その遺跡が見つかったのは、偶然だった。
少なくとも人々は、そう思っていた……。

ベアルファレス

機種 プレイステーション
発売(開発) SCEZealsoft)
発売日 2000年9月28日
価格 5800円(税別)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 2ブロック


操作性
様々な施設があるカルス・バスティードの街と
ダンジョンの中を行き来しながら物語を進めていくアクションRPG。
一周をクリアするのにかかる時間はおおよそ15時間程、
二周目以降はこの半分以下の時間でクリアできます。


基本的な操作としては
方向キー キャラクターの移動、カーソルの移動

○ボタン 決定、トラップの起動
     短く押すとトラップをひとつ起動、長く押すトラップを全て起動
     R1ボタンと併用方向キーで任意のトラップを選び起動

×ボタン キャンセル、人物と話す
     掲示物やオブジェ、宝箱などを調べる
     メッセージ早送りの解除
     R1ボタンと併用方向キーで任意のトラップを選び解除

△ボタン トラップの設置、魔法の発動
     トラップをダンジョン内に最大8個まで設置する
     (魔法使い系以外のキャラクター)
     魔法を発動し、攻撃する
     (魔法使い系キャラクター)

□ボタン 直接攻撃
     装備している武器による直接攻撃

L1ボタン キャラクターの切り替え
L2ボタン トラップの切り替え  
R1ボタン 設置した複数のトラップの中から任意のトラップを選択
R2ボタン 短く押す→選択中のトラップを1つ消去
     長く押す→設置中のトラップを全て消去
 
SELECT  トラップ切り替えボタン画面の表示
START   メインメニューの表示、メッセージの早送り  


×ボタン(○ボタンじゃない!)で、話し掛けたり調べたりする一方、
会話中に出てくる選択肢等では×はキャンセルも兼ねているので
余計な操作ミスを誘発しやすいのが残念。

ちなみにゲームアーカイブス版をPSPで遊ぶ場合、
L2とR2ボタンにあたるボタンが存在しないので若干の注意が必要です。
そういえばPSのコントローラーと比べて如何こう言ったのは『ガンガン』もそうでしたね。


「操作性について雑感」
斜め見下ろし型視点で移動が四方向に限定される仕様下で、アクションRPGをやるのは少々辛い部分があるので
操作性は良くない部類に入ると思います。

『マリー』『エリー』のアトリエシリーズや、『ロマ剣2』他でも書いた覚えがあるのですが
クウォータービュー視点の2Dマップで、プレイヤーキャラクターが四方向しか動けない仕様では、
プレイヤーキャラクター(PC)は斜めに交差している座標軸に沿って動くため
十字キーの上キーの押すとPCが画面の斜め上(今作だと右斜め上)に動くことになります。

PCの動きが決まっているので、何の問題もない様に見えますが、
上下左右という十字キーの方向と、PCの実際の動きが異なるために
細かい方向転換が必要な時は操作が混乱しやすいのです。

このように、もともとの操作にクセがあり、「慣れ」が必要な事に加えて、
『ベアルファレス』では序盤のダンジョンがゲーム中屈指の難関なので
無視できない取っつきにくさがあると言えるでしょう。


あと△ボタンを長押しすると、トラップを少し離れた場所に配置できるのですが、
配置する時に敵の攻撃が止まらないのが惜しい。

「ジェシカの実」のミッションは顕著なのですが、
トラップ位置を細かく考えている時に、画面の外から敵の攻撃があると、
反応が遅れてまったく避けられないのです。
「ジェシカの実」で出てくるモンスター・ブーエヤダーニが、
また、攻撃力が高いんだなこれが。

パックマンのゲーム学入門で、宮本茂が師匠の横井軍平の言葉として

「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」

と述べていますが、この発言を地で行く形になってしまいました。
救いは、「ジェシカの実」のミッションを除けば
トラップ位置を微修正している時に、画面の外から遠距離攻撃を受ける状況があまりないことです。


音楽
ヨーロッパの民族音楽のような趣の美しい曲からバロック調、ジャズっぽい曲まで色々。

漠然と音楽が綺麗なゲームだったとは思うのですが、
具体的にあの曲がよかったとなると、そういう印象が薄かったゲームです。
曲数が豊富過ぎ耳にする回数がとても限られているせいか?
それとも曲のメロディーそのものに技巧に走りすぎているフシがあるせいか?

