Castle Fantasia Episode III -Erencia Wars-

その手に自由を取り戻せ!!
キャッスルファンタジア
〜エレンシア戦記〜

Studio e.go!


操作性
『決戦』(ウィキペディアの解説)のように、各軍団を率いる武将達に命令を下しながら敵の軍勢と戦っていく、
ストラテジータイプのステージクリア型リアルタイムSLG。
ステージ数は全部で22。ステージ間は簡易な育成SLGで進行します。

操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本ですが、
戦闘中での部隊命令や育成モードでの育成指示などは音声入力に対応しています。
ただしゲーム中に音声認識システムを使わない場合でも、音声認識エンジンをインストールしないと、
ゲーム本体をインストールできないのがちょっと不便ですね。

『エレンシア戦記』は、他のStudio e.go!のゲームとは、
データロード時の再開地点が異なっています。
他のStudio e.go!のゲームだと戦闘中のセーブデータは戦闘の最初から、
イベント中のセーブデータは各シーンの冒頭から始まります。

一方『エレンシア戦記』では、戦闘中やイベント中にセーブしても、
データロードすると直前の育成モードからのスタートです。
このため連戦時は、1戦目からやり直しになります。


音楽
オーケストラ調の曲が多いです。
聞きやすい良い曲が多いですが、その中で挙げるとすれば
大道芸のある広場という感じの「街へ行こうよ」、
育成モードの曲で流れる頻度が最も多い「今日は何をするの?」、
戦闘曲「処刑場からの脱出」、ストーリー上重要なステージの戦闘曲「猛き者達」、
ラストバトルの「勇者対覇者」でしょうか。

作曲はエゴのゲームの多くを担当している、ぴょんもさん。
この頃のぴょんもさんについては勢いのある曲は苦手という評をしているのですが、
『エレンシア戦記』は例外と言うか、戦闘曲などにも素晴らしい曲が多いですね。


システム
ゲームはバトルモードと育成モードを繰り返して進行していきます。
全部で17章構成となっており、ゲームの期間は77週間。
途中にストーリー分岐はなく、分岐はラストのキャラEDのみです。

章によって連戦があったり戦闘ステージが複数あったり、
戦闘ステージがなかったりとマチマチなので一概には言えないものの、
基本的には育成モードを数週間繰り返し、
その後発生するバトルモードをクリアして次の章に進みます。


「育成モード」
育成SLGの体裁をとっているパートです。
毎週各キャラクター毎に「訓練」「勉強」「家事」「徴兵」「休息」という
5種類のコマンドの中からどれか一つを選んでいきます。

このうち、セリカの「徴兵」だけは必ずクリームヒルトとセットで行われ、
セリカ単独での「徴兵」はできません。
また、クリームヒルトも強制的に「徴兵」になります。

各キャラクターのコマンドを選択し、決定ボタンをクリックすると、
ドット絵のチップキャラがマップ上で動く画面に切り替わます。
チップキャラをクリックすると各キャラクターとの会話イベントが発生し、
全キャラクターのコマンド結果一覧が表示されたあと、次の週に進みます。


「バトルモード」
クウォータービュー視点の2Dマップで繰り広げられるリアルタイム制のSLGとなっており、
部隊を率いるリーダーに命令を下しながら敵の軍勢と戦っていきます。

Ctrlキーを押すと画面上にいる敵味方全ユニットのHPゲージが表示されます。
難易度には「達人」「標準」「簡単」の3段階があり、
戦闘中でも難易度の変更が可能となっています。

勝利条件はステージ毎に異なりますが、
基本的には全敵部隊の撃破、もしくは特定の敵部隊の撃破。
護衛対象の部隊を指定のエリアまで移動させるというステージもあります。

敗北条件は味方の部隊の全滅。
護衛対象がいるステージでは、護衛対象が撃破されてもゲームオーバーになります。

章によっては連戦となっているステージがあり、
2戦目は1戦目終了時の兵数の状態で戦闘開始となります。
ただしラストバトルの連戦に限り、兵数が回復します。

部隊の兵種は次の6種類。



各部隊は「リーダー+兵士」という編成になっており、
一部隊における兵士の数は最大5人まですが、
魔法兵隊のみ兵士が最大3人までとなっています。

戦闘中は各部隊に命令を与えながら戦っていきます。
命令は「移動」「攻撃」「援護」「待機」「退却」の5種類。
ただし、移動や待機を命令していても
途中で敵部隊に遭遇すればそのまま戦闘に突入する事もあります。


