戦火 -IKUSABI-

純・和風SRPG見参!
戦火
-IKUSABI-

タリスマン


操作性
江戸時代を舞台にしたステージクリア型のシミュレーションRPG。

ステージ間は移動パートになっていて、「ファイナルファンタジータクティクス」のように
ワールドマップ上に表示される街道を通って、次のステージへ向かいます。
街道上には目的地以外にも幾つものマスが存在しており、
マスによってイベントやランダムエンカウントの戦闘が発生する事があります。

イベント時は、戦闘マップと同じような2Dマップ上を
ドットのチビキャラが動き回る寸劇で進行していきます。


操作はキーボード・マウス両対応。
マウスでカーソルの移動、左クリックで決定、右クリックでキャンセル。
キーボードでの操作はカーソルキーでカーソル移動、
Enterキーで決定、Escキーでキャンセル。

基本的にはマウスだけでも事足りますが、
キーボードを併用すると左手の人差し指が疲れにくくなるのでより便利です。


「幕間の移動パートを筆頭に、操作性は悪い」
ゲーム中の操作については、移動パートでの操作性に特に難があります。
この移動パートでは「移動コマンド⇒移動先を指定」で目的地まで移動するのですが、
問題は隣接するマスにしか移動できない仕様になっている事です。

つまり、次のステージが発生する最終的な目的地のマスへ辿り着くまでに
一マス動いては「移動コマンド⇒(隣のマスへ)移動先を指定」、
一マス動いては「移動コマンド⇒(隣のマスへ)移動先を指定」という操作を
何度となく繰り返す必要があるのです。

当然の事ながら、ゲームが進むにつれて移動距離が長くなっていくので、
次の目的地までに行う移動の操作も、10回・20回と回数が増える事になります。
離れたマスも移動先として指定できるようにして欲しかったですね。


「キーの配置にも少々問題アリ」
これは必ずしも『戦火』固有の問題点というわけではありませんが、
キーボード操作の場合コマンドをキャンセルする際は、
Escキーを押さなければならないのがどうにも不便ですね。

別にEscキーにキャンセル操作を割り振るなと言っているわけではなくて、
先に感想をアップした『エターナル・キングダム』も
キーボードでの操作ではEscキーがキャンセルボタンですし。

ただ『エタキン』の初期設定のボタン配置だと、
常に両手を使ってキーボードを操作する必要があったので、
左手でEscキーを押すのはそれほど苦になりませんでした。

『戦火』のキーボードの操作でマズイのは、
右手でカーソルキーとEnterキーを操作するだけで殆どの事は済んでしまうので、
左手が手持無沙汰になりがちな事です。

このため、いざEscキーを押そうとする段になると、
それまで意識の外にあった左手を動かさなければならず、
Escキーを押すたびにどうも億劫な思いがしました。

自然に手が出にくい配置になっていて、ユーザビリティがよろしくないというか、
最低限Escキー以外にもキャンセルボタンが欲しかった所ですね。
『戦火』に限らず、キーボードのボタン配置やらにも、もう少し気を使ってもらえればと思います。


これは余談というか、Escキー云々からは離れる話で、なおかつ当たり前な事ではあるのですが、
キーボードのキーへの役割の割り振り方って重要ですよね。
特に「キーの役割が他とは異なる」というのは、それだけで操作が混乱しやすくなる大きな要因で、
『ハラキリ』ではSpaceキーで決定、Enterキーでキャンセルという仕様だったため、
最初は操作が混乱してパニックに陥ってしまった事がありました。

また、Win対応のゲームでも『エナメルパニック!!』『プリンセスメモリー』等は、
Spaceキーで決定、Enterキーでキャンセルという仕様なので初プレイ時は
Enterキーを幾ら押してもタイトル画面から先に進む事も戻る事もできず、
大いに狼狽して説明書を何度も読み直した覚えがあります。
(恥ずかしながら、テンキーのみで移動を行う「PC-98版エメラルドドラゴン」などや、
コントローラーのボタン配置が大きく違うXboxのゲームでも大いに戸惑ったものです……)

