Dragon Knight4(Win)

PC-98版からゲームシステムを完全リニューアル!!
ドラゴンナイト4

elf


操作性
1994年に発売したPC-98用18禁ゲームソフト「ドラゴンナイト4」のWindowsリメイク版。 
(PC98版「ドラゴンナイト4」は、以下『PC98』)

――って、こう書いた文章をアップするのも『PS』『SFC』に続いて3回目ですね(笑
「PC-FX版」だけは未プレイなので、『ドラゴンナイト4(Win)』(以下『Win』)をアップした段階で残る未アップレビューは、オリジナル版の『PC98』のみになります。

この『Win』には、移植にあたって大幅なリメイクがなされていて、『PC98』とは様々な違いがあります。具体的には次の通り。



操作はキーボードとマウス両対応で、操作性に関してはそこそこといった所。
町パートではShiftキーもしくは左クリックでダッシュとなります。
戦闘パートでは、敵ユニットの最大移動範囲と最大攻撃可能範囲を確認できるのが良いですね。

ただ、町パートでセーブクリスタルへ移動してデータロードするよりも、
システムメニューからタイトル画面に戻ってデータロードした方が手っ取り早い点は問題あり。
セーブクリスタルのデータロード機能があまり意味のないものになりやすかったです。

また、部隊一覧を一括表示する機能がなく、
部隊数が増えてくると一覧をスクロールさせるのに結構手間が掛かったり、
アイテムを使用する時にカーソルがあちこち移動するのも不便ですね。

それと、全体的に3Dポリゴンついての操作回りが総じて良くはありません。
町パートでカメラアングルが固定でプレイヤーが動かす事ができないとか、
戦闘パートで画面隅にカーソルを合わせないと画面をスクロールできないとか。

町の構成も3Dで見やすいように上手に再構成できているという感じではないですし、
3Dポリゴンでの移動フィールド作る作業に不慣れという印象を受けました。

この辺りは『メンアットワーク!2』以降、『IZUMO』『IZUMO2』『ベイグランツ』『メンアットワーク!3』『メンアットワーク!4』等のRPGだけでなく
シミュレーションRPGの『IZUMO零』『真・三國無双』風のゴチャゴチャバトル『エターナル・キングダム』リアルタイムストラテジー『トキノ戦華』等でも
3Dポリゴンの移動フィールドを積極的に使用しているStudio e.go!に一日の長があります。

とは言うものの、他の3Dポリゴンのフィールドを採用したエロゲーと比べて
特別どうこう言うようなレベルではないとも思います。
製作陣の持つノウハウというか経験的な所で決定的に劣る分、
コンシューマーに劣るのは仕方ない部分もありますしね。


音楽
全49曲で、オーケストラアレンジの曲が多いです。
基本的には原作のアレンジですが、新規の曲が何曲か追加されています。

聞きやすい良い曲が多いですが、その中で挙げるとすれば
「aggressive」「divine puishment」「irresponsible」「trrible shock!」といった戦闘曲でしょうか。

ただ戦闘曲で残念だったのが、『Win』は戦闘システムの変更より、
戦闘中のターン進行が原作の『PC98』、コンシュマー版の『PS』や『SFC』で採用されていた、
敵味方のフェイズをそれぞれ交互に繰り返すオーソドックスなターン制ではなくなったため、
戦闘中に曲が切り替わるタイミングがわかりにくくなってしまった事でしょうか。

『Win』では気がついたら曲が替わっていたというケースが多かったように感じます。
どうも敵ユニットを倒した瞬間に切り替わる事が多いようので、敵ユニットの数で曲が替わっているのかな?

