Ys V 失われた砂の都ケフィン

誰もが待ち望んでいた、ファルコムオリジナル・イース。
最初で最後の本物のイースがついに登場!

イース5
失われた砂の都ケフィン

機種 スーパーファミコン
発売(開発) 日本ファルコム
発売日 1995年12月29日
価格 12800円(税別)


操作性
イースシリーズの5作目となるアクションRPG。
プレイ時間は5〜10時間ほど。

現在では『イース6』の初回限定版付属の「イース大全集」PS2のリメイク版が存在しているので関係ありませんが、
95年発売当時は他ハードに移植されていないSFCオリジナルタイトルで、
プラットフォームという意味においてイースシリーズの中では非常に特殊な作品でした。

ちなみに、上の「最初で最後の本物のイース」というパケ裏の煽り文は
当時はSFC時代の末期であり、
『イース3(SFC)』『イース4(SFC)』がトンキンハウスによるものだったため
こういうキャッチコピーが使われたのだとか。


主な操作
初期設定の操作は以下の通り。

十字ボタン 移動
Aボタン 武器攻撃
(気力が100の時は魔法攻撃)
Bボタン ジャンプ
Xボタン メニューアイコンの呼び出し
Yボタン 盾防御
Lボタン 魔法の切り替え
Rボタン 気力の回復
SELECTボタン 大陸マップで現在位置の表示

メニューアイコンの模式図

ゲーム中のデータセーブは宿屋で行いますが、 『イース5』では宿屋でHP・MPを回復する事はできません。 (セーブ以外だと、宿屋の店員から話を聞くぐらい) 町の中や草原などで移動せずにじっとしていれば、 HPが自動的に回復していきます。 メニューアイコン メニューアイコンは、右図のような形で 「装備の変更」「クイックセーブorデータロード」 「アイテム」「練石」「カスタマイズ」という 5つのコマンドアイコンが十字の形に配置されていて、 Aボタンを押すと十字の中央にあるアイコンが選択されるというもの。 目的のアイコンを開く場合は、 十字ボタンの上下または左右の操作で十字の中央にアイコンを移動させます。

図1

この時に十字ボタンの上を押すと、図2のように 上側にあったアイコンが下側へ移動(十字ボタンの下ならその逆)。 十字ボタンの左を押すと、図3のように 左側にあったアイコンが右側へ移動します(十字ボタンの右ならその逆)。 つまり、十字の縦列と横列それぞれが スロットのドラムのように一回転していく事になります。

図2

クイックセーブ 宿屋で行う正規のセーブ以外に、 町の中・フィールド上・ダンジョン内などボスバトル中以外であれば どこにいてもクイックセーブを行う事ができます。 このクイックセーブは、途中でゲームオーバーになっても クイックセーブを行った場所から再スタートできるというものですが、 ゲームをリセットしたり、本体の電源を切ると クイックセーブのデータは失われてしまいます。 また、メニューアイコンのクイックセーブアイコンで L(R)ボタンを押すと、セーブデータのロードができます。 (ただしクイックセーブのデータはロード不可) 「アドルの操作感がグッド」 ゲーム中における操作体系は アイテム画面やステータス画面を直接呼び出す「イース1」のようなタイプではなく、 メニュー一覧から目的のコマンドを選ぶコンシューマーで一般的なタイプ。 アイテム画面、装備画面、カスタマイズ画面などでの操作は オーソドックスな仕様で使いやすかったですね。 また、フィールド上でのアドルの動き等はキビキビとしており、 プレイ中に不満を覚えるような事はありませんでした。 特にジャンプの際のスピード感は楽しく、 移動する時は無意味にジャンプをピョンピョン繰り返したり、 段差や階段などの高い所からジャンプしたり、 無闇にジャンプ切りして敵を攻撃したりと、そんな事をして遊んでいました。 「癖が強いメニューアイコンの操作」 ただ、各種画面を開くコマンドを1つにまとめたメニューアイコンは 操作性に少々難を抱えています。 具体的に言うと、十字の中央が縦列と横列の両方を兼ねているので、 十字ボタンの上下左右いずれを押してもアイコンの並びがずれてしまう事。 例えば下記の図4のように、最初は十字の左側にあったアイコンが 十字ボタンを「右、上」の順に押しただけで十字の上側へ移動するといった具合です。

