GUNDAM THE BATTLE MASTER

ガンダムワールドを極める真の勝者は誰だ!!
ガンダム・ザ・バトルマスター

機種 プレイステーション
発売(開発) バンダイ
発売日 1997年6月27日
価格 6800円(税抜)
備考 プレイヤー 1〜2人


操作性
『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズの1作目となる2D格闘ゲームです。

続編の『ガンダム・ザ・バトルマスター2』や
THE バトルの『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』の前作に当たります。


●主な操作
初期設定でのコントローラー操作は以下の通り。


方向キー メニュー選択、前進・後退・垂直ジャンプ・しゃがみ
□ボタン メニュー決定、パンチ攻撃
△ボタン メニュー決定、遠距離武器攻撃(ショット)
×ボタン メニュー決定、キック攻撃
○ボタン メニュー決定、近距離武器攻撃(サーベル)
STARATボタン ゲームスタート、ゲームのポーズ
SERECTボタン VSモード時のCPU選択
R1ボタン 方向キーとの組み合わせで8方向の空中移動(スラスター移動)
ゲームモードはストーリーモード、2P対戦の2種類。 ストーリーモードを一定条件を満たした状態でクリアすると 2P対戦で使用可能な機体が増えていきますが、 本作はメモリーカードに対応していない点に注意が必要です。 (PSで最後のメモリーカード非対応ゲームかもしれませんね) 音楽 曲名がわからないのは続編同様。 ただ続編とは異なり、サウンドテストはありません。 バトルマスターシリーズを通じてBGMが同じようなので、 好きな曲も荘厳なサイコガンダムMk-IIIのテーマになります。 システム 縦方向に大きな広がり持った2D格ゲーです。勝負は1ラウンド固定。 最大の特徴はモビルスーツ(MS)の各部位に「アーマー」と呼ばれる装甲がある事。 オーバーヒートゲージを一杯にすると、その都度アーマー破壊がされます。 相手のアーマーを4回破壊すれば勝利になります。 制限時間を越えた場合はアーマーの残数が多い方の勝利。 それが同じ場合はオーバーヒートゲージが少ない方が勝利となります。 それも同じ場合は引き分けとなりますが、 ストーリーモードではプレイヤーの敗北扱いになります。 エネルギーCAPやスラスターゲージ、 メガスペシャルストックといった要素は『1』の段階では存在していません。 裏を返せば、『1』ではスラスターで自由に空を飛べますし、 通常攻撃扱いになっている一部の遠距離武器は弾数制限無しで使う事ができます。 オーバーヒートゲージ オーバーヒートゲージはダメージを受けると溜まっていき、 最大値を越えるとオーバーヒートとなってアーマーが1つ失われます。 アーマーが失われると、オーバーヒートゲージはMAX状態まで回復しますが、 オーバーヒートゲージはエネルギー量に応じてゆっくりと回復していきます。 エネルギーゲージ 相手を攻撃したり、相手の攻撃をガードする事で少しずつ溜まっていきます。 (ただし遠距離武器攻撃では増えません) 復帰スラスターやコマンド技を使用すると減っていきます。 最大7目盛のゲージで2目盛りまでは濃いピンク色、 2目盛以上で薄いピンク色に変わります。 技によっては2目盛以上でないと使用できないものもあります。 アーマーゲージ アーマーの残数を表示します。 これがゼロの時、オーバーヒート状態になると敗北になります。 ガード 方向キーを相手の方向と逆に押す。 遠距離武器攻撃はガード不可。 ダッシュ MSが地上にいる状態で、 前方に方向キーを素早く2回押すと前ダッシュ、 後方に方向キー素早く2回押すと後ダッシュになります。 スウェー、バリア 攻撃ボタン2つ以上同時押し。 全ての攻撃を一瞬かわすスウェー、 飛び道具による攻撃を無効化するバリアのどちらかを使用する事ができます。 スウェー・バリアのどちらを使うかは、MS毎にあらかじめ決まっています。 復帰スラスター 吹っ飛び状態でR1ボタン+方向キー。 転倒回避。いわゆる受け身。 ただし、オーバーヒート時の吹っ飛び状態では使用できません。 なおスウェー、バリア、復帰スラスターは エネルギーゲージが2目盛以上ないと使用できません。 追い討ち攻撃 相手が転倒状態での各種攻撃。 通常時の約1/2のダメージ。 「ゲームバランス」 ゲームバランスについては、バトルマスターシリーズの基礎だけあって、 全体的に攻撃力が高く、攻めて攻めて攻めまくれという仕様になっています。 ただ、体力ゲージに当たるオーバーヒートゲージは徐々に自動回復するので、 続編以上に流れを掴むと一気に勝敗を決する事ができます。 (相手にダメージを与えている間も、自機は少しずつ回復していくため) 『1』における特徴的な問題として、機体毎の性能バランスの悪さが挙げられます。 あまりに巨大過ぎるサイコガンダムMk-III、ノイエジール、ビグザムの三大ボスでは 事情が異なるものの、通常機体同士のバトルでは基本的にデカイ機体が圧倒的に有利。 逆に中軽量級は絶望的なまでに不利なのです。 まず、ガンダム原作の機体の大きさをかなり忠実に再現している上に、 (パケ裏の煽り文からして「ガンダムワールドを極める 真の勝者は誰だ!!」ですし) 縮尺もバトルマスターシリーズの中で最も大きいので、 通常機体間でも体格差が倍近いケースがある事が挙げられます。 次に、武器ショットによる遠距離攻撃やサーベルの近距離攻撃なども通常攻撃扱いなので、 MS間の体格差に武器の大きさが加わり、更に攻撃範囲に差がつきやすい事。 