感動必至
ドラゴンナイト4
機種 |
スーパーファミコン |
発売(開発) |
バンプレスト |
発売日 |
1996年12月27日 |
価格 |
7980円(税別) |
製作責任者 |
ZUKIO(プロデュース) ハチロー・N(製作総指揮) |
備考 |
スーパーファミコンマウス対応
|
操作性
1994年発売のPC-98用18禁ゲームソフト「ドラゴンナイト4」のSFC移植版。
(以下『SFC版』)
『SFC版』は基本的に、原作に相当するPC98版の顔グラフィックや街・戦闘ステージマップに、
プレイステーション版のコンシューマー補正や新規グラフィック、改変シナリオを足して、更に『SFC版』専用の新規グラフィックを+αとして加えた感じです。
まあPC98版を含めた一連の「ドラゴンナイト4」は、「PC98⇒SFC版⇒PS版⇒FX版⇒Win版」という発売日順なので、
『PS版』は『SFC版』をベースにしていると解説するのが正しいのですけれど。
コンシューマー移植にあたって下ネタやH関連のテキストやグラフィックが削られているのは当然として、
容量の都合のためか、孤島で主要キャラ5人が焚き火を囲んでいるグラフィックやEDでセイルとバーンが一緒にいるグラフィックといった、
普通のイベントグラフィックでも『SFC版』では存在しないものがあります。
『ドラゴナイト4(SFC)』そのものについては、全31ステージの面クリア型のシミュレーションRPG。
シミュレーションモードでは敵ユニットの最大移動範囲が確認できるようになってます。
『PS版』同様ターン制限もありますが、『PS版』より遥かに難易度が低いですね。
ちなみにクリアまでのプレイ時間は20〜30時間ほど。
音楽
『PS版』では元々味方のターン用の曲が敵のターンで使われているケースがあったり
使い方にも変化がみられましたが、音楽に関しては原作準拠の模様。
ただ、クエストモードでのイベントシーンの曲が殆ど同じ曲ばかりだったりと
容量の問題で曲の総数が減っている可能性はありますね。
システム
このゲームは2つの部分から成り立っています。
一つが街や村の中でのクエストモード。
もう一つが敵軍隊と戦うシミュレーションモードです。
(システムは『PS版』と被る部分も多いのですが御容赦アレ!)
一般的な流れは以下の感じとなっています。
クエストモード
【街に入る⇒街でのイベント、セーブや新部隊加入⇒街を出てシミュレーションモードへ】
|
シミュレーションモード
【部隊配置⇒戦闘⇒ステージクリア(街や村を開放)⇒クエストモードへ】
|
クエストモードには、『PS版』の親密化イベントのような
『SFC版』の独自要素といったものは特にありません。
「シミュレーションモード」
シミュレーションモードはSRPGの体裁をとっているモードです。
ステージ数は全部で30ステージとなっています。
戦闘はヘックスマップ上のユニットを動かしていくターン制で、
出撃部隊数制限といったものはありません。
勝利条件は敵の全滅または目的先の街を占領、ラストバトルのみルシフォンの撃破。
敗北条件は主要キャラ(カケル、セイル、エト、ナターシャ、マルレーネ)の誰かが倒される、
またはターンオーバーとなっています。
ユニットはリーダーと8人の兵隊の計9名で構成され、
その数がそのまま体力と攻撃力になる大戦略型。
体力=攻撃力に加えて攻撃力偏重なバランスなので
先制攻撃をする側が絶対的に有利な仕様になっています。
ユニットの兵種は剣士隊、戦斧隊、魔法隊など計11種類で
それぞれ射程や移動力に差があります。
また、『PS版』とは異なり「対地」と「両用」という2種類の攻撃適性があります。
前者は空中の部隊が射程内にいても攻撃も反撃もできませんが、
後者は地上の部隊と空中の部隊を攻撃する事ができます。
SLGパートでのマップや戦闘システムは基本的には原作のものを踏襲していますが、
全体的にコンシュマーで発売されるということを考慮してボリュームアップを狙ったのか
1周目と2周目でSLGマップの構造が異なっているステージがあります。
ただ、『PS版』のような殆どのステージが丸々差し替えられているということはありません。
「兵種間の性能差は歴然。敵も事情は同じなのでゲームバランスは取れているが……」
『SFC版』最大の問題点として(原作もですが)兵種間の性能バランスが悪さが挙げられます。
魔導師隊・弓術隊・大砲隊・ドラゴンナイト飛行隊といった遠距離攻撃部隊と
剣士隊・騎馬隊・忍者隊といった近距離攻撃部隊とでは
「遠距離攻撃部隊>>>>>(越えられない壁)>>>>>近距離攻撃部隊」
