IZUMO 完全版

スタジオ・エゴが1年振りに送る本格RPG!!
IZUMO

Studio e.go!


操作性
DVD版の『IZUMO2』に同梱している『IZUMO 完全版』は、
新CGと一部のシナリオ追加を始めとして
立ち絵が上半身からバストアップへと変更されているほか、
WindowsXP&最新ビデオカード対応、オープニングムービーの高解像度化、
ビジュアルCGの画質向上などの変更があります。
(以下『IZUMO 完全版』を単に『IZUMO』と表記)

『IZUMO』そのものは全10章からなるストーリー構成のRPGで、
各章毎に決められたダンジョンを攻略して次の章へ進んでいきます。

オープニングやダンジョン間の幕間劇、ダンジョン中のイベントシーンは
画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進める
オーソドックスなADVの形で進行します。


「操作性」
このADVパートについて残念だったのは、
ダンジョン中のイベントシーンが新しいフロアへ移動するたびに挿入される場合が多かったこと。

このためRPGとしてのテンポを害してしまっています。
基本的にテンポよく進むのが魅力なゲームなだけに、
ADVパートの回数を減らしてRPGパートのテンポの良さを殺さないようにして欲しかったですね。

あとは、それほど問題があるわけではないのですが、
キーボードではカーソル操作ができない事が挙げられます。
ダンジョン内のPCの移動は4方向のみなので、
キーボード操作でも十分対応できただけに惜しいですね。


「作り手側の3D空間への不慣れ?」
3Dポリゴンで表現されたダンジョンの視界に関しても同様です。
カメラアングルはマップを360°自由に回転させたり
マップを俯瞰する角度の上げ下げする事によって動かせるのですが、
カメラアングルとマップの座標軸を意識して一致させないと
PCがジグザグに動いたり、あらぬ方向へ動いたりする事が少なくありません。
また、フロア移動時にはカメラアングルが必ず初期配置に修正されるのでm
フロア移動のたびに見やすいアングルへ動かす必要があります。


ダンジョンそのものについても問題があります。
洞窟や岩山のダンジョンでは壁と床が同じ色合いで、
パッと見だと見分けがつきにくい事がまず一点。
これに加えて、垂直に切り立った崖のように壁が道の周囲にそびえているのではなく、
こんもりとしたデコボコの盛り上がりで表現されているため、
通行可能な部分と通行できない部分との区別がつきにくく、非常に紛らわしいのです。

建築物のダンジョンの場合は壁と床の色が異なる場合が多く、
更に大概のフロアで壁がそびえ立っているので
通り道がわかりにくいという事はありませんでしたが、第4章の黒曜石の城だけは例外。
黒曜石の城はマップが全方位で黒いので、マップ全体が非常に見にくい代物になっています。

画面の見にくさだけでも十分厄介なのに、
どのダンジョンもフロア毎の変化に乏しく、似たような地形が続くのですから堪りません。
また、方位の表示がないのでマップ回転させた時や戦闘終了後、
別のフロアへ移動して元のフロアに戻って来た時は特に迷いやすくなるのが難点です。


ポリゴン関係に細かい操作性の問題が集中していますが、
この辺りは当時のエゴの技術力の問題やポリゴンへの不慣れがありそうですね。
まあ、おそらく両方なんじゃないかなと考えてますけど。


音楽
古代世界風の世界観の異世界がメインの舞台という事で、
和楽器を使った曲が多いです。

聞きやすい良い曲が多いですが、その中で挙げるとすれば
通常戦闘曲「戦闘(バトル)開始!」、和楽器が印象的なボスバトル「守護神」、
アルペジオのイントロが美しいラストバトル「黄泉大神(ヨモツオオカミ)」でしょうか。


『IZUMO』の音楽担当はぴょんもさんと安斎ゆう子さん。
ぴょんもさんは主に明るい曲や落ち着いた曲を、
安斎ゆう子さんは主に戦闘曲やダンジョン曲を担当しています。

安斎ゆう子さんはその昔TGLに在籍していたそうで、
在籍当時に「ソードダンサー 凶刃の女神」を手掛けています。
実は『キャッスルファンタジア』にも参加していたり。

『IZUMO』で安斎ゆう子さんが手掛けた曲は
非常に聞きやすい上に耳に残りやすく、更にスピード感のある戦闘曲となっているなど、
BGM作りのレベルの高さを感じました。

