Dragon Knight4(PS)

壮大なストーリーと高い戦略性が魅力の
神の血を引く勇者の息子・カケルの大冒険!

ドラゴンナイト4

機種 プレイステーション
発売(開発) バンプレスト(バンプレ企画)
発売日 1997年2月7日
価格 5800円(税込)
製作責任者 Ayumi Takagi(DIRECTOR)
Yoshinobu Ohyama(PRODUCER)
Hachiro.N(EXECTIVE PRODUCER)
備考 CD−ROM 1枚
メモリーカード1ブロック


操作性
1994年発売のPC-98の18禁ゲームソフトを原作としたSRPGゲームのPS移植版。 
原作はもう一度プレイし直す「二周目」をストーリーに組み込んだことがあまりに有名。

PS版はプレイ時間の増大を目的にしたと思われるシナリオ改変・ステージ総数増加と戦闘バランスの再調整に重点が置かれた移植になっています。
クリアまでのプレイ時間は30〜40時間ほど。


操作性に関してはそこそこ。
個人的に気に入ったのはシミュレーションモードで
敵ユニットの最大攻撃範囲が確認できる部分がいいですね。
特に先制攻撃が重要なゲームバランスなので命綱的な部分です。
それでもターン制限もキツめですし難易度はやや高め。
(なんというか原作での攻略法を知っている人間を想定している難度の気がします)

文字表示などに関しては、全スキップはありますが読み返しなどはありません。
まぁ、このあたりはPSのゲームとしては標準より上の機能でしょう。


音楽
PC-98版に比べて大幅なアレンジが加わっているのが特徴で
全体としてテクノ系アレンジが施されている印象、軽妙で明るめ。

PC-98版の曲は曲そのものだけではなく、
味方のターンで使われていた曲が敵のターンで使われているなど、使い方にも変化がみられています。
(アレンジ担当の作曲家から上がってきた曲を聞いて変えたりしたフシも)

一方、PS版オリジナルの曲は、オーケストラ調で勇壮な曲が多い印象。

非常に良い曲が揃っていますが、個人的に気に入っているのは
クエストモードでは
ラストバトル直前で流れるライムリン城のテーマ「antique」
物悲しい場面で流れる「olgel」

SLGパートでは「trrible shock!」「lead the van」ですね。
PS版独自の楽曲では(曲名がわかりませんが)
ラストバトルで流れる「魔空間のテーマ」と
PS版オリジナルステージの海上戦で流れる「船上戦のテーマ」


システム
このゲームは二つのパートから成り立っています。
一つが街や村の中でのクエストモード。
もう一つが敵軍隊と戦うシミュレーションモードがあります。
シミュレーションモードのステージ数は全33ステージ。