クムランやオイゲンといったキャラクターのテーマにあたる曲や、
時の行路図、システム画面で流れる曲は耳にする絶対的な回数が多いせいか割と印象に残っています。

あとは聖者ハンリアルやフロスト・ダッドといった後半のボス戦用で流れる戦闘曲でしょうか。


システム
ゲーム開始時のキャラクターメイキングや大ダンジョンの探索というテーマなど、
一見すると自動生成ダンジョンのローグライクゲームや
様々な仕事を自由に請け負えるフリーシナリオRPGにも思えますが
実際には、あらかじめ決まった25のミッションを、順にクリアしていくアクションRPGです。

ゲームの流れ
ゲームの舞台となるのはカルス・バスティードの街と幾層にも別れた大ダンジョンの二ヶ所のみで
街でイベントを発生→ダンジョンでミッションをクリア、という繰り返しで物語が進んでいく形をとっています。
セーブは主人公の部屋にある日記か、
ダンジョンの全体画面で×ボタンを押すことで行うことができます。

ミッションのクリア条件は敵を殲滅する、或いはゴールまでたどり着く、と言った事が多いのですが
主人公の攻撃(ノックバックで吹き飛ばす)、フリップパネル(大ジャンプ)とバキューム(吸い寄せ)の
三つのアクションを基本にしてステージ内の謎を解く必要があるステージもあります。

また時間の概念もあり何日後までにクリアしろと言う条件の場合も存在します。

カルス・バスティードの街
様々な施設があるダンジョン探索のベースキャンプ。
街のマップ上に表示されている施設の上に、
主人公のアイコンを動かして決定する事で街の中を移動する。

各キャラクターはサブキャラを含めて、街中での行動パターンが幾つか設定されており
その行動パターンに従い時間帯ごとに違う行動をとっています。

街の主だった施設として、
仲間がいる新米冒険者の館、道具屋兼武器屋のオイゲンの酒場、
薬を売っているサディーヤの家、ティアラの教会、研究者クムランの家、
強力な武器が売られていることがある鍛冶屋等があります。

信頼度
主人公の他の13人の仲間には信頼度というパラメーターが用意されています。

これは基本的に街でのイベントやダンジョン内でのイベントの選択肢によって
(主にパーティーメンバーの)信頼度が上下していき
信頼度によって主人公に対する反応や、街中のタイムスケジュール、
階層・精神の海でのパートナー選び、エンディングが変わってきます。

ちなみにティアラやサディーヤ、クムラン、バルデス、オイゲン、ファトゥム姉弟といった
サブキャラたちには信頼度は用意されていません。

戦闘アクションなど
ダンジョンのモンスターを倒すことで経験値とお金を手に入れます。

戦闘の基本になるのは装備している武器による直接攻撃。
武器の種類によって攻撃できる範囲は大きく違うので、性能を把握しておくことが重要になります。
装備できる武器の種類は主人公は身分で、仲間は固定されている。
また仲間のトラップやダンジョン内に存在するオブジェを利用して敵を倒すこともできる。

最大三人パーティー構成だが、同時に使えるのは一人だけです。

ノックバック
ノックバックは、攻撃を受けた反動で敵が吹き飛ぶ要素で、
ノックバックで吹っ飛んで壁や敵にあたった際にもダメージになります。

敵が縦に並んで接近している場合や、壁の近くにいる場合は
ノックバックによる追加ダメージを狙うチャンス。
ただし、ノックバックはプレイヤーや障害物にも適用されるので注意が必要です。

