ドラゴンナイト4シリーズ 兵種紹介
キャラクター別/スキル&魔法(攻撃系・補助系・常時発動系)/特殊技能/職業/パラメーター比/兵種紹介
『Win版』(以下『Win』)はパラメーターの種類の増加した事とスキル&魔法・特殊技能により、
各兵種を十把一絡げに語るのが難しいため、敵ユニットについての雑感は殆ど書いていません。ご容赦アレ!
剣士隊/戦斧隊/魔法隊/騎馬隊/弓矢隊/忍者隊/大砲隊(ロザリンド)/工作隊/格闘隊/
ドラゴンナイト飛行隊/ドラゴンナイト地上隊/ゴーレム隊(リディア)/僧侶隊/魔法剣士隊
剣士隊(『Win』は「剣士」) カケル・エト・カルタス・ネプチューン・パンドラ・ロイドン。 移動力3(『PC98版』(以下『PC98』)と『SFC版』(以下『SFC』)のロイドンのみ移動力2)・射程1。 移動力や攻撃力では騎馬隊に劣るものの、耐久性ではまさっている。 味方ユニットの中で最も部隊数の多い兵種で、敵ユニットにも部隊数の多い非常にオーソドックスな兵種ではあるが、 『PC98』や『SFC』においては「魔法隊>>>>>>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>>>>>剣士隊」の図式が成り立つほど、剣士隊に立場がなかった。 (もちろん剣士隊に全く使い道がないいうわけではないが) 『PS版』(以下『PS』)では魔法隊の弱体化により、多少なりとも地位が向上したが、 それでも剣士隊は出撃が固定されているカケルとエトの2人だけで十分だろう。同様の事は騎馬隊などにも当てはまる。 ちなみに『Win』以外は、ロイドンを仲間にしなかったり、仲間にしたロイドンが途中で戦死してしまうと、その後はデータセーブができなくなってしまう。 ●『Win』の剣士 『Win』の剣士は、移動力4・射程1・ジャンプ力2。 移動力・射程・ジャンプ力だけをとっても、実に標準的な兵種。 ゲームシステムの全面的な変更により、まともに使えるようになった。 先にも述べたように、味方ユニットのうち最も人数の多い兵種だが、習得するスキル&魔法の組み合わせのみならず、特殊技能までそれぞれ異なっているのは剣士ならでは。 味方ユニットの中で、6名の剣士に次いで人数の多い兵種である4名のアーチャーと工作員は、アーチャーの場合はレアを除く他3人が魔法を習得し、クラリス以外は特殊技能が「ホークアイ」。 工作員に至っては、スキル「障害物爆破」と特殊技能「状態耐性」が4人全員共通。特殊技能までもがそれぞれ異なっている剣士は、ユニットごとの個性が著しい。 とはいえ『Win』は、全体的に前線が詰まりやすく、そもそも出撃部隊数制限がある以上、 遠隔攻撃手段がスキル&魔法に限られ、移動力やジャンプ力など移動性能が特別優れているわけでもない剣士は、出撃が固定されているカケルとエト以外に、そう何人もいらないだろう。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 カケル 108% 114% 132% 62% 103% 64% 121% 110% エト 110% 121% 149% 70% 107% 62% 142% 93% カルタス 123% 122% 167% 66% 89% 74% 145% 98% ネプチューン 124% 168% 106% 59% 112% 75% 113% 127% パンドラ 78% 96% 101% 112% 103% 143% 117% 115% ロイドン 77% 79% 115% 99% 75% 96% 98% 78% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 剣士 109% 117% 123% 68% 103% 74% 119% 104% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
戦斧隊(『Win』は「戦士」) 味方ではセイル[ドラゴン砦以前]専用。移動力2・射程1〜2。 遠隔攻撃ができるし、防御力が高いので頼りになるが、移動力の低さが欠点。 敵にいると防御力の高さのために、しぶとく生き残る。 ●『Win』の戦士 『Win』の戦士は、移動力3・射程2・ジャンプ力2。 セイル【戦士】は特殊技能「弱虫」の効果で被ダメージ量が減少するので、やっぱりしぶとい。 ただセイルが「D・シフト」を習得すると、素早さ値が減少するのは困り物。 (防御力と精神力が上がるので、より硬くなるが)
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 セイル 126% 156% 96% 54% 96% 64% 66% 105% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
