GUNDAM THE BATTLE MASTER 2

白熱のMSバトル、臨界点。
ガンダム・ザ・バトルマスター2

機種 プレイステーション
発売(開発) バンダイ
発売日 1998年3月12日
価格 6800円(税抜)
備考 プレイヤー 1〜2人
メモリーカード 1ブロック
アナログコントローラ対応


操作性
『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズの2作目となる2D格ゲー。
『THE バトル 新機動戦記ガンダムW』『THE バトル 機動武闘伝Gガンダム』の前作にあたります。

ゲームモードはストーリーモード、2P対戦の2種類。
どちらのモードも勝利条件は、
制限時間内に相手のアーマーを全て破壊(3本のアーマーゲージが全てなくなる)。
制限時間を越えた場合は、アーマーゲージの残量が多い方の勝利になります。
更に残量も同じ場合は引き分けですが、
ストーリーモードではプレイヤーの敗北扱いになります。

ちなみに、ストーリーモードを一定条件を満たした状態でクリアすると、
2P対戦で使用可能な機体が増えていきます。


初期設定でのコントローラー操作は以下の通り。


方向キー メニュー選択、
前進、後退、ジャンプ、しゃがみ
□ボタン メニュー決定、小パンチ
△ボタン メニュー決定、大パンチ
×ボタン メニュー決定、小キック
○ボタン メニュー決定、大キック
STARATボタン ゲームのスタート、
ポーズ(タイトル画面に戻るリセットあり)
SERECTボタン VSモード時のCPU選択
R1・R2ボタン 方向キーとの組み合わせで
8方向の空中移動

