“Omen(前兆)”と“Final Chapter(終章)”…。
分かたれた物語は、今、ここに一つの神話となって甦る!
イース
エターナル
-Ancient Ys Vanished Omen-
日本ファルコム
操作性
「イース1・2完全版」に収録された『イース エターナル』です。
『イース エターナル』は「イース1」のリメイク作で、
ハード性能の向上に伴うグラフィック・音楽の変化、画面演出の追加やマップの大幅な手入れのほか、
セリフがわかりやすくなった、ゲーム開始地点の変更、
移動方向が4方向から8方向になり、更にダッシュ機能を追加。
ゲーム開始時に難易度を「Easy」「Normal」の2種類から選べるようになったなど、
操作性を中心に大きな変化が数多くありました。
そしてこの「イース1・2完全版」は、
『イース エターナル』『イース2 エターナル』に若干の変更を加えて、
2つをセット販売したものになります。
九割九分九厘『エターナル』と同一内容のせいか、
ゲーム中の表記は「イース エターナル」で通されているほどです。
ただしほぼ同じとはいっても、細かい追加・変更はあって、
「完全版のエターナル」と『イース エターナル』では、クリア後にタイムアタックモードの出現。
難易度を「Easy」「Normal」「Hard」「Nightmare」の4種類から選択が可能。
序盤の敵キャラクターから得られる経験値の変更。
またボタン配置と対応スペックの変化などの細かい違いがあります。
「イース1」と「イース2」にはリメイクのエターナル版だけに絞っても、
この「イース1・2完全版」、イース1・2完全版のバラ売り「イース1完全版」、
「XP対応版」、「Vista対応版」、「普及版」、VeryEasyモードを追加した「VE版」、
PS2の「イース1・2 エターナルストーリー」、
ニンテンドーDSの「イースDS」、PSPの「イース1&2 クロニクルズ」など、
バージョン違いが驚き呆れるほど多いので、ややこしい限りです。
「操作方法」
内容に話を移すと、『イース エターナル』は
見下ろし型の2Dマップで繰り広げられるアクションRPG。
ただ、元々攻撃アクションがイース特有の「体当たり方式」で、
アクションRPGとしてはこれ以上ないほど
シンプルな仕様なので、あまり書く事もありません。
主な操作としては以下の通り。
(記載した操作方法は「完全版」の『イース エターナル』のものです)
【マウス】
左クリック |
決定/実行 押し続けるとカーソルの方向に移動 |
右クリック |
キャンセル/一つ前の状態に戻る ウィンドウを閉じる アイテムを使う、魔法を使う |
画面の一番下へ カーソルを移動 |
メニューバーの表示 (セーブ、ロードなどの実行) |
【キーボード】
カーソルキー (←/→/↑/↓) |
矢印の方向に移動 |
テンキー 4/6/8/2 |
4=左、6=右、8=上、2=下 |
スペース |
決定/実行 |
リターン・Enter/F3 |
アイテムを使う |
ESC/テンキー0 |
キャンセル 一つ前の状態に戻る メインメニューの表示、非表示 |
R |
本を読む |
F1 |
LOAD |
F2 |
SAVE |
F4/E/テンキー* |
EQUIPMENTの表示、非表示 |
F5/I/テンキー+ |
INVENTORYの表示、非表示 |
F6/S |
STATUSの表示、非表示 |
F7/O |
OPTIONの表示、非表示 |
ALT+F4 |
ゲームを終了する |
ALT+F8 |
フレームレートの表示、非表示 |
セーブはボスバトル中以外ならどこでも可能。
ゲーム中の操作はキーボード・マウス以外だけでなく
パッド(ジョイスティック)にも対応していています。
あとはSAVE/LOAD画面、装備画面など開くショートカットキー除けば、
せいぜいEscキーでメニューの呼び出し、
Enterキー・F3キーでセットしたアイテムの使用でしょうか。
ダッシュ移動は初期設定だと「方向2回押し」ですが、
環境設定で「Shiftキー+方向」の操作でダッシュ、
もしくは通常移動をダッシュ(「Shiftキー+方向」で歩行)に変更する事もできます。
「『エターナル』の操作性について」
フィールド上やダンジョン内におけるアドルの動き等はキビキビとしており、
