機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム

ガンダム16作品ここに集結! エースMS30機以上が大激突!
オレもお前もガンダムだ!!

機動戦士ガンダム
ガンダムVS.ガンダム

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) バンダイナムコ ゲームスカプコン
発売日 2008年11月20日
価格 5040円(税込)
製作責任者 ATSUSHI TOMITA(PLANNING)
MISUZU WATANEBE(PLANNING)
TSUYOSHI MIZUTA(PLANNING)
TOMOYASU YANAGIHARA(PLANNING)
SHU-I MINE(PLANNING)
YOSHITA GOTO(PRODUCERS)
KAI HIRONO(PRODUCERS)
JUN TAKEUCHI(PRODUCERS)
KAZUHIRO THUCHIYA(PRODUCERS)
TAKESHI SHOJI(GENERAL PRODUCERS)
TOSHIHIRO NADA(GENERAL PRODUCERS)
SHIN UNOZAWA(GENERAL PRODUCERS)
備考 プレイヤー人数 1人
“メモリースティック デュオ”対応 384KB以上
(“メモリースティック PRO デュオ”)
ワイヤレスLAN(アドホックモード対応)1〜4人
※アドホックモード対応時には、人数分の
 PSP(PlayStation Portable)本体とソフトウェアが必要です。


操作性
PSP版の『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』です。

元々は2008年3月に稼働したアーケードゲームで、
バンプレストが発売する「機動戦士ガンダム VS.シリーズ」のアーケード版第7作目。
PSP移植にあたっての変更点として、
次回作「機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム NEXT」から
一部の機体が先行参戦しています。


『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』そのものについては、
最大2対2で繰り広げられるチームバトル制の対戦アクション。
(感想文でいえば『デストレーガ』(99年)なんかが似ているゲームです)

ゲームモードは「アーケードモード」「フリーバトル」「通信対戦モード」の3種類。
このうち「アーケードモード」は
ノーマル、ハード(高難度)、アルティメット(超高難度)、
タイムアタック、アナザーという5つのコースがあり、
ノーマルとハードではルート選択が可能となっています。

おまけの機能として「ギャラリーモード」があります。
選択できる項目はパイロットデータ(プレイヤー情報)、
マニュアル、ムービー、エンディング、各種イラスト。
アーケードモードをクリアしたりする事によって、閲覧できる項目が増えていきます。


