Ys IV MASK OF THE SUN

永遠の名作イース・シリーズ待望の第4弾
スーパーファミコンで堂々の登場!

イース4
〜マスク オブ ザ サン〜

機種 スーパーファミコン
発売(開発) トンキンハウス
発売日 1993年11月19日
価格 9800円(税別)


操作性
赤毛の冒険者アドル=クリスティンの冒険を描く、イースシリーズの4作目となるアクションRPG。
プレイ時間は5〜10時間ほど。

この「イース4」は
SFCの『イース4 -MASK OF THE SUN-』(以下、単に『イース4』)にしろ、
PCエンジンの「イース4 -The Dawn of Ys-」にしろ、
PS2の「イース4 MASK OF THE SUN -a new theory-」にしろ、
イースシリーズが日本ファルコムを代表するシリーズにも関わらず、
ファルコムが直接手掛けていない変則的な作品になっています。


●操作方法
ゲーム中の初期設定の操作は以下の通り。


Aボタン コマンドの決定
Bボタン キャンセル
Yボタン セットしたアイテムの使用
Xボタン 魔法の使用
(特定の武器を装備中の時のみ)
L・Rボタン 押している間ステータス画面の表示
SELECTボタン コマンドウィンドウの表示
STARTボタン ポーズ
データセーブはボスバトル中以外ならどこでも可能。 HP・MPは宿屋に宿泊、回復アイテムの使用、ボスのクリアボーナスで回復しますが、 HPについては町の中や草原、ダンジョン内の安全フロアで動かずにいれば、 自動的に回復していきます。 アイテム一覧や装備品一覧で決定、キャンセル以外のボタンを押すと、 カーソルを合わせたアイテムや装備品についての解説が表示されます。 「操作性の向上」 操作性についての大きな不満はありません。 スーパーファミコンなので、ディスクの読み込み時間などがありませんし、 アドルの動きもきびきびしています。 もともとPC-88で生まれたイースシリーズは、操作性に難を抱えたシリーズで、 各移植作でそれぞれ操作性の向上に注力していました。 『イース4』ではアドルの動き、カメラワークの動き、ダンジョンの通路の大きさを筆頭に、 大きな問題がない“透明な”操作性を実現しています。 地味ながらそれまでのシリーズオリジナル作の出来が出来だけに良くなっている部分です。 「効果音の使い方」 ただ敵ユニットとぶつかった際にアドルの攻撃力が低過ぎてダメージを与えられない場合は 「キン、キン」とか「カン、カン」といった何かしらの効果音が欲しかったですね。 ボスとのバトルの時に、ボス目がけてどんなに突っ込んでいってもダメージを全く与えられず、 攻略法は合ってる筈なのにどうしたらいいのか途方に暮れた時がありました。 (レベルを上げたら、何の問題も無くダメージを与える事ができた) 効果音の使い分けはPC-88版の「イース」にすらあった要素だけに、 トンキンハウスの製作陣がRPG製作になれていなかったのかな? SFCのハード的な制約というのはさすがに考えにくいと思うのですが。 音楽 スピード感溢れる曲が多いです。 この中では「オープニングデモのテーマ」、 鉄琴を使った物寂しい曲調の「リーザのテーマ」、 鉄琴が綺麗な「大河の村セルレイ」、物悲しい「湖畔のテーマ」、 ダンジョン曲「氷の上の洞窟」「白銀の神殿」「イリスの塔」「黄金の神殿」、 フィールド曲「樹海」「雷雨の聖域」でしょうか。 イースシリーズの中では、あまり音楽が印象に残らないタイトルでした。 もちろん全体的に曲が野暮ったいとか、極端に派手派手し過ぎて聞くのがツライとか、 そういうわけではないんですけどね。 SFCの『イース4』の音楽はチープだの貧弱だのという批判が、 テンプレートやマジックワードとして存在していますが、特にそういう事はありません。 システム 基本的にはフィールドマップを移動して町やダンジョンへ赴き、 イベントやストーリーを進めていきます。 各マップは見下ろし視点の2Dマップになっていて、 アドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 町の中や草原、ダンジョン内の安全フロアで動かずにいれば、 HPが自動的に回復していきます。 ゲーム後半になると、 既に訪れた事のある町やダンジョンへ自由にワープ移動できる 「ウイング」というアイテムが手に入ります。 「攻撃方法」 攻撃方法は武器攻撃と魔法攻撃の2種類。 武器攻撃は『イース5』『イース・オリジン』のような ボタン操作による剣振りアクションではなく、 「イース1」や「イース2」、『イース エターナル』『イース2 エターナル』のように 直接敵にぶつかる事で敵にダメージを与えられる体当たり方式になっています。 敵キャラに真正面から正面衝突すると大概アドルの方が打ち負けるので、 半キャラ分ずれた状態で敵にぶつかるのも「イース1」や「イース2」等と同様。 魔法攻撃は特定の武器を装備している場合に限り、 MPを消費して間接攻撃を行う事ができます。 また、武器によってはHPを回復するものもあります。 魔法攻撃が可能になる武器のうち幾つかは 大河の村セルレイの鍛冶屋へ「〜の飾り」というアイテムを渡し、 更に料金を支払うと魔法攻撃を強化する事ができます。 「ゲームバランス」 全体的に難易度は高め。 操作性がよいため「イース1」ほどではありませんが。 