地に増えよ」だけで、 終わってしまう事があったり。 (引用は「聖書 新共同訳」より) とはいえ敵がガンガン攻めてくると難易度が跳ね上がるので この辺りのバランス調節はなかなか難しい部分ではありますが。 「自走モードと船ユニットは使わない」 ヒーロー・ヒロインの自走モードと船ユニットは、ぶっちゃけ使わないですね。 自走モードは、ヒーロー・ヒロインだけを操作している余裕がない事です。 船ユニットについては海マップが全然ないため、わざわざ港を建築する必要がないのです。 特にシナリオモードで海マップが全くないのはマズいです。 たとえマップに海があるステージでも、陸路で敵の元へ移動できるので、 今まで通り陸上ユニットを生産しているだけで十分なのです。 筆者の場合、チュートリアル以外で港を建設した覚えがないですね。 シングルモードには一面を海に覆われたマップがあるとはいえ、 シングルモードはプレイヤーがマップを選択できるため、 海マップを選ばなければそれで済んでしまいます。 戦場となるマップを選べないシナリオモードで、海マップが欲しかったですね。 設定・シナリオ 遥か昔。 闇を支配する月を手に入れたものは世界を制すると言われていた。 人々は月の力を手にいれようとその姿を鏡に映した。 しかし、大きすぎる魔力は受け止めきれず、鏡からこぼれ落ちた。 こぼれ落ちた魔力は「月の鏡」を彩る宝玉へと姿を変えた。 やがて強大な力を有した「月の鏡」を求めて人々は争うようになった。 それを見かねた大陸の王は、5つの宝玉を5人の妖精に持たせて飛び立たせた。 伝承のみの存在であった「月の鏡」が、ロムン帝国によって発見される。 大陸制覇をもくろむロムン帝国は、 「月の鏡」の力を手に入れる5つの宝玉を求めて各国へ進軍し始める…。 シナリオモードには3つのシナリオがあります。 シナリオ1は記憶喪失の赤毛の剣士・アベル=レンフォードが、 エステリア王国のリオーネ姫と共にロムン帝国と戦うお話。 ストーリー終盤に魔竜イルディヴァイスが復活しますが、魔竜の対決はシナリオ2までお預け。 シナリオ2は、シナリオ1で出てこなかった東方の国々の話。 最後だけアベル達に話が戻り、アベル達による魔竜との対決になります。 シナリオ3は、シナリオ2の後日談。 魔竜を倒したあとに冒険の旅に出たアベルを旅の吟遊詩人・カリスが探し回る話。 「地図がある!」 この『ストラテジー』で地味に良かったのが、 シナリオパートが進行中の時はニンテンドーDSの上画面に、世界マップが表示される事ですね。 「イース」の世界観を踏襲しているため、大陸はヨーロッパ・地中海世界をベースにしているとはいえ、 架空世界の戦記物だった『キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜』『同 リニューアル』、 『キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜』や『トキノ戦華』はもちろん、 日本の関東地方そのまんまの『戦国if』ですら、地理の把握はおろか、 主人公達の現在地や戦場の場所といった情報を、整理整頓するのに四苦八苦しただけに、 『ナポレオン』と同様地理の把握のしやすさには惚れ惚れします。 やはり地図は必要なのだ。 「寸劇」 イベントシーンでキャラクターが移動したり、 武器を振って攻撃したりする寸劇が充実しているのがグッド。 その一方で、リアルタイムストラテジーの性質上、RTSパートで多数のユニットが動き回るのに、 イベントシーンで大量のユニットが同時に移動したり、ゾロゾロと歩き回ったりする演出がないのが残念でした。 ただイベントシーンでキャラクターの出入りが1人ずつしか行っていないのを見ると、 イベントシーンで複数のユニットを同時に動かせない、技術的な要因が絡んでいるのかもしれません。 「詰め込み過ぎ!」 『ストラテジー』のシナリオモードのストーリーは、 一言で言ってしまえば詰め込み過ぎです。 章ごとに舞台が転々としていくのですが、 3つのシナリオを合わせてもステージ数が20弱程度しかないのにも関わらず、 全11ヶ国を転々としていくストーリー展開自体に無理があります。 しかも魔竜との対決はシナリオ2までなので、 実際には10数ステージしかないのに全11ヶ国を転々としたために、 新しいキャラクターが次々出てくるだけという状態に陥っています。 