その意味で原作よりも音楽の使い方において負けているとも言えるかもしれません。
ただアレンジそのもの出来は素晴らしく、原作の曲の良さをさらに引き立てていると言っても過言ではありません。


そう言えば、この『Win』の音楽は
きむしんさんと音響監督の中澤隆雄さんの名前がクレジットされています。

『PC98』は音楽に関するクレジットがありませんでしたが、ご両名だったのかな?
ただ『SFC』は別の方が音楽でクレジットされていましたし、違う可能性が高そうです。


「原作にはない曲」
この小項目はうろ覚えの内容も多いので、話半分にでも聞いていただければ。

『Win』は基本的には原作のアレンジ曲ですが、原作にはない新規の曲が何曲か追加されています。
『PS』のオリジナル曲も一緒に混ざっている模様で、中には『SFC』の曲もあるかもしれません。

面白そうだったので、『Win』の新規曲というか、
『PC98』にない曲を抜き出してみたのですが、『Win』と『PC98』を比較して確認した限りこんな感じですね。
なお、番号は『Win』のサウンドモードの通し番号です。



このうち「olgel2」と「trrible shock!」は『PS』で覚えがあるので間違いないと思いますが、
11番「the gist」は『SFC』で聞いた事あるような、ないような。
まあ「olgel2」は、『Win』がスローテンポの曲調で弦楽奏とチェレスタの演奏、
『PS』はクラリネットと弦楽奏になっていて、「olgel」のアレンジ曲という意味ですが。

残りの7曲の出典はどうなんでしょう?
全く知らない曲が多いので、『Win』オリジナルもしくは「PC-FX版」からの出典なのかな?