プレイ中に不満を覚えるような事はありませんでしたが、重箱の隅を突くような話を幾つか。
『エターナル』ではアドルの移動に歩行とダッシュの2段階があるのですが、
ダッシュ移動に制限やペナルティが全く存在していない事に加え、
ゲームバランスもダッシュ移動を前提にしているため
歩行移動を使う必要がほとんど感じられないのです。
自分がプレイした限りでは、
せいぜい最初の頃にザコ敵相手に半キャラずらしを
確実に狙う時ぐらいにしか使わなかったので、
移動速度が1段階だけでも問題なかったのではないかと。
あと、もう1つ気になったのはダンジョン毎の照明の違いです。
ラスティン廃坑はスポットライトで照らされるアドルの周囲以外は真っ暗闇に対し、
バギュ=バデットの神殿地下はアドルの周囲以外は中途半端に薄暗く
マップの形や敵キャラを視認できてしまうため、
薄暗いマップを眺め続ける事で目が疲れやすいという問題がありました。
マップをもっと明るくするか、いっその事ラスティン廃坑のように真っ暗闇にした方が、
目が疲れずに済んだでしょうね。
もちろん、ラスティン廃坑のように真っ暗闇にすると、
迷いやすくなってダンジョン攻略の難度が跳ね上がるのが難点ですが。
とはいえダームの塔だと、目が疲れやすいという事は特に感じなかったので、
プレイヤーの“慣れ”の問題もあるのかもしれません。
なお、このバギュ=バデットの神殿は、ゲーム中だと単に「神殿」となっているのですが
マニュアル記載のワールドマップだと「サルモンの神殿」という表記になっています。
「神殿」だけではそっけなくて寂しいものの、「サルモンの神殿」だと「イース2」とまぎらわしいので、
ここでは「バギュ=バデットの神殿」にしました。
音楽
オリジナル版の音楽を手掛けたのは古代祐三さんと石川三恵子さん。
このうち古代祐三さんが特に有名ですね。
曲のアレンジと新規の曲はSound Team jdkが担当しています。
ロック調の曲が多いですが、
スピード感溢れるロック調の曲でありながら
非常に聞きやすく印象に残る、出来の良い曲に仕上がっています。
音楽のアレンジを担当したSound Team jdkは良い仕事をなされたのではないでしょうか。
また、オリジナル版を手掛けたいわゆる「ズンダラ節」の古代祐三さんも、
曲を聞いただけでそれとなくわかるアクの強い音楽でありながら、
非常に聞きやすい曲を手掛けている辺り、ゲーム音楽に対するレベルの高さを感じました。
あとBGMの使い方による演出も良いですね。
ダームの塔の21階から24階は一直線の長廊下なのですが、このフロアはBGM無しとなっています。
そして扉を開き最上階の25階に入った瞬間、BGM「THE LAST MOMENT OF THE DARK」が流れ始めます。
静と動のコントラストが効いていて、とても印象的でした。
非常に聞きやすく印象に残る、出来の良い曲が多いですが、
この中ではタイトル曲「FEENA」、フィールド曲「FIRST STEP TOWARDS WARS」、
占い師サラのテーマ曲&ゼピック村のテーマで物悲しく神秘的な「TEARS OF SYLPH」、
バギュ=バデットの神殿のテーマ「PALACE」、バギュ=バデットの神殿地下のテーマ「PALACE OF DESTRUCTION」、
ダームの塔・25階(最上階)のテーマ「THE LAST MOMENT OF THE DARK」、
ラストバトルのダルク=ファクト戦「FINAL BATTLE」、
OVA版イースのエンディングテーマの原曲でエピローグ曲の「THE MORNING GROW」、
ゲームオーバー曲「SO MUCH FOR TODAY[YsII]」、
ダームの塔・鏡の間のテーマ「DREAMING」、ダームの塔・16階以降のテーマ「TENSION」、
ボスバトル2「CHASE OF SHADOW」でしょうか。
曲名はゲームがインストールされているフォルダのmidiフォルダにある
「PROGRAM」というテキストファイルを参考にしました。
このテキストファイルの表記では、曲名の並びが「Ys eternal -Opening-」から始まり、
スタッフロール曲「SEE YOU AGAIN」まではゲーム進行の順番に概ね沿っているのに対して、