主な操作形態はオーソドックスな2D格闘ゲームの仕様ですので、 ゲーム中の操作にこれといった大きな不満はありません。 ただ、オプション画面やメモリーカード画面からタイトル画面へ戻る際に SELECTボタンを押さなければならないのが少々気になりました。 一応、画面下に「PUSH 'SELECT' TO EXIT」という表記があるものの、 ×ボタンでキャンセル&戻るというスタンダードな操作の方がわかりかったですね。 最初のうちは、どうやってタイトル画面に戻れるのわからず、四苦八苦してしまいました。 「空中戦のカメラワーク」 これは『2』に限らず、バトルマスターシリーズを通しての話になりますが。 このシリーズはステージが縦方向に大きく広がっていて、 スラスターを使う事で空中移動できるのですが、 この時にカメラも一緒に上空へ移動するので 自機が地上にいる時は自機が画面の外へ出ていってしまいます。 このため、地上に残った方は自機が どこにいるか等々を見当しながら操作しなければならず、 空中へ移動した方と地上に残った方では 操作に大きな有利・不利が発生してしまっています。 一応、矢印で居場所が指し示されてますが、 何をやっているかまでは全くわかりません。 なので、カメラがズームアウトして一画面内に両機が収まるとか、 画面を2分割したりする機能があればよかったですね。 音楽 サウンドテストはありますが、曲名がわからないのがちょっと残念。 好きなのは荘厳なサイコガンダムMk-IIIのテーマ曲でしょうか。 しっかりとした確認は取っていませんが、音楽は『1』と共通。 THE バトルの『新機動戦記ガンダムW』と『機動武闘伝Gガンダム』とも共通のようです。 つまり、バトルマスターシリーズを通じてBGMが同じ。 この「シリーズを通じてBGMが共通」というのは、 スト2など他の格ゲーだとどうなっているんでしょうかね? 気になる所ではあります。 システム 縦方向に大きな広がり持った2D格ゲーです。勝負は1ラウンド固定。 アーマーゲージ(HP)は3本あるのが特徴で、 ゲージが1本なくなった時は必ずダウンします。 各モビルスーツ(MS)には 特殊武器攻撃の残りエネルギー量を表すエネルギーCAPが存在し 一部の武器には事実上の弾数制限が設定されています。 画面上には、他にスラスターの持続時間を示すスラスターゲージや メガスペシャルストックがあります。 スラスター 空中移動の事で、R1ボタンでスラスター開始、 開始時に方向キー入力で移動方向が決定。 MS毎にスラスターのスピード・持続時間が異なっています。 また、スラスターゲージがなくなって点滅している間は使用できなくなります。 スラスターモード 方向キー↓→+R1orR2ボタンで発動。 スラスターモードでは方向キーのみで空中をスラスター移動でき、 飛び道具に対してのけぞらないスーパーアーマー状態になりますが、 スラスターモード中はガードができなくなります。 ガード 相手の反対方向に方向キー。 立ちガード、しゃがみガード、空中ガードが可能。 立ちガードは特定の地上からの攻撃をガードする事ができず、 しゃがみガードは空中からの攻撃をガードする事ができません。 また、ビームサーベル攻撃のようにガード不能な攻撃もあります。 ダッシュ MSが地上にいる状態で、 前方に方向キーを素早く2回押すと前ダッシュ、 後方に方向キー素早く2回押すと後ダッシュになります。 スウェー、バリア 攻撃ボタン2つ以上同時押し。 アーマーゲージを少量消費して、全ての攻撃を一瞬かわすスウェー、 (スウェー中に方向キー↑を入力すると上昇スウェーになります) 飛び道具による攻撃を無効化するバリアのどちらかを行います。 共にアーマーゲージが0の時は使用できません。 スウェーかバリアのどちらかを行うかはMS毎に決まっていて、 その時々によってスウェーとバリアを使いわける事はできません。 しびれ攻撃 相手に接近して「方向キー→(←)+大パンチ」。 ガード不能な攻撃で、相手を一定時間しびれさせる事ができます。 メガスペシャルアタック 「方向キー↓→↓→+パンチ」。 メガスペシャルストックが残っているMSは、 メガスペシャルアタックを使用する事ができます。 いわゆる超必殺技ですが、 体力ゲージ残り少なくなると使用可能になるタイプではなく 3回までなら任意のタイミングで発動できる仕様になっています。 (バトル開始直後にメガスペシャルアタック3連発なんて芸当も可能) 「ゲームバランス」 ゲームバランスについては、 どのMSにもガード不能攻撃のビームサーベル攻撃が存在する等、 バトルマスターシリーズの例に漏れず攻撃力が高い仕様になっています。 『1』との比較で言えば、 ●武器を使った攻撃が全て必殺技扱いになった ●スタスターによる空中移動がかなり短い時間までしかもたなくなった ●遠距離武器攻撃に弾数制限が設定された ●遠距離武器攻撃がヒットすると機体がのけぞるようになった ●MSのサイズ&縮尺が見直された といった点に違いがあります。 これらの変更により、 最初から使用可能な機体同士では、性能バランス良くなっています。 それでも、12機体の中で一番巨大なクィン・マンサが 最も使いやすいのは相変わらずですけど。 その反面、ビグ・ザム、ノイエ・ジール、サイコガンダムMk-IIIの中ボス3機体が 『1』の時とは比べ物にならないほど極悪なユニットになっています。 中ボス3機体の極悪さの要因の一つとして、 まず中ボス3体の圧倒的な攻撃力の高さが挙げられます。 何しろビグ・ザムとノイエ・ジールのミサイル攻撃、 サイコガンダムMk-IIIの立ち強キックがクリーンヒットすると、 アーマーゲージの半分以上を失うという凄まじさ。 この半端ない破壊力に加えて、 中ボス3体はアーマーゲージが1本なくなる時を除き 常時スーパーアーマー状態なので、 たとえ自機のメガスペシャルアタックが直撃していても (動きは遅くなるものの)そのまま動き続け、 蹴り一発でメガスペシャルアタックを潰す事があるのですから堪りません。 そして、なにより影響が大きいのが 『1』よりも中ボス3機体のサイズがコンパクトになった事。 (『1』では画面の外にはみ出るほどだったのが、『2』だと画面内に収まるサイズに) このため、ただでさえ破壊力の大きい攻撃が当たりやすくなってしまいました。 