システム
このゲームは2つのパートから成り立っています。
1つは街や村の中での町パート。もう1つが敵軍隊と戦う戦闘パートです。

一般的な流れはこんな感じ。

町パート
【街に入る⇒街でのイベント、セーブや新部隊加入⇒街を出て戦闘パートへ】
戦闘パート
【部隊配置⇒戦闘⇒ステージクリア(街や村を開放)⇒町パートへ】
全体的にリメイク作であるということを考慮してか、 1周目と2周目でステージマップの構造が多少異なるために、 進路変更を余儀なくされたりと、色々手が加わっていますね。 まあ『PS』のようなステージ丸々差し替えという事は、 さすがにやっていないようですけど。 「町パート」 こちらはいわゆるドラクエやFFに代表される 町の中のフィールドを自由に動き回るスタイルを取ったパートです。 町フィールドは、見下ろし型の3Dフィールドになっていますが、 カメラアングルは固定されていて、アングル切り換えはできません。 町の中にいる住人や仲間達に話し掛ける事で、イベントが発生してストーリーが進んでいきます。 ただし『PS』の親密化イベントのような『Win』の独自要素といったものは特にありません。 ただセーブクリスタルの追加は地味ながら大きい変更です。 ロイドンの登場はユリシーズの街からなので、 第1ステージ「レイモンド〜ユリシーズ間の戦い」でゲームオーバーになると、 オープニングからやり直す必要がありました。 他方セーブクリスタルは、最初に訪れるソニアの街とレイモンド王国にも配置されているので たとえゲームオーバーになってもオープニングからやり直すような事態はなくなりました。 また終盤にロイドンを出撃させて戦死するような事があっても、セーブを行えるようになりました。 そう言えば『PC98』には、 ロイドンを仲間にしない事が可能(当然セーブは一切不可!)なんて笑い話がありましたね(笑) 『Win』でもロイドンを仲間にしないまま先へ進めるんですかね? 「戦闘パート」 シミュレーションRPGの体裁を取っているモードで、1ステージにおける出撃可能な部隊数は最大で12。 途中で倒され、消滅した部隊が発生した場合、予備の部隊がいる場合は部隊を追加投入する事ができます。 勝利条件は敵の全滅または目的先の街を占領、ラストバトルのみルシフォンの撃破。 敗北条件は主要キャラ(カケル、セイル、エト、ナターシャ、マルレーネ)のいずれかの死亡、 ターンオーバー、ラストバトルを除き解放した町を占領される事の3つ。 全体的に敵味方とも攻撃力過多の傾向があり、2、3撃で倒し倒されるといった事が少なくありません。 制限ターンが10ターン以内というステージが多い事もあって、バトルの展開がスピーディーです。 戦闘パートはリメイクにあたって、最も変更の多い箇所です。 原作の『PC98』はもちろん、『PS』や『SFC』と比べても、全くの別物に仕上がっています。 大きな変更点を挙げると、次の通り。
  • 戦闘が「大戦略」的な団体戦から、一般的なSRPGにみられる個人戦へ変更
  • 個人戦になった事で、部隊の兵種名も「剣士隊」から「剣士」のように修正
  • マス目が六角形のヘックスマップから四角形マップに変更
  • 味方フェイズと敵フェイズを交互に繰り返すオーソドックスなターン制ではなく、
    各ターン開始時に敵味方含めた全ユニットの行動順番が
    素早さ順にあらかじめ確定される変則的なターン制に変更
  • 敵専用の部隊「ドラゴンナイト隊(地上)」が廃止され、
    「ドラゴンナイト」は空中ユニットに一本化
  • ステータスの種類の増加、スキル&魔法や特殊技能の追加
  • 仲間キャラクターのスキルをエト編(2周目)に持越しが可能
  • 魔法を使用する際に詠唱時間の発生
  • 攻撃を受けた際の反撃の条件が変更
  • マップに高低差の追加
  • 回復の泉の弱体化etc...
「DK4(Win)の戦闘パートの良いトコ」 全体的な傾向として、兵種間のパワーバランスの均等化が挙げられます。 ゲームシステムの変更で相対的に強くなったのは 剣士や忍者、騎士といった近距離攻撃専門だった兵種。 ステータスが細かく設定されるようになった、スキルや魔法の追加で行動の幅が広がった、 反撃の条件が厳しくなった等、ゲームシステムの変更による恩恵に最も浴しており、 「剣士隊は魔法隊の下位互換」という状態は完全になくなりました。 中でも忍者は、HPや防御力に多少難があるものの、 素早さ値が高いため先手で動けるだけでなく、移動力が高く、 更に障害物をすり抜けたり、高低差を難なく移動できるので、 使い勝手が大幅に向上しています。 逆に弱体化が著しいのがドラゴンナイト。 移動力の高さや地形・高低差無視というバツグンの移動性能は健在であるものの、 ゲームシステムの変更で“カモ”がいなくなった事と 敵も味方もドラゴンナイトは素早さ値が低く抑えられているため、 行動順番が遅く、使いにくい兵種になっています。 残りのアーチャーや砲術士、魔導師の兵種については、弱体化した印象は特にないですね。 アーチャーや砲術士には、通常攻撃による遠距離攻撃が そのまま残されているので、使い勝手にこれといった変化はありません。 むしろ、魔導師は通常攻撃が隣接攻撃しかできなくなっている分、 通常攻撃による遠距離攻撃自体が重要なアドバンテージになっています。 魔導師はHPや防御力が上がりにくく、通常攻撃は隣接攻撃しかできなくなっていますが、 スキルも魔法も攻撃・回復・補助の3種類に分かれているとはいえ、 魔法はスキルとは異なり、射程内なら術者から離れた位置に効果を発動できるため、 素の状態で魔法を3個覚える魔導師は非常に便利。 