魔法隊(『Win』は「魔導師」) ナターシャ・ネレイド・ネクラマンサー。移動力2・射程1〜3(『PS』は射程3)。 『SFC』と『PS』では上記の3人のほかに、『SFC』はウェンディ、『PS』はサラがそれぞれ加入。 『PS』では1〜2マス離れた相手には攻撃も反撃もできないため、 『PC98』や『SFC』に比べると大きく弱体化している。それでも強力なユニットである事に変わりはない。 魔法隊同士の戦闘でしか反撃されず、ドラゴンナイト飛行隊を一方的に攻撃できる点が大きい。 ●『Win』の魔導師 『Win』の魔導師は、移動力3・射程1・ジャンプ力1。 ゲームシステムの全面的な変更により、通常攻撃による遠隔攻撃ができなくなった。 とはいえスキルや魔法の使用回数に何の制限がない以上、範囲攻撃魔法を含む3種類の魔法を習得し、 特殊技能「クイックマジック」により魔法を最大限に活用できる魔導師は、何だかんだ言って重宝する。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ナターシャ 72% 57% 63% 294% 90% 241% 128% 101% ネレイド 62% 57% 56% 207% 79% 347% 137% 99% ネクラマンサー 68% 61% 62% 213% 83% 255% 117% 79% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 魔導師 68% 57% 62% 213% 83% 255% 128% 99% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
騎馬隊(『Win』は「騎士」) カロン・ゴロンゴン・ビアンカ。移動力4・射程1。 剣士隊よりも移動力と攻撃力が高く、防御力が低い。移動力が高い分、剣士隊よりも便利だが、打たれ弱さが気になる。 ●『Win』の騎士 『Win』の騎士は、移動力5・射程1・ジャンプ力1。 『Win』では平面的な移動は大得意だが、高低差のあるステージは大苦手。 パラメーターの傾向を見ると、カロンとゴロンゴンは重騎兵、ビアンカは軽騎兵のイメージ。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 カロン 134% 177% 122% 106% 146% 152% 99% 138% ゴロンゴン 149% 139% 160% 99% 137% 139% 108% 136% ビアンカ 100% 149% 85% 72% 138% 103% 71% 115% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 騎士 134% 149% 122% 99% 138% 139% 99% 136% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
弓矢隊(『Win』は「アーチャー」) マルレーネ・クラリス・メイフェア・レア。移動力3・射程1〜2。 ドラゴンナイト飛行隊に対して相性が良い、強力な兵種。『PS』において、これといった弱体化はない。 ●『Win』のアーチャー 『Win』のアーチャーは、移動力3・射程1〜3・ジャンプ力2。 レアのみ移動力3・射程1〜4・ジャンプ力2。 上記の移動力・射程・ジャンプ力の違いに加えて、 各キャラクターが習得するスキル&魔法と特殊技能の傾向から、アーチャーは3系統にわかれている。 つまり通常攻撃型のレア、魔法型のクラリス、バランス型のマルレーネとメイフェア。 レアはマルレーネ・クラリス・メイフェアと加入時期が大きく異なるせいか、移植版では別枠の扱いになりやすいようだ。 ストーリー的な変更がない『Win』では、アーチャーの中で唯一魔法を習得しないキャラクターという程度だが、 『SFC』と『PS』のレアはヘレネがストーリーに大きく絡む関係上、カケル編とエト編で加入時期が全く違う。 また『PS』のレアはステータス的にも厚遇されている。 特に攻撃力は、同レベルのマルレーネ・クラリス・メイフェアに比べ、1.5倍程度は高い。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 マルレーネ 87% 84% 91% 186% 97% 298% 91% 95% メイフェア 74% 80% 104% 236% 103% 246% 121% 84% クラリス 72% 99% 90% 161% 103% 308% 103% 90% レア 101% 99% 91% 167% 88% 43% 67% 89% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 アーチャー 81% 91% 91% 177% 100% 272% 97% 90% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
