機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS

ガンダム作品18タイトルから60を超えるMSが参戦!
すべてを超え、NEXT PLUSへ…!!

機動戦士ガンダム
ガンダムVS.ガンダム
NEXT PLUS

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) バンダイナムコ ゲームスカプコン
発売日 2009年12月3日
価格 6279円(税込)
備考 CERO:A(全年齢対象)
プレイヤー人数 1人
“メモリースティック デュオ”“メモリースティック PRO デュオ”対応 384KB以上
ワイヤレスLAN(アドホックモード対応)2〜4人
※アドホックモード対応時には、
人数分のPSP(PlayStation Portable)本体とソフトウェアが必要です。


操作性
PSP版の「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT」、
『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』です。
(以下『ガンガンNEXT』、PSP版である事を強調する時は『ガンガンNEXT PLUS』)

「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT」は、元々2009年3月に稼働したアーケードゲームで、
「機動戦士ガンダム VS.シリーズ」のアーケード版第8作目。
同時に『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』の続編でもあります。

PSP移植にあたっては、
ボスユニットを含めた新規機体や「NEXT-PLUSモード」の追加などがあります。


『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』(以下『ガンガンNEXT』)
そのものについては、最大2対2で繰り広げられるチームバトル制の対戦アクション。


主な操作
初期設定における基本的な操作は以下の通り。

方向キー
アナログパッド
移動/項目の選択
□ボタン メイン射撃
△ボタン メイン格闘
(方向キー+△ボタンで技が変化)
×ボタン ジャンプ/項目のキャンセル
○ボタン ターゲット切り替え/項目の決定
SELECTボタン 通信/指令
STARTボタン ポーズメニューを開く
機体によっては、□ボタン・△ボタン長押しによって、 チャージショットを放つ事ができます。 また、きりもみ回転以外の吹っ飛び中に □ボタン・△ボタン・×ボタンいずれかを押すと、ダウン回避になります。 このほかに、ボタン同時押しや連続操作として以下のものがあります。
方向キーまたはアナログパッドを
同方向に素早く2回
ステップ
×ボタンを2回 NEXTダッシュ
□+△ボタン サブ射撃
□+×ボタン 特殊射撃
△+×ボタン 特殊格闘
□+△+×ボタン モビルアシスト
方向キーまたはアナログパッドを
素早く下・上に押す
シールドガード
※シールド装備MSのみ
×ボタンを押しながら
方向キーまたはアナログパッドを
同方向に2回押す
変形(可変機のみ)
※変形が無い機体は
通常のブーストダッシュ
サブ射撃はRボタン、特殊格闘はLボタン、 モビルアシストはRボタン+×ボタンでも発動します。 「前作よりも更にボタン数がカツカツ」 前作『ガンダムVS.ガンダム』でも『ガンガンNEXT』でも、 特殊格闘のコマンドが初期設定の操作だと△+×ボタンです。 しかし、PSPのボタン配置では入力が難しいというのを受けてなのか、 Lボタン操作でも特殊格闘が発動できるようになっています。 その代わり、通信/指令がSELECTボタンになった事で、 モビルアシストのショートカットボタンはなくなっています。 マニュアルには、R+×ボタンでもモビルアシストを出せるとあります。 これは『ガンダムVS.ガンダム』でも、同様の操作でモビルアシストを出せるのですが、 一方で3ボタン同時押しのモビルアシストのショートカット操作が省かれた辺りに PSPのボタン数で『ガンガンNEXT』の操作を実現するため、苦慮している様子が伺えます。 新たに追加されたシールドガードも 「方向キーまたはアナログパッドを素早く下・上に押す」という 自機の移動と間違えやすい操作ですしね。 また、これら変更によって『ガンガンNEXT』の操作に慣れるまでは、 モビルアシストを出そうとしてSELECTボタンを押してしまったり、 通信/指令を行おうとしてLボタンを押してしまったりと、誤操作が何度かありました。 「フリーバトルの機体選択画面」 あとフリーバトルで惜しかったのが、機体選択画面が順送り式だったことです。 総機体数が60体以上もいるため、 スロットマシーンのドラムのように順々に表示される中から 目的の機体を選ぶというのは正直不便です。 勿論、これは複数のプレイヤーが同時に機体選択を行う 対人戦を想定しての仕様なんでしょうが、 アーケードモードやNEXT-PULSモードのような 作品別にわかれたリストから機体を選択する方式もあれば便利だったなーと。 音楽 サウンドモードはありますが、 リストには『ガンガンNEXT』のオリジナル曲しかなく、 各アニメのテーマソングを選択できない事とBGMが番号表記なのが残念ですね。 あとこれは『ガンダムVS.ガンダム』と同じ指摘になりますが、 フリーモードの戦闘準備画面のBGM選択で 曲名だけでなく元ネタも一緒に表記して欲しかったですね。 知らない曲の曲名を熱心に確認して、 わざわざ調べる気を起こすほど興味があるわけではないので、 元ネタも併記してあれば楽チンだったと思います。 「アムロ達にすごいって言われるオレってすごい」 『ガンダムVS.ガンダム』と『ガンガンNEXT』を プレイしていて地味にいいなぁと感じたのが、戦闘終了後の僚機のセリフです。 まず勝利時の僚機のセリフを幾つか。
「この勝利は、君がもたらしたモノなのだよ」(ジ・Oのシロッコ)
「この作戦、やはり君に任せて正解だったな」(サザビーのシャア)
「私が戦えたのも、お前の援護があればこそだ」(グフ・カスタムのノリス)
このように、プレイヤーを讃えてくれるものが多いのです。 「ゲームシナリオライターの仕事」という本の中で 桝田省治さんのインタビューに次のような言葉があります。
あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごい

特に、このすごいキャラクターたち・・・・・・・・・・・にアンタすごいねと言われるオレってやっぱすごいのかな、
と思ってもらうシチュエーションを作ってあげなきゃいけないんだ。
あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごいよねっと思ってもらう。
それしかやりようがないんだよね。
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
「オレってすごい」というのはオーバーにしても、 原作シリーズの“すごい”キャラクター達に褒められたり、おだてられたりしたら、 原作シリーズファンは悪い気はしません。 ●相方には文句を言わない 逆に敗北時で僚機のコメントが全くなく、 自キャラのセリフも自分自身の事だけに留めています。
「マッシュの魂よ。宇宙に飛んで、永遠に喜びの中に漂いたまえ…」(ドムのガイア)
「ディアナ様、お願いです… こんな戦争、やめさせてくださいよ!」(∀ガンダムのロラン)
「うっ、ザクでどうやったらあんな化け物に勝てるってんだ!」(ザク改のバーニィ)
特定の組み合わせ限定のセリフを除けば、 自分自身、そうでなければ敵についてしか言及しないのは プレイヤーに不快感を与えないためなのでしょう。 プレイヤーチームの勝利時に、プレイヤーの戦果の低さを 「まだ嫁に金を渡してないのか、この役立たずが!と、 Xboxで発売されたアクションRPG『フェイブル』ばりの激しい剣幕で無能呼ばわりされたり。 あるいは敗北時に 「女の子を口説きに行って、先走っちゃうなんてなっさけなーい! キャハハハハハッ!!」 という『きゃんきゃんバニーPrimo』の亜理子(アリス)のような言い回しで、 僚機のキャラクターに思いっきり嘲笑されては、たまったものではありません。 ましてや相方(CPU含む)のミスプレイのせいで大敗した時に こちらをなじられる敗北セリフをパイロットキャラに吐かれようものなら 頭にきてPSPを地面に叩きつけかねません(笑) 上の「あの極楽、あの絹にすごいって言われるオレってすごい」の言葉は、 「ゲームシナリオライターの仕事」を読んだ直後は ゲーム中のキャラクターにスゴイっておだてられても オレってスゴイとうぬぼれるものかあ?――と半信半疑でした。 しかし『フェイブル』の役立たず発言、 『きゃんきゃんバニーPrimo』の亜理子の嘲笑のような真逆の極端な例を見ると、 キャラクターのセリフに困ったらとりあえずプレイヤーをおだてたり、 褒めておくのがベターなやり方なんでしょうね。 ●ソロバトル用 敗北ゼリフでだけでなく勝利セリフでも、 プレイヤー機のキャラクターが言及するのは基本的に自分の事だけです。
「フフフ… 俗物如きがこのキュベレイにかなうと思ったか」(キュベレイのハマーン)
「うわーはっはっはっはぁ!
 そんな腕でワシに勝とうなど、十年早いわ!!」
(マスターガンダムの東方不敗)