「ある意味、エゴのゲームの美しき(?)予定調和」
Studio e.go!屈指の超大作である『エレンシア戦記』ですが、
エゴのゲーム特有のアバウトさも相変わらずです。

例えばステージ毎のゲームバランス。
バトルモードは全8部隊が揃う11章以降よりも
10章までのステージの方がキツイという状態になっています。

まあ「PCエンジェル2000年10月増刊 攻略王10」にも
「エッフェンバイトを倒せば、めでたくゲームクリアになるわけだが、
 最終決戦だけあってさすがに難易度が高い。」
とあるように、連戦となっているラストバトルが最難関ステージですが。

部隊数の増加=戦力の増加が大前提である事に加え、
11章以降よりも10章までの方がステージ数そのものが多く、
連戦も多いために戦力数が少ない状態でのバトルがそれだけ多い事になります。

また、回復役のチャイ=カ隊が加入するのがゲーム中盤にあたる9章だったり、
11章以降のステージのうち幾つかは
11章で加入するクリームヒルトの魔法兵隊だけで勝てたりする等、
ゲームクリアの障害になるという程ではないにしろ
難易度曲線のバランスがあまり良くないです。


『戦火』でも似たような事を書いていますが、
部隊数の増加=戦力の増加が大前提である事について述べると、
部隊数の多い方がそれだけ味方の総HPが増えますし、
それだけ予備の戦力も増えるので、
味方の総部隊数が3部隊の時と8部隊の時では
1部隊を失うという同程度の被害であっても
深刻度がまるっきり違ってきます。

また、群れれば群れるほど敵に囲まれにくくなり、
味方の部隊が各個撃破されにくくなります。
逆に、全体の部隊数では負けていても、
突出してきた敵部隊を包囲殲滅して各個撃破するという
局所的な数的優位の状況を作りやすくなります。

それに予備の戦力が増えるという事は、
それだけ戦術の幅が広がるという事でもあります。

例えば、前線で戦って消耗した部隊を下げて
新たに元気な部隊を前線へ送り込んだり、
8部隊を二手にわけて2方向から迫ってくる敵に対応したり。

他にも、移動速度が高いテルル隊を遊撃部隊として運用し、
遠距離攻撃が鬱陶しい弓兵隊や魔法兵隊を優先的に狙わせるといった戦い方も
戦線をヘタに崩す事なく行う事ができます。

ゲーム前半で問題なのは、
絶対的な部隊数の少なさのためにこれらの効果を全く期待できない事。

おまけに「2部隊・1部隊・1部隊」
「3部隊・1部隊」「3部隊・2部隊」というような
寡兵を更に分散させるかのような初期配置のステージが存在している上に
敵部隊は大概密書していないため、
各個撃破される危険性がそれだけ高くなります。

11章以降のステージでは1つを除き
味方部隊が一箇所に固まっている初期配置になっている事、
唯一分散した状態で配置されるステージでも
敵も大きく広がった配置になっているので
ゲーム前半ほどの苦労はありませんでしたが……