裏も表もないキャラクターはそれでも問題ないのですが、 何かしらの秘密を抱えているキャラクターは完全にほったらかし。 おまけにそういう裏を抱えたキャラクターが、記憶喪失のアベルを含め、 少なくない程度で存在しているのですから、たまったものではありません。 更に全11ヶ国を転々とした弊害として、 シナリオ1〜3でアベルを中心にして話が進むのは、実はシナリオ1だけ。 しかもそのシナリオ1ですら、アベルが全然出てこない章が存在している始末。 シナリオ2とシナリオ3に至っては、アベルが申し訳程度に出てくるだけ。 たとえアベルが出てこなくても、ストーリーに大きな影響はありません。 それでいてどの勢力にもロムン絡みのネタを抱えているために、 アベルよりもロムンの将軍達の方が、ストーリー上の出番が一番多くなってしまう結果に…… ●ストーリーを絞るべきだった 全11ヶ国をわざわざ転々としたのは、 シナリオモードがチュートリアルを兼ねているためでしょう。 各勢力の主だったキャラクター(エステリアならアベルとリオーネ)が、 リアルタイムストラテジーでそれぞれ「ヒーロー」と「ヒロイン」として登場するので、 たとえ事実上出てくるだけであっても、登場させる必要があったこと。 更に各勢力ごとにエメラスパワーが異なる、 戦場となる地域によってマップ上に点在する資源の量がまるで違うというのを、 プレイヤーに見せたかったかもしれませんが…… しかしどの勢力でも、やれる事やセオリーは変わりません。、 つまり住人が最重要で、資源がないと何もできない、兵種間の相性は同じ。 施設によって生産可能なユニットが固定、 どの勢力でも同じ施設を建築・同じユニットを生産できるナドナド…… 「歩兵が強い」や「騎兵が強い」といった情報は、 シングルモードの使用勢力選択の時ぐらいでしかわからず、 ほかにはマニュアルに軽い解説がある程度。 そして更に、相対的に戦闘の重要度が低いゲームシステムのため、 上記の勢力別の得意分野の兵種にまで、意識が回りにくいのです。 シナリオモードで無理して全勢力を操作させる必要はなかったと思います。 アベルとその周辺だけのお話として、まとめるだけで十分なのではなかったかと。 もしかして「11勢力」という部分が先にあって、 ストーリーを無理矢理に後付けしたのかもしれません。 「シナリオパートとRTSパートが噛み合っていない」 シナリオモードのシナリオパートとRTSパートが、 ストーリー的な演出という意味で、噛み合っていません。 シナリオパートでは互いに至近距離で向かい合った状態からRTSパートへ移行するのに、 実際にRTSパートが始まると両者は遠く離れた位置に再配置されます。 その後は「産めよ、増えよ。地に群がり、地に増えよ」の原則にのっとり、 資源を集め、施設を建て、ユニットを作り、その上でやっと戦闘です。 シナリオモードでのRTSパートは、チュートリアルを除き、 基地1つと住人3名+ヒーローないしヒロイン1名というのが初期編成ですが、 敵も同じ編成で、しかも基地への攻撃の際には、基地からの反撃があるため、 「英雄」の単騎駆けによる速攻勝利は難しいのです。 そしてステージクリアすると、互いに至近距離で向かい合った状態に戻って、 バトル前の続きが展開されます。 先に挙げた「11勢力」の件も合わせて、 『ストラテジー』は『ナポレオン』よりももっと強引に(あるいは急遽)、 幕間劇としてのストーリーを付け加えたのかもしれません。 そのように考えると、シナリオ1の第1章に登場する、 ロムン帝国の4将軍の1人・ウォーレンの一人称が「オレ」にもかかわらず、 特定のシーンだけ「ボク」と言っているのも、急造の表れなのかもしれません 独創性 相対的に戦闘の比重が小さいリアルタイムストラテジーというのは、 珍しいのではないでしょうか。 ただ戦闘の比重の低さのために、戦闘ユニットを使いきれなかったり、 またシナリオモードのように敵の侵攻が弱いと、 ともすると「産めよ、増えよ。地に群がり、地に増えよ」だけで終わってしまう事があるのが残念。 とはいえ敵がガンガン攻めてくると難易度が跳ね上がるので この辺りのバランス調節はなかなか難しい部分ではありますが。 「イース世界観の脆弱性」 既に感想文に、幾つかリアルタイムストラテジーをアップしていますが、 『ストラテジー』は「イース」の名前を冠しているという事もあり、プレイしました。 