ノックバックで吹き飛ぶ距離は武器によって違うので、
吹き飛ぶ距離が大きい武器で敵を突き落として倒すという使い方も。

トラップ
プレイヤーが操作できる14人のキャラクターは
それぞれ独自のトラップや魔法を幾つか持っており
プレイヤーの工夫次第で様々な使い方ができるようになっています。

主人公が使用できるトラップ二種は特に重要で、
フリップパネル(大ジャンプ)・バキューム(吸い寄せ)がないと
ゲームのクリアは不可能です。

はじめてダンジョンに入る際にバルデスから受け取って以降は
クムランの家でレベルアップさせることで使用できるトラップや魔法を増やしていく事ができます。

トータルブレイク
敵モンスターを倒した際に手にいれることができるお金は、
トータルブレイク数が大きいほど、つまり敵を続けて倒したり、
まとめて倒すほど多くお金が手に入る仕組みになっています。

普段は忘れていて構わないのですが、
このトータルブレイクを考慮してお金を大きく稼がないといけないミッションも存在します。


「ゲームバランス等」
敵の強さと言ったパラメーター部分の難易度曲線は、丁寧に作られており安定しています。

一方でアクション要素やパズル要素の難易度は高めです。
操作性の悪さと併せて、挫折する人が結構いてもおかしくない程の難しさだったように思います。

特に「ラフメルの葉」「戦士の遺言」「選ばれし騎士たち」といったミッションでは
悉く「こんな異常な難度をクリアできるか!」と匙を投げそうなった程です。
オンベルトさんのあまりの脆さに唖然となったことと、
キシダンインはうざさはよく覚えています(笑

最も、詰まりやすいミッションは一種のアクション&パズル的に難しい事が殆どなので
効率的なクリア方法がわかると格段に楽になります。
(当然二周目の方が操作性を筆頭に、ゲームシステムへの慣れているのもあります)
操作性の項目で二周目以降はクリアまでの時間が、格段に短くなっているのはそういうことです。

序盤の「ラフメルの葉」なんて一周目は、クリア不能だと思いましたが
二周目は自分でも驚くくらいあっさりクリアできましたし。


設定・シナリオ
時は、後世の歴史家から「黄昏の時代」と呼ばれる一時代。

時の二大国、アスロイト王国とバイレステ共和国の国境線を大地震が襲った。
震災の跡地で発見された鈍い光を放つ奇妙な石……。
ケガや病気を癒す光を放つその石は、まさに神話や伝承に描かれている、
不老不死の至宝「アザレの石」そのものであった。

噂を聞いた二大国の指導者は、すぐさま発掘を命じた。
国力を挙げての発掘によって、伝説の太陽帝国の首都
アスラ・ファエルが姿を現した。

太陽帝国の遺跡は尽きることのない泉のごとく、二大国に富を与えつづけるかに見えた。
が、しかし、ある日突如として魔物たちが遺跡に出現する。
かって誰も見たことがないこの異形の生物は、派遣された二大国の軍隊をも壊滅、
長い平和に慣れすぎた二大国の指導者はこれに怯え、
遺跡の入り口を分厚い城壁で取り囲み封印した。

数年後。

遺跡を囲む城壁の中に小さな町ができていた。
魔物の恐怖が人々の記憶に鮮明に残っているにもかかわらず、
魔物の徘徊する地下遺跡を目指す冒険者は絶えなかったのだ。

ある者は富と名声のため、
ある者は不老不死の至宝「アザレの石」のため。

地下遺跡は、魔物と冒険者たちの戦いの場所となり、
そしてまた、何かに導かれるかのごとく、若者たちが伝説の都市へ向かう。

それぞれの思惑を胸に秘めて……。


様々な目的を持って、隔離された街に同時期に集まってきたキャラクター達が
ダンジョンをもぐって宝探しをしているうちに
大陸の運命を左右する神の謀略に巻き込まれていくというもの。

このメインシナリオと同時進行する形で、13人の仲間個別のシナリオも展開されていき、
後半の階層・精神の海で仲間1人を最終的なパートナーに選ぶことになります。
主人公の性別により計26個ものエンディングも用意されています。