もっと早い段階で味方部隊が揃えばラクだったんですけどね。


バトルモードは操作性もあまり出来が良くないです。
具体的に書き出すと――

●移動先や攻撃先を命令する画面以外で
  戦場全体を一望できる方法がない
●自軍の部隊数に対して敵部隊の数が多い上に、
  近接戦闘用の兵種も部隊数も多いため、乱戦になりやすい
●各部隊に下す命令を選択する時は、
  部隊リーダーを囲むようにしてコマンドアイコンが表示されるので、
  部隊リーダーの位置はわかるものの、
  命令を下す部隊に所属している兵士を
  ポップアップで表示する等々の機能がなく、
  乱戦になると各部隊の兵士がどこに散らばっているかわからなくなる
●乱戦状態だと、ドットのチップキャラが
  敵味方問わず何重にも重なるため、
  Ctrlキーを押してHPゲージを表示させても
  どのHPゲージが誰のものなのか区別できない
●一応、敵味方でHPゲージの色が異なっているものの、
  敵味方が入り乱れ、更に敵同士・味方同士でも
  チップキャラが重なる乱戦状態では殆ど無意味。
  しかもCtrlキー押していると、
  戦闘中の会話イベントをスキップしてしまう
●自軍の部隊リーダーが倒されても退却報告といったものがないため、
  いつの間にか戦場からいなくなっているケースが少なくない
●乱戦状態で勝利条件となっている敵部隊を倒すと
  戦闘が突然終了したかのように錯覚しやすい
(Ctrlキー押しっぱなしだと尚更)
要するに、乱戦になりやすい仕様になっている関わらず、 乱戦状態に陥った時のユーザビリティが甘めなのです。 まあ、この辺りの操作性については、 この手のリアルタイムSLG初挑戦というのがモロに出てしまったのかもしれません。 設定・シナリオ 北の軍事大国・イルミナ帝国と、南の貿易国家・エレンシア王国。 南北に隣接するこの対照的な二国は、よく言えば冷ややかな友好関係の状態であった。 しかし、突如イルミナ皇帝が崩御したことにより、時代は怒涛のごとく動き始める。 イルミナの軍事を束ねる三公将軍の一人、天公将軍エッフェンバイト=シュトラウスは、 後継者としてまだ1歳にもならない皇女セリカ=ローズ=イルミナスを推した。 幼き女帝の誕生である。 そして自らが後見人となり、事実上イルミナの最高権力者の座に就いたのである。 セリカの戴冠が終わると、 エッフェンバイトは直ちに軍を興し、隣国エレンシアへの侵攻を行った。 経済力こそあれ、軍事力に乏しいエレンシアはあっという間に王都を占領され、 すでに老境に入っていた国王も戦いの中で命を落とす。 辛うじて生き残った若き第一王子エスメルが兵を集め、 半年に渡って抵抗を続けたものの、最後は敵の刃に倒れた。 こうしてエレンシア王国は、イルミナ帝国エレンシア領として併呑される。 時に、神聖歴1247年のことである。 イルミナ軍による王都占領があまりにも鮮やかだったため、 一般市民への被害は奇跡的に少なかったという。 そのため、人々はイルミナによる支配をごく自然に受け入れてしまった。 それから8年後の神聖歴1256年。 旧エレンシア王都の港に、一人の男が降り立った。 彼の名はファイゼル=リッター。 エレンシア王国の執政官の息子だった彼は、 隣国イルミナの侵略からの亡命中、遭難してしまう。 そこで大陸を股に掛ける最強の傭兵団「フェンリル」の頭領ガイルに拾われ、育てられた。 師ガイルの死をきっかけに傭兵団を抜け、故郷エレンシアへと帰ってきたのだ。 こうして、後世に『第二次イルミナ=エレンシア戦役』として 記録される壮大な戦いの物語が幕を開ける。 本作は前々作『キャッスルファンタジア』から400年ほど 時代を下ったエレンシア王国が舞台となっていますが、 前作『キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜』の時と同様 直接的な関連性はないので特に意識しなくても問題ないです。 ストーリーそのものは旧エレンシア王国の勢力とイルミナ帝国との戦いの話ですが、 途中でエッフェンバイトがクーデターを起こして 女帝セリカや人公将軍クリームヒルト達がエレシンア勢に亡命してきたり、 主人公達の軍勢が半ば独立勢力化していったりと 次第にエレンシアとイルミナという初期の対立軸とは異なった様相を呈していきます。 