図3

このように、最初は縦列の下側にあったアイコンが今は横列の右側にあって、 次にメニューアイコンを開いた時には縦列の上側に移動しているという事態が生じやすく、 アイコンの配置が安定しないのです。 しかも、メニューアイコンの並びは、 最後にメニューアイコンを使用した時の配置がそのまま 次にメニューアイコンを開く時に表示される配置になるので、 メニューアイコンを開く都度、並びが変化する事になります。 このため、アイテムを使う時にしろ装備品を替える時にしろ、 メニューアイコンを開いた際は毎回のように目的のアイコンがどこにあるのか確認したり、 ドラムをグルグル回して目的のアイコンを探すハメになってしまいました。 それでいてアドルが画面端にいると、 メニューアイコンの並びが縦一列になったり横一列になったり、 画面隅だとL字の形になったりするのがよくわからないですね。 画面端や画面隅だと十字状のメニューアイコンが見づらくなるというのはわかりますが、 それだったら最初から十字以外の並びで統一していれば十分だったのではないかと。 幻住庵の感想文の中で何度も引用している 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」の続編にあたる 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」という本の中で、 インターフェイスのよくない例の1つとして 「ゲーム中にコマンドの配置が変わる」というものがあります。
■ゲーム中にコマンドの配置が変わる
 ゲームをやり込むと、コマンドの位置を指が覚える・・・・・という経験があると思います。
普通なら、目で見て、コマンドの位置を確認し、そこへカーソルを合わせ、
さらにボタンを押してコマンドを実行するという流れになります。
しかし、ひとつのゲームを長くプレイしていると、特に注意してコマンドを確認しなくても、
どう指を動かせば実行できるのか、慣れでわかってしまうようになります。
ところがゲーム中にコマンドの配置が変わると、この慣れが阻害されるわけです。