という事態が発生してしまっているためです。
何故このような事態になっているか説明すると、まず第一に攻撃範囲が挙げられます。
例えば剣士隊と魔導師隊の場合、剣士隊は射程1に対して魔導師隊は射程3。
剣士隊は「1マス先を攻撃可能」なのですが、
魔導師隊は『PS版』のような「攻撃可能なのは3マス先だけ」ではなく
「1〜3までの全てのマスを攻撃可能」という仕様になっています。
この状態に
「攻撃された部隊の射程の範囲内に攻撃した部隊がいれば反撃する、範囲外なら反撃しない」
というゲームシステムが存在するのために、
剣士隊は魔導師隊に必ず反撃されるのに対して、
魔導師隊は剣士隊に対して反撃されずに攻撃するできます。
これは「体力=攻撃力」である本作においては、
致命的なまでの性能差となってしまうのです。
次に「対地と両用」という攻撃適性が挙げられます。
剣士隊を含めた近距離攻撃部隊は対地攻撃しかできませんが、
魔導師隊を始めとする遠距離攻撃部隊は
大砲隊を除き対地攻撃と対空攻撃が両方できるのです。
ここでもドラゴンナイト飛行隊に全く対応できない剣士隊と
ドラゴンナイト飛行隊に攻撃できる魔導師隊という大きな性能差が生じてしまっています。
一応、攻撃範囲についてはアイテムを使う事によって広げられますが……
ここでも射程の短い剣士隊や騎馬隊よりも
元々射程が広い魔導師隊や弓術隊を広げた方が効率が良い上、
たとえ剣士隊や騎馬隊の射程を1程度広げた所で対空攻撃ができないのは変わらないため
射程を大砲隊並みの4以上にまで広げないと意味がありません。
つまり、ありとあらゆる面において
遠距離攻撃部隊が近距離攻撃部隊を完全に凌駕してしまっており、
遠距離攻撃部隊からカモにされる近距離攻撃部隊に出番はありません。
まあ、使える兵種と使えない兵種が明確に線引きできる以上
兵種間のバランスが取れているとはお世辞にも言えませんが、
敵も同じ兵種を使っているので敵との戦闘バランス自体は取れています。
魔導師隊を筆頭にした遠距離攻撃部隊に頼り切っていれば勝てるというのは、
製作陣が用意した一種の救済措置としての要素なのかもしれませんね。
これ以外で注意するべき点は、遠距離攻撃部隊同士の相性が大きい事でしょうか
。
近距離攻撃部隊に対して無敵の性能を誇るドラゴンナイト飛行隊は、
弓術隊と魔導師隊に弱い。
(ドラゴンナイト飛行隊で弓術隊に挑むと、ほぼ確実に返り討ちに遭う)
射程の問題により弓術隊は魔導師隊に反撃できず、
同様の理由で魔導師隊は大砲隊に反撃できない。
その大砲隊は対地攻撃のみのため、
ドラゴンナイト飛行隊には無力という部分ですね。
つまり
「ドラゴンナイト飛行隊<弓術隊<魔導師隊<大砲隊<ドラゴンナイト飛行隊<………」
という図式が成り立つのです。
こういう事もあって、敵ユニットに遠距離攻撃部隊が多いステージは
特に厄介極まりない難関ステージとなります。
設定・シナリオ
遠い遠い未来の世界、人類は新しい文明のあり方を見つけだしていた。
彼らは神族や魔族の介入なしに、自分たちの力だけで繁栄を続けていたのだ。
そんな遠い未来の物語・・・・・。
この未来の魔界の王ミナクスは、魔族による人間世界の支配を夢見ていたが、
神族の厳しい監視によって、なかなか行動を起こせずにいた。
そんな時、彼は次女イノの密告によって、
長女マノと部下である四天王のひとり、ルシフォンが密通していることを知る。
怒った彼は、ルシフォンを次元の狭間へと閉じ込めてしまった。
それから3000年・・・・。
ミナクスは、神族に忘れ去られた存在であるルシフォンを使って、
かつて魔界の王ディードを倒した神と人間の子「ヤマト・タケル」を抹殺し、
人間界へ干渉しようと行動を開始した。
そのころ人間界では、ヤマト・タケルに息子カケルが生まれていた。
カケルはすくすく育ち、父親によく似た元気一杯のやんちゃ坊主になった。
カケルが15歳になったある日、
タケルの元にソニアの街に住んでいる戦友バーンから一通の手紙が届いた。
「正体不明の男が自らドラゴンナイトのを名乗り、世界を戦火を巻き込もうとしている。
その男を倒すために協力してほしい・・・・・。」
タケルはこれを機会にカケルを旅立たせることにした。
カケルは期待で胸をふくらませ、冒険の旅へと出発した・・・・・。
原作の蛭田昌人さんが手がけたシナリオをベースに
F.E.A.R.の菊池たけしさんや久保田悠羅さんが手を加えています。
『PS版』のプロトタイプともいうべき出来ですね。
ただ、『PS版』は原作に対して挑発的とも言うべき独特の変化がありましたが、
『SFC版』の改変はそこまで過激なものではありません。