一般的な流れはこんな感じ。

クエストモード
【街に入る⇒街でのイベント、セーブや新部隊加入⇒街を出てシミュレーションモードへ】
シミュレーションモード
【部隊配置⇒戦闘⇒ステージクリア(街や村を開放)⇒クエストモードへ】
全体的にコンシュマーで発売されるという事を考慮してか、 プレイ時間を確保するためにSLGモードのマップが大きくなっていたり、 同じステージでも1周目と2周目でマップがまったく違ったり、 様々な手が加わっていますね。 「クエストモード」 こちらはいわゆるドラクエやFFに代表される 町の中のマップを自由に動き回るスタイルをとったパートです。 町の中にいる住人や仲間たちに話しかける事で イベントが発生し、ストーリーが進んでいきます。 PS版独自の要素としては親密化イベントという物があります。 これはマップ上にぷかぷか浮いているハートに触れることで 仲間の女性キャラクターを呼んで話ができるというもの。 親密化イベントには独自の好感度が設定されていて 呼んだり、親密化イベントでの選択肢を選ぶことで変化していきます。 基本的に親密化イベントで起きたイベントや会話・好感度は ストーリーやSLGモードにはあまり影響しないのですが エンディングには影響する可能性があるというやや変則的な仕様。 この親密化イベントはゲーム中のパロディやキャラ把握が非常に上手く、 原作のシナリオライター蛭田昌人も直接関わっているのかと思う程完成度が高く驚きました。 ただしフラグ管理のデバックは甘く、イベントの順番を完全にダブらせているケースも。 「シミュレーションモード」 SRPGの体裁をとっているモードです。 ヘックスマスで構成されたマップ上に表示された味方ユニットを操り 指定されたターン数以内に敵を全滅させるか、 目的先の街を占領する事でステージクリアになります。 ユニットはリーダーと8人の兵隊の計9名で構成され、その数がそのまま体力と攻撃力になるタイプ。 ユニットの兵種は剣士隊、戦斧隊、魔法隊など 計14種類(味方として使えるのは11種類)でそれぞれ射程や移動力に差があります。 ちなみに原作で圧倒的な性能を誇った魔法隊や大砲隊は 1-3、1-4マスだった攻撃範囲がそれぞれ射程3、射程4になるなど能力が抑えられています。 あと攻撃の対地・両用といった概念もなくなったため 剣士隊などでもドラゴンナイト飛行隊にダメージが与えられるようになり その意味でも魔法隊や大砲隊の強烈さはやや影を潜める形になりました。 PS版に移植されるにあたってSLGモードには大きな手が加わっているのですが 特にマップは変化が大きく原作のマップの姿は影も形もありません。 (一周目と二周目で同一ステージでも別々のマップが用意されているケースも多いですね。) それだけに魔法隊や大砲隊などが使い難い移動距離が長いステージも多く用意され、 原作のユニット間の使い勝手を積極的に調整しているのが特徴。 実はPS版でもユニット間の性能バランスそのものは取れていると言いがたく 忍者隊は脆すぎ! ドラゴンナイト隊と魔法隊は強すぎ!みたいになりがちなのですが このあたりは個人的に高く評価している部分です。 「移植作随一の高難易度を誇るSLGモード」 あとこのPS版で特徴的なのは、体力=攻撃力に加えて 攻撃力偏重なバランスなので先制攻撃をする側が絶対的に有利な仕様になっている点。 特に敵のボスクラスのユニットになると、防御力の低い味方ユニットならば 体力が最大値であろうと一撃で全滅させるするぐらいザラです。 さらにPS版では敵ユニットのアルゴリズムがなかなかクセモノで そこだけは攻撃してくれるなという所に攻撃してくれやがります。 敵ユニットの初期配置もそれを助長していて、横からジリジリ近づいてきて 突然味方の射程の大外から突っ込んできたりととにかく嫌らしい。 特にラストバトルでは敵が縦一列に配置されて一歩ずつ近づいてきたのには驚きました。 しかも最も奥にいるラスボスのルシフォンは開戦当初は動かず 中ボスが交戦し始めると強力な側近ユニットを従えて一気に近づいてきます。 そのため乱戦上等になりやすく、普通にプレイしていると凄い勢いで戦死者が続出するハメに。 露骨に味方のユニットに死者を出させるための配置やアルゴリズムで 製作陣の人の悪さがにじみ出ているかのような仕様になっています(苦笑 設定・シナリオ 遠い遠い未来の世界、人類は新しい文明のあり方を見つけだしていた。 彼らは神族や魔族の介入なしに、自分たちの力だけで繁栄を続けていたのだ。 そんな遠い未来の物語……。 この未来の魔界の王ミナクスは、魔族による人間世界の支配を夢見ていたが、 神族の厳しい監視によって、なかなか行動を起こせずにいた。 そんな時、彼は次女イノの密告によって、長女マノと部下である四天王のひとり、 ルシフォンが密通していることを知る。 怒った彼は、ルシフォンを次元の狭間へと閉じ込めてしまう。 それから3000年……。 ミナクスは神族に忘れ去られた存在であるルシフォンを使って、 かって魔界の王ディードを倒した神と人間の子「ヤマト・タケル」を抹殺し、 人間界へ干渉しようと行動を開始した。 その頃人間界では、ヤマト・タケルに息子カケルが生まれていた。 カケルはすくすくと育ち、父親によく似た元気一杯のやんちゃ坊主になった。 カケルが15歳になったある日、タケルの元にソニアの街に住んでいる 戦友バーンから一通の手紙が届いた。 