メニューコマンドを開くたびにコマンド配置が変化してしまう『イース5』は、 「この慣れが阻害される」を体現する形になってしまいました。 とはいえ一応のフォローしておくと、メニューアイコンを開いた時に 全体の並びや目的のアイコンがどこにあるかをまず確認する癖をつければ、 十字ボタンー1回+決定ボタン1回の操作で目的のアイコンを必ず選ぶ事ができるので、 まず確認する癖をつければそれなりに便利ではあります。 しかしこれだと 「普通なら、目で見て、コマンドの位置を確認し、そこへカーソルを合わせ、 さらにボタンを押してコマンドを実行するという流れになります。」そのものなんですよね。 この十字式のメニューアイコンは、 ボタンを押す回数を極力少なくして、目次から目的の画面を呼び出しえる仕様です。 それだけに「聖剣伝説2」のリングコマンドでは円周の反対側、 ドラクエ等のコマンド項目を上下に並べるタイプでは 矢印の現在位置から離れた場所にあるコマンドを選ぶのが少々面倒といった、 手間を解決しようという意欲的な試みが この十字式メニューアイコンだったのかもと想像しています。 ただ、そのような志は諒とするものの、スタンダードから外れた仕様というものは、 それだけで使いにくいというのも一面の真理なわけで。 (感想文の例で言うと『信長秘録』『リングオブサイアス』の片手操作) ファルコムが直接手掛けた「イース1」「イース2」「イース3」では、 この手の各種コマンドをまとめたメニューやコマンドの目次ウィンドウが元々存在していなかったので、 会社としての経験不足から企画倒れな部分が出てしまったのかもしれません。 音楽 オーケストラ調の曲が多いですが、 フィールド曲やボス戦の曲の力強く勇壮な曲、透明感のある綺麗な曲、 砂漠地帯のエスニック風な曲など、オーケストラを基調にしつつも音楽の幅がとても広いです。 総じてどの曲も非常に聞きやすく、音楽が滑らかで自然な印象を受けました。 また、その上で耳に残るという素晴らしい出来栄え。 『イース5』の音楽を担当したSOUND TEAM J.D.Kは、 とても良い仕事をなされたのではないでしょうか、と 幻住庵のゲーム感想文での最大限の賛辞を贈らせて頂きたいと思います。 非常に聞きやすく、とても出来の良い曲が多いですが、 この中では幻想的なオープニングデモ曲「Lost Kingdom(フルオープニング)」、 メロディラインを奏でるオカリナとオーボエが印象的な「Niena(ニーナ)」、 非常に落ち着いた物寂しい曲調の「Massea(マーシャ)」、 オルガンを用いた重厚で荘厳な「Crime and Punishment(最終イベント)」、 町の曲「Stormy Town(砂漠の街フェルテ)」、 フィールド曲の「Field of Gale(草原)」「Wind Knight(高原)」 「Desert Clime(砂漠)」「Wilderness(荒野)」、 ダンジョン曲の「Crimson Ruins(セーベ遺跡)」「Charged Trial(ジャングルの大穴)」、 「Sand Castle(ケフィン廃都)」「The Undercurrent(サンドリア地下)」 「Break into Territory(ケフィン王国地下)」「Battle Against Fate(ケフィン塔)」 「Theme of Kefin(ケフィン城)」「Theme of KefinII(ケフィン城中枢)」、 ボス戦の「Bad Species(ボスバトル)」「Pain Maker(ドーマンバトル)」 「Turning Death Spiral(幹部バトル)」「Wicked Pleasure(ジャビルバトル)」が好きですね。 ゲーム中にはサウンドモードなどの機能がないので、曲名はファミ通.com Game Music Downloadにある 「ミュージックフロム イースV 失われた砂の都ケフィン」のDisc1Disc2の記事を参考にしました。 ファミ通.com Game Music Downloadのトップページに 「ファルコム楽曲約3000曲、一挙入荷スペシャル!」というバナーが張っていある辺り、 相変わらずファルコムは過去資産の活用に熱心ですね。 ファルコムのこういう所は高く評価しています。 システム 基本的にはワールドマップを移動して町やダンジョンへ赴き、 イベントやストーリーを進めていきます。 各マップは高低差がある見下ろし視点の2Dマップになっていて、 場所によっては飛び降りてショートカットしたり、ジャンプで飛び乗ったりする事ができます。 アドルのHPがなくなるとゲームオーバー。 クイックセーブのデータがある場合は、 クイックセーブを行った場所からゲームが再開されます。 「主な戦闘システム」 敵を攻撃する手段は大きくわけて、武器攻撃と魔法攻撃の2種類。 武器攻撃は『イース3(SFC)』は除いた それまでのイースシリーズの体当たり方式ではなく、 ゼルダの伝説や聖剣伝説のようにプレイヤーがボタン操作をする事によって PCが剣を振り、敵を攻撃するタイプ。 装備した武器によって、攻撃モーションがそれぞれ異なっています。 魔法攻撃は武器に「錬石」を装着している状態で、 気力が100の時に攻撃ボタンを操作すると発動します。 ただし、一部を除きボスバトルでは魔法の使用は不可。 錬石は、各地に散らばる「地」「水」「炎」「風」「光」「闇」からなる 6種類のエレメンタルの中から3つを組み合わせ(同じエレメンタルの重複可)、 町の錬金屋に合成してもらう事によって入手します。 錬石は武器によって最大3つまで装着する事ができます。 錬石を装着する事で使用できる魔法を使用できるようになり、 魔法はそれぞれ効果や射程、発動に必要な時間など性能が異なっています。 また、アドルには経験値を一定値以上溜めるとレベルアップする 通常のレベルとは別に「魔法レベル」というステータスが存在します。 この魔法レベルが高いほど、魔法攻撃の威力が上昇していきます。 魔法レベルは通常のレベルアップでは上昇する事がなく、 魔法を使って敵を倒せば倒すほどランクアップしていく熟練度的なシステムになっています。 「難易度について」 ザコ敵には別段苦労しなかったものの、 ボスバトルはその都度きっちり苦戦しましたし、 回復アイテムを一番使い込んだのがラストバトルでしたので、 難易度曲線については良好な部類に入ります。 ただし、敵と接触しただけでアドルがダメージを受ける仕様なので、 見た目上の攻撃の厳しさ以上にダメージを受けやすくなっている点には注意が必要です。 ボスバトルについて少々触れておくと、 ボスユニットはボス特有の高いHP・攻撃力、広い攻撃範囲、複数の攻撃パターンに加え、 ボスバトルは一部を除き魔法攻撃が使えず、接近戦を強いられます。 更にボスユニットは攻撃が当たっても吹き飛ばない&よろけないスーパーアーマー状態なので、 ザコ敵とは比べ物にならないほどアドルの被弾率が高くなります。 とはいえ『イース5』はイースシリーズとしては 初めて同一アイテムを複数個持てる仕様なので、 町で回復アイテムを最大値の9個まで あらかじめ買い込んでおけるようになっています。 また、ボスがいるフロアの直前でもクイックセーブができるので、 レベル上げや装備品の買い替えをしっかりやっていれば ボスの攻撃をうまく避ける事ができなくてもクリアできるでしょう。 (自分もたびたびゲームオーバーになりましたが、結局はなんとかなりました) 「クセの強い魔法攻撃 作成編」 『イース5』でネックなのは、難易度よりも魔法攻撃ですね。 魔法攻撃で真っ先に挙げられるのが魔法取得の問題点。 『イース5』での魔法は、エレメンタルを集めて錬石を作り、 武器に装着する事によって初めて魔法が使えるようになる仕様なので、 エレメンタルをうまく集められないと イベントで必ず入手する錬石以外の魔法を全く使用できません。 また、どこでどのエレメンタルが手に入るかは エレメンタルを実際に見つけて入