「2500年の演習を続けてきた武門の家柄は、
 寄せ集めの軍とは違うのだ! フフハハハ!」
(ターンXのギンガナム)
敵の事しか言及しないセリフになっているのは、 ソロバトル時に流れても違和感の出ない、汎用性のある言い回しにしている側面もあるのでしょう。 「ちょっぴり印象が違う」 音声に関して、あともう1つ。 『ガンガンNEXT』は『ガンダムVS.ガンダム』から引き続き登場している機体は キャラクターのセリフもほぼそのままなのですが、 『ガンダムVS.ガンダム』の時は音が微妙に異なっているものが一部あるような…… ドルビープロロジックII対応で、PSPのスピーカーだと荷が重いのかなあ? ただ、サウンド設定に「ステレオ/DOLBY PRO LOGIC II/S.BOOST」の3段階あり、 しかも初期設定はステレオなので、 ドルビープロロジックII対応というのは特に関係ないのかも。 システム 基本的には、広大な3Dフィールド上で繰り広げられる2対2のチームバトルです。 出撃する機体にはそれぞれコストが設定されており、 撃破された際には各チームの戦力ゲージ(総コスト)から 機体に応じたコストを消費して戦場に復帰します。 先に手持ちの総コストを全て消費した方の負け。 タイムアップの場合は両者とも敗北扱いという痛み分け的な引き分けになります。 ゲームモードは「アーケードモード」「フリーバトル」「NEXT-PLUSモード」の3種類。 ●アーケードモードとフリーバトル アーケードモードは、選んだ機体でステージをクリアしていくモード。 難易度の異なる複数のコースが用意されています。通信で2人まで協力プレイが可能。 フリーバトルは、自機・味方機・敵機・ステージ等を自由に設定して戦えるモード。 最高4人まで、通信による協力/対戦プレイができます。 アーケードモードとフリーモードは基本的に『ガンダムVS.ガンダム』と共通。 「通信対戦モード」はフリーモードに組み込まれる形になっています。 ●NEXT-PLUSモード 新たに追加されたNEXT-PLUSモードは、 4機のモビルスーツで自分だけのチームを編成し、数々のミッションに挑むモード。 通信による2人協力プレイの他、育てたチームによる対戦も可能。 各ミッションのクリア条件は 「敵ターゲットを〜機撃破」「敵ターゲットを〜機撃破」「制限時間終了」等、 通常とは異なるものが多くなっています。 また、出撃時の機体が撃破されると、 別の機体に乗り換えて再出撃するミッションがあったりするので、 どちらかと言うと「VS.シリーズ」のチームバトルというよりは 『ガンダムバトルロワイアル』に近いです。 ●おまけetc おまけの機能として「ギャラリーモード」があります。 選択できる項目は「ムービー」「エンディング」「イラスト」 「キャラクターリスト」「BGMセレクト」「MSガイド」の6種類。 アーケードモードのクリア等で、閲覧できる各項目のコンテンツが増えていきます。 「主なシステム」
ロックオン警告