「DREAMING」「TENSION」「CHASE OF SHADOW」等、
「SEE YOU AGAIN」よりも後ろに掲載されている曲が新規の曲になります。
(勿論「Ys eternal -Opening-」も、新規の曲なんでしょうけど)
システム
見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるアクションRPGです。
基本的には町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。
プレイヤーキャラクターのアドルのHPがなくなるとゲームオーバー。
フロアによっては、その場から動かずにいればHPが自動的に回復していきます。
攻撃方法は『イース5』のようなボタン操作による剣振りアクションではなく、
『イース4』のように敵キャラにぶつかる事でダメージを与える事ができる「体当たり方式」の攻撃のみ。
ただし、敵キャラに真正面から正面衝突するとアドルもダメージを受けるので、
敵キャラと半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかる「半キャラずらし」が基本。
装備品に『イース3』と同じく「RING」の項目がありますが、
『イース1』では単に能力が+αされるアクセサリー扱いになっています。
なお、ボスバトル中は装備の変更やアイテムの変更は不可。
あらかじめRINGを装備していても効果が自動的に無効化され、
セット中のアイテムも使用できなくなります。
「ザコ敵のバランス調整は良い」
難易度「Normal」でプレイしたので
ゲームバランスについては「Normal」の感想になりますが。
ザコ敵の動きがそれほど速くなく、攻撃力もあまり高くないので
いちいち半キャラずらしを狙わない力押しでも突き進んで行けます。
だからと言って何も考えずに猪突猛進ばかりを繰り返していると
気がついたらHPが残り少なくなっていた事もしばしば。
また、調子にのってザコ敵を放置してどんどん突き進んで行くと
複数のザコ敵に囲まれてしまい、リンチ状態にされて、危うく死にかけることもあり
難しくはないのですがメリハリの利いたプレイが楽しめます。
あと、ゲーム序盤の弱いザコ敵ほど動きが緩慢で、
ゲームが進みザコ敵が強くなっていくにつれ徐々にではありますが動きが速くなっていき、
ゲーム後半のダームの塔に出没するザコ敵になってくると
アドルの歩行速度と同等程度の速さで動くザコ敵がデフォルトになるなど
移動速度でも敵の強さを表現しており、丁寧な仕事が光っています。
シリーズ前作などとの比較になりますが
リメイク前の『イース1』と『エターナル』を比べると、
スタート地点がミネアの町から
新規追加のバルバドの港町になった事が大きいです。
レベル1の武器無しでは
ゴブリンの「カーロイド」に全くダメージを与えられない点は同じですが、
バルバド〜ミネア間のフィールドは
最弱モンスターの木人「オークロット」が多く徘徊しています。
(『イース1』同様、ミネア〜ゼピック村間のミネア周辺だとオークロットの出現率が低い)
また、バルバドの港町で
「草原では、青い頭の魔物に気をつけろよ。
戦いに慣れないうちは傷ひとつ、つけられないかもしれない。」
「命あっての物草だからな。意地を張らずに、逃げた方がいいぜ。」
と教えてくれるモブキャラがいたりと、
カーロイドに対する注意を促してくれます。
このためバルバド〜ミネア間で木人と戦う事で、
ミネアの町に辿り着くまでにレベルアップをしたりお金をためたり、
操作に慣れたりすることができるようになりました。
これによって、序盤の難易度曲線が随分と安定しています。
さらに追加要素のダッシュで距離を取りやすくなったこと、
半キャラずらしで敵に攻撃して吹っ飛んでいるいる最中に敵が方向転換してしまい
アドルが半殺しにされたり、アドルが瞬殺されるようなことがなくなったので
ゲームを通じてのザコ戦のバランスも『イース1』より良くなっています。
実は『イース1』でも敵のスピードは後半になればなるほど上がっており
移動スピードでも敵の強さを表現してはいたのですが、
『イース1』では敵の動きが無闇に速くなっていたという問題を抱えていましたので