一方のぴょんもさんは、安斎さんと比べて大きく劣っているとまでは言いませんが、
曲によって出来・不出来の差が激しい印象ですね。


「音楽と演出の合致」
そのほか、ゲーム中に音楽と画面演出を意識して合致させている点も良いですね。
こういう演出は高く評価しています。

例えば、タイトル画面から新しくゲームを始める時は
BGMはそのままで背景絵がスクロールしてオープニングが始まります。

戦闘においても、ボスバトル「守護神」の場合では
曲のイントロが終わるのと戦闘前のホワイトアウトが終わって
戦闘画面に切り替わるのが同じタイミングです。

ラストバトルでも、戦闘が開始されても、
曲のイントロが流れている間はコマンドウィンドウが表示されません。
更にイントロが終わるタイミングに合わせて
背景の動画がブラックアウトするという凝った作りになっています。

ただラストバトルに関しては、敵も味方も戦闘位置に配置されている状態にもかかわらず
コマンドウィンドウが表示されないため、最初見た時はバグかと一瞬慌ててしまいました。
『メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜』(以下『MAW2』)のように、
何かしらのカメラワークがあれば、一目で演出だとわかったのですけれど。


システム
3Dポリゴンで構成されているダンジョンを攻略して次の章へ進んでいきます。
攻略するダンジョンは各章毎に固定で、戦闘はランダムエンカウント。
町などの拠点となるようなエリアが存在せず、
装備品などはダンジョン内の宝箱や戦闘の戦利品といった現地調達のみとなっています。

ゲームバランスについては、レベルアップ時のステータスアップの上がり幅が大きく、
レベルが1違うだけでダメージが変わるなんてのはザラ。
簡単にクリアしたいならレベルを上げまくるのが一番手っ取り早い仕様となっています。

全体的な傾向として、攻撃力過多な点が挙げられます。、
このため敵も味方も攻撃が集中すると、呆気なく落ちる事が少なくありません。

あと、戦闘中に装備品の変更ができるのですが、
装備品の変更のコマンドはターン開始時の最初のメニュー画面でしかできないため
途中で装備を変えたくなった場合はそれまで決定した行動を全てキャンセルして
最初のメニュー画面に戻る必要があるのが面倒です。
キャラクターの行動選択時でも装備変更ができればよかったですね。

ただ『紅涙 −くれないのなみだ−』(以下『紅涙』)のように、
敏捷値順の番号がターン開始時にあらかじめ明示されており、
装備によって敏捷値が変化すると番号も入れ替わってしまうので難しいかも。


「変則的な第9章と第10章」
第9章の四聖獣のダンジョンと第10章のラストダンジョン以外は
ダンジョンのボスを倒すと次の章へ強制進行し、前のダンジョンには戻れなくなるため、
取り損ねた装備品を後から回収する事は不可能となっています。

また9章と10章は他の章とはとは異なり、
学園を舞台にしたアイコンクリック式マップ移動のADVの構成になっています。

学園内の各エリアの殆どはモンスターに占拠されており、
最初はごく限られたエリアにしか訪れる事ができませんが、
占拠しているモンスターを倒すとそのエリアを解放した事になり、
次からは普通に訪れる事ができるようになります。

移動マップ画面は午前と午後の2つの時間帯にわかれていますが、
時間や日付けの経過によってストーリーが進行するという事はありません。


「戦闘システム」
戦闘は最大6人パーティーで戦うターン制バトルで、
戦闘中にも装備品などの変更ができます。

基本的には『紅涙』の戦闘システムを踏襲しており、
前列3+後列3の編成、戦闘中にMPがターン回復する、
更には属性システムやコンボシステムなども『紅涙』と同じです。
つまり、属性の相関関係のわかりにくさもそのままという事です。

『紅涙』との主だった変更点としては
道具の廃止、キャラ毎に射程が異なる、勾玉と技が挙げられます。

上記の中で重要なのは勾玉と技です。
勾玉については後述しますが、
技はMPを消費して連続攻撃や全体攻撃などの
特殊な攻撃を行う各キャラの固有攻撃で、
一定のレベルに達する事で新しい技を習得していきます。