どのザコ敵も非常に好戦的で、どんどんアドルの方へ向かってくるため 複数のザコ敵に囲まれるという状況が発生しやすく、 常に動き続けていないと厳しいものがあります。 アドルと同じ速さで動くザコ敵も少なくなく、 これらは半キャラずらしのタイミングが非常に取りにくい厄介な相手です。 ただ、一番弱いザコ敵のスライムもゲーム後半のザコ敵も 移動速度はそれほど変わらないため、 ゲーム後半はザコ敵の動きが速過ぎて対処できないという事はありません。 また、基本的に敵の攻撃力は低めに抑えられているので、 敵に何回か連続で正面衝突したらアドル即死亡という事もそう多くはありません。 ボスバトルについては、ボスとの戦いそのものは ボスが複数ある攻撃パターンを繰り返す中で攻撃のインターバルの隙を突いて ボスにダメージを与えていくというオーソドックスな形。 ただ、いかんせんアドルの攻撃手段が「体当たり」という 超接近戦を挑まざるをえない仕様なので、 初対面のボスに所構わず突っ込んで返り討ちに遭うなんて事はしょっちゅうです。 また、炎などの遠隔攻撃は アドルの立ち位置や移動方向によっては多段ヒットして、 運が悪いとあっと言う間にゲームオーバーになる事も。 とはいえ、レベルアップ時のステータスの上がり幅が高めに設定されている事、 更にどこでもセーブができる仕様なので、 レベル上げとセーブをしっかりやれば何とかなるでしょう。 「魔法が使いにくい」 戦闘の不満点は、魔法攻撃が使いにくい事です。 ただ、HPを回復するヒーリングの魔法の「英雄の剣」は いざという時に重宝するので、 魔法全般というよりも魔法攻撃限定の話になりますね。 魔法攻撃そのものの威力が低いという話は抜きにしても、 複数の要因が互いに絡み合って魔法攻撃を非常に使いにくいものにしています。 まず、特定の武器を装備中でないと魔法攻撃を使えない点が挙げられます。 このため、ゲーム中盤に魔法攻撃が可能な武器が手に入るまでは魔法が使えません。 それでいて、より攻撃力の高い別の武器に 装備を変更しただけで魔法攻撃ができなくなるため、 魔法攻撃を使いたくなったらその都度武器を取り替える必要があります。 次に、MPを回復する手段が乏しい事。 MPはHPとは異なり、自然回復していく事がないため MPの回復は宿屋に宿泊・アイテムの使用・ボスのクリアボーナスの3つ。 このうち、ボスのクリアボーナスは回数が限られるのでともかく、 アイテムは単価が高い上にゲーム後半に訪れる町しか売っていません。 そして一番の問題なのは、単価が安い宿屋が限られた町にしか存在しておらず、 ゲーム後半に「ウイング」を入手するまでは ボスのクリアボーナスでしかMPを回復する手段がない事になります。 3つ目は、鍛冶屋に魔法攻撃を強化する際の料金が5000ゴールドと非常に高額な事。 しかも、大河の村セルレイへ辿り着くまでに入手可能な武器のうち、 鍛冶屋で魔法攻撃を強化できるのは「炎風の剣」と「いかづちの剣」ですが、 大河の村セルレイの武器屋で この2つよりも攻撃力の高い武器を5000ゴールドで購入できるため、 魔法攻撃をどうしても使いたいという事でもない限りは 高額な料金を払ってまで魔法攻撃を強化する必要がないのです。 一応、鍛冶屋で魔法攻撃を強化できる武器のうち 「氷風の剣」は武器屋で購入可能な武器よりも攻撃力は高いものの、 先に「炎風の剣」と「いかづちの剣」を強化していないと 「氷風の剣」を強化する事ができず、 累計で15000ゴールドもの大金が必要になります。 それにこの「氷風の剣」にしても、 しばらくすればより攻撃力の高い武器を入手できるので お金が十分に貯まる頃には「氷風の剣」が型落ちしてしまうのです。 せめてどの町にも宿屋があるとか、鍛冶屋の料金がもっと安ければ…… とはいえ「イース2」なんかも魔法攻撃が使い易い一方で、 直接攻撃があまりにリスキーなため魔法攻撃だけでゲームを進めるという 『イース4』とは逆の意味で、あまり褒められた有様ではない仕様でしたので、 魔法攻撃の利便性はシリーズが出るたびに大きく振れ続けていた印象ですね。 設定・シナリオ エステリアでの冒険から半年。 アドル=クリスティンは、 勇者の救いを求める「瓶詰めの手紙」を見つけた事を切っ掛けに、 樹海に覆われたセルセタ地方に足を踏み入れた。 謎の遺蹟、赤く染まる湖、古代の英雄伝説、樹海に蠢く邪悪な影。 そして古代超文明の力のカギを握る有翼人とは? 赤毛の冒険者・アドル=クリスティンが体験した「セルセタの樹海」のお話です。 オープニングデモでアドルがホワイトホーンの砂浜に佇みながら 「イース1」のラスボス・ダルク=ファクトと「イース2」のラスボス・ダーム、 古代王国イースと六神官と「黒い真珠」、 イースの二人の女神・フィーナとレアの事を思い返しているシーン以外にも、 ゲーム開始地点がミネアの町からだったり、途中でセルセタからエステリアへ戻ったりと、 「イース1」と「イース2」の後日談を強く意識したストーリーになっています。 とはいえ『イース4』のオープニングデモで複数回、 ミネアの港〜プルマロック〜国境の町キャスナン到着までのイベント中に 3回以上名前の表示があった単語を見ると、 ストーリー上主要な舞台となるセルセタの名前が数多く登場しています。 (「セルセタの花」といったものも含めてある)
イース4のOP
固有名詞 回数
アドル 5
二人の女神 2
セルセタ 4
ゲーム開始時冒頭
(ミネアの港〜キャスナン)
固有名詞 回数
アドル 14
エステリア 4
プルマロック 3
セルセタ 7
ビクセン 5