忍者隊(『Win』は「忍者」) サントス・セイラ・ターニャン。移動力5(『PC98』と『SFC』のターニャンのみ移動力6)・射程1。 『PS』では岩山や崖などをムリヤリ踏破できる。 弱い。最弱と断言してもいい。なにせ剣士隊や騎馬隊に真っ向勝負を挑むと確実に返り討ちに遭う。 『PS』では魔法隊や大砲隊が弱体化し接近戦ができないので、魔法隊・大砲隊キラーとして使えなくもないが、火力不足のためイマイチ。 それならばと高い移動力を活かして復活の泉奪取のために突出させると、集中砲火を浴びて簡単に全滅する。 そもそも唯一の長所である高い移動力についても、ドラゴンナイト飛行隊が忍者隊よりも速く、より自在に動け、それでいて強いので、本当に立場がない。 忍者隊はドーピングして能力強化するしかないのか? ――『PS』を2回目にプレイ時のエト編で、スーパーサントスを作ろうと力の種を徹底的に投与し、 更に白い光で射程を伸ばしたら、えらく使いやすくて強力なユニットになった。元々移動力が高いからだろう。 ただドーピングを行うと、レベルが上がりにくくなるのが欠点。 (なお、この時は守りの種をエト用に使っていたので、スーパーサントスは防御力が低かった) ●『Win』の忍者 『Win』の忍者は、移動力4・射程1・ジャンプ力3。 戦闘システムの全面的な変更により、使い勝手が最も改善した兵種。 移動力そのものは剣士と同じだが、障害物や敵ユニットを素通りできる。 またジャンプ力が高く、高低差の大きいステージも難無く移動できるので、実際の移動力・ジャンプ力以上にフィールド上を自在に動き回れる。 更に『Win』は素早さ値によって行動順番が制限されるため、先手先手で動けて移動性能にも優れる忍者は非常に使いやすい。 とはいえ剣士や騎士に比べると、殴り合いを任せるには不安が残るのもまた事実。 優れた移動性能と行動順番の早さを活かして、味方に補助魔法をかけまくるというだけでも役に立つ。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 サントス 97% 135% 85% 112% 168% 171% 80% 161% セイラ 100% 114% 93% 112% 169% 135% 98% 119% ターニャン 98% 88% 90% 90% 114% 97% 93% 131% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 忍者 98% 114% 90% 112% 168% 135% 93% 131% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
大砲隊(『Win』は「砲術士」) ガリバン・バルカン(ロザリンドについては後述)。移動力2・射程1〜4(『PS』は射程4)。 『PC98』と『SFC』では弓矢隊や魔法隊を一方的に攻撃できるが、対空適性がないためドラゴンナイト飛行隊には攻撃も反撃もできない。 『PS』においても魔法隊よりも長い射程だが、与えるダメージが少ないような。 また魔法隊とは異なり、地形によって移動力が減少するため、魔法隊ほどの活躍はできない。 そしてなにより、隣接されるとなすがままにされる点に注意。 ●『Win』の砲術士 『Win』の砲術士は、移動力3・射程1〜4・ジャンプ力1。 ガリバンとバルカンは1番目のスキル&魔法で「D・シフト」を習得するため、行動順番が末尾になりやすく使いにくい。後述するロザリンドの方が扱いやすい。 ガリバンとバルカンがそれぞれスキル「テレポート」「スプリント」を習得すれば、素早さ不足をカバーできるものの、レベルがそこまで達するまでが大変。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ガリバン 119% 117% 121% 87% 79% 97% 82% 82% バルカン 129% 94% 77% 50% 104% 53% 65% 65% ロザリンド 99% 156% 79% 83% 94% 77% 83% 103% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 砲術士 119% 117% 79% 83% 94% 77% 82% 82% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