また魔法の使用には詠唱時間が必要ですが、 魔導師は特殊技能「クイックマジック」によって詠唱時間を短縮する事ができ、大きなデメリットにはなりません。 「DK4(Win)の戦闘パートの悪いトコ」 このように、兵種間のバランス調整は概ね成功していますが、 新しい戦闘システムにより新たに発生した問題点や不満点を2つほど。 まず、各キャラが固有に習得するスキルや魔法は3個、 アイテムで更にもう1個習得できるため、兵種毎の特徴が薄くなってしまっていること。 (これについては『Win』に限らず、スキル制のゲーム全般に当てはまる問題ですけど) もう1つは、回復魔法や一時的なステータスアップの効果がある魔法&スキルを、 覚えているキャラと覚えていないキャラとでは、レベルの上がり方に大きな差が生じやすい事です。 攻撃系のスキルやステータスを底上げするタイプのスキルしか覚えていないキャラは、 敵を攻撃しない事には経験値が入全く入らないのに対し、 回復魔法や補助系のスキルや魔法を覚えているキャラは 魔法やスキルを連発しているだけでも経験値が勝手に入ります。 特に素早さ値が低いキャラだと、その違いは露骨です。 『Win』は、『PC98』『PS』『SFC』で採用されていた六角形のヘックスマップから四角形マップになった事で、 ヘックスマップの時よりも前線が詰まりやすくなっています。 このため、素早さ値が低いキャラが行動できる頃には、 先に行動したキャラに阻まれてうまく移動できないケースが多いのです。 更に、ターン毎に行動順番が素早さ順に固定される仕様+攻撃力過多のゲームバランスのため、 たとえうまく移動できたとしても近くの敵は既に倒してしまっていたり、 遠くの敵は攻撃範囲内に入らなかったりと、素早さ値が低いキャラは敵を攻撃する機会になかなか恵まれません。 このような状況下では、ステータスを底上げするタイプのスキルや攻撃系のスキルしか覚えていないキャラは、 手持ち無沙汰になりやすく、経験値を稼ぎにくい一方、 回復魔法や補助系のスキルや魔法を覚えているキャラでは やる事がなければとりあえず回復魔法でも使っておえば経験値を稼げるので、 レベルの上がり方に歴然とした差が発生してしまうのです。 敵を殆ど攻撃した事のないキャラが、 パーティー内の最高レベルという時もあったくらいで、 回復魔法や補助系のスキルや魔法を使用した時に入る経験値が もっと少なくても良かったのではないかと思います。 それでも、ステータスを底上げするタイプのスキルのうち、 ユニットの素早さと移動力が増加する「スプリント」、 攻撃射程を延ばす「ロングショット」は使いやすいのですが…… どうにもならなかったのが「D(ディフェンス)・シフト」。 このスキルは、素早さを犠牲にして防御力と精神力を上げるという効果のため、 「D・シフト」を習得しているユニットは、 結果としてスキル&魔法の貴重な1枠を消費して自身の行動順番を下げる事になります。 素早さ値によって行動順番が確定するこのゲームにおいて、 スキルによる素早さ値の減少は、パラメーターの減少値以上にデメリットが大きいのです。 「スプリント」にはこれといったパラメーターのマイナス補正がないので、 「D・シフト」も別にマイナス補正をつけなくてもよかったのではないかと。 「役に立たない回復の泉」 その他に挙げる事と言えば、『Win』では回復の泉が弱体化があまりにも著しいため、 使う機会が殆どありませんでした。 著しい弱体化の要因としては、概ね次の通り。
  • 回復量が満タンから最大HP30%にまで低下
  • 回復するタイミングがターン開始時ではなく、
    回復の泉の上にいるユニットに
    行動順番が回ってきた時に変更
  • 回復魔法を使えるユニットが多く、
    回復の泉を利用しなくても問題なくなった
上記のうち、回復魔法を使えるユニットが増えたて点が最も大きな影響を及ぼしていますが、 ターン開始時にHPが回復しないという変更も、地味ながら役立たずっ振りに拍車をかけてしまっています。 エトを回復の泉に退避させていたら、ドラゴンナイトに急襲されて、 そのままゲームオーバーなった事がありました。 設定・シナリオ タケルとルナの息子カケル、 そしてバーンの息子セイルが繰広げる冒険ストーリー。 今、PC−98版で誕生以来、12年の月日を経て 剣と魔法の世界「ドラゴンナイト4」がここに蘇る! さあ、打倒ルシフォンへの戦いの旅に出よう! 基本的なストーリーの流れは『PS』や『SFC』と変わりません。 ですが『Win』は、原作である『PC98』のリメイクであるため、 『PS』や『SFC』の新キャラクターであるサラやウェンディ、 ルシフォン配下の三魔将のほか、 デスバレーや『PS』オリジナルの船上バトルはありません。 また、ヘレネがパーティーに加わるという事もありません。 『PS』や『SFC』でも十分にテンションが高かったですが、 PC版はビックリするほど下ネタが多く、 コンシュマーの2作と比較しても輪をかけてテンションが高いです。 例えば、これはカケルでネレイドを助けた時の会話。
【ネレイド】
た、助かりました……どうもありがとう。
【カケル】
うん、お礼は身体ではらってくれればいいからね。
【ネレイド】
……。
【カケル】
……。
【ネレイド】
いま……なんて言いました?
【カケル】
えーと……なんて言ったっけ?
【ネレイド】
お礼は、身体で払えとか?
【カケル】
まさか……僕は子供だよ。
【ネレイド】
そうですよねえ……私の聞き違いですよね。
【カケル】
うん、きっとそうだよ。
【ネレイド】
そうですよね……本当にありがとうございました。