そんな筆者がこんな身も蓋もない事を言うもなんですが、 『ストラテジー』は「イース」でなくても構わないですね、これは。 とはいえ『ストラテジー』の場合、『ストラテジー』のスタッフの力不足と言うより、 イースシリーズそのものが抱える世界観の脆弱性という、構造的な問題があったように思います。 つまりイースシリーズの世界観そのものが“薄っぺらい”ので、 スピンオフ作品製作に耐えられなかった――と、筆者は推測しています。 一般的には重厚や緻密だと表現されるイースを、なぜ筆者が“薄っぺらい”と考えたかというと、 イースシリーズは作品間での共通性の乏しさが挙げられます。 共通しているするのは、せいぜい主人公のアドル=クリスティン 重要アイテム入手時のSE「LUCKY宝箱」(『ストラテジー』での曲名は「BGM-60 Ancient legacy」)程度であり、 シリーズ作品同士を繋げるその他の特徴や小道具に欠いているのです。 例えば、ドラクエを例にあげると、世界観を構成する魔法・モンスター・アイテムがほぼ同じ、 またBGMもタイトル曲の序曲のマーチを筆頭にレベルアップのファンファーレなど、 シリーズを通じて同じ要素が多いです。 そのためマンガ「ロトの紋章」「天空物語」、ゲーム「トルネコの大冒険」のような、 ストーリーorキャラクターの直接的な使用や登場といった関わりがなくとも、 音楽や魔法、モンスターの組み合わせだけでも十分ドラクエたりえるのです。 直接的なストーリー・登場人物の関わりがないor殆どなくともドラクエとして成立しているといえば、 マンガ「ダイの大冒険」、アニメ「勇者アベル伝説」などがわかりやすい例でしょうし。 凄いのになってくると「スライムもりもり」とか。 モンスターがいるだけでも、「ドラクエである必要なし」とか「ドラクエらしくない」とは言われないのですから、 これまで培われていたシリーズで共通する要素の強靭さや許容量は半端ありません。 ちなみにFFなんかも、外伝として「聖剣伝説」を立ち上げた時には、 魔法やアイテムといった小道具で共通性を担保していましたね。 FFでもドラクエ同様の方法が採用可能だったわけです。 ●イースシリーズは作品間の共通性に乏しい 一方イースシリーズでは、 ドラクエやFFと同じ事をやろうにも、それがうまく機能しません。 ここに筆者が、イースシリーズについて色々メモしてきた、 「イースシリーズのメモ」があります。 ここに挙げられてる要素を見ても、音楽やらゲームオーバー演出が、 シリーズや移植版ごとにバラバラです。 「SO MUCH FOR TODAY」がゲームオーバーのテーマとしてずっと使われようになるのは、 (筆者が確認した限り)セガサターンの「イース1(ファルコムクラシック)」から。 それ以前では、ワンセットで扱われる事が多い「イース」と「イース2」ですら、 バラバラという有様です。 そもそもイースシリーズは、 作品ごとに回復アイテム・装備品・モンスターが全く異なっています。 共通の要素はせいぜいイベントアイテム入手時のファンファーレぐらいなのです。 そんな中で『ストラテジー』では、イースの“正統な”外伝たるべく、 あの手この手で“イースらしさ”を演出しようと努力しています。 「エステリア」や「サンドリア」、「ロムン帝国」といった、イースシリーズに出てきた地名・勢力名をはじめ、 「クレリア」や「六神官」、「エメラス」などが劇中に出てきます。 しかしやはりとでも言うべきか、イースシリーズの共通性の乏しさがネックになります。 せいぜいエステリアが『イース1』と『イース2』『イース4』に出てくる程度で、サンドリアは『イース5』限定。 ロムン帝国はシリーズ作品に横断的に登場する勢力とは言っても、登場作品の中で主要な存在ではありませんし。 「クレリア」や「六神官」、「エメラス」も登場作品が限定されています。 クレリアにしても六神官にしても、「イース」と「イース2」だけで出てくる話であり、 その他のシリーズ作品には殆ど絡んできません。エメラスにしても同様に『イース6』のみです。 先に挙げたクレリアは、エステリアの特産物で全世界的ものではありません。 しかも『ストラテジー』のクレリアは金塊のように金色をしていますが、 本来『イース1』のクレリアは“銀”。“silver”です。 また劇中にメサとダビーとファクトといった六神官の末裔が何名かいますが、 そもそも六神官もイース及びエステリア限定の“ローカルなネタ”。 ではエメラスパワーの「エメラス」はどうか。 