長い間ファミコンやらプレイステーションやら国産のコンシューマーゲーム機を中心に遊んでいたので、
無意識下に十字キーで選択、Aボタンで決定、Bボタンでキャンセルという操作が身に刷り込まれていたので、
パソコンのゲームのように殆ど同じキーボードを使っているのに
ボタン操作が全く異なるケースがあるという事にとてもビックリした覚えがあります。


音楽
江戸時代が舞台という事で、和風な曲が多いです。

この中では雄大なイメージの移動パートの曲「日之本」、
戦闘準備画面&戦闘曲「武士(もののふ)」、戦闘曲「道を開きて」、
織田信長戦「織田信長」でしょうか。


システム
先にも述べたように、ステージ間は移動パートでになっていて、
マップ上に表示される街道を通って次のステージへ向かいます。
街道上には目的地以外にも幾つものマスにわかれており、
途中でイベントやランダムエンカウントでの戦闘が発生することがあります。

町など主人公達の活動のベースキャンプになるような場所は存在せず、
町で武器・防具・道具を買い揃えたりする事はありませんが、
編成画面で戦闘開始時の「戦型(いくさがた)」や装備するスキルを変更したりできます。

キャラクターの成長システムは敵ユニットを攻撃したり、各種「術」(魔法)を発動した時など、
移動と戦型の変更した時以外のコマンドを実行した時に得られる「練」(経験値)を
一定値まで溜めると「段位」(レベル)が1段階アップするレベル制。

スキルは戦闘終了後にパーティー全体で得られる修練値を
編成画面で各キャラクターに割り振る事で獲得する形になっています。


「戦闘システム」
戦闘パートは高低差のある2Dマップ上で繰り広げられる、
クウォータービュー視点のシミュレーションRPGです。

出撃可能ユニットは主人公を含め、最大8名まで。
勝利条件は敵ユニットの全滅、もしくはボスユニットの撃破。
敗北条件は通常だと主人公が倒される事ですが、
ランダムエンカウントの戦闘では味方の全滅になっています。

戦闘はターン制ではなく「ファイナルファンタジータクティクス」や「タクティクスオウガ」、
幻住庵に感想があるゲームでは『キャッスルファンタジア』のように、
キャラ毎の速度に応じて行動順番が決定し、速度値が高いほど行動回数が増えるタイプ。
行動順番は画面上部に表示されている一覧表で確認する事ができます。

ちなみに、この手のゲームシステムは「アクティブターン制」という呼び方があるそうですが、
ウィキペディアに項目がない辺り、それほど一般的な呼称ではないようです。

戦闘は敵味方共に「気力」(いわゆるMPで、術を使う際に必要なパラメーター)が
最大値の半分の状態で開始され、戦闘中は気力がターン回復していきます。

また各ユニットには「怒りゲージ」が存在し、攻撃を受けたりするとゲージが上昇していきます。
怒りゲージが増えていくにつれて気力のターン回復量が増えるほか、
ステータス画面に「秘奥儀免許皆伝」の表示があるキャラに限り、
ゲージが満タン状態になるとゲージ全てを消費して秘奥儀を使用する事ができます。


移動パートの編成画面の箇所でも一度名前を挙げましたが、
戦闘中は「戦型(いくさがた)」という要素があります。

いわゆる各ユニット毎の構えで、各キャラそれぞれに2、3の種類が用意されており、
この戦型によってステータスや使用できるスキルが変化します。
戦型のステータス補正は純粋に、その場その場のキャラクターのパラメーター値を上下させるだけで、
戦型によってレベルアップ時にパラメーター成長に違いが生じるような事はありません。

スキルについては、これも先に書いたように共有修練値を与える事で習得していきますが、
キャラ毎・戦型毎に習得可能なスキルがあらかじめ決まっています。
このため、例えば全キャラに回復魔法を習得させるといった事はできません。

スキルは大きく分けて2種類のタイプがあり、
1つは戦闘中コマンドを選択して一定時間詠唱後に気力を消費して発動するタイプ。
もう1つは戦闘中に常時発動しているタイプ。