敵にロックオンされるとその方向に警告が出ます。
赤は敵が接近中、黄は敵にロックオンされている注意。
レーダー表示

画面右上の円がレーダーです。
その中に表示される黄色域がプレイヤーの視界で、
水色の三角マークがプレイヤー自身。
赤丸が敵、緑丸が味方です。
照準

照準は敵の状態に変化します。
緑が射程外、黄がダウン中、赤が射程内です。
また射程内でも、格闘間合いに入った時や
二人が同じ敵をロックオンした場合は照準が変化します。
モビルアシスト

「モビルアシスト」は、
射撃・格闘・ブーストの3ボタンを同時押しする事で
機体に応じたアシスト機体を呼び出すシステム。

その場で支援攻撃を行って消滅するタイプが殆どですが、
機体によってはレイヤー機と連動して移動・攻撃を行ったり、
射撃攻撃を一定時間無効化するバリアを張るタイプもあります。

モビルアシストの使用回数は機体毎に決まっていて、
撃破されて再出撃するまで回復する事はありません。
基本的なシステムは『ガンダムVS.ガンダム』と同じですが、「Gクロスオーバー」はなくなっています。 逆に新たに加わったのが「NEXTダッシュ」。 NEXTダッシュは自機が攻撃など、何かしらの行動中に×ボタンを素早く2回押すと、 それまでの行動をキャンセルしてダッシュを行うというもの。 NEXTダッシュを使うとブーストゲージを消費し、ブーストゲージの残量があれば何度でも使う事ができます。 「ゲームバランスについて」 『ガンダムVS.ガンダム』と比べて、全体的にスピードアップが施され、 ステップが弱体化するなどの調整が施されています。 動きの隙が小さくなった事(動きのトロかったザク改では顕著)と、 攻守共に万能なNEXTダッシュをどの機体でも使えるので、特定の機体が強過ぎるという事はなくなっています。 少なくとも「7強」のような存在がいなくなっているので、 同コスト帯同士の性能バランスが良くなっているのは良い点です。 ただ『ガンガンNEXT』はNEXTダッシュによって、ゲームスピードがあまりに速過ぎる、 あまりにも便利過ぎて、機体毎の個性が弱くなっている。 全体的に高コスト機有利な仕様になっている影響があるように感じました。 ●スピード速過ぎ まず、ゲームスピードが速過ぎる件ですが、 NEXTダッシュがいつでもどこでも簡単に出せるので NEXTダッシュの応酬になりやすく、自機が動いたり敵機が動いたりで 互いに画面上をビュンビュン飛び回る事になります。 このため、画面が目まぐるしく変化していきやすく、 戦況把握や周囲がどうなっているのかはおろか、 果ては自分が何をやっているのかさえ、グチャグチャになって よくわからなくなる時があるほどでした。 『ドラゴンボール エヴォリューション』だとそのスピード性を褒めていたのに、 この『ガンガンNEXT』ではスピード性を否定的に捉えているのは、 『エヴォリューション』と『ガンガンNEXT』のカメラアングルと移動方向の違いにあると思います。 『エヴォリューション』は基本的に視点がサイドビュー固定。 移動方向はプレイヤーから見て左右の動きに限定されていて、相手との距離感を掴むのが容易でした。 『ガンガンNEXT』は敵機も自機も前後左右上下を自由に移動でき、 互いの位置関係がめまぐるしく変化します。 しかも視点がバックビュー固定のため、 『エヴォリューション』よりも遥かに相手との距離感を掴むのが難しいのです。 また、2対2のチームバトルが基本なので敵味方それぞれに僚機がいたり、 フィールド上には段差や障害物もあるので、それらの存在も意識しなければなりません。 このように『ガンガンNEXT』は様々な要素があるので、 全体のスピードが上がると戦況の認識がそれだけ難しくなります。 ●似たり寄ったり 2つ目の機体毎の個性が弱くなっているは、 NEXTダッシュの使いやすさのため、どの機体を使ってもNEXTダッシュ連発で、 どの機体でも戦い方が似たり寄ったりになりやすいのです。 ●高コスト有利 3つ目の高コスト機有利な仕様についてですが、これもNEXTダッシュの存在が大きいです。 まずNEXTダッシュは敵からの攻撃を避けるのにも加え、 自機の攻撃がヒット時にNEXTダッシュを使って追い討ちをかけるのにも使えるという、 攻守万能な使い方ができます。 加えて、NEXTダッシュを使えば攻撃後の隙をキャンセルする事ができますので、 使用後の隙が大きい攻撃も使いやすくなっています。 そのため武装が充実していて、単発の威力も大きい高コスト機が非常に有利になっています。 コスト1000機は、特定の武器だけが強力な一芸タイプの性能が多く、 NEXTダッシュで全機の回避能力が大幅に上がったというだけでも コスト1000機には特に不利なのです。 