それと比べても『エターナル』の丁寧な仕事は際立っています。
また『イース4』との比較でいうと、
『イース4』では全体的にザコ敵の動きが速く、
特にアドルと同じ速さで動き回るザコ敵がいるフロアは
どうしても操作が慌ただしいものになるという問題がありました。
『エターナル』ではザコ敵の移動速度がアドルの歩行/ダッシュ速度よりも遅いので
『イース4』ほどの慌ただしい操作を要求される事がなかったのは好印象でした。
「ボス敵のバランス調整は良くない」
このようにザコ敵との戦闘については
難易度曲線が非常にうまくできているのですが……。
一方ボスバトルはバランスが非常に悪いです。
特に自分が気になったのはボスバトルの難度が
“あまりにもボスごとの落差が激し過ぎる”点です。
1回もゲームオーバーにならずに勝てたボスが何体かいる一方で、
初対戦時には碌にダメージを与える事ができずにゲームオーバーとなり、
その後何回もゲームオーバーを繰り返した末にどうにか勝てたボスが何体もいたりします。
とくに後者は初対戦の時に「こんな攻撃避けられなくね?」とか、
「攻撃のタイミングが全く掴めないだけど」と思わず呟いてしまった程。
しかもボスによっては、ヒット&アウェイを繰り返しては不味くて、
特攻じみた突撃戦法するしか攻略法がなかったというオチがつくのですから驚きました。
ボスによって難度のバラつきが激し過ぎる原因として、
行動パターンそのものの練りこみの甘さという根本的な問題に加えて
ボスの行動パターンが1種類だけしかない点が考えられます。
例えば『イース4』や『イース5』ではボスの攻撃パターンが複数あり、
更に「移動→攻撃」という行動パターンを繰り返すので
ボスが攻撃の時はひたすら逃げ回り、攻撃が止んだら突撃、
或いは避けやすい攻撃の時に突撃という戦法が取れました。
一方『エターナル』は『イース1』を踏襲しているため
ボスの攻撃が1パターン、しかも移動と攻撃が渾然一体となっている行動パターンが多く、
ボスバトルの難易度に差が生まれやすい形になっているのです。
そのため「イースエターナル&イース2エターナル パーフェクト」のボスバトルの攻略記事に
岩のモンスター「コンスクラード」では
「放射状に放たれる小岩を避けるのは難しいので、ダメージ覚悟の早期決着をめざそう。」、
と身も蓋もない事が書かれています。
ここで名前を出したコンスクラードが象徴的なのですが、
プレイヤーの「腕」が上手かろうが下手であろうと
特攻以外にまともな攻略法が見当たらないボスまでいる有様です。
(特攻すれば楽に倒せる。ではなく、特攻するしかまともな攻略法がない)
アクションRPGとして、それはちょっとどうかと思います。
『イース1』でもアクション部分の出来が極端に酷かったので仕方が無い部分もありますが
『エターナル』ではもっとドラスティックに変更を加えても良かったのではないでしょうか。
あと、もう1つの要因として、
『エターナル』になって8方向移動とダッシュ機能が追加された事。
これにより、アドルの移動速度がオリジナル版よりも大幅に上昇しており、
ザコ戦では難易度曲線が安定したのですが、
ボスバトルのバランスもダッシュの使用を前提にしているため
実体化とワープを繰り返すタイプのボスは実体化している時間が短くなり、
タイミングが非常に取りにくいのです。
ラスボスのダルク=ファクトに至っては、
ダルク=ファクトがダッシュ速度を上回る高速スピードで画面上を飛び回り続けるという
物凄い高速バトルが繰り広げられる事になってしまいました。
「特にダルク=ファクト」
そんな風にいまいちボスバトルのバランスが悪い『エターナル』の
集大成的な存在なのがラスボスのダルク=ファクト。
アクションRPGのラスボスにもかかわらず、即死攻撃を使ってくるという異様さ、
(もっとも「PC-88のタイトルとしては」どうだったのかまでは不勉強なのですが…)
しかも『エターナル』では移動の速さが加わるので、尋常ならざる難しさになっています。
ダルク=ファクト自身は画面上をビリヤードのように動き回るだけで、
Silverシリーズの装備なら接触すれば一方的にダメージを与えられるのですが、
画面の外から火の玉がアドル目掛けて間断なく飛んで来る上に
床に着弾した火の玉は花火のように四方八方へ火花を飛ばすので、