『1』だとボスがあまりにも巨大過ぎるため、 軽量級・中量級ユニットはボスからの攻撃がかえって当たりにくく、 懐に潜り込んでビールサーベル攻撃を連発しているだけでも勝てたんですけどね…… (一方、通常機体の中ではクイン・マンサがそのサイズ故にボスとの相性が最悪でした) 『2』では中ボス3機体が縮小したので、 これにより中量級の機体はリーチ差の問題から自機の攻撃は届きにくいのに、 中途半端な体格差のために中ボスの攻撃は避けにくいという一番悲惨な状況になっています。 軽量級のアッガイとハイゴックはしゃがんでいれば、 サイコガンダムMk-IIIの立ちパンチは当たりません。 また、重量級のクイン・マンサは体格差が小さくなっている分、 『1』のように極端なリーチ差に苦しむという事はなくなっています。 とは言っても、中ボス3機体はあまりにも攻撃力が高過ぎて、 どのMSを使っても中ボス戦が一番キツイ戦いである事には変わりがありません。 ですからこれは程度の問題ですが。 ちなみに、中ボスの3機体(特にサイコガンダムMk-III)の規格外の凶悪さに 割を食った形なのが、新登場MSの1体で、 『2』のラスボスでもあるハイドラガンダムでしょう。 動きが素早く、下段ガード不能な立ち攻撃があったり、 エネルギーCAPを消費しない射撃攻撃の必殺技を持っている等、 高性能なユニットなのは間違いないのですが…… 中ボス3機体とは異なり、サイズは一般ユニットと同程度。 攻撃力もビックリするほど高いわけではないですし、 常時スーパーアーマー状態という事もありません。 ぶっちゃけフツーの戦い方でも十分に勝てるため、弱く感じてしまいました。 中ボス3機体相手(特にサイコガンダムMk-III)は それこそ何度となくゲームオーバーを繰り返すほど大苦戦しただけに、 どうしても中ボス3機体と比べてしまいます。 設定・シナリオ 「焔の審判」と呼ばれる大災害が地球を荒野に変えて数年… 大災害を巻き起こした隕石群の陰に政府軍月基地の関与を知った女運び屋グロリアは、 その身をレジスタンスに置きながら、一人、物資運搬や情報活動を続けていた。 ある日、謎の少年ピクシーを助けたグロリアは、少年と行動を共にすることとなった。 しかし、その少年ピクシーには政府軍に追われる者として賞金が懸かっていたのだ。 政府軍からの執拗な追撃をかわしながら、 運び屋家業をカモフラージュにグロリアとピクシーは謎を解く旅を続ける… ストーリーモードでは、『1』とは異なり主役となるキャラクターはグロリア固定。 選んだMSによって、対戦相手や登場順番が変化します。 勿論、2P対戦では機体毎に別々のキャラクターが搭乗しています。 『1』から引き続き登場している機体は ノイエ・ジールのシュタイン以外は搭乗キャラクターもそのままですが、 どのキャラクターも『1』の時と性格がイヤな感じに変わっているような…… (グロリア視点だから?) 『1』はサイコガンダムMk-IIIのマリアを軸に人間関係が作られてましたが、 それをグロリアとピクシー中心に書き換えちゃってるのもあるのでしょうね。 まあそれでも、 唯一リストラされているノイエ・ジールのシュタインよりはマシでしょう(笑 独創性 グラフィックは2Dなのですが、 登場するMS達は「モーション・パーツ・システム(MSP)」と呼ばれる、 体の各部分パーツを独立させ、メカの動きに伴って 体の各部分がガシャガシャと動く仕様に特徴があります。 オフィシャルホームページの紹介によると  今までの2D対戦ゲームでは、絵のパターンといわれるアクションポーズを持って、 その組み合わせによりキャラクターアクションを決定していた為、動きの制約に限界がありました。  また、3Dポリゴンキャラクターでは、ゲーム中のキャラクターグラフィックを細部まで表現するのは難しく、 そこで、今回新たな手法として各パーツ「頭・胸・肩・腕・腰・脚」etcを単体で描き、それにプログラムを組む事により、 3Dポリゴンキャラクター並みの動きと、細部まで奇麗に描かれたモビルスーツの対戦アクションが可能となりました。 というもの。 この独特の重量感が、大のお気に入りで、 バトルマスターシリーズを1作目から3作目まで購入した最大の動機になっています。 あと、これはバトルマスターシリーズとは直接関係する話ではありませんが、 今から見直してみるとGP-02Aサイサリスの攻撃モーションに 『ガンダムvs.ガンダム』のサイサリスと同じモーションがあったような。 『機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS』でも、 アーケード版からのアッガイ、キュベレイ、ハンマ・ハンマ、 トールギス、ガンダムエピオンに加えて、 追加機体としてジオング、ジ・O、ウイングガンダムゼロカスタム、 ガンダムナタク(アルトロンガンダムカスタム)がいます。 『ガンダムvs.ガンダム』の段階で既に ガンダム、シャア専用ザクII、Zガンダム、ZZガンダム、GP-02Aサイサリス、ニューガンダム、サザビー、 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ボス機体のデビルガンダムが登場済み。 更に『ガンダムvs.ガンダム』でザク改のモビルアシストのハイゴッグ、 「ガンダムVS.ガンダムNEXT」でボス機体のクイン・マンサも含めれば、 「THE バトル」を含めたバトルマスターシリーズに登場した機体の大半が揃っているわけで。 (厳密に言うと、バトルマスターシリーズのザクIIは普通の緑のザク、 「THE バトル」のトールギスとヘビーアームズはそれぞれ 「トールギスIII」「ガンダムヘビーアームズカスタム」ですが) ガンダムゲーム同士で何か参考にしているのかな? 全般 点数は7。 『1』は最初から使用できる機体間のバランスに大きな問題があり 『2』は中ボス3機体があまりにも強過ぎ、 『THE バトル』の2作は全体のバランスが良くなったものの、前2作とは迫力の点で劣る等、 シリーズの4作でそれぞれ一長一短といった感じです。 操作ユニットの体格差が非常に大きい格ゲーは、 ユニット間のバランス調整がなかなか難しいのでしょうね。 得点点 関連感想文 ガンダム・ザ・バトルマスター(PS) THE バトル 新機動戦記ガンダムW(PS) THE バトル 機動武闘伝Gガンダム(PS) 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム(PSP) 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS(PSP)

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