前者は各種魔法(攻撃・回復・補助)や攻撃技の類。
コマンド選択時に残り気力がスキルの消費気力を上回っていないと使用できず、
詠唱中に敵から攻撃を受けたりするとスキルの発動がリセットされますが、
敵に反撃される事なく敵を攻撃できます。
後者はステータスの底上げや状態異常の無効化などの類となっています。

スキルは戦闘終了後に獲得できる共有修練を各キャラに振り分ける事で
新しいスキルを習得したり、習得したスキルのランクを上げたりできます。
どの戦型にも共通して存在するスキルは
Aの戦型で新たに習得しても、Bの戦型でも自動的に習得しています。

キャラクターのレベルによって戦型毎に装備できるスキルランクの合計値が決まっており、
上限を超えるスキル数の装備は不可となっています。


「問題点その他諸々」
正直言って『戦火』には色々問題点が多過ぎて、何から始めるべきか困る部分もありますが……
大きく分けると「ランダムエンカウント」「戦闘システム」「ゲームバランス」の3点でしょうか。


ランダムエンカウント率の極端な高さ
まずはランダムエンカウントについて。

先にも述べたように、移動パートでマップ上に表示されているマスを移動すると
ランダムエンカウントで戦闘が発生する事があります。
ランダムエンカウント戦闘自体は珍しくも何ともないシステムなのですが……

『戦火』ではエンカウント率がかなり高めに設定されており、
酷い場合は1マス進む毎にランダムエンカウントの戦闘が発生するケースが少なくありません。

そして、このランダムエンカウントの高さをより厄介なものにしているのが
『戦火』がシミュレーションRPGである事。

1回の戦闘をクリアするのに、10分20分もの時間が平気で経過してしまうわけで。
しかも、戦闘前に戦闘を回避するコマンドや戦闘中に敵から逃走するコマンドが一切ないため、
ランダムエンカウントが発生すると、敵を全滅させない限り先へ全く進めない仕様になっています。

このため運が悪いと、時間がかかった割に全然目的地にまで近づいていないなんて事も。
ランダムエンカウントの戦闘が2度、3度立て続けに発生されると、
画面が暗転して戦闘パートへ切り替わる瞬間は、物凄くゲンナリする事請け合いです。
例えが純粋なRPGになってしまいますが、『神来』のように
せめて高エンカウント率の戦闘から「逃げる」という選択肢があれば。


ワールドマップの1マス1マスに、
ランダムエンカウント用の独自ステージが用意した労力は認めますが、
わざわざ全てのマスにランダムエンカウント用の戦闘ステージを用意する力技を行うくらいだったら、
プレイヤーに戦闘の選択権があって、用意する戦闘ステージの数が少なくて済む
フリーステージを用意した方がよかったでしょう。

一応、プログラムバージョン1.1の修正ファイルを当てれば
ランダムエンカウントを発生させなくすることができますが……
今度は固定ステージ以外で共有修練を稼ぐ機会がなくなるという事態が発生します。

勿論、ゲーム中にランダムエンカウントのON/OFFを繰り返せば解決できますが、
それだったらランダムエンカウントではなくフリーステージにしておけば
プレイヤーがわざわざランダムエンカウントのON/OFFを繰り返さなくても済むわけで。
(もっとも、元々の操作性が良かったならば、大した労力とは感じなかったかもしれません。)

それに製作者自身がランダムエンカウント用のマップを全てのマスに作った労力を
自己否定する形になっている点もあまりよろしくないと思いますしね。
もう少しスマートなやり方と言うか、ギクシャクしない方法はなかったんでしょうか。


戦闘システム関係
次に戦闘システムについて。
具体的には戦型・スキル、一騎討ちですね。

まずは戦型とスキル。
戦型が複数存在していて、更に戦闘中に戦型を自由に変更できるというのは
複数の戦型を使い分けながら戦うという遊び方を製作者が想定していたと思うのですが……
実際の所は特定の戦型しか使わない、むしろ使いたくても使えないというのが現状です。

原因としては、戦闘中に戦型を変更すると
そのターンは移動と待機しかできなくなる点が挙げられます。

つまり、敵と交戦している最中というタイミングが、
戦型を最も臨機応変に変更したくなるシチュエーションにもかかわらず、それができません。
交戦中に1ターンを消費してまで戦型を変更するぐらいなら、
目の前にいる敵をぶん殴ってダメージを与えた方が効率良いという事態が発生するのです。