更にNEXTダッシュはブーストゲージを消費するため、 NEXTダッシュ合戦になった場合はブースト量が絶対的に多い高コスト機が圧倒的に有利です。 またコスト2000機でも、支援機タイプは結構厳しいです。 しかも『NEXT』では各機体の総耐久値が引き下げられているので、相対的な攻撃力が上がっています。 コスト1000機はたとえ耐久値満タン状態であっても、 それこそあっと言う間に“蒸発”する時がたびたび発生ほどです。 このように、高コスト機有利な仕様になっていて、 コスト1000機は非常に厳しい戦いを強いられます。 ただ、コスト1000機とコスト3000機では 総耐久値の面で前者の方に大きな分があるのも一面の事実です。 コスト1000機は6落ちの場合だと総耐久値は約1900、 コスト3000機の2落ちは総耐久値が約1300。 コスト1000機にはコストオーバーはありませんが、 コスト3000機でコストオーバーが発生すると1300程度しかない総耐久値がもっと少なくなります。 またコスト3000機同士の組み合わせだと、 「片方が落ちる⇒復帰から戦線へ戻るまでに集中砲火で僚機が落ちる⇒敗北」という 負けパターンが起こりうるので、高コスト機優遇の方向性に振れるというのは仕方のないんですかねえ。 「アーケードモードとフリーバトル」 アーケードモードは一番簡単な難易度1でも敵の攻撃がキツイです。 何度とないゲームオーバーの末にようやくクリアできたコースがあったほどです。 せめて難易度1は敵をもっと弱くした方がよかったでしょうね。 一方フリーバトルでは、出撃機体のコスト減少率の設定ができるようになり、 CPUの強さ設定と機体の耐久値・攻撃力の設定が明確に二分割され、 CPUとのバトルを延々と繰り返すのにも適した形になりました。 前作『ガンダムVS.ガンダム』のフリーバトルは、PSP移植の際にCPUとのバトルだけを 延々と繰り返して遊ぶという遊び方を想定していなかったフシがありました。 CPU機はコスト半分という仕様はおそらく対人戦時に CPU機だけを狙い撃ちにする戦法を防ぐための措置だった一方。 1000機だと、味方や敵、フィールドの組み合わせによっては コスト500扱いのCPU1000機を12体も落とせねぇ……なんて事が多々。 (核やGクロスオーバーの影響もプレイヤー側ばかりが大きく、理不尽さがありました) 加えてCPUの強さを上げると、CPU機体の体力も上がってしまいます。 このため難度を上げるとCPUの動きが鋭くなって歯ごたえは増すのですが、 体力も通常時よりもアップするので、更にタイムアップしやすくなってしまうという悪循環がありました。 『NEXT』は、このような形で改良されたはよかったと思います。 「NEXT-PULSモードは面倒」 『NEXT』のPSP移植に伴って追加されたのがNEXT-PULSモードです。 このNEXT-PULSモードは、悪くはないのですが、なんかプレイするのがどうも億劫。 私の個人的な好みとしては、RPGやSLGは好きです。 例えば『真・三国無双』『真・三国無双2』にも、育成やキャラクターのカスタマイズ要素はありましたし、 周回を重ねる事によって使用可能なキャラクターをどんどん増えていきました。 それにこういうミッションクリア型の3Dアクションは 同じガンダムゲームでも『ガンダムバトルロワイアル』をプレイしているので、 育成やカスタマイズ要素そのものが嫌いというわけではありません。 それだけに、なんでNEXT-PULSモードを億劫に感じたのかな? と不思議に思ったのです。 私の意見としては『NEXT』では、 NEXT-PULSモードだけが違うのが問題なんじゃないかと思います。 アーケードモードやフリーバトルでは育成や機体のカスタマイズを考える必要がないので、 NEXT-PULSモードで急に頭を切り替えて育成やカスタマイズ、編成を考えなければならなくなるのが億劫なのです。 『ガンダムバトルロワイアル』では最初からカスタマイズ等々を考えなければならないので、 NEXT-PULSモードとは決定的に異なる部分ですね。 また1MAPをクリアするのに、大抵の場合クリア条件が毎回異なるミッションを複数こなさなければなりませんし、 育成や機体カスタマイズ、編成を細かくチマチマ考えるよりもフリーバトルで遊んだ方が手っ取り早いのです。 (1ラウンドだけなら、最長でも3分で済みますし) それにNEXT-PULSモードでは、最初に選択可能な機体が限られていて、 ミッションクリア時に貰える「GP」を消費する事で使用可能な機体を増やしていかなければなりません。 