火の玉を避け続けるなんて事はまず不可能。事実上の時間制限バトルになります。
更に厄介なのは、アドルがダルク=ファクトに接触すると接触した地点の床が崩落していくのですが、
アドルがこの床の崩落に巻き込まれると即ゲームオーバーになります。
(自分のプレイだと、ダルク=ファクト戦のアドルの死亡原因は大概コレ)
このためアドルを常に動かし続けていないと、
ダルク=ファクトに接触した途端、いきなりゲームオーバーなんて事も。
首尾良く床の崩落に巻き込まれずに済んだとしても、
床が崩落した場所は通行不能になるので、
ダルク=ファクトにダメージが蓄積されていくにつれて
次第にバトルフィールドが穴ぼこだらけなっていきます。
こうなってくると、アドルの移動範囲も狭まってくるので
飛んで来る火の玉や火花を被弾しやすくなりますし、
画面上を飛び回り続けるダルク=ファクトを攻撃するのも難しくなります。
しかも、バトルフィールドのあちこちに穴ぼこが開いてくると、
アドルが穴ぼこにぶつかったり、引っ掛かったりする操作ミスが発生しやすくなります。
これによってダルク=ファクトを追い駆け損なったり、火の玉を避け損なったりするのはカワイイ方で、
最悪なのは穴ぼこのせいでアドルが床の崩落から逃げ損なって即死するパターン。
また、アドルが床の崩落によって“浮島”状態のエリアに取り残されたりすると、
あと一撃でダルク=ファクトを倒せる状態にでもない限りは
火の玉と床の崩落からの逃げ場がなくなるので、ゲームーオーバー確定になります。
“足場がなくなる”という攻撃なら『イース4』『イース5』にもいましたが
それらは穴に落ちると単純にダメージを受けるという「普通」な仕様だっただけのに対して
ダルク=ファクトの即死攻撃というのは、かなりめちゃくちゃな感があります。
設定・シナリオ
冒険心旺盛な赤髪の少年、アドル=クリスティンはプロマロックの港町で奇妙な噂を耳にする。
それは港から見えるエステリアの島が呪われていて、近づく船を必ず嵐が襲うというものだった。
冒険心を抑える事の出来なかったアドルは
周りの人々の制止も聞かずに単身エステリアに乗り込もうとするが、やはり嵐に巻き込まれてしまう……。
そして気がついた彼はエステリアの小さな病院で目覚め、医師からこの国に起きている異変を知り、
エステリアを救おうと冒険の旅に出かける事にした……。
赤毛の冒険家・アドル=クリスティンが17歳の時に体験した
最初の大きな冒険「イース 失われし古代王国」の前編です。
エステリアに漂着したアドルがエステリアを冒険し、
エステリアを襲う異変の原因を追う中でイースの書を集めていき、
6冊のイースの書を全て集めてエステリアに平和を取り戻すまでのお話。
ゲーム中はミネアの町やゼピック村を拠点にしながらダンジョンを攻略し、
重要アイテムを集めてイベント進めていきます。
「セリフ、フラグ誘導の充実」
『エターナル』版の特徴として『イース1』と比べて
町の住人のセリフなどが大変充実していることがあげられます。
ダンジョンで迷ったり、このダンジョンにある筈のアイテムが見つからないという事以外は
町の人々に丹念な聞き込みを繰り返していけば、
誰かしらヒントになる情報を教えてくれるという
「プレイヤーに対する誘導」が非常にうまくできています。
様々な仕掛けが存在するラストダンジョン・ダームの塔においても、
ダームの塔にいる人達からその時々のヒントを教えてくれたりします。
(まあ、ダームの塔で21階〜24階の一直線の長い階段から最上階の25階に通じる扉が開かず、
16階〜20階の間を何度も彷徨った挙句、13階にいるラーバ=サルモンからヒントを貰い、
最終的に11階にいるルタ=ジェンマの所まで戻る事になったのは多少しんどい部分がありましたが)
また、攻略に直接関わる情報以外でも、重要キャラは勿論、一般のモブキャラも
イベントの進捗状況、所持しているアイテム、装備の状態によって
セリフが細かく変化する等、こういう丁寧な作り込みが素晴らしいですね。
個人的に残念だったのは、ミネアの町で「最近、黒いマントをはおったよそ者をよく見かけるんだ」、
サラ死亡後は「最近まで、町をうろついていた黒マントの男が姿を見せなくなった」というセリフがあるのに、