『聖魔大戦』での地名と土地の位置関係の把握しにくさを受けてなのか、 『聖魔大戦』よりも登場する都市をかなり絞っているのは改善点ですね。 更に各都市の位置関係もほぼ1本のライン上にまとめられており、 軍の移動(特に敵軍)がある時は地図を使っての説明があるので 地理関係は非常にわかりすくなりました。 ただ自軍や敵軍が移動も戦闘もない時期がしばらく続く場合、 地図が表示される機会がなくなってしまうので、 地理関係を忘れやすくなるのが欠点でしょうか。 ここからはストーリーだけでなく バトルモードのゲームバランスにも大きく関わってくる問題なのですが、 17章構成のストーリーのうち1章の最初の戦闘のみ兵士ゼロの2部隊。 その後は3部隊になり、4章と9章でそれぞれ1部隊ずつ加わり、 11章に3部隊がまとめて加入して、 全部で8部隊編成になるというのはかなりバランスが悪いです。 せめて最後の3部隊はバラバラに加わるようにして欲しかった。 上で書いた事の繰り返しになりますが、 全8部隊が揃うまでと揃ってからでは前者の方がステージ数も連戦も多い、 回復役のチャイ=カ隊は9章で加入するなど、どうもゲームバランスが悪いです。 戦闘ステージのゲームバランスといったものをあまり考慮しないで シナリオを組み上げてしまったためなのかもしれません。 独創性 育成SLGとステージクリア型のリアルタイムSLGを無難にまとめたといった所でしょうか。 バトルモードの操作性を中心に色々と不満はありますが、 テンポ良くサクサク進められる点は非常に評価しています。 要するに、エゴのゲームの標準的な出来という事ですね(笑) 「SEXYゲーム大全」という本の中で山本和枝先生が 「中国モノって美少女ゲームにはほとんどないですよね?  描き込みが大変かもしれないですけど、やってみたら可愛いと思う。  あとは育成ゲームもやりたいので、  水面下で動いておいて一気に発動させようかなあと」と語っているのですが、 ここで言う「育成ゲーム」ってのは『エレンシア戦記』の事なんでしょうかね? それとも、元々は『エレンシア戦記』と全くの無関係だったものが途中でボツになって、 結果として『エレンシア戦記』の育成モードとして組み込まれたのかも。 「キャッスルファンタジアIII」 「Pythian〜ピュティア〜 山本和枝アートワークス」に 「速報 Studio e・go!最新作は『キャッスルファンタジアIII』」と題したページがあります。 基本的には『エレンシア戦記』の味方キャラクターの紹介のみですが、 開発途中の「キャッスルファンタジアIII」(以下「CF3」)と 製品版である『エレンシア戦記』との違いが多々見られるのが面白いですね。 1.名前 まず、フルネームが違うキャラクターが何名かいます。 例えば主人公のファイゼル=リッターは、 「CF3」では「ファイゼル・フリッツァー」。 メイドのチャイ=カは「チャイカ・クーリエ」。 チャイ=カは『エレンシア戦記』のマニュアルのキャラクターには 「チャイ=カ」と書かれているのにも関わらず、 作中では専ら「チャイカ」という表記しかないのは、 「チャイカ・クーリエ」というネーミングの名残りかもしれません。 ちなみに「クーリエ」というファミリーネームは、 デボスズメ使いのテルルのファミリーネーム「テルル=クーリエ」として使われています。 (「CF3」では「テルル・デファイアント」) まあ名前が違うとはいっても、 基本的にはファミリーネームが異なるだけなのですが、 中華娘のミン=ファだけは例外。 「CF3」だと「フォン・リー・ミン」です。 ミン=ファも『エレンシア戦記』のマニュアルのキャラクターには 「ミン=ファ」と書かれているのにも関わらず、 作中ではフルネームが「リー=ミンファ」です。 「パソコンパラダイス総集編2000Best300」に掲載されている 『エレンシア戦記』の記事には「リー=ミンファ」とあります。 マニュアル完成後に名前を変えたのかな? 2.設定 次に、キャラクター設定の違いですね。 テルルは「過去を封印され、記憶をなくしている子供のアサシン」。 イルミナ帝国の三公将の一人・クリームヒルトは「敬虔な光明神の信徒」。 かつて傭兵団フェンリルでファイゼルと轡を並べて戦っていた東洋の女戦士・ナガレは 「昔、巫女をしていたので、今でも巫女の姿をしている大陸最強の槍の使い手」。 『エレンシア戦記』のメインヒロインで、 ファイゼルの幼馴染みのラピスは「大陸を旅する笛の奏者」。 