主な操作
基本的な操作は初期設定だと以下の通り。
方向キー
アナログパッド
移動
□ボタン メイン射撃
△ボタン メイン格闘
×ボタン ジャンプ
○ボタン ターゲットの切り替え
Lボタン 通信/指令
機体によっては、□ボタン・△ボタンを押し続ける事によって チャージ攻撃(チャージ射撃・チャージ格闘)が可能になります。 また、きりもみ回転以外の吹っ飛び中に □ボタン・△ボタン・×ボタンいずれかを押すとダウン回避、 ダウン中に方向キーを押すとすぐに起き上がる事ができます。 更にボタン同時押しや連続操作として以下のものがあります。
方向キー・アナログパッドを
同方向に素早く2回
ステップ
×ボタンを素早く2回 空中ダッシュ
×ボタンを押しながら
方向キーを同方向に素早く2回
変形(一部の機体のみ)
□+△ボタン サブ射撃
□+×ボタン 特殊射撃
武器換装(一部の機体のみ)
△+×ボタン 特殊格闘
□+△+×ボタン モビルアシスト(支援攻撃)
Gゲージが満タン時に
Lボタンを素早く2回
Gクロスオーバー(超必殺技)
このうち、サブ射撃はRボタン、 モビルアシストはSELECTボタンでも発動します。 「PSPでは少々厳しいボタン入力操作」 初期設定のままだと難しいと言うか、押し難いのが特殊格闘のコマンド。 △+×ボタンはボタン同士が離れているので、とっさに押すのは難しい。 また主だった攻撃手段だけでも、 射撃が4種類、格闘が2種類、モビルアシストがあり、 しかもボタン同時押しの攻撃方法が多く、全体的に操作が複雑です。 このため、誤入力対策としてサブ射撃とモビルアシストには ショートカットボタンが用意されています。 ですが、PSPのボタン数の都合上 特殊射撃と特殊格闘には初期設定ではショートカットボタンがありません。 そのため『ガンダムVS.ガンダム』はPSPよりも PS系のコントローラー向きの操作体系と言えるでしょう。 あちらにはR2ボタンとL2ボタンがある分、 ボタン数が多いので特殊射撃や特殊格闘のショートカットも用意できるからです。 音楽 バトル中のBGMは各ガンダム作品の主題歌が流れます。 フリーモードや対戦モードでは曲を自由に選択する事ができますが、 既に知っている曲はまだしも、知らない曲も多かったので 戦闘準備画面のBGM選択で元ネタの表記もあれば わかりやすかったでしょうね。 印象に残る曲が多いですが、その中で挙げるとするならば 「ターンエーターン」「燃え上がれガンダム」「アニメじゃない」でしょうか。 これは元から好きだというのが多分に影響しています(笑 ちなみに、実際のプレイ時の感想は、ガンダムW「JUST COMMUNICATION」逆襲のシャア「BEYOND THE TIME〜メビウスの宇宙を越えて〜」が流れる中で、 Gガンダムのドモンや東方不敗の暑苦しい叫びが轟く光景はなかなかシュール。 まあ、慣れるとどうって事もなくなりますけど。 「戦況報告の多彩さ」 プレイしていて地味にいいなぁと、思ったのは 戦況報告のアナウンスの多さです。 「友軍撃墜」「戦線復帰」「撃破」「特殊な動作を発動」 といった戦況を把握させるアナウンスから 「弾切れ」「時間切れが迫る」など自身に関わるものまであり。 声だけ聞いていてもある程度戦場で何が起きているのかわかります。 感想文の中で状況を報告するアナウンスの弱さに文句を言ったタイトルもありましたので、 こういう多彩さは良い事なんではないでしょうか。 システム 基本的には、広大な3Dフィールド上で繰り広げられる 2対2のチームバトルです。 出撃する機体にはそれぞれコストが設定されており、 撃破された際には各チームの戦力ゲージ(総コスト)から 機体に応じたコストを消費して戦場に復帰します。 ただし、CPU機体のコストはプレイヤー機体の半分です。 先に手持ちの総コストを全て消費した方の負け。 タイムアップの場合は両者とも敗北扱いという 痛み分け的な引き分けになります。 ●主なシステム
ロックオン警告
敵にロックオンされるとその方向に警告が出ます。
赤は敵が接近中、黄は敵にロックオンされている注意。
レーダー表示
画面右上の円がレーダーです。
その中に表示される黄色域がプレイヤーの視界で、
水色の三角マークがプレイヤー自身。
赤丸が敵、緑丸が味方です。
照準
照準は敵の状態に変化します。
緑が射程外、黄がダウン中、赤が射程内です。
また射程内でも、敵が格闘間合いに入った時や
二人が同じ敵をロックオンした場合は照準が変化します。
「モビルアシスト」
戦闘システムで特徴的な部分として、
「モビルアシスト」と「Gクロスオーバー」が挙げられます。

「モビルアシスト」は射撃・格闘・ブーストの3ボタンを同時押しする事で
機体に応じたアシスト機体を呼び出すシステム。
その場で支援攻撃を行って消滅するタイプが殆どですが、
機体によっては射撃攻撃を一定時間無効化するバリアを張る事ができたり、
プレイヤー機と連動して移動・攻撃を行うタイプもあります。

「モビルアシスト」の使用回数も機体毎に異なり、
撃破されて再出撃するまで回復する事はありません。
「Gクロスオーバー」
「Gクロスオーバー」については、
一種の超必殺技ともいうべき大掛かりな攻撃で、
バトルフィールドを貫通する等、攻撃範囲が非常に広いのが特徴。