もっと言えば、あと一撃で敵を倒せる時や味方のHPが残り少ない時に
悠長にターンを消費して戦型を変更している余裕はないという事ですね。


ほかにも、歌鈴を例外にしてどのキャラも戦型毎の性能がバリエ―ション程度の違いしかない事、
ゲーム前半は1回の戦闘で獲得できる共有修練が特に少ないため、
どの戦型にも共有修練を満遍無く振り分けるより特定の戦型だけをカスタマイズした方が効果的という点も、
使う戦型が極度に限定される要因になっています。

どの戦型にも共通して存在するスキルが存在するので
共通スキルに共有修練を集中させるのが一見すると効率的のように見えますが、
どの戦型も同じスキルを装備させると
状態異常無効化などの優秀な戦型固有のスキルを活かせなくなります。

更にどの戦型に共通するスキルがステータス変化だったりすると、
これまた戦型を変更するメリットがないので、やはり戦型を変更する意味がないのです。

例えば攻撃力がアップする共通スキルがあった場合、どの戦型でも常にプラス修正が加わるので、
それなら最初から最も攻撃力が高い戦型を使うのが有効じゃない?となるわけで。
スキル面から見ても、戦型の切り替えを行ないにくくなってしまっています。

修正ファイルの「共有修練を通常の2倍習得する」機能を使えば
共有修練の少なさはカバーできるものの、交戦中に戦型を変更する余裕がない点はそのままです。
戦闘中でも自由に戦型を変更できる仕様にして欲しかったですね。


最後になりますが、一騎討ちについて。
一騎討ちはゲーム中に立ち位置が中途半端なのが残念です。

まず、一騎討ちの回数や発生するシーンそのものがとても限定されているため存在感がない事。
そしてシミュレーションRPGの戦闘でボスユニットと戦って勝利した後に
ボスユニットと一騎討ちで再戦というシチュエーションが多く、
わざわざ一騎討ちを挿入する必要性が感じられないのです。

SRPGの戦闘で既に戦って勝利しているわけですから、
一騎討ちというものをわざわざ用意する必要性は薄かったように思います。


ゲームバランス、ボス
ゲームバランスについては、
序盤の戦闘が最も厳しく、以降は徐々に難度が下がっていく傾向にあります。
特にランダムエンカウントの戦闘はこの傾向が顕著ですね。

序盤がゲーム中最大の難所になっている要因としては
攻撃力・命中率の低さ、パーティー人数の少なさ、戦闘開始時の気力値の低さが挙げられます。


最初の2つだけで言えば、
敵味方共に攻撃力・命中率が低いので本来は五分五分の筈なのですが……
ここで問題になるのがパーティーメンバーの頭数不足。

序盤のパーティーは修羅丸、歌鈴、早霧の3名で構成されているのですが、
このうち早霧は完全な回復要員なので、
回復魔法を妨害されないためにも早霧は後方に下げておく必要があります。
このため前線に立って戦えるユニットは実質2名だけ。
こうなると、敵が3、4体まとまって押し寄せてきて、
修羅丸と歌鈴の周囲に張りつくだけでも簡単に数的不利の状況に陥る事になります。

加えて、前線で戦えるユニットが2名しかいないと
前線に「壁」をうまく構築する事ができず、
簡単に側面や背後に回りこまれる事になります。
そして、敵味方共にお互い相手の側面や背後に回りこもうして
相手の周りをグルグル回る光景が繰り広げられる事になります。
また、前線の裏に回りこまわれやすいという事は
後方に待機しているユニットにも敵の攻撃に晒されやすくなるのです。

更に数的不利というのは、当然手数の上でも負ける事になります。
それだけ被ダメージ量が増えるのですが、
初期レベルの早霧の最大MPが72に対して
回復魔法「岩清水」がスキルランク1の時の消費MPは25と
最大MPに対して回復魔法のMP消費が非常に激しい上に、
初期状態ではMPのターン回復量が5しかないため、
回復魔法を使うとあっと言う間にガス欠になって
回復が追いつかないという状況が発生しやすいのです。