ガンダムワールドではデカイ機体は武器もデカイので、 リーチの差が歴然としたものになってしまうのです。 また、武器が大きいという事は それだけ多段ヒットで相手を吹き飛ばしやすいという事でもあるなので、 懐に潜られてからの超接近戦でも実際には大して不利になりません。 通常攻撃のビームサーベル一発で仕切り直しすることができるのです。 勿論、出が速いパンチやキックを使う選択もあるのですから堪りません。 (『2』だと、この反省があったのか、 武器攻撃は全てコマンド入力が必要な必殺技扱いになっている) そして極め付けは、『1』では全ての機体が遠距離武器攻撃を喰らっても 機体がのぞけったり、ダッシュが止まったりしない事。 この仕様のため、どうしても接近戦になりやすくなっている事が 体格差を決定的なものにしています。 ただ三大ボスは、あまりにも巨大過ぎて、重量級が不利な反面、 中軽量級は三大ボスとのあまりの体格差のために ボスの攻撃が逆に当たりにくく、相対的に有利なので、 ある意味バランスはとれているのかもしれません。 設定・シナリオ 人口の増加、それに追い討ちにかけるような環境汚染。 地球にこれ以上人間の存在できる余地はない。 国際共同体は新たな惑星の開拓に乗り出すことを決定した。 調査団の即時通信の報告にあった惑星目指し、 開拓民を乗せた星間移民船は飛び立った。 数世紀後、多くの星が植民星とされ、人々の第二の故郷となった。 惑星上の開拓されたエリアは狭いものの、あらゆる産業、農業も行われ。 議会資本の軍設備までもが建設された。 だが、経済の安定化が進むに従い、各惑星政府間に亀裂が生じ始め、 惑星間規模の行政決定権を持つノマード議会が設立された。 だが秩序だつにはまだ若すぎる、この地球外世界での治安維持は難しく、 各地で略奪や破壊が繰り広げられた。 そのため人々は、自衛の手段としてモビルスーツと呼ばれる人型起動兵器を求めた。 過去の戦争で使用されたと言われるこれらの兵器は高額で取り引きされ、 モビルスーツそのものが略奪の対象になった。 高額の報酬を求めモビルスーツを駆るもの達を人々は賞金稼ぎと呼んだ。 議会にケタ外れな賞金をかけられた3体の巨大モビルアーマー。 悪名高い闇の賞金稼ぎである。 今、それぞれの思いを胸に、賞金稼ぎ達のし烈な戦いが始まる! ぶっちゃけ、忘れて良いです。 自分自身もマニュアルを読み返すまで ノマード議会とかこんな設定あったんだと驚いたほど。 ただ人間関係でいえば、 主人公キャラクターが厳密に固定されていない事もあり、 『2』に比べると人間関係が複雑です。 また、「助けられた」「(同一の先輩・部下・恋人を)殺された」「マリアに恨まれている」等、 ラスボスのマリアを中心に互いの人間関係が組み立てられているのも特徴。 ちなみに、ノイエジールに搭乗するシュタインさんの活躍を見る事が出来るのは今作だけ! 独創性 「モーション・パーツ・システム(MSP)」の元祖。 MSPについては『2』の感想文で紹介したので省略。 マニュアルの1ページ目に 「リアルガンダムシリーズ初の混載対戦アクションここに登場!!  歴代人気モビルスーツとゲームオリジナルMSの夢の対戦がここに実現!」 とあるように、細かい確認は取っていないものの、 ガンダムシリーズのオールスター格ゲーというのは本作が初めてだったように思います。 (「リアルガンダムシリーズ」とあるのは、SDガンダム系を念頭に置いての事か?) 「THE バトル」とは別にSFCでウイングGガンダムの格闘ゲームはあった気がしますが。 そのような意味でガンダムゲーム史における、重要な転換点に位置するタイトルと言えるかもしれません。 実際に「ゲームラボ」(07年)と「ファミ通」(09年)の、それぞれのガンダムゲームの歴史特集でも バトルマスターは写真入りで紹介されていましたし。 今思えば、初めてという事が、 ゲームバランスが無視気味になるようなガンダムワールド再現への 妙なこだわりに繋がったのかもしれませんね。 例えば、実弾兵器がビーム兵器に打ち負ける部分まできっちり再現されています。 そのため、ザクIIなんて体格は小さい・ヒートホークのリーチ短い・遠距離武器は貧弱で簡単に打ち負けるという きっつい三重苦を背負う羽目になってしまいました。 ちなみに『ガンダムVS.ガンダム』のザク改は、 弱いけれど明確なストロングポイントはあるという ある程度狙い通りに計算された雑魚さ加減なのですが、 こちらのザクは仕様上の不利を一身に受けているので…… 全般 点数は7。 これで09年現在、日本で市販されているバトルマスターシリーズの感想文は 全てアップロードし終えました。 『2』や『THEバトル』と比べると、通常機体同士のバランスに難があります。 それでいて同キャラ対決でも流れを掴むと一方的な戦いになりやすいのですから、 まさに荒削りなゲームといえるでしょう。 しかし当時からMSを動かしているだけ、見ているだけでも面白い独特の挙動は健在ですし、 続編と違って自由に空を飛んで戦う事ができる点も、とても気に入っていました。 また機体が大きいため、「MSP」が生む迫力という点ではシリーズ続編を凌駕していますね。 悪い所も良い所もどぎついという点数に困るタイトルで、 こういうゲームに出会うと点数付けなんてやめちゃおうかなぁと思ったりもします。 得点点 関連感想文 ガンダム・ザ・バトルマスター2(PS) THE バトル 新機動戦記ガンダムW(PS) THE バトル 機動武闘伝Gガンダム(PS) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP)

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