シナリオ面での原作との主だった違いは
女魔導師ウェンディの追加、
ルシフォン配下の三魔将(ハーディス、ベイリット、リディア)の追加、
下ネタ天国だったソドムの街がデスバレーに差し替えとそれに伴うストーリーの変更、
途中で幾人かの仲間が殺されたりするの始め敵も味方も次々無惨な死を遂げる、
ルシフォンの手で仲間が全滅するシーンが
全員石にされた後に目の前で砕かれる形に改変されるナドナド。
本作をベースにした『PS版』との相違点で言えば、
ベイリットが仲間にならないどころか
セリフが殆どなく敵ユニットとして登場する時以外の出番がない、
『PS版』のサラとベイリットを足して2で割ったような
セリフとイベントを持つウェンディの存在でしょうか。
個人的に面白いなと思った点は、『PS版』との細かいテキストの違いです。
『PS版』と比べても更に修正が入っているようで、
例えば「むごい」という言葉が「ひどい」に差し替わっていた具合に
一部の言葉や細かい言い回し等が異なっていたり、
「エトはね、女の子とエッチなことをする時もあの兜を取らないんだって」のセリフが
丸々削除されていたりと、全体的にクエストモードのテキスト量が減っているようです。
単純に容量の問題もあるのでしょうが、
ソニーチェックと任天堂チェックの違いが垣間見えて面白いですね。
独創性
『ドラゴンナイト4』の独創性については
『PS版』のレビューで詳しく書いているので割愛。
『SFC版』については『PS版』のプロトタイプと思って構いません。
そのため独創性を含めて多くの点で『PS版』と被っています。
「最も簡単なドラナイ4」
他の「ドラゴンナイト4」と『SFC版』でもっとも違いがあるのは、
シミュレーションモードは難易度が低く設定されている部分ですね。
魔導師隊のウェンディと僧侶隊のヘレネが新規加入している分
原作と比べても難易度が低くなっています。
また、最高難度を誇る『PS版』と比べると、
出撃部隊数の制限がないことや『PS版』程には敵のアルゴリズムが嫌らしくない以外にも、
他にも目的先の街に陣取るボス格のドラゴンナイト隊が街の上から絶対に動かない、
『PS版』よりも制限ターンが長い、
攻撃範囲を広げる「白い光」や移動力を上げる「素早さの種」が『PS版』よりも多い上に
全滅した部隊を復活させる「復活の種」があるなどが挙げられます。
ラストバトルは特に顕著で、『PS版』のような凶悪さは全くありません。
防御力は高いが攻撃力は低いユニットが多いドラゴンナイト隊やベイリットとリディアは
攻撃範囲に入らなければ動くことはないし、
ルシフォンに至っては初期位置から絶対に動きません。
そのため簡単に各個撃破できます。
『SFC版』のラストバトルは、
配置そのものは原作のものを踏襲しているのですが……
原作では回復の泉がなく、また味方と敵の初期配置が非常に近いため
乱戦上等の消耗戦になりやすい配置でした。
これに対し、『SFC版』では回復の泉がなくても
僧侶隊のヘレネがいるため回復については全く問題ないですし
マップそのものが広く敵を簡単に各個撃破できるため
ラストバトルが作中屈指の簡単ステージになってしまっています。
むしろ、ラストバトルよりも敵が普通に攻めてきたり
自軍が来るのを待ち構えていたりしていた
前ステージや前々ステージの方がよっぽど厳しかったぐらいです。
全般
『SFC版』は『PS版』から続いてのアップとなります。
丁度『PS版』から引き続いてプレイする形になったのですが
「RPGとしてのシナリオ構成の凄さ」を抜きにしても純粋に面白い作品です。
中でもクエストモードの出来は秀逸で、
クエストモードでの各キャラとの会話やイベントは
『PS版』で殆ど同じものを見ているハズなのに思わず吹き出してしまいました。
このクエストモードだけを見ても
「これを作った奴は凄い!」と確信させてしまうゲームですね。
個人的に評価が高いのは
仲間になるキャラだけでも優に20名を超えているのにもかかわらず
キャラの書き分けや個性付けが完璧になされている点でしょう。
(更に仲間にならないサブキャラまでもネ)
しかも1周目と2周目でのプレイヤーが持っている情報量の違いも利用しているのですから
ゲームシナリオライターとしての蛭田昌人氏の能力の高さを感じずにはいられません。
得点8点
オマケ
「ドラゴンナイト4シリーズ 兵種紹介」
関連感想文
ドラゴンナイト4(PC98)
ドラゴンナイト4(PS)
ドラゴンナイト4(Win)
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