「エメラス」という名称は2006年当時では最新作の『イース6』から取ったのでしょうが、 そもそも「エメラス」自体がエレシア大陸から見て、 「遥か西方、海の果て――。絶海の孤島」であるカナン諸島の“ローカルなネタ”。 エレシア大陸全域を舞台にしている『ストラテジー』で「エメラス」を使うのは不自然です。 つまりクレリアや六神官、エメラスの名前を出しても、 イースシリーズを通じてずっと重要な地位を占めている単語ではないため、 “イースらしさ”を担保してくれないのです。 これは仮にエメラスの代わりに、『イース5』の錬金術を持ち出しても同じだったでしょう。 『イース6』以降のイースシリーズは、 有翼人の古代文明の遺産をシリーズ作品の共通テーマとして用いる傾向がありますが、 これはかえってネタが大掛かり過ぎで、『ストラテジー』のようなスピンオフ作品の小道具としては使えません。 しかも世界観に大きく深くネタまで本家とスピンオフ作品が共有してしまうと、 『隠れ月』の「JAPAN」ではありませんが、そこまで共通性を持たせるのなら、 本家シリーズでやるべきネタを外伝でやるなよとファンの不興を買いかねないんですよね。 これでは、到底スピンオフに耐えられません。 プレイヤーに“イースらしい”と感じてもらえる要素が、目に見えて貧弱なのですから。 どうあがいてもイースらしくならず、結局はイースである必要ないじゃんとなってしまうわけです。 ●地名・勢力名以外でも“イースらしさ”を補おうとした? 製作陣も地名や勢力名、クレリアやエメラスといった要素だけでは、 “イースらしさ”を担保できないと判断したのか、 キャラクターやBGMでも“イースらしさ”を演出しようとしたようです。 具体的には、主人公のアベルは「アベル」というネーミングはもちろん、 赤毛の剣士という風貌からして完全にアドルもどきですし、 エステリアの王女のリオーネ姫はフィーナもどきです。 ほかにドギもどきとか、フレア=ラル(「イース2」の医者)もどきまでいます。 BGMで挙げると、まず曲名。 「BGM-02 Wanderers」「BGM-19 Dawn of Empire」 「BGM-14 Sun's territory」「BGM-60 Ancient legacy」は、 それぞれイースシリーズの各作品の副題を意識したのかも。 つまり「BGM-02 Wanderers」は「イース3 -WANDERERS FROM Ys-」、 「BGM-19 Dawn of Empire」はPCエンジンの「イース4 -The Dawn of Ys-」、 「BGM-14 Sun's territory」はスーパーファミコンの「イース4 -MASK OF THE SUN-」、 「BGM-60 Ancient legacy」は「イース -Ancient Ys Vanished Omen-」 「イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-」と絡ませたのではないでしょうか。 エステリア用のBGM「BGM-12 Hopeful steps」「BGM-34 Battle Steps」は、 「イース1」のフィールド曲「FIRST STEP TOWARDS WARS」の曲名、 「BGM-74 Zagi the syonin」は「イース1」のお店の曲「THE SYONIN」の曲名を、 それぞれ意識したのかもしれません。 また音楽の項目で、「BGM-12 Hopeful Steps」は 『イース1』の「FIRST STEP TOWARDS WARS」を彷彿とさせると書きましたが、 ほかにも『イース1』のBGMのアレンジになっている曲があります。 章題表示に流れる「BGM-61 Feel..」は、 『イース1』のタイトル画面のテーマ「FEENA」のメロディーを使用しています。 (『イース2』でアドルが銀のハーモニカを奏した時に流れる「FEENA」に近い) ●努力の跡は認めるが…… このように色々な要素を用いてはいるものの、 キャラクターについてはわざわざアドルもどきやフィーナもどきを、 登場させる必要あったのか甚だ疑問です。 『ストラテジー』は本家シリーズとは時代が大きく異なっていて “ただのそっくりさん”以外の何物でもないわけですし、 それに、もどきキャラクターがいるのはエステリアだけなので、 その点においても中途半端感が漂います。 