このような状況では、
戦闘開始時はMPが必ず最大値の半分の状態から始まるという仕様も
大きなマイナスの要因として働いてしまっています。
何しろ、初期レベル時の戦闘ではMPが36しかない状態から始まる事になりますからね。

勿論、怒りゲージを上げれば1ターン毎のMPの回復量が上昇しますが
そのためには少なくとも1回以上は敵から攻撃される必要があるというオチ。

修羅丸、歌鈴、早霧の3名のうち、歌鈴も戦型を変更すれば回復魔法を使えるので
2人で回復魔法を唱えれば気力の少なさを補えそうに見えますが……
序盤の戦闘でそれをやると、
元々2人しかいない戦闘要員が1人だけになってしまい、
元から低かった殲滅力が更に大きく低下する事になります。
そうなると敵と長い間戦う事になるため、
それだけ被ダメージ量も増える事になり、結局はガス欠状態になります。


まあ、序盤は敵も攻撃力・命中率が低いので
ボス戦以外では全滅の憂き目に遭う事態は発生しなかったのですが、
ランダムエンカウントの戦闘でイチイチ大苦戦するのはゲーム前半ぐらいなものです。
これに操作性の悪さとエンカウント率が高さが加わる序盤の鬱陶しさをご察しください。

ゲームが進んでいくとパーティーの人数が増えるので
数的不利のシチュエーションに陥りにくくなる事に加え、

・レベルが上昇すれば最大MPも上昇する
・ステータスアップ系のスキルを装着すればMPのターン回復量をアップできる
・魔法はスキルランクを上げると消費MPが減少する
(回復魔法「岩清水」がスキルランク1の消費MPは25に対して、
上限のスキルランク5の時の消費MPは17)

この3点があるため、次第に戦いやすくなっていきます。
また、ゲーム後半に加入する呪術師・彩が使用できる「破魔符」という補助魔法が
攻撃力・防御力アップの効果がある上に重ね掛けが有効なため、
破魔符を連発して攻撃力をひたすら上げる大味な戦いになりやすいですね。

むしろゲーム後半だと、ボスよりも混乱した味方の方がコワイぐらいで、
序盤の高頻度・高難度のタッグはありゃ一体何だったんだろうかと呆れてしまう程です。


あと、全体的にステージボスが強い事が印象に残っています。
素の能力が高いのは当たり前なので、それは結構なのですが、
問題はHPが高いため倒すまでに何度も攻撃しなければならず、
ボスの怒りゲージが無闇に溜まりやすいのです。

そして、怒りゲージ満タン時に使用する奥義の範囲攻撃一発で
HPの半分以上を失うのですから少々理不尽なものがあります。
ただ、ステージボスは一貫して強いものの、これについてもパーティー数の少なく、
味方に奥義を使えるユニットが存在しない序盤・前半ばかりが割りを食っています。


設定・シナリオ
太古の昔より終わらぬ戦いを宿命付けられた者達がいた。

−鬼狩り−

極少人数で構築されるその組織は、
妖と呼ばれる存在を封印するため命を賭け、
各時代の影の平和を守ってきた。

1707年
永きに渡った戦乱の世は終わりを告げ、
徳川幕府統治の下、皆が平穏を取り戻した……
この時代にも鬼狩りは存在した。

しかし、彼らの活躍を嘲笑うように、
影の歴史上稀に見る強大な妖が復活する。
その者の名は、織田信長……


基本的な話の筋は、半人半妖の主人公が鬼狩りの面々と共に
甦った第六天魔王・織田信長を倒すというお話。
(正確に言うと別人に魂が憑依しただけ)

ストーリー全体を通じて、
ストーリー展開上のキャラクターの加入&離脱と
戦闘ステージのゲームバランスとの兼ね合いに大きな問題を抱えています。
簡単に言えば、パーティーメンバーの加入と離脱によって生じる
ゲームバランスへの影響に無頓着、或いは軽視しているフシがあるのです。

早霧が一時的にパーティー離脱するというのもその1つ。
彼女は一旦伊勢に帰るという名目でパーティーから抜けるのですが、
問題なのは早霧がパーティー内で範囲回復魔法を唯一使える回復の要なんですよね。
このため早霧が再加入するまでは、早霧以外で単体回復魔法を唯一使える歌鈴が
パーティーの回復を一手に担う事になります。