これ以外でも、こんな感じ。
【エト】
お前見たいな子供じゃ無理さ……これは大人の仕事だ。
【カケル】
僕だってもう大人だよ……何なら見せようか?

【エト】
私はもうここにいたくない。
【カケル】
僕だっていたくないよ……
ベッドの側で、エトと二人きりだなんて恐いもの。
【エト】
……。
【エト】
失礼な……私はもーほーではない。

【ゴロンゴン】
一つだけお願いがあるんだ……
バナナ、持っていってもいいだろ?
【エト】
いいとも、電池を入れて
ぐにぐに動かすバナナでなければ、
問題はないだろう。
【ゴロンゴン】
……。
【ゴロンゴン】
へえ、話のわかるやつだな……
気に入ったぜ。

【ゴロンゴン】
バナナを一日に100本食べるんだ……
そうすると、お尻の穴から
茶色いバナナがでてくる。
【エト】
ゴロンゴンに代わってお詫びします……
食事中の皆様、ごめんなさい。
【ゴロンゴン】
エト……誰に言ってるんだ?

とか、
【パンドラ】
らー、らららーっ……
カケル、一緒に踊らない?
【カケル】
パンドラ、その恰好で
テーブルの上に乗ると……
パンツがまる見えだよ。
【パンドラ】
いいの、毛が見えてなければ。
【カケル】
……。
【カケル】
パンドラってすごい事を言うなあ。

〔2回目の会話〕
【パンドラ】
らーらららーっ!!
【カケル】
あ……毛が見えてる。
【パンドラ】
いいのよ、『ピー(自主規制)』が
『ピー(自主規制)』してなければ。
【カケル】
……。

【パンドラ】
あっ!!
【エト】
ど、どしたんだ!?
【パンドラ】
やだ……真っ黒じゃない。
【エト】
乳首がか?
【パンドラ】
殺すわよ……エト。

【カルタス】
よう、エト……シーボーズの港街が
黒い霧に包まれたんだってよ。
【カルタス】
まるで俺達のあとを
追いかけてるみたいだな……
ほら、西の空を見てみろよ。
【エト】
真っ黒だな。
【カルタス】
ああ……遊んでる女のように真っ黒だ。
【エト】
……。
【カルタス】
なんか俺……変なこと言ったか?

【ロザリンド】
ごしごしごしごし……。
【カケル】
ロザリンド、何してるの?
【ロザリンド】
うん……大砲の手入れをしてるの。
【カケル】
僕の大砲も手入れしてくれない?
……ロザリンドの手で優しく。

【エト】
ロザリンド、何をしてるんだ?
【ロザリンド】
うん、大砲の手入れをしてるの……
セイルにきれい好きな女の子って思われたいから。
【エト】
セイルの大砲も手入れしてやったらどうだ!?
……わっはっは!!
【ロザリンド】
……。
【エト】
……。
【ロザリンド】
……。
【エト】
すまん……聞かなかった事にしてくれ。

など、セクハラまがいのセリフも少なくありません。 ちなみに、最後に紹介したカケルのセリフは 「カケル、そういう話は違う相手にしてね……私はまだ子どもなんだから」 と、華麗にスルーされます。 この他にも、エトとラビットの会話なんかでも同様の調子です。
【ラビット】
お城って……なんだにょ?
【エト】
でっかくて、白い建物だ。
【ラビット】
でっかくて、白い建物がお城だにょ……
勉強になったにょ。