町で黒マントの男を見かける事が全くなかった点ですね。
折角こういうセリフがあるのであれば、
ドラクエ4の第五章で山奥の村の宿屋にいるピサロのように
それとなく町のどこかに現れたりしてくれれば最高だったんですけど。
「PCエンジン版を踏襲」
また『エターナル』はPCエンジンの要素を幾つか踏襲しており
『イース1』よりもわかりやすくなっています。
例えば最初に占い師サラには
「剣士としての装備を整えたらもう一度ここへ来てください」
という言葉に加えて
「剣と鎧、そして盾を揃えてもう一度ここに来てください」
という言葉が追加されわかりやすくなりました。
(PCエンジン版の頃には、既に分かり難いという指摘があったんだろうと思います)
またゼピック村への道のりがわかりやすくなっていますが、これもPCエンジン版の踏襲しています。
『イース1』の問題点に手を入れたPCエンジン版の修正を
『エターナル』でもそのまま引き続いている形になります。
ある意味において、『エターナル』はそれまでに発売された
イース各バージョンの集大成といえるかもしれません。
独創性
自分がプレイしたのはイース1・2完全版の『イース エターナル』です。
ストーリーなどはまぁオリジナルに忠実なのですが、
ゲームシステムでダッシュが追加されていたり、マップの形に大きく手が入っているなど
オリジナルとプレイ感覚は大きく違います。
なので良くも悪くも、オリジナルに忠実な移植という表現を
額面どおり受け取らないほうがよいのではないでしょうか。
「個人的に感じたこと」
元々が1987年に発売したゲームので、
“古いゲーム”と感じるのは当たり前と言ってしまえば当たり前の話になるのですが、
自分が『イース1』を“古いゲーム”だなあと感じた部分について2つほど。
1つ目は、占い師のサラやジェバ、ゴーバン等の重要キャラ、
武器屋・防具屋、ピムの取引所などの重要施設の店主に話しかけると画面が切り替わるのですが、
この時に画面下部3分の1がメッセージウィンドウ、
画面上部3分の2の領域のうち画面左端から中央にかけて一枚絵のグラフィック、
画面右の残った部分にコマンド群が表示されるという画面割りになる事。
この画面割りはオホーツクに消ゆ等のコマンド選択式ADVを彷彿とさせます。
また、このような画面割りは『闘神都市』と『闘神都市2』でもお店等々の場面で使っていました。
2つ目はオートイベントの少なさですね。
ドットのチビキャラが画面上を自動的に動いて会話を進めるオートイベントは
エターナル版でもゲーム開始直後のイベントで
バルバドの港町にあるブルドーの病院でアドルが目を覚ますシーンぐらいなものですが、
このOPイベントはエターナル版で追加されたものなので、
『イース1』にはオートイベントが実質存在していない事になります。
(オリジナル版だと、そもそもバルバドの港町がゲーム中に存在しない)
あと『イース1』のイベントのうち、『イース4』や『イース5』なら
オートイベントになっていただろうと考えられるのが占い師サラの死についての件。
ゲーム中だとサラはアドルが知らぬ間に何者かによって殺されていて、
アドルがサラの店を訪れた時には既にサラがいなくなっています。
(サラの店を訪ねたら、何の前触れもなくサラがいなくなっていてビックリした覚えがある)
この辺りの話は『イース4』や『イース5』の時期だったら、
例えば『イース5』でニーナの叫び声を聞きつけたアドルがニーナのお店に突入すると
リジェ配下の三幹部の一人・カリオンが「ケフィンのことには、かかわるな!」と
アドルに忠告して立ち去るというイベントのような展開になっていたのではないでしょうか。
OVA版イースの影響
ダルク=ファクトの父親が暴徒によって殺されたという設定
ダルク=ファクトを倒すと、ダルク=ファクトは跡形もなく消え去り、
黒マントとファクトの書だけがその場に残る
イース4でル=タ=ジェンマが博学で、瓶詰めの手紙を読み上げたり、
アドルに古代イース史の講釈をするするのは
多分OVA版イースの影響
全般
操作性といった『イース1』の弱点を補った好リメイクで、
ボスバトル以外は非常に完成度高いゲームに仕上げています。
特に、徹底した聞き込みを行えば誰かしら
ゲーム進行のヒントになる情報を提示してくれる細やかさ、