BGMについても、『イース1』だけを持ち出されても中途半端感が否めないので、 アレンジBGMを使わない方がよかったでしょうね。 「『ストラテジー』と『イース・オリジン』」 ――ここまで書いていて思ったのですが、 『イース・オリジン』(以下『オリジン』)が徹底してエステリア及びイースの地に舞台を限定し、 オマージュを原則「イース1」と「イース2」に絞って、事実上「1」「2」の外伝として構成されているのは、 イース世界のエウロパ大陸とその周辺の大陸を股にかけ、イースシリーズ全体を扱った『ストラテジー』が、 うまく“イースらしさ”を担保できなかったを見て反面教師があるのかなーと。 二つのタイトルは発売や制作は違いますが、同じイースシリーズの外伝タイトル同士で 『ストラテジー』の発売が2006年3月、『オリジン』の初版は同年12月発売と発売時期が近いこともあり、 全くの意識していなかったとは考えにくいと思うのですが。 ●『ストラテジー』に対抗? 『ストラテジー』のパッケージのアオリに「語られなかった『イース』がある…」とあるのですが、 『オリジン』にも「秘められし2つの冒険があった」という 『ストラテジー』と似たようなアオリがあります。 先にも述べたように『ストラテジー』の発売が2006年3月、『オリジン』の初版は同年12月発売です。 これは筆者の憶測ですが、もしかして『オリジン』の製作陣は、『ストラテジー』に対抗意識があったのかも。 全般 点数は5か6かにするかで悩みましたが、結局6にしました。 操作性があまりよくないとか、戦闘ユニットを使いきれないとか、 ストーリーの問題とか、色々あるのですが、 『ストラテジー』の印象を最も悪くしているのは、 シナリオモードのシナリオ1のチュートリアルがとにかく退屈である事です。 シナリオ1のチュートリアルが終われば、シナリオモードでも面白くなってくるのですが…… (この辺りが最終的に6点にした理由) 「プレイヤーの操作を奪ってはいけないという概念」に抵触しているのはもちろん、 3分で飽きられるとか5分のつかみとか、そういう禁則に抵触しているのも痛い。 これはシナリオモードではなく、 シングルモードやプラクティスをプレイしろという事なのかもしれませんが、 それならシナリオモードのシナリオ1で長々とチュートリアルを行う必要はなく、 チュートリアルを単独のモードとして独立させれば済む話ですし。 それにチュートリアルをシナリオモードに組み込むのでなく、 単独のモードとして独立させべきだったと思います。 また外伝作品として、なんかとか本家イースシリーズの世界観を再現しようとしている努力は買うのですが、 大きな脆弱性を抱えるイースシリーズの世界観を上手く補う所まではいかなかったのが残念。 個人的には、ナンバリングタイトルの登場人物を、生きてる人も死んでる人もお祭り的に総登場させるくらいしか、 補う手段が無いんじゃないかのかなと思います。 得点点 おまけ イースシリーズのメモ 関連感想文 イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) イース2 -Ancient Ys Vanished The Final Chapter-(PC-88) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース5 失われた砂の都ケフィン(SFC) イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース・オリジン(Win) 決戦(PS2) ナポレオン(GBA) キャッスルファンタジア 〜エレンシア戦記〜(Win) トキノ戦華(Win) わがままカラミティ(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜 リニューアル(Win) 戦国if(Win) 隠れ月(Win) 参考資料 梅崎隆夫『ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ』講談社 1990年 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 『聖書 新共同訳』日本聖書協会 1987年

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