大砲隊(ロザリンド)(『Win』は「砲術士」) ロザリンド専用。移動力1(『SFC』は移動力2)・射程は『PC98』が射程1〜5、『SFC』が2〜5、『PS』は射程5。 『PC98』と『SFC』は対空適性がないため、ドラゴンナイト飛行隊には攻撃も反撃もできない。 『PS』のロザリンド隊は、『PC98』や『SFC』と比べて最も弱体化したユニット。 『PC98』では「素早さの種」で移動力を上げれば、その射程の長さにより弓矢隊や魔法隊はもちろん、大砲隊にも優位に立てる強力なユニット。 『PS』では攻撃範囲の制限により、スーパーピーキーなユニットになってしまった。「素早さの種」の減少も大きい。 大砲隊、あるいは最強の兵種とされた魔法隊にしても、『PC98』から大きく弱体化しているとはいえ、『PS』は敵の大砲隊や魔法隊も弱体化しているので±0。 しかしロザリンドは、事実上の専用兵種であるために、使い勝手の悪さばかりが目立ってしまう。 ●『Win』のロザリンド 『Win』のロザリンドは、移動力2・射程1〜5・ジャンプ力1。 表記の上ではガリバンやバルカンと同じ「砲術士」だが、他機種版のロザリンド隊と同様に事実上の専用兵種。 『Win』では移動力が最初から2なので、『PC98』や『PS』ほど味方の進軍についていけなくなる事はない。 それにスキル「スプリント」を習得すれば移動力不足は解消されるし、スキル「ロングショット」により射程が更に伸びるので、使い勝手に何の不安もない。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ガリバン 119% 117% 121% 87% 79% 97% 82% 82% バルカン 129% 94% 77% 50% 104% 53% 65% 65% ロザリンド 99% 156% 79% 83% 94% 77% 83% 103% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 砲術士 119% 117% 79% 83% 94% 77% 82% 82% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
工作隊(『Win』は「工作員」) ジーナ・ピエール・ラビット・パウエル。移動力3・射程1。 敵部隊には存在せず、自軍のみの兵種。木や岩などの障害物を破壊できる。 殴り合いには参加させず、障害物の爆破とアイテム探しが主任務。 ●『Win』の工作員 『Win』でも味方専用の工作員は、移動力4・射程1〜2・ジャンプ力1。ラビットのみ移動力5・射程1〜3・ジャンプ力2。 工作員は4人全員がスキル「障害物爆破」と特殊技能「状態耐性」持ちという、『Win』で最も画一性の強い兵種。 戦闘システムがスキル制になった事で、工作員は戦闘もこなせるようになった。 とはいえ工作員は戦闘能力よりも障害物爆破に真価があるし、それに他の兵種に比べるとキャラクター間の違いが小さい以上、 誰を使うかはどの兵種にも増して好みの世界だろう。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ピエール 97% 99% 137% 101% 97% 128% 142% 105% ジーナ 98% 101% 99% 93% 89% 96% 70% 81% ラビット 103% 86% 105% 181% 124% 89% 142% 89% パウエル 104% 102% 132% 112% 95% 171% 89% 101% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 工作員 101% 100% 118% 106% 96% 112% 115% 95% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
格闘隊 『PS』のみ。自軍ではベイリット専用。移動力4・射程1。騎馬隊を更に攻撃力偏重にしたユニット。 敵にいると移動力と攻撃力の高さがうっとうしく、味方だと脆さばかりが目につく非常にクセの強い兵種。 ちなみに『SFC』にもベイリットが登場するが、『PS』とは違って仲間にならない。 というより『SFC』のストーリーだと、ベイリットはいてもいなくても同じ。仮にいなくても、大勢になんら影響しない。 『SFC』のベイリットのユニット性能は、移動力5・射程1〜2の忍者隊。 もっとも、ベイリットが敵ユニットとして登場する頃には、自軍にドラゴンナイト飛行隊がいるので怖くない。▲
ドラゴンナイト飛行隊(『Win』は「ドラゴンナイト」) セイル[ドラゴン砦以後]・トルル。移動力6[地形の制約を受けない]、射程1〜2。 『SFC』と『PS』では、上記2名のほかにハーディスが加入する。 『Win』以外では移動力の高さ、移動は地形に左右されない、弓矢隊・魔法隊・ドラゴンナイト飛行隊以外からは反撃を受けないという、抜群の使い勝手を誇る最強の兵種。 ただし弓矢隊は一番の天敵で、先手で仕掛けても確実に返り討ちに遭う。絶対にドラゴンナイト飛行隊で弓矢隊を攻撃しないように。 『PS』では天敵の1つだった魔法隊が弱体化したため、弓矢隊・戦斧隊以外には反撃されずに攻撃できる。 とはいえ『PS』では攻撃適正がなくなり、剣士隊や騎馬隊、大砲隊でも、ドラゴンナイト飛行隊にダメージを与えられるようになったのは、弱体化と言えなくもない。 しかし剣士隊や騎馬隊は射程1だし、大砲隊は射程4なので、全然弱体化になってない。 ●『Win』のドラゴンナイト 『Win』のドラゴンナイトは、移動力5[地形の制約を受けない]・射程1〜2・ジャンプ力10。 空を飛んでいるので川の上にも移動できるが、総体としては弱体化が最も著しい兵種。 戦闘システムの変更により“カモ”がいなくなった事がまず一点。 加えて、ドラゴンナイトは総じて素早さ値が低めに抑えられているようで、全体的に行動順番が遅く、他機種版ほどには自在に動かせなくなっている。