技は消費MPが「消費MP50」といった固定値ではなく、
最大MPに対する割合値のため消費MPが大きいものの、
カウンター系以外はどれも通常攻撃より強力なため
通常攻撃の存在がおなざりになりやすいのが欠点です。


「勾玉システム」
これがIZUMOシリーズを最も個性付けている要素ですね。
攻撃魔法や補助魔法を使う機会は少なく、
ステータスアップの補正は激烈という傾向は
良くも悪くも次回作に引き継がれています。

勾玉は主に敵を倒すと手に入るもので、
これを装備品の大小2種類の穴どちらかにセットすると
セットした勾玉に対応する呪法(魔法)を使えるようになります。
小さい穴だと呪法の使用のみですが、
大きい穴では呪法以外に様々な装備効果を得る事ができます。
ただし、勾玉は一部の特殊なものを除き、呪法を使用すると壊れてなくなってしまいます。
(予備の同種の勾玉があれば自動的に補充される)

勾玉は装備したり使用したりする事で経験値が貯まり、レベルが上がっていきます。
レベルには3段階あり、レベルが上がると
より上位の呪法が使えるようになったり装備効果が強力になったりします。

なお、勾玉の上位存在として宝玉なるものも存在し、
宝玉は使用しても壊れる事がありません。
更に宝玉の中には守護神と呼ばれる高位の精霊の力を封じめたものがあり、
レベルアップはないものの全体に効果のある召喚魔法と強力な装備効果を発揮します。


この勾玉システムの最大の問題点は、勾玉=呪法。
つまり魔法が消耗品扱いのため
回復魔法以外が非常に使いにくくなってしまっている点です。

回復魔法を使えるようになる和玉(にぎたま)以外の勾玉は
程度の差こそあれ和玉よりも手に入りにくく、
回復魔法以外の呪法を使わない要因になっているのです。
(和玉が飛び抜けて数が多く、2番目に数が多い勾玉でも和玉の半分程度)

また、9章と10章以外はクリアしたダンジョンに戻る事ができないため
後から特定の勾玉を集める事が非常に難しい点も呪法の使わなさに拍車を掛けています。

加えて、呪法の効果範囲が全体化の特殊効果がない限り常に単体である事や
本来呪法を得意とするキャラでも通常攻撃で十分なダメージを与えられる
攻撃力過多のゲームバランスも要因として挙げられます。
要は普通に攻撃していれば十分なんですよね。


呪法の件以外にも問題がもう1つ。
それは勾玉のもう1つの効用である装備効果が便利な上に強力過ぎる点です。

例えば、レベル1の状態でも「〜属性魔法のダメージ半減」とか。
それでも「〜属性魔法のダメージ半減」の場合は
装備効果が発動すると勾玉が壊れるので単に効果が強力なだけなのですが……
ステータスアップの装備効果を持つ勾玉は装備効果を発揮しても壊れる事がなく、
更に同じ種類の勾玉を複数個装備しても効果が重複するため
元のステータスよりも最大1.5倍近くも能力が上昇するような事態が発生してしまうのです。
HPはその傾向が特に顕著で、装備品次第ではHPを3倍半以上まで跳ね上げる事も可能になります。


「召喚魔法」
召喚魔法は攻撃力の高い全体攻撃なので非常に強力なのですが、
その分MP消費が非常に激しいので非常に使いにくく設定されています。
一般の呪法は消費MPが「消費MP50」といった固定値なのに対し、
召喚魔法は最大MPに対する割合消費となっています。
ここで問題になるのがその割合値が非常に高い値である事。
このためいつまで経っても召喚魔法使いにくいままなのです。

とても強力な性能を誇るものの消費MPが激し過ぎて、非常に使いにくい召喚魔法ですが、
このうち「ホーリーブレス」は唯一の例外ですね。

ホーリーブレスは各キャラの最大HPの6割強分が回復する全体回復魔法で、
最大MPの85%を消費します。
数ある召喚魔法の中でも最も消費MPが多いものの
序盤から全体回復を使えるようになるので非常に重宝するのですが、
ホーリーブレスの効果は単にHPを回復するだけにとどまらず
全キャラの全バッドステータスの回復と
全キャラの攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力のアップ、
更に
戦闘不能状態の全キャラを最大HPの6割強回復した状態で復活させる
という超性能なのです。