メインストーリーにあまり関わらない部分も含めますが
フラグの管理や用意されたテキストが豊富で
同じイベントでも信頼度やプレイヤーの行動に対して細やかな台詞の変化があります。

クリアするだけなら見なくても構わない小さいイベントも多く、
見えない裏地まで丁寧に作っているゲームです。


全体を通して、
虐げられる貧しい被支配者層、暴虐を振るう無能な支配者層という構図で貫かれており
外の世界の秩序が崩壊していく様が描かれるメインストーリーの流れを筆頭に、
個々のエピソードも暗い話が多いのが特徴です。

また外の国々の軍隊は、
カルスの冒険者たちが素人の頃に相手にする雑魚モンスターに壊滅させられる力量、と設定されており
カルスの冒険者たちは一騎当千の力を持つという表現が徹底しているのも大きな特徴でしょう。
主人公たちはエンディングに至ると、地域のミリタリーバランスに絶大な影響力を持つ
ある種の戦略兵器や決戦兵器のような扱いを受けています。


「メインストーリーの構成の巧みさ」
今作の様に隔離された場所の中で話が進んでいくタイプのゲームだと
世界の危機と言われても、スケール感が小さかったり「そんな話は聞いていない!」と
プレイヤーを置いてきぼりにしてしまう事がままあります。

しかし、『ベアルファレス』では、個々別々の目的を持って集まった冒険者が、
徐々に世界の危機を救う戦いに関わっていくのが自然で、とても上手く構成されています。

閉鎖空間にいながら外の世界の情勢を伝える壁新聞や
外の世界の国家や風俗、ダンジョンで見つかった発掘品について、
世界宗教であるアイノア教といった情報を序盤から閲覧でき、
プレイヤーが『ベアルファレス』の世界感を把握しやすいような工夫がされています。

その上で、定期的に外から開放される街の門が開かない、
本来は外の世界にいないモンスターが突如出現した等
徐々に外の世界がおかしくなっていく様を表現していくことで
出身国といった登場人物達の外界との関わりを効果的に使っているためです。


「聖書」
『ベアルファレス』のメインストーリーの中では
ストーリーが進むにつれてアイノア教の教義や聖書が大きな意味を持ってくるのですが
そのアイノア教も世界の国々や風俗、伝説といった
プレイヤーが調べる事が出来る「情報の森」の中に紛れて説明されているので、
アイノア教だけが強くストーリーに絡んでくるとは中々わかりません。

そのため、重要な単語を繰り返しプレイヤーに提示して意識付けを行っているにも関わらず
序盤・中盤ではそれが後々の伏線であることにあまり気がつかないと言う効果を発揮していました。

終盤に、信頼する二人で行けと言われる精神の海なんかは、
唐突感が強いとキャラクターEDのためだけのイベントと思われかねないのですが
序盤から閲覧できる聖書の描写が、中盤以降模され続けていたので、
露骨さや強引さを感じさせなかったのは素晴らしかったと思います。


「フラグ誘導」
またRPGとしてのフラグ誘導.。

コンピューターゲームとしてのストーリー表現方法でいうと、
敵キャラによるプレイヤーへの次のやるべきことの指示・誘導・案内が、
敵側が主人公にはリタイアされては困る目的があるという形でストーリーに組み込まれているのは
PS時代におけるRPGのストーリー表現の爛熟という意味で目を引きます。

「敵キャラによるプレイヤーへの次のやるべきことの指示・誘導・案内」について
少し例をあげますと、RPGなどでダンジョンの入り口等で
「俺が居る最上階まで辿り着ければ相手をしてやろう!」と
敵キャラクターがわざわざの次のやるべきことを教えてくれたりすることが多々あります。

これはストーリー上の必然からやっているわけではなく
プレイヤーにたいして次にやることを「案内」するために、
こういうセリフが用意されているのです。

このようなフラグ誘導はフラグロストを防ぐために、プレイヤーに対しての情報提示として行われるので、
ストーリー上の必然性というものは二の次になるわけです。
(敵キャラが陣営を裏切ったから教えてくれる等の理由付けが、必ずしもあるわけではない)