〔2回目の会話〕
【ラビット】
でっかくて、黒くて、長いのがお城だにょ。

というセリフになっていたり。 しかも、この後にエトが悪ノリして 「そう、そこにはブラック魔王が住んでいるのだ。」と 茶々を入れる始末。 次に紹介にするのは、2人のトンチンカンな会話。
【セイラ】
エト、最近調子がいいのよ。
【エト】
そうか……ロイドンと相性がいいんだろう、きっと。
【セイラ】
もう、つるつるして、張りがあって……
触ってるだけでいとおしくなっちゃうわ。
【エト】
そうか、そんなにテカってるのか……ロイドンのは。
【セイラ】
……。
【エト】
……。
【セイラ】
エト……私達、まったく別の話をしてるみたいね。

【ネレイド】
エトさん……
東にライムリン王国があると思うと、興奮して寝られないの。
【エト】
私だって興奮している……
やつと闘う為に、ここまでがんばってきたんだからな。
【ネレイド】
……。
【ネレイド】
エトさんって……興奮しても、大きくならないんですね。
【エト】
こらこら、どこを見てるんだ……
その興奮とこの興奮は種類が違う。

当時のエロゲーも含めたサブカル事情が伺えるネタがあったり。
【カケル】
カロン、いつもどんな本を読んでるの?
【カロン】
本?
【カケル】
うん、○ブとかジュ○とか……読んでない?
【カロン】
ううむ、よく知っておるな……私の愛読書はサ○ジュ○だぞ。

【ビアンカ】
エトさん……
ドラゴンが味方についてくれますとやはり心強いですわね。
【エト】
ああ……空から攻撃する事ができる事が、
これほど効果があるとは思わなかった。
【ビアンカ】
これで私達の結婚も、より現実みを帯びてきましたわ。
【エト】
いきなり話題を変えないでくれ、ビアンカ。
【ビアンカ】
この話題が主で、ドラゴンの話がサブですわ。
【エト】
なんだ、人は見かけによらないな……
ビアンカはサブを愛読してるのか?
【ビアンカ】
……。
【ビアンカ】
エトさん、なりふり構わず……
話をややこしくしようとしてません?
【エト】
あ……わかった?

そして下ネタではないものの、コンシューマー版で修正が入ったもの。
【バーン】
違うぞセイル、私はパパではない……一徹と呼べ。
【セイル】
い、一徹う?
【バーン】
お前がカケルと旅に出ないなら、暴れるぞお……
ちゃぶ台だってひっくり返してやる。

【カケル】
パンドラ。お酒臭いよ。
【パンドラ】
あはははははっ……当り前よ、飲んでるんだもの。
【カケル】
お酒なんか飲んで闘えるの?
【パンドラ】
平気よお、逆に勇気が湧いてくるわよ……カケルも飲んでみれば?
【カケル】
お酒はやめたんだ、12歳の時に。
【パンドラ】
……。
【パンドラ】
カケルの方がよっぽどマセてるわね……私よりずっと。

(なんか自分は5歳のときから酒を飲んでいたので記憶力が減退してしまった。酒は控えなさい」と 谷川浩司とアドバイスする升田幸三みたいだ)
【ナターシャ】
カケルの事を考えると……胸が痛くなるの。
【エト】
ナターシャ、狭心症じゃないか?
【ナターシャ】
……。
【ナターシャ】
笑えない冗談ね……エト。

【ビアンカ】
私の目に狂いはありませんでした……
やはりあなたは、私の理想とする方です。
【エト】
そうか、私のような男が理想なんだなすぽぽろぽーん。
ビアンカもなかなかいい趣味をしているすぽぽろぽーん。

【ネクラマンサー】
馬語と羊語を勉強しなくては……
よし、ルシフォンを倒したら駅前留学でもするか。

そう言えば、「同級生2」では同じようなパロディでも PS移植に際して修正が入っているパロと入っていないパロがあったと思うのですが、 このDK4の一徹ネタは流石にまずかったようで、 『SFC』でも『PS』でも完全削除でしたね(笑) まあ、ヤバげなパロディはなくなっているものの、 『PS』だとカケル編でネレイドを助けた時の会話で“アレンジ”が加えられたりしていますけどね。
【ネレイド】
た、助かりました……どうもありがとう。
【カケル】
うん、特にお礼はいらないけど……
 あえて言うなら現金がいいかな。
【ネレイド】
……。
【カケル】
……。
【ネレイド】
いま……なんて言いました?
【カケル】
えーと……なんて言ったっけ?
【ネレイド】
お礼は、現金でどうとか。
【カケル】
まさか、無邪気な子供の僕が
そんな欲望にまみれた様な事を言うわけないじゃないか。
【ネレイド】
そうですよねえ……私の聞き違いですよね。
【カケル】
うん、きっとそうだよ。
【ネレイド】
……そうですよね。
とにかく本当にありがとうございました。