幼馴染みでもなんでもありません。 作中でラピスがフルートを吹いているシーンがあるのは、 企画がまだ「CF3」だった頃、 開発初期の段階に起こした原画だと推測されます。 3.キャラクターデザイン そのほかに、キャラクターデザインが そもそも異なっているキャラクターも存在しています。 ファイゼルは「CF3」だとヤンチャな感じ。 フォン・リー・ミンとミン=ファは前者の方が凛々しく、後者は陽気。 チャイナドレスの色も違っていて、 フォン・リー・ミンはピンク、ミン=ファは青です。 そして、エレンシア第一王子エスメルの恋人で、 亡きエスメルに操をたてているミーティアに至っては完全な別人。 「CF3」では「雷を操る有閑マダム」「妖艶で色気たっぷり」「その怠惰で厭世的な雰囲気」と紹介されていて、 優しげな『エレンシア戦記』のミーティアとは似ても似つきません。 (ただし、服装や髪型には元々のキャラクターデザインの名残りがある) 紹介文の中には 「卓越した知力と雷の力をもって、主人公たちの窮地を救う。クラスは弓使い。」 ともあるので、ストーリーや設定全体の変更の中で戦闘ユニットから外された事が キャラクター造詣に大きな影響を与えたのは間違いないでしょう。 全般 Studio e.go!初期作品の筆頭とも言うべき大作です。 リアルタイム性や音声入力という投入された新技術、音楽のクオリティetc、 あらゆる面でそれまでのStudio e.go!の過去作を大きく凌駕する渾身のゲームです。 その影響は2008年に至るまで、『エレンシア戦記』以外に、 ステージクリア型のリアルタイムSLGのエゴのゲームは存在してないにも関わらず、 リアルタイム性のシステムや育成SLGとしてのシステムが、 後々のStudio e.go!のゲームに多く受け継がれているほどです。 ただ、Studio e.go!を代表するのにふさわしい大作であるのは間違いない反面、 バトルモードでの操作回り、ゲーム性とストーリー性との兼ね合い、 難易度曲線といった全体的なバランス調整などで粗も目立つんですよね。 まあ、バランス調整が破綻しない程度にアバウトな点や、 貪欲に新技術を投入するがその部分の操作性は必ず甘くなるというのは、 この後に発売されたStudio e.go!の大作RPGやSLGでもよくある事ですので、 その意味でも“はしり”になるのでしょうね。 筆者がStudio e.go!のゲームに抱いていたイメージは、 良い所も悪い所も全て『エレンシア戦記』に存在しています。 様々な意味で2008年に至るまでのStudio e.go!独特のスタイルを、 『エレンシア戦記』が明確に完成させたと言えるでしょう。 Studio e.go!が設立されてからの土台作りの時期は、 「キャッスルファンタジア」から始まり、「キャッスルファンタジア」で終わったのかもしれませんね。 得点点 関連感想文 戦火 -IKUSABI-(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) 決戦(PS2) 参考資料 『PCエンジェル2000年10月増刊 攻略王10』オデッセウス 2000年 編/平子保雄『SEXYゲーム大全』KKベストセラーズ 1999年 鴫原千太郎ほか『Pythian 〜ピュティア〜 山本和枝アートワークス』メディアワークス 1999年 『パソコンパラダイス総集編2000Best300』メディアックス 2002年
対応OS Win95/98
発売(開発) Studio e.go!
発売日 2000年4月21日
価格 8800円(税別)
製作責任者 有原昌顕(ディレクター、ゲームデザイン、シナリオほか)
備考 CPU:Pentium 166MHz以上(MMX Pentium 200MHz以上推奨)
メモリ:32MB(64MB以上推奨)
画面:640x480ドット、6万色(High Color)以上が表示可能なもの
DirectDraw(DirectX6)以上が表示可能なもの
サウンド:DirectSound(DirectX6)に対応しているサウンドカード
音声入力を使用する場合は、マイク入力機能が必要です
種別:18禁
※製品名及び社名は各社の商標または登録商標です。

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