とは言え、この頃になってくると、
ランダムエンカウントやボスがいない戦闘で苦戦するような事もなくなってくるので
回復役が単体回復魔法しか使えない歌鈴だけでも特に問題ないのですが、
こういう範囲回復魔法を使えるユニットが1人もいない時に限って
範囲攻撃を連発するステージボスが登場するという忌々しさ。

何か特別な理由でパーティー離脱するのはわかるのですが、
それでパーティー離脱なんかさせるぐらいだったら
パーティー全員で伊勢に向かうという展開の方がよかったでしょうね。
全員で往復したとしても何の支障も無かったでしょう。


「なかなか上限に満たない」
『戦火』は信長打倒のために日本各地に散っている鬼狩りの面々を
順次集めていくという部分がストーリーの大半をを占めているのですが、
弓使いの雪華はこの時期に仲間になる時はスポット参戦だったり、
飛燕・桜華の兄妹はこの時期では妹の桜華だけしかパーティーに加わらなったり、
ゲーム序盤からパーティーにいる早霧が一時的にパーティーから離脱する時があったりと
パーティーが戦闘時の出撃上限の8名までなかなか集まりません。

ゲーム前半〜中盤はなかなかパーティーが揃わないのとは対照的に、
ゲーム後半は呪術師の彩がパーティー加入してから
ボス戦を1回挟んで織田信長が潜む富士の洞穴へ突入するまでの間に、
先に名前を挙げた雪華と飛燕を含む5名ものキャラクターが
次々とパーティーに加わるという加入時期のバランスの悪さが目につきます。

これなら雪華と飛燕は初登場の時点でパーティーに加わり、
更にパーティー離脱させずにずっとパーティーに残留していた方が
自由に編成する楽しみをもっと味わう事ができたのではないでしょうか。

パーティーの人数=戦力数である以上、
数の多い方が戦略・戦術を含めたプレイの幅が広がります。
また、戦力に余裕が出る分敵の強力な攻撃に対処しやすくなるので、
結果的に登場させる事のできる敵や攻撃などのバリエーションを増やす事ができます。

逆説的になりますが、戦闘時の出撃上限というものは、
パーティー数が出撃上限以上に達していなければ存在意味が全くないので
早い段階でパーティーが8人以上になるようにして欲しかったですね。
最終的にはどうやっても人余りの状態になるわけですし。


「終盤について」
ゲーム終盤においても、
ゲームバランスとストーリーの兼ね合いにしくじっている箇所があります。
織田信長を倒したら黒幕が登場する事自体は結構なのですが、
その際に弓使いの雪華を含む3名がパーティーから離脱してしまいます。
この3名は富士の洞穴に突入する直前で仲間になるためパーティー加入が最も遅く、
この3名のうち雪華は再々加入するとはいえ、
ゲーム終盤にもなって共有修練値を「持ち逃げ」される事態が発生するのは
かなり厳しいものがあります。

勿論、ゲーム終盤は1回の戦闘で手に入る共有修練が多い事や
レベルが高い状態で仲間になっているキャラが他にも大勢いるので
どうにもならなくなる事態はないと思います。
また、終盤に離脱して戻ってこないキャラクターがいるというのも
他のゲームでもままある事ではあります。

ただし『戦火』全体の出来栄えから言って、
この3名をマイキャラとして使っていたプレイヤーが
そのまま『戦火』をプレイし続けられるかどうかは全くの別問題。
自分の場合はゲームディスクでフリスビーしそうになった事を告白しておきます。


ついでにもう1つ。
『戦火』のゲーム終盤はパーティー離脱の件以外にも問題点がまだあって、
それは織田信長を倒してから本当のラストバトルまでに
ストーリーバトルだけでも10ステージ近くもあり、
ランダムエンカウントも含めれば15ステージほども発生してしまう事。

ストーリーそのものは最終盤に差し掛かっているにも関わらず、
これだけステージ数があると、どうやってもだれるので、
信長戦以降のステージ数をもっと減らす工夫が必要だったでしょうね。