クロスオーバーゲージが自機・僚機共に最大まで溜まった状態で、
Lボタンを素早く2回押すと発動します。
クロスオーバーゲージは敵機に攻撃したり、
ダメージを受けたりすると溜まっていきます。

クロスオーバーの内容は出典毎に異なり、攻撃範囲もそれぞれ異なっています。
プレイヤーが発動した「Gクロスオーバー」に自機が当たると
吹っ飛ばされてしまいますが、ダメージを受ける事はありません。
「あまり良くないゲームバランス」 ゲームバランスについては、 2対2というチームバトル制という事と地形の多彩さがあるので、 どの機体を使っていてもそれなりに戦いにはなります。 ですが「7強」がいたり、ガンタンクが7強に次ぐ存在だったり、 逆にザク改がコスト1000台の機体の中でも特に弱かったりと、 個々のユニット間の性能バランスにはかなりの難がありますね。 それでも1人でCPU相手に戦っている限りは 7強であってもコスト相応な感じなのですが、 ガンタンクだけは完全に別格。CPU操作でもヤバイです。 遠距離から延々と砲撃するだけならCPUでも簡単にこなせるので、 CPUでも機体の能力をフルに引き出しやすいからです。 むしろ、CPU操作だとコスト500扱いになるため、 優先的にガンタンクを狙っても全く割りが合いません。 そのクセ放置していると、 今度は遠距離からの砲撃で一方的に嬲り殺しにされる等、 どうにもならなくなるケースがよくありました。 (ちなみに全機体ガンダンクだと、頭上を砲弾が飛び交う弾幕の戦場になります) CPU操作で付け加えると癖の強いアレックスも非常に厄介です。 元々の戦闘スタイルがチョパムアーマーの特性を活かしたバンザイ特攻なだけに、 コスト500のメリットを活かした物量作戦がハマリ過ぎています。 フリーバトルでCPU操作のアレックス2体と対戦した場合はそれが顕著。 プレイヤー機はバンザイ特攻の物量作戦に押し潰されがちです。 (射撃が強い機体を使っているのなら別ですが) 設定・シナリオ 2030年、あるゲームセンターでデビルガンダムが実体化、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」を一つに統合してしまう。 一つの世界に集まったガンダム達はデビルガンダムを倒す為に立ち上がった。 以上。 ストーリーらしいストーリーはありません。 まあ、ガンダムオールスターの格闘アクションというある種のお祭りタイトルですし、 なにより元がアーケードゲームです。 ストーリーを云々する事自体、アタマ悪いというか野暮ってもんでしょう。 「デビルガンダム」 これはストーリーというよりも作り込みに属しますが、 戦闘開始前にロランやソシエが ザク改やシャアザクをボルジャーノンやルジャーナミリシャ扱いしたりと、 掛け合いの小ネタが充実しているの良いですね。 上のあらすじに「デビルガンダム」の名前がある所から見てもわかるように、 アーケードモードのラスボスはデビルガンダムです。 『THE バトル 機動武闘伝Gガンダム』でもラスボスがデビルガンダムでしたが、 Gガンダムの格ゲーだけでなく ガンダムオールスターの『ガンダムVS.ガンダム』でも ラスボスをデビルガンダムにしているのは、 デビルガンダムが通常のMSを遥かに凌駕する巨大さで、 しかも唯一人型ではないクリーチャーデザインのガンダムだからでしょう。 それにデビルガンダムはGガンダムでの描写や設定のお陰で デザインや性能にある程度の融通が利くので、 ラスボスに据えるのに何かと便利なんでしょうね。 「もしかして嫌われてる?」 プレイしていて気になった事が一つあるのですが。 『ガンダムVS.ガンダム』の製作陣って、08小隊のシローが嫌いなんですかね? Gクロスオーバーでは 「アイナ! 好きだーーッ!!」「俺は、アイナと、添い遂げる!!」、 撃破時には「アイナー!!」とまぁ、 いつもアイナ、アイナと叫び過ぎいて、本当にウザいんですよ(苦笑 実は、ガンダムXのガロードも撃破時に「ティファー!」と絶叫しているんです。 でもガロードは、そこまで気にならなかったんですよ。 ガンダムXはコスト3000に対して陸戦型ガンダムはコスト1000で、 何度も撃破されやすいためなのかなあ? 