「正体不明の男が自らドラゴンナイトのを名乗り、世界を戦火を巻き込もうとしている。 その男を倒すため、協力してほしい……」 タケルはこれを機会にカケルを旅立たせることにした。 カケルは期待で胸をふくらませ、冒険の旅へと出発した……。 原作のシナリオをベースに PS版では(SFC版もですが)F.E.A.R.の菊池たけしが手を加えています。 主な追加・変更としては SFC版から引き続き登場するルシフォン配下の三魔将(ハーディス、ベイリット、リディア)と セイルのお目付け役の神官サラの存在が上げられます。 特にベイリットはSFC版とはまったく違う位置づけを与えられ、 ロイドンに惹かれていくなどPS版独自の展開をみせます。 逆にSFC版の新キャラの一人だったウェンディは事実上の未登場に加え マリアンが仲間になるなどの要素も削除。 あとはユニークなのはHなグラフィックを削除している代わりに、 文字を使ったイベントを増やして補う傾向が強い点でしょうか。 (もちろん原作の未使用グラフィックや新規グラフィックも使用してはいます。) これは後述する親密化イベントを使ってのストーリーの変質という部分とも 密接に関わりあっていると言えるかもしれません。 「一周目と二周目で変化するストーリー」 原作発売から3年たってからの発売だったので当たり前といえば当たり前なのですが ネタバレしていることを前提にしてシナリオを書き直した様ですね。 原作は道中は常にユーモラスに進み、ルシフォンの前で劇的に敗北するという展開でしたが こちらでは道中の段階で幾人かの仲間がルシフォンに殺されたりするのはじめ、 三魔将も次々無惨な死を遂げたり、石にされたサブキャラたちが現れたり 悲劇的末路を予兆させるような暗い展開も多く用意されています。 さらには一周目の最後にルシフォンの手で仲間が全滅するシーンが 大地の割れ目に突き落とされるのではなく、石にされた後に目の前で砕かれる形になるなど、 原作と比べて悲劇性やえげつなさが強烈になっているのが最大の特徴。 SFC版とPS版には全員分の末期のセリフも用意されていますしね…。 一方、二周目は原作よりも悲惨な運命に挑戦するエトのヒロイックな要素が強くなっていて、 一周目の悲劇をエトの活躍でなんとか変えていく形になっています。 原作ではストーリー面でほとんど変化がなく 中心メンバーの内面のみ変化がある形であったのとは好対照を為しています。 「エンディングの変質」 原作との違いという意味で個人的に見逃せないのが 新規に追加された親密化イベントとエンディングとの絡みです。 これは親密化イベントで好感度が高くなったヒロインが エンディングに際してカケルとナターシャの元に現れるというものなのですが この原作エンディングとの微妙な違いこそがPS版全体の雰囲気を象徴していると思うんですよね。 原作ではゲーム中そのものがお祭り的な騒々しさがある反面 エンディングはエトとマルレーネの退場によって本編中に貫かれていた三角関係が崩壊し、 祭りの終わりを意味していたフシがありました。 PS版ではゲーム中でのえげつなさや暗さが強い反面 古い三角関係が崩壊した直後にエトの置き土産ともいえる新しい三角関係が生まれ、 新しい人間関係と「騒がしいこれから」を強く想起させています。 そういう意味で、PS版は親密化イベントと好感度を触媒にして エンディングの意味合いが原作とかなり変化しているといえるでしょうね。 このようにストーリーの傾向はもちろん、PS版独自に演出やSLGパートに 統一した意図を感じさせていてそのあたりはとても評価しています。 もっともレアとヘレネが原作以上に活躍したり、 カケルとジーナのデートイベントが追加されていたりするのもポイント高いですが(笑 「デバックが……」 さて、ここまでは褒めているのですが、このPS版は大きな欠点を抱えています。 ズバリ、デバックが大甘であるという一点に尽きます。 嫌らしい意味で練られた印象のあるSLGモードに比べて、クエストモードにはとにかく穴が多いのです。 リーゼンの街から出られなくなる有名なバグは論外としても、 親密化イベントでもシーンの順番が色々おかしい時がありました。 さらには本編でもPS版の新規のイベントと旧来のイベントの整合まで手が回っていないのもマイナス。 一度ライムリンの街に侵入して街中でSLGモードの戦闘があったにもかかわらず、 (ここまでがライムリンの街でのPS版新規イベント) 戦闘後に再びエトが街の外からやってきて「ついにライムリンについたぞ!」とか。 (ここから原作本来のライムリンの街に入ってからのイベント) これは極端だった例ですがこういうシーンが結構あるんですよね。 原作の至る所にある下ネタやパロディの小ネタをことごとくチェックして ニュアンスを残しつつ手を加えるのは大変だったと思うのですが…。 まあこれを言い訳にするわけにいかないでしょう。 独創性 これは原作の良さではありますが、 SRPGで二周目をストーリーに組み込んだ点を筆頭に RPGとしてのストーリーの構成にユニークな特色があり 製作陣の能力の高さを今に伝えています。 「ルシフォンとイノと黒の石」 兎角ストーリーの良さばかりが強調されがちなドラナイ4ですが、 それを下支えするゲーム文法の使いこなし方の巧さは語られることはそう多くありません。 ここではその部分について少し語ってみましょう。 