それにしても、もう何回も同じストーリーを見ているのですが この『Win』でもやっぱり笑ってしまいました。 何度やっても飽きが来ないんですよね。面白いんですよ。 独創性 ゲームシステム面でいえば、 こういうSRPGもタイトル数がめっきり少なくなって久しいので エロゲでは珍しいと言えるのではないでしょうか。 ストーリーについては『PS』の感想文で散々やっているので割愛。 物語の流れそのものはコンシューマー版と大きな違いはありませんが、 コンシューマー版を先にプレイした人間としては 通常の会話イベントでの下ネタの多さにビックリしました。 コンシューマー移植にあたっての修正や削除の苦労が偲ばれます。 DK4のセリフを抜き出しているうちに気が付いたのですが、 三点リーダーを多用している事と会話相手の名前を口にする事が多いですね。 前者は単なる癖なのでしょうが、後者については これも「プレイヤーは忘れるから、重要な情報はくどいほど繰り返す」という プレイヤーへの意識付けのためなのかもしれません。 全般 フルポリゴン化や戦闘システムを一から手直しする辺りに、 リメイクに際して原作に比肩しうるものを作ろうというelfの意気込みを感じます。 兵種間のバランス調整という意味では原作を含めて最も優れていますし、 その意味ではシステムを大きく弄くった甲斐があるのではないでしょうか。 まあ新たに個人のスキルによる差が生まれてしまっている等、 バランス調整の画竜点睛を欠き気味なのはご愛嬌ですが(笑 ただポリゴンへの不慣れの悲しさか、操作性の面やテンポの部分で 原作やそれを踏襲した移植作に大きく劣ってしまっている点と、 システムの変化に伴い音楽の使い方も変わってしまって 印象が薄くなってしまった点が少々残念かなと思います。 システム改変には批判的な向きあるとは思いますが、 私自身はそういう挑戦そのものは評価したいと思っていますし、 見下ろし視点のフルポリゴンのRPGを作るというのはそうそう無い機会なので、 この貴重な経験を今後のゲーム製作にぜひ活かしてもらえれば。 点数については、悩む部分がありましたが、 戦闘システムが出来が概ね良好な事とelfの意気込みを買って、結局9点にしました。 こういう移植はこれはこれで評価していますが、 コーエーやらプロジェクトEGGのように ドラゴンナイトシリーズの全タイトルのオリジナル版を 廉価ソフトとして復古販売とかも是非やって欲しいですね。 得点点 おまけ ドラゴンナイト4(Win) - 攻略 スキル&魔法 ドラゴンナイト4シリーズ - 兵種紹介 関連感想文 ドラゴンナイト4(PC-98) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PS) 真・三國無双(PS2) メンアットワーク!2(Win) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) ベイグランツ(Win) メンアットワーク!3(Win) メンアットワーク!4(Win) IZUMO零(Win) エターナル・キングダム(Win) トキノ戦華(Win)
対応OS Win2000/XP/Vista
発売(開発) elf
発売日 2007年6月29日
価格 8800円(税込9240円)
製作責任者 桜井祐介(演出・制作進行)
備考 DVD-ROM(ディスクレスでの起動・プレイ可能)
CPU:Pentium4 1.3GHz以上必須(Pentium4 2GHz以上推奨)
必要メモリ:256MB以上必須(512MB以上推奨)
DVD-ROMドライブ:2倍速以上
800x600 TrueColor(32bit)表示が可能なディスプレイ及びグラフィックカード
VRAM:64MB以上必須
(128MB以上推奨)
PCMオーディオを再生可能な環境
DirectX 9.0cが適切に動作する環境
ハードディスク容量:2.7GB
マウス
種別:18禁

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