このため、NEXT-PULSモードを新しく始めた段階では コスト2000機やコスト3000機だけでの編成は不可能です。 また、ジオングやジ・O、クシャトリヤ等の隠し機体は、 出現条件がアーケードモードやフリーバトルとは全くの無関係。 NEXT-PULSモードのミッションを進めていかないと、NEXT-PULSモードで使えるようにはなりません。 アーケードモードやフリーバトルでは機体を自由に選択できるわけですから、 NEXT-PULSモードでの使用機体の制約には、つい不満を感じてしまいます。 設定・シナリオ ガンダム30周年を締めくくる! 圧倒的ボリュームで贈る『VS.』シリーズ最終型 大人気アーケードビデオゲーム「機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT」が、 “PlayStation Portable”に様々な要素を追加しパワーアップして登場! 瞬きさえも許されない、超高速のMSチームバトルが今、始まる! 歴代ガンダムシリーズで活躍した主役機や名脇役機が60機以上も登場! さらに、【NEXT PLUS】では様々なオリジナル要素を追加! 原作の名場面の再現、作品の枠を超えた共闘、奇跡の2on2バトルはNEXT STAGEへ...。 特に無し。 というか『ガンダムVS.ガンダム』の「デビルガンダムが云々」程度の話すらもありません。 ガンダムオールスター第2弾という事で、前置きすら考えるのが面倒になったのでしょうか。 「ウォドム、最高」 『ガンガンNEXT PULS』の登場機体の中で最もインパクトがあったのが、中ボスのウォドム。 他のボス機体は、ミーティアと合体する以外は通常のMSそのままのストライクフリーダムガンダムは別にしても、 サイコガンダムやα・アジールは勿論、『ガンガンNEXT PULS』で追加されたラフレシアやアプサラスIII、デンドロビウムも含め、 どれも大火力の移動要塞という趣きです。 これに対して、ウォドムだけは全くの別物。 巨躯を揺らしながら二本足で大地を疾駆するという他に類を見ない生々しいその姿は、まさに怪獣。 まるで恐竜映画のティラノサウルスさながら。 ∀好きの筆者から見ても、ウォドムを『ガンガンNEXT PULS』の追加ボスに選んだセンスに脱帽です。 実際のバトルでも、他のボスとは全く異なるウォドムの動きに翻弄されまくりました。 走るウォドムの足に巻き込まれて吹き飛ばされたり、 ティラノサウルスのような短い前肢に掴まれて地面に叩きつけられたり…… そんなウォドムステージで一番記憶に残っているのが、 CPU僚機の∀ガンダムがウォドムのサッカーボールキックで思いっきり蹴り飛ばされ、 縦回転しながら明後日の方向に飛んでいったシーンですね。 このシーンは偶然にもターゲット切り替えた際に丁度真横からのアングルになり、 ウォドムが足を振り上げてからの一連の動きを目撃しただけに、鮮明に覚えています。 独創性 ガンダムオールスター第2弾。 中ボスが登場したりして、より豪勢になっています。 「作品毎の、コスト帯バランスが悪い」 こういうシリーズ物で使用可能な機体数が増えていくというのは 至って普通の事なので、それ自体は一向に構わないのですが、 『ガンガンNEXT』はどうも機体数を一挙に増やし過ぎた感があります。 『ガンダムVS.ガンダム』では「エースMS30機以上が大激突!!」だったのが、 『ガンガンNEXT』だと「60を超えるMSが参戦!!!」で、登場機体が倍増しています。 登場機体が一気に倍増したひずみなのか、 『ガンガンNEXT』は『ガンダムVS.ガンダム』以上に作品毎のコスト帯の偏りがひどくなっています。 例えば、隠し機体のジオングを含めると登場機体数が7体で、最多の登場機体数を誇る「ファーストガンダム」は、 コスト2000機が2体、コスト1000機が5体。コスト3000機はいません。 登場機体数が5体で「ファーストガンダム」に次いで多いのは「Gガンダム」「ガンダムW」「ガンダムSEED」です。 「ガンダムSEED」は均等にばらけているものの「Gガンダム」と「ガンダムW」にはコスト1000機が不在です。 逆にコスト1000機しかいない「ポケットの中の戦争」と「08小隊」は、 コスト1000機の枠を埋める調整弁扱いになっています。 また『ガンダムVS.ガンダム』から引き続き登場している機体はコスト据え置きなので、 ガンダムXやウイングガンダムゼロはコスト3000のままなのに、改良機も新たに追加されています。 このため「ガンダムX」だとガンダムXとガンダムDX、 「ガンダムW」だとウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロカスタムが コスト3000帯に仲良く並ぶハメになってしまいました。 