これはPS版というよりも原作そのものの凄さになってしまうのですが このゲームの凄まじい点はオープニングで 堂々とタイムスリップと黒の石(タイムマシーン)をネタバレをしたにもかかわらず、 それをまったく気付かせなかった蛭田昌人のRPGストーリーテラーとしての天才的手腕が上げられます。 いかにして蛭田はプレイヤーに魔法をかけたのか? このマジックの種明かしをするにはまずテレビゲームであるRPGならではの 特殊なストーリーの原則や方法論から解説する必要があります。 RPGには特殊なストーリー作りの原則といったものは幾つかあるのですが その中に「プレイヤーは忘れるから、重要な情報はくどいほど繰り返す」というものがあります。 (例:『ドラクエ』の竜王や『ドラクエ3』バラモス、『エメドラ』のオストラコンなど この辺りを思い浮かべて頂ければ解りやすいと思います。其々繰り返し方に違いはありますが。) これはテレビゲームは一回プレイを終了したプレイヤーが次にいつプレイするかわからないので、 仮に一週間や一ヶ月も間が空いてもストーリーを忘れてしまわないようにするための原則で、 上に上げたRPG以外にも多くのゲームで行われています。 実際『ドラナイ4』にもこの原則は採用されていて、 出てくるキャラクターの多くがラスボスであるルシフォンの名前や、 ルシフォンの悪行を繰り返し述べてプレイヤーに印象付けを行っています。 (ネクラマンサーが 「ぶつぶつぶつ。  ……みんなルシフォン、ルシフォンって、  誰も私の名前を口にしてくれない。  どうせ私の事なんか、みんな忘れてしまっているんだ。」 「ぶつぶつぶつ……覚えてろよ、ルシフォンめ。」  と呟いている時があるので、意図的なものでしょう) しかし、ルシフォンと同じようにオープニングでグラフィック付きで登場した黒の石では ちょうどこれの逆を行った。 最重要なネタを伏せ続けることによってプレイヤーに黒の石の存在を忘れさせ、 あっと言わせる驚天動地の大どんでん返しを可能にしたというわけですね。 つまり黒の石に関しては「プレイヤーは忘れるから、重要な情報はくどいほど繰り返す」という RPGの原則を逆手に取って、それを最大限に演出に活かしたのです。 このルシフォンと黒の石のコントラストは芸術的でさえあり、 RPGのストーリー製作の教科書のような趣さえ湛えます。 実はこのあたりは最初はただの偶然かなとも思ったのですが、 オープニングの登場人物だけを見ても、 忘れては困るので繰り返す名前→ルシフォン RPG特有のわかりやすい伏線→イノ=マルレーネ 忘れていて欲しいから伏せておく→黒の石 と情報をそれぞれ使い分けているあたり意図的な可能性が高いと思い直しました。 まあ、計算立てられたものか、偶然なのか、 こればかりは本人に聞いてみるしかありませんけどね。 ドラクエ発売以来ファミコン時代はストーリーが良いとされたRPGの多くは 「くどいほど繰り返す」上での「どんでん返し」を行っていました。 上に上げた『ドラクエ』『ドラクエ3』『エメドラ』はその筆頭格であったといえます。 しかし原作が発売された94年の頃にはRPGの本家本元であるドラクエの『』でさえも 「ラスボスの名前をくどいほど繰り返す」上での「どんでん返し」というやり方は放棄されていました。 つまりは、それまではドラクエシリーズで 「ラスボスの名前をくどいほど繰り返す」上での「どんでん返し」を様々な形で行ってきた あの堀井雄二でさえも鉱脈は掘りつくされたと判断した時代であったということです。 そんな中で「ラスボスの名前をくどいほど繰り返した上でのどんでん返し」を 逆転の発想を使い見事に達成したという事実は 蛭田昌人が自らの手で当代最高級のゲームクリエイターである事を 証明したことに他ならないという事です。 全般 原作はエロゲとして比類なき傑作であると同時に、ゲーム業界全体から見ても傑作といえる怪物ゲーム。 (バランスとかは甘めですけどネ) 実はPS版に限らず、WIN版を含めたフロッピーディスクではない移植作すべてにおいて 『ドラナイ4』に凝縮された蛭田昌人の天才性は例外なく削がれてしまっているのですが その残った部分だけでも作った奴は天才だ!と確信させてしまうゲームです。 一方PS版に話を戻すと SLGモードではステージの一新とステージ数・ユニット数の増加、ユニット間のバランスの再調整。 クエストモードでは新キャラの追加とストーリーのかなりの改変、親密化イベントの追加etc コンシュマー仕様にアレンジした上で 原作を越えてやろうという野心すら感じる意欲的な移植作になっています。 その野望はシミュレーションモードでは原作以上の完成度を誇っているなど 半ばまでは達成されたと思うのですが…。 激甘なデバックが響き、完全に達成されたとまでは言い難いのが残念。 「ナターシャとカケルが並んでいる時、カケルの方へ先に話しかけると街から出られなくなる」 というリーゼンの街の致命的なバグがあるなど、点数はとても悩みましたが 結局9点にしちゃいました。 好きなモンは好きだということで御容赦アレ! 得点点 オマケ 「ドラゴンナイト4シリーズ 兵種紹介」 関連感想文 ドラゴンナイト4(PC98) ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(Win)

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