このため、パーティーのレベルの低さのために味方が簡単に倒されるような敵との戦闘では
勾玉の着脱を繰り返してホーリーブレスを連発するという
ネクロマンサーと復活し続けるゾンビ共さながらの状態が繰り広げられる事になります。


設定・シナリオ
出雲学園に通う塔馬ヒカルは、乱暴な妹や可愛い後輩たちと楽しく暮らす普通の学生です。
ところが、いつからか夜な夜な夢の中に不思議な女性が現れて、ヒカルを呼ぶようになります。

ある日、その夢に導かれるままヒカルは普段使われていない教室に足を踏み入れ、
そこで地下へ続く道と、その奥の祭壇を発見します。

そこに飾られていた鏡に触れた途端、いきなり大きな地震に襲われ、
命からがら脱出したとき、見慣れた学舎は魔物の巣と化していたのです。


要約すると、異世界にワープした主人公達が元の世界に戻る話です。
一旦元の世界に戻った後、再度異世界にワープして敵の大ボスと戦う事になりますけど。

第9章で3章から6章までに訪れた四聖獣の社を再訪する事になります。
これは四聖獣の試練を受けるというシナリオ上の展開によるものというよりも
新規のダンジョン作るというRPG制作上の労力を圧縮する意図によるものだと思います。

つまり、ストーリーを開発状況や開発状態に擦り合わせたわけで。
制作陣の能力や開発期間というものを
しっかり意識して企画を立てているということなのでしょう。
こういう部分はエゴのゲームでとても気に入っている部分ですね。


独創性
勾玉システムにはそれなりに独自性があると思いますが、
このゲームの問題点も一手に握っています。

ゲーム後半になると、勾玉によるステータスアップ補正は、
バランスブレイカーなまでに強力になります。


全般
『紅涙』の戦闘システムと『MAW2』の3Dポリゴンのダンジョンを合体させたRPG。
ただし『IZUMO』の段階では、
わかりにくい属性システムや迷いやすい3Dポリゴンのダンジョンなどの
問題点へのフォローがまだうまくできていません。

ちなみに基本システムを踏襲している続編の『IZUMO2』では
ダンジョン内では簡易マップと方位が追加され、
戦闘中には属性相関図が表示されるようになるなど、
前作の問題点をフィードバックさせての積極的な改良・発展を見る事ができます。


「ここ直せばもっと良くなるのに」といった惜しい程度の不満が多いゲームですが。
惜しいなぁと感じつつも、プレイしているときは、テンポが良いのでサクサク楽しむ事が出来ました。

戦闘バランス面も、破綻しない程度にアバウトなのはエゴゲーでは良くあることですし
バランスブレイカーがポコポコ存在するようなバランスは如何なものかと思う反面、
突然難易度が跳ね上がるタイプよりは簡単な方が良いに決まっています。


3Dポリゴンなどへの不慣れは感じましたが、
致命的な欠点はなく、それなりに遊べるものにしているのは、
流石スタジオエゴと言うべきなのかもしれません。


得点点


関連感想文
IZUMO2(Win)
キャッスルファンタジア(Win)
メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win)
紅涙 −くれないのなみだ−(Win)

対応OS Win98/Me
発売(開発) Studio e.go!
発売日 IZUMO2DVD版:2004年7月30日
オリジナルCD版:2001年12月21日
オリジナルDVD版:2002年2月22日
価格 IZUMO2DVD版:11340円(税込)
オリジナル版:8800円(税別)
製作責任者 有原昌顕(監督、ストーリー原案ほか)
備考 ※スペック情報はオリジナル版より
メディア:CD-ROM/DVD-ROM
ジャンル:RPG
CPU:PentiumII 233MHz以上(PentiumIII 500MHz以上推奨)
メモリ:64MB(128MB以上推奨)
表示:800x600以上でハイカラー(6万色)が表示可能なもの(Direct3Dにハードウェアで対応したビデオカード推奨)
サウンド:DirectSound対応のサウンドカード
音楽:PCMまたはCD-DA(DVD-ROM版はPCM(44KHz)のみ)
音声:全キャラフルボイス
特典:主題歌音楽CD(Extra Trackに高解像度ムービー収録)
※DVD-ROM版には、次回作『雪のとける頃に…』のダイジェスト版を収録
種別:18禁

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