あと、目を引くのがアドルの名前が出てくる回数。 『イース5』のゲーム開始時におけるサンドリアの町でのイベントで アドルの名前が出てきたのは6回だったのと比べると、 『イース4』はアドルの名前の登場頻度が飛び抜けています。 『イース4』は今までのイースシリーズとは違い、 コンシューマーでのオリジナルタイトルで、 主人公の名前を覚えてもらうために「アドル」という名前を 意図的に呼ばせるようにしたのかも。 それとこれはストーリーというよりも、表現や演出に関わる話になりますが。 イベント中にドットのチビキャラが その場でスピンするように素早くクルクルと回転する動きがあるのですが、 ゲーム中この動きを結構多用しているので、とても印象に残っています。 まあ、どうして何度も使っているかについては、よくわからない部分がありますけど。 「フラグ誘導の甘さ・セリフ編」 自分がストーリーについて気になったのは、 プレイヤーを次のイベントへ進めるためのフラグ誘導にやや甘い部分がある所。 特にゲーム後半はその傾向が強かったですね。 ゲーム中盤ぐらいまでは新しい町やダンジョンを順次進んでいけば大丈夫なのですが、 ゲーム後半はラストダンジョンを除くと既に訪れた事のある町を行ったり来たりする展開が多く、 イベント中に「〜へ行け」「〜を持って来い」等のセリフをうっかり見落としたり、 次のプレイまでに間が空いて記憶が曖昧だったりすると 次は何をすればいいのかわからず、迷子になった事が何度かありました。 (しかも、ゲーム後半はイベント中に目的地や目的のアイテムの名前を1回だけしか名前を挙げなかったり、 イベント中に喋ったNPCがイベント終了後には消えていなくなってしまい、 NPCに話し掛けて情報の再確認を行えないケースが結構多い) 特に「金の台座」というアイテムがミネアの町のピムの取引所で売っているなんて事は 「イース1」を未プレイの人間には皆目見当がつきません。 ですから、例えばNPCに再度話しかけると 「ミネアの街で売ってるだろ! そんなこともわからないのか、この役立たずが!!」 とまあ『フェイブル』のようにもれなく罵倒してくれる必要はありませんが、 「イース1」を未プレイのプレイヤーにもすぐわかる措置があっても 良かったのではないかと思います。 「フラグ誘導の甘さ・視覚編」 また、建物の中に入れるのにも関わらず、 「立ち入り禁止」という紛らわしいメッセージが流れる迷惑な扉があったり。 ゲーム後半だけでなくラストダンジョンにおいても、 ダンジョン内を行ったり来たりする展開があるのですが、 最初に訪れた時は閉まっている扉が イベント消化後やアイテム入手後に通れるようになる事自体は 普通の出来事にも関わらず、新たに通れるようになる扉が 他の扉と同じ大きさ・デザインのために目立ちにくいのです。 これが扉が1つだけポツンと存在しているようなエリアならまだしも、 扉が密集しているエリアでは新たに通れるようになった扉の存在に全く気付かず、 新たに通れるようになった扉の前で右往左往する場面がありました。 まぁこれは、模したPC-88版「イース」でも ゼピック村の出入り口が入る時も出る時もわかりにくい、 壁を抜けるアーチが凄く見難かったりするetc、 色々見易さには問題を抱えていたので、ある種伝統的なものかもしれません。 「出現! 八頭身モナー」 あとこれは余談というか、ほほえましい要素でもあるのですが。 通常のイベントシーンでもストーリー上でアドルと関わりのある一部のボス、 例えば『イース4』のラスボスで有翼人のエルディールは、 普段はアドルや街の住人と同じ二頭身の姿でフィールド上に描かれています。 それが戦闘開始直前になると、 二頭身から八頭身(いわゆる「イース1」でいうデカキャラ)に大変身するのですが、 この様子が八頭身モナーに変身したかのように見えて、思わず噴き出してしまいました。 小さい頭身から大きい頭身に変身するのは他のゲームでもよく見かけます。 