ですが『ベアルファレス』では、そのようなフラグ誘導が
敵側が主人公に途中リタイアされては困る目的があるという形で、
明確にストーリーに組み込まれています。

よく感想文中で引用する「ゲームシナリオライターの仕事」だと、
PCエンジンで発売された「天外魔境2」の根の三博士を指して、そのようなフラグ誘導行うキャラクターの例を挙げていますが、
この「天外2」の段階では、フラグ誘導をストーリーに組む込む努力が、まだなされていませんでした。

そう考えると、PS時代におけるRPGのストーリー表現の深化・爛熟という意味で注目に価する部分です。

PS2の時代になると、RPGそのものに停滞感が漂い、徐々にゲーム業界内におけるRPGの影響力も低下していったのは、
このようなRPGのストーリー表現が爛熟しきってきたことと無関係ではないのかもしれません。


独創性
ストーリーや世界観で言えば
パラメータ的に成長した結果を世界観に強く組み込んでいる点が挙げられます。
「ジルオール」などでも大陸のバランスを崩すから大陸を去るというエンディングがありましたが
二人で3000人の軍隊を軽々と追い返した、二人で小国の王城を陥落させた、
400人の側の指揮を取って13カ国2万の連合軍を相手に大勝した、
800人の側が二人の活躍で1万8000の大軍から国土を守りきった等、
『ベアルファレス』ほどに徹底して繰り返している例はあまり無いように思います。


「PCゲームとの比較」
操作性の項目で『ロマンスは剣の輝きU』の名前を出したので思いついたのですが、
『ベアルファレス』は操作性が悪いと言いつつも、
パソコンのカーソルキーやマウスで四方向操作を行うゲームよりは余程マシなので
十字キーコントローラーの恩恵を大きく受けているように思えます。
裏を返せば、仮にパソコン発売だったら操作性だけでボコボコの評価だったかもしれませんね。

そう考えると、本当にパソコンはデフォルトの入力器具のレベルで
ゲームを遊ぶのに劣勢を強いられているのだなーと再確認した気分です。


全般
ストーリーの構成の巧みさや、早過ぎもなく遅すぎもない進行速度の匙加減、
敵味方のドットキャラクターの動きの細やかさ
台詞のパターンの多さ、音楽を挿入するタイミングなどのストーリーや演出面を筆頭に
アクションでもノックバックやトータルブレイクなどのシステムをダンジョン攻略で上手に使っている等
総じて高いレベルで丁寧に作られた良作だと思います。

ドットの細やかさなんかは、仲間の感情表現の豊かさもさることながら
ダンジョンで敵モンスターを吹き飛ばす面白さにもつながっていました。
多くの敵モンスターを引きつけるだけ引きつけて、纏めてドッカンと吹き飛ばすの楽しいんですよ。
ノックバックで吹き飛んだ敵が別の敵に当たると、当たった側が遥か彼方に吹っ飛んでいくのが爽快でした。

二周目以降でもストーリーの進行を急いで追うだけではなく
進行がある度にゆっくりと街の中を巡って台詞の変化などを楽しんだり
アクション要素を極めたり様々な楽しみ方に耐えうるゲームです。


逆に、購入するに当たっての注意点・問題点を挙げるならば
操作性の悪さとダンジョン攻略の難度の高さでしょうか。

あと個人的に感じた負の印象を言うと
レベルアップに伴うパラメターの上昇や、次の移動場所への誘導や説明など
コンピューターゲーム独特の要素まで徹底してストーリーに組み込んでいるのは、
丁寧な製作態度を通り越して、病的に繊細な印象もなきにしもあらずです。
凄いと言えば確かに凄いのですが……。

得点点

関連感想文
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PS)
マリーのアトリエ(PS)
エリーのアトリエ(PS)

ロマンスは剣の輝きU(WIN)

参考資料
岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』株式会社エンターブレイン 2005年
前田 圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年

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