独創性
ストーリーについて言えば、
「歴史物(江戸時代)」という設定自体には独自性があると思います。

ただ、舞台が江戸時代という事にはなっているものの
歴史上の人物との絡みがないに等しく、
わざわざ細かい年代を明記する必要があったのかなー、という気も。

もっとも、幕末を舞台にした『亀屋』のように、
「尊王」だの「攘夷」だのガチなネタを
急に仕込んで浮いちゃっても困りますが。

ちなみに、『戦火』の主だった登場キャラクターは、
これといって衣装に柄ないし文様がデザインされおらず、どれも無地です。

全ての主要キャラクターは勿論、
柄付き衣装を身に纏う名無しのモブキャラがいた『トキノ戦華』は
やはり物凄かったの一言に尽きます。


全般
とにかくゲームが長かった。ひたすら時間のかかるゲームです。
戦っても戦っても全然先に進めなかった印象ばかりが残っています。

この『戦火』というゲームは
総じて詰めの甘さや練り込みの甘さが目立ち、お世辞にも完成度が高いとは言えません。
特に操作性の問題が大きく、
更にエンカウント率の高さとそれに伴うプレイ時間の無闇な増大も無視できません。
この2つのネガティブな要素は最初から最後までついて回ります。

ゲーム全体を通しての要素に複数の不満が燻っています、。
例えば序盤のゲームバランスへの文句は『キャッスルファンタジア』など他のゲームでもまま見るのですが
『戦火』だと
「操作性の悪さ+エンカウントの高さ+エンカウト戦闘の序盤のムズさ(当たらない攻撃、すぐガス決するMPetc)」
の3点セットで相乗効果を発揮してしまい、単品で存在するよりも遥かに悪い印象になってしまっています。
コンピューターゲームにおいても、導入の印象は特に重要なだけに
序盤だけでも何とかならかったのでしょうか……

操作性というのは『ネイルズ』でも指摘したように、
プレイし続けているうちに「慣れ」で徐々に問題点を問題点として感じなくなる傾向があるので、
劣悪な操作性に対する不満はとりあえず横に置いておくにしても。
(間をおいてプレイするとその度に愕然となるのもお約束)
ゲームを続ける気をなくしかけるほどゲンナリする事がたびたびあったので、点数はかなり悩みました。

ただ、敵との戦闘や味方の状態などを見ながら行動を考えてステージクリアしていくのは楽しいですし、
共有修練を誰に配分にしてどのスキルに投入するかをあれこれ思案するのが面白いので、点数は6にしました。

それにここまで長々と書いているのもRPGが好きだからこそですしね。


他の感想文と比べても、随分と雑多でまとまりに欠ける感想文になってしまい、
ここまで読んで頂いた方には読みにくくて大変申し訳なく思っています。

一種の供養というわけではないのですが
これから『戦火』の感想・レビューが劇的に増えるような事もないだろうと思い、
書きたい事をとにかく全部書きだした結果なので、どうか御容赦あれ。
(幻住庵の感想文はそんなのばかりじゃないか、というツッコミは却下・笑)


得点点


関連感想文
エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win)
エナメルパニック!!(Win)
プリンセスメモリー(Win)
キャッスルファンタジア(Win)
てんてこ時代劇 〜亀屋〜(Win)
ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜(Win)
トキノ戦華(Win)

ハラキリ(PC-88)
神来(PS)

対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) タリスマン
発売日 2005年5月20日
価格 9240円(税込)
製作責任者 武田勝信(プロデューサー、シナリオ&スクリプト)
猫手猫舌(ディレクション、プログラム)
備考 CPU:PentiumII 400MHz以上(PentiumIII 500MHz以上推奨)
メモリ:128MB以上(256MB以上推奨)
解像度:640×480以上の解像度で65536色以上表示可能なビデオボード、およびディスプレイモニター
(フルカラー(1677万色)推奨)
メディア:DVD-ROM1枚組
サウンド:PCM音源が再生可能なサウンドボード
その他:Windowsに対応するポインティングデバイス(マウスなど)
音声:主要人物のみフルボイス
種別:18禁

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