『イース2 エターナル』のダレスやザバも巨大化しているので、 なんで『イース4』では気になったのか、不思議だったのですが…… しかしよくよく考えてみますと、他のゲームでは変身時に点滅したり、 長い効果音を使ったりして変身に時間を掛けるケースが多いのです。 『イース2 エターナル』のダレスやザバの巨大化も、 風船が膨らむような変身の仕方をしています。 これが『イース4』だと、一旦画面がホワイトアウトするものの、 画面が晴れたら既に八頭身になっていて“間”を有効に仕えていないのです。 それだけに“間”というものの演出の重要性を感じたタイトルでした。 これ以外に考えられる要素としては、 変身の前後でポージングが変わってしまっている点でしょうか。 先にも挙げた『イース2 エターナル』のダレスやザバは ポージングはそのままで巨大化していたのですが、 『イース4』だとポージングが違うために 変身の前後で全く別物の存在に見えてしまったのでしょう。 独創性 「イース4」はSFC版だとトンキンハウス、 PCエンジン版ではハドソンが手掛けています。 イースシリーズが日本ファルコムを代表するシリーズにも関わらず ファルコムが直接携わった事のない変則的なタイトルですが、 その実ファルコム自身が製作した『イース3』と『イース5』よりも 原典である「イース1」と「イース2」に近いゲームシステムになっています。 つまり、本家が作ったイースシリーズよりも 外部が作ったイースシリーズの方が「イース1」「イース2」的なわけで。 本家製作よりも外部製作の方が保守的と言い換えても良いかもしれません。 これについては、PS2版の「イース3」以下(「イース3(PS2)」)と、 『イース ―フェルガナの誓い―』(以下『フェルガナ』)との違いが参考になるかもしれません。 「イース3(PS2)」が横スクロールそのままの“保守的な”リメイクであるのに対し、 本家・ファルコムが手掛けた『フェルガナ』は 『イース5』の流れを汲む「イース6」仕様の“革新的な”リメイクになっています。 このように本家だからこそ、それまでのゲームシステムに頓着せず、 ゲームシステムの大胆な手入れを行うのでしょうね。 ところで「保守的」の対義語は「革新的」「進歩的」ですが、 もっと穏当な言い回しは無いものか? うーむ。 あとオープニングデモを見ていて一つ気づいたのですが、 オープニングデモに登場するダームのグラフィックは 『イース4』のオリジナルデザインなんですかね? (YouTubeにある『イース4』のオープニングデモのリンク) 「ファミコン版イース2」やPCエンジンの「イース1・2」のダームのグラフィックは勿論、 OVA版イース2の「イース 天空の神殿」のダームも、 手持ちの「イース グローバルガイドブック」「イース大全書」「イース メモリアル」のダームのイラストも、 両手で黒真珠を抱える人間ないし人型モンスターの上半身という PC88版準拠のデザインですし。どうなんでしょうね? 「イースとの比較」 ただ、徹底的に“保守的な”作りなだけに「イース1」との比較が面白いタイトルです。 操作性、ボスとのアクションシーンの完成度やゲームバランス、 多くの要素で「イース1」よりも大幅に良くなっています。 ただこれには「イース1」そのものが お世辞にもアクションゲームとして良い出来ではないオチがあります。 何しろ「イース1」は、操作性は 町の住人に正面からしか話しかけられない、 画面が変わった瞬間、敵に襲われて瞬殺ゲームオーバーするなど 壊滅的な出来栄えで、擁護のしようがないものでした。 またボスの攻撃を避ける事が完全に不可能なので “唯一”の攻略法が、規定のレベルまで上げる事と規定の装備を揃えること、 何て事もあるほどアクション性はいい加減な作りですから。 なので「イース1」よりもアクションゲームとして優れていると言う評価だけでは、 必ずしも強い褒め言葉にならないのがツライ所です。 