特にCPU操作だと陸戦型ガンダムはコスト500扱いになるので、 敵として戦う時はそれこそ何度となく撃墜する事になりますし…… ただ同じコスト1000でも、グフ・カスタムのノリスにも 「アイナ様」というセリフが多いのに、こちらは気になりなりませんでした。 基本的にやられゼリフで、しかもヘンに絶叫とかしないせい? 他にシーブックとセシリーなんかも、同時出撃すると似た傾向がありますが、 これはあくまでも二人がコンビ出撃時限定です。 試作1号機のコウとニナも、 二人の会話がかなりうっとうしくはあるのですが(特にニナ)、 騒がしいのは試作1号機を使用時に限られます。 なので、戦闘中に発するシローのセリフはセレクトが恣意的のように思いました。 まあ、シローにもアイナ以外のセリフはありますので、 単なる気のせいだとは思うのですが…… 独創性 ガンダムオールスター。 地味にガンダムXがこの手のガンダムゲーム初登場。 案の定と言うべきか、ガンダムXは「ガンダム無双2」にもいないようです。 ガンダムXはガンダムアニメの中でヒエラルキーの最底辺に位置しているようなので、 最悪の場合ガンダムXの出演はこの『ガンダムVS.ガンダム』が 最初で最後になる可能性も…… 幸いにも、「ガンダムvs.ガンダム NEXT」に引き続き参戦しているので、 これが最後という事態は防がれたようです。 それにガンダム無双3か4辺りになら、登場している事でしょう。 「バトルロワイヤルとガンガン」 同じバックビュー視点でガンダムを題材にしたゲームでも、 『ガンダムバトルロワイヤル』とは アーケードとコンシューマーとのゲームデザインの違いを感じます。 『ガンダムバトルロワイヤル』はCPU相手の様々なミッションをクリアしながら 機体を徐々にパワーアップしていく部分に重点が置かれているのに対し、 『ガンダムVS.ガンダム』では機体のステータスは固定で、 しかも対人戦を前提にした作りになっています。要するに、格ゲーそのもの。 また、タイムアップが両者とも敗北扱いなのは アーケードならではなんでしょうね。 要するに金を払うか、さっさと席を代われと(笑 全般 『ガンダムバトルロワイアル』よりも機体がテンポよく軽快に動きます。 様々な機体と様々なフィールドを使っての2対2のチームバトルはとても面白いです。 特に初期設定で1勝負3分のフリーバトルは PSPという携帯ゲーム機の手軽さも相俟って、 続編の『ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』発売以降も ちょろちょろ遊んでいます。 アーケードモードは1クリアに10分以上かかりますが、 フリーバトルの方は1バトルだけで切り上げられる分、気軽にプレイできますしね。 しかし、面白いゲームである事は折り紙つきなのですが、 プレイすればするほど機体の性能のバラつきが気になってしまったのも事実です。 1人でフリーバトルを行っていると、 この組み合わせでこのフィールドだと勝つの不可能じゃないの? と思うような事もままあります。 点数は……うーん。悩みます。 『ガンダムVS.ガンダム』と『ガンダムバトルロワイアル』は アーケードとコンシューマーのゲームデザインの違いを 感じさせるという意味で違いが際立っていたのが印象的です。 なので最初は7点にしていたのですが、 上記のように『ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』発売後も 『ガンダムVS.ガンダム』の方をちょろちょろと遊んでいたので、 『ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』よりも遊びやすいという事で8点にしました。 最後にありましたが、アーケード版は一度もやってない、トーシロの感想文なので 機体の性能云々ツッコミ所があっても御容赦アレ! 得点点 関連感想文 デストレーガ(PS) THE バトル 機動武闘伝Gガンダム(PS) ガンダムバトルロワイアル(PSP) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(PSP)

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