中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 セイル 126% 156% 96% 54% 96% 64% 66% 105% トルル 106% 84% 147% 62% 79% 72% 101% 71% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ドラゴンナイト 116% 120% 121% 58% 87% 68% 83% 88% 中央値基準 HP 力 守り 集中力 素早さ 魔力 精神力 運 ▲
ドラゴンナイト地上隊 『Win』以外に登場する兵種で、敵専用。移動力6・射程1〜2。 地上を歩いているため、飛行隊とは異なり地形の制約を受ける。それでも優れたステータスと高い移動力、更に遠距離攻撃もある厄介な兵種。▲
ゴーレム隊 『PS』限定の兵種で、敵専用。移動力2・射程1。攻撃力と防御力が高く、接近戦は避けた方が無難。 幸いにも移動力が低いので、大砲隊が攻撃しても敵フェイズ時に隣接される事はない。▲
ゴーレム隊(リディア) 『PS』限定の兵種で、リディア専用。移動力3、射程1〜2。ゴーレム隊の上位互換。 リディアのステータス自体が非常に高く、かなり強い。魔法隊や大砲隊による先制攻撃が基本。 ちなみに『SFC』のリディアは、移動力3・射程1〜4の魔法隊。 ベイリットもルシフォンも、移動力と射程が強化されている忍者隊と剣士隊とはいえ、所詮は対空攻撃のできない兵種。ドラゴンナイト飛行隊がいれば問題ない。 しかしリディアは魔法隊なので、ベイリットやルシフォンほどラクをさせて貰えない。『SFC』はリディアが最も戦いにくい。▲
僧侶隊 『SFC』と『PS』限定の兵種で、共にヘレネ専用。移動力2・射程1〜2。 味方部隊の兵力回復ができる特殊ユニット。必殺技が発動すると兵力が全回復する。 カケル編ではヘレネが加入しないため、使用できるのはエト編のみ。 『SFC』は出撃部隊数制限がないので、出撃部隊選択で悩む事はない。 なお『SFC』のヘレネは射程1〜2の攻撃もできるが、『SFC』だと回復をさせてもヘレネのパラメーターが増えず、 パラメーターが低い状態で攻撃させても返り討ちに遭うだけなので、ヘレナは回復に専念させた方が無難。 『PS』は回復専門のユニットで、攻撃不可。攻撃力の数値もない。 『PS』のエト編後半は、回復の泉が全く存在していないステージが多く、僧侶隊は必須。▲
魔法剣士隊 『PS』のルシフォン専用。移動力4・射程1〜3。 「レベル74・攻撃力497・防御力496」という脅威的なステータスを誇る。 (ステータスは、ロイドンでルシフォンを攻撃すると判明) 後述する『PC98』や『SFC』とは比べ物にならないほど、凶悪なユニットになっている。 その威力はメインで育ててきた無傷な味方部隊が、たった1回の攻撃で全滅する事もあるほど。 (中でもドラゴンナイト飛行隊は、ルシフォンとの相性が悪い) 大砲隊や射程4以上のユニットによる先制攻撃は、是非とも欲しい。 『PC98』のルシフォンは移動力4・射程1の剣士隊。 ステータスが高く、剣士隊のクセに対空攻撃ができる特別仕様だが、射程1なので大した事はない。 『SFC』では移動力4・射程1〜3の剣士隊。 相変わらずステータスが高く、射程も伸びているが、対空攻撃ができなくなっている。 更に『SFC』のルシフォンは、初期位置から動かないのでやっぱり怖くない。同時に出現するリディアの方が厄介。 ●『Win』のルシフォン 『Win』のルシフォンは、移動力3・射程1・ジャンプ力1の魔導師。 しかし職業の表記こそ「魔導師」だが、ルシフォン専用の特殊技能「トランセンダー」(状態異常耐性&2回行動)、 味方ユニットはアイテムでしか習得できない補助魔法「D・フィールド」持ちのため、実際には全くの別物。 移動力・射程・ジャンプも一般の魔導師と同じとはいえ、事実上の専用兵種になっている。 ルシフォンは特殊技能「トランセンダー」により2回行動が可能で、範囲攻撃魔法「ファイア」「ソウルスティール」も使えるなど、 これだけでも十分に強力だが、ルシフォンの行動で何よりも凶悪なのは「D・フィールド」。 この補助魔法は、術者(LV.2だと術者に隣接した味方ユニットも含む)のダメージ量を一定ターンの間激減させる効果がある。 このためD・フィールドの効果発生中のルシフォンに近づいて総攻撃をかけても殆どダメージを与えられないばかりか、範囲魔法×2でまとめて返り討ちにされるのが関の山。 D・フィールドの効力が切れた所を狙うしかない。
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