それぞれコスト1000とコスト3000にわかれている、VガンダムとV2ガンダム。 コスト2000のガンダムMk-II(エマ機)とキュベレイMk-II(プル)、 コスト1000のガンダムMk-II(カミーユ機)、キュベレイMk-II(プルツー)。 これらの機体は、同型機とコストによって差がつけられているのとは対照的です。 『ガンガンNEXT PULS』追加機体や隠し機体についても、 コスト2000機とコスト3000機しか存在せず、バランスの悪さを感じます。 ●やむを得ない とは言うものの、新機体がコスト2000機とコスト3000機に集中するのは 仕方のない部分があるんでしょうね。 ∀ガンダムがコスト3000機である以上、 「ターンエーのお兄さん」のターンXもコスト3000機にしないと不釣り合いです。 『ガンガンNEXT PULS』で追加されたジ・Oやガンダムナタクも、 『ガンガンNEXT』から登場のキュベレイや百式、ガンダムデスサイズヘルが揃ってコスト2000以上なのですから、 ジ・Oやガンダムナタクだけがコスト1000機というのはいくらなんでもあんまりです。 また「Gガンダム」の全機体がコスト2000機以上なのは、ゲームバランス上の問題もあると思います。 コスト1000機の耐久値が軒並み低いのは先に書いたとおりです。 殊に『ガンガンNEXT』では同コスト帯の中では射撃が強く、機動性能も優れたドムやビギナ・ギナでも 、 あっという間に“蒸発”する事があります。 格闘機はその性質上、敵に近付かないとお話になりません。 トリッキーが動きが可能なグフ・カスタムはまだしも、 オーソドックスな格闘機の性能では単なるカモになってしまう恐れが…… (先に挙げたジ・Oやガンダムナタクも格闘寄りの機体ですね) もしも機体数を『ガンガンNEXT』よりも更に増やした 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム3(仮)」が発売する事になっても、 コスト1000機体は、コスト2000機体とコスト3000機体ほどには機体数が増える事はなさそうです。 仮にガンダムWの主役機5体のうち、 ガンダムサンドロックだけがコスト1000機体だったら、惨また惨ですしね…… 全般 点数は……うーん。 ボス機体の追加、フリーバトルで細かな設定ができるようになった事、 NEXT-PULSモードの存在など、機能面の強化。ステップの弱体化。 通常機体同士、特に同コスト帯同士のバランスは良くなっています。 一方、NEXTダッシュは高性能過ぎですし、高コスト機が強過ぎるくらいに強い。 そもそも3D空間を縦横無尽に動き回るゲームとしては、 ゲームスピードが速過ぎて疲れやすいという問題があります。 まさに前作と今作は一長一短で、点数は悩みましたが、 ここは『ガンダムVS.ガンダム』とよりも低い7点にしました。 実は『NEXT』購入以降もよくプレイするのは、前作『ガンダムVS.ガンダム』の方で、 どうも『NEXT』の慌ただしさにはついていけないんです。 それにしても。 『ガンダムVS.ガンダム』ではザク改の弱さに愚痴り、 CPUが操るガンタンクのアレックスに愚痴り、 『ガンガンNEXT』の時はそのスピードに愚痴り、 低コスト機で戦った時の高コスト機の強さに愚痴り…… 我が事ながら、ユーザーというものはワガママなんだなーと思うと同時に、 次のこの言葉のユーザー像が頭をよぎりました。
結局ね、ユーザーというのはすぐに飽きるんです。最初は目新しくて、みんな飛び乗ったんです。
ユーザーも最初はついてきてくれた。しかしユーザーというものは、すぐに飽きますから。


「新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防」より
任天堂山内溥社長(当時)のインタビュー
得点点 関連感想文 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) ガンダムバトルロワイアル(PSP) フェイブル(Xbox) 真・三国無双(PS2) 真・三国無双2(PS2) きゃんきゃんバニーPrimo(Win) 参考資料 前田 圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年 相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』 日本放送出版協会 1997年

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