諸々の状況によってモブキャラでもセリフパターンが変化する
丁寧な作り込み等の緻密さは目を見張るものがあります。
ついつい、一気にプレイしてしまったせいか、
“太く短い”印象を受けてしまったのが残念なぐらいです。
それだけにボスバトルのバランスのピーキーさが残念でなりません。
何と言うか、ラスボスのダルク=ファクトが“即死攻撃”を
連発してくる辺りは特にそう感じるのですが、
「ボスバトル中以外なら、どこでもセーブ可能」を大前提にしているため、
いい加減なバランス調整をしているのような気がします。
(そのせいなのか、ノーミスで全ボスを撃破しなければならないタイムアタックモードをクリアできない!)
まぁ『イース1』を踏襲しているのでこうなったであろう部分も多く感じたので、
ゲームバランスや敵の攻撃方法は、もっと大幅に変更しても良かったかもしれません。
点数はうーん。
後発のイースシリーズからプレイした人間から見ても、
総合力では『イース5』よりも『エターナル』の方が優れているのは間違いないのですが、
ボスバトルについての完成度は『イース5』の方が大きく勝っています。
いかんせんアクションRPGとしてはボスボトルの出来が酷い……
丁寧な作り込みとボスバトルのゲームバランスの酷さとの落差に、ビックリしたくらいです。
得点8点
関連感想文
イース5(SFC)
イース4(SFC)
闘神都市(Win)
闘神都市2(Win)
参考資料
『イースエターナル&イース2エターナル パーフェクト』ソフトバンククリエイティブ 2000年
対応OS |
CD版:Win95/98/Me/2000
DVD版:Win98/Me/2000 |
発売(開発) |
日本ファルコム |
発売日 |
イース1・2完全版:2001年6月28日
イース1 エターナル:1998年4月24日 |
価格 |
オープンプライス(9800円) |
備考 |
【CD版】
CPU:Pentium/200MHz以上 (PentiumII/266MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上 (64MB以上推奨)
HD空き容量:460MB以上、1GB以上(WAVE全インストール時)
ディスクドライブ:CD-ROMドライブ4倍速以上
ディスプレイ:640×480、256色及びHighColor表示可能なもの(一部HighColor表示)
サウンド:DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[BGM])
DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[効果音])
お使いのOSに対応したMIDI(SC-88以降)音源
【DVD版】
CPU:PentiumII/266MHz以上 (PentiumII/300MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上 (64MB以上推奨)
HD空き容量:460MB以上/1.6GB以上(WAVE全インストール時)
ディスクドライブ:DVD-ROMドライブ2倍速以上
ディスプレイ:640×480、256色及びHighColor表示可能なもの(一部HighColor表示)
サウンド:DirectSoundに対応したPCM音源(44.1kHz WAVE[BGM])
DirectSoundに対応したPCM音源(22kHz WAVE[効果音])
お使いのOSに対応したMIDI(SC-88以降)音源
3大特典:OVAイース全7巻(DVD1枚)、サントラ「交響曲イース」、「イースの書」パッケージ(ゴールドケース入)
※本製品はDirectX7.0a使用しております。
すでにDirectX5以降をお使いの場合でも問題なくご使用いただけます。
※Windows2000では機種によって動作しない場合があります。
その場合はWindows98でプレイしてください。
※インストール時に「完全インストール」を選択すると、
BGMデータ(WAVEファイル)も全てハードディスクにインストールを行います。
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