さらにゲームバランスについても、イースシリーズの1から3までは コンシュマー的なバランス調整とはまったく異次元の方法を取っています。 (先にも書きましたが)規定のレベルまで上げる事と規定の装備を揃えることがでていないと まともにダメージが与えられないと言う極端な仕様になっているのです。 つまり、ここでもイースと比べて良いというのは大して褒め言葉になりません。 イースのバランス調整が優れていると言うのはあくまでPC-88のゲームとしての評価です。 『イース4』のようなファミコンやスーパーファミコンに適合した バランス調整とはまったく趣が異なる点には注意が必要。 イースシリーズの中で4のバランスが悪いと言う評価を鵜呑みにしていけません。 シリーズ内でバランスとりかたが根本的に異質だからです。 全般 『イース1』や「イース2」『イース3』といったシリーズ作と比べて 操作性などの向上が著しいタイトルです。 また、バランス調整などもスーパーファミコンなどで見られるオーソドックスな形になって、 とてもとっつきやすくなっています。 (外注ではありますが) 触れれば触れるほど、はっきりとコンシュマーとは異質な パソコンのゲームであることがわかるイースシリーズを 『イース』の体裁をとりつつもよくコンシュマー向けにアレンジしているのではないでしょうか。 悪いゲームではないのですが、 『イース5』に比べると出来が微妙なので点数は7にしました。 特にアドルを動かしているだけで楽しいという部分は物足りなさがあります。 フラグ誘導のツメが甘いのが少々残念ですが スーパーファミコンの標準な出来のゲームです。 その割に袈裟まで憎しや重箱の隅までつつくような 筋の悪い批判ばかりが多くてちょっと可哀想ですね。 スーパーファミコンユーザーからいうと わざわざSFCのゲームを遊んでおいて、CD-ROM2のPCエンジンと比べて音源がチープと叩くなんて、 ゲームレビューではなくただハード批判なので普通はしません。 PCエンジンは初心者に取っ付き難いから、取っ付き難いPCE版「イース4」はクソゲーと言う風に ハードへの批判をソフトへの批判に摩り替えているにすぎません その他にもPCエンジンのCD-ROM2に 機能として劣っている部分をことさらにあげつらう事が多いのです。 (極端なことを言えば、誰でもプレイしなくてもそれぐらいは言える) 対してスーパーファミコンが機能として勝っている部分は 都合よく無視されることが多いことは イース4への意見に目を通すときに留意しておくべき事柄でしょう。 得点点 最後に1つ。 『イース4』のパッケージ裏には「アドル4回目の冒険が今、その幕を開ける……」、 『イース5』のマニュアルのプロローグには 「今回、ひもとかれる『失われた砂の都ケフィン』は 『イース』から数え、5番目に体験した大きな冒険」とあるのですが。 『イース4(SFC)』は、 「イース1」と「イース2」の「イース〜失われし古代王国」の半年後なので、 アドルの2番目の冒険譚のハズでは……? 「イース研究所」というサイトの「アドルの冒険日誌・番号の謎」で、 イースシリーズのナンバリングとアドルの冒険日誌の関係についての検証を行っています。 関連感想文 イース(PC-88) イース3(SFC) イース5(SFC) イース エターナル(Win) イース2 エターナル(Win) イース・オリジン(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win) フェイブル(Xbox) 参考資料
株式会社ヨルカ・ヘッドルーム出版事業部『イース グローバルガイドブック』冬樹社 1989年
編/コンプティーク編集部ほか『イース大全書』角川書店 1990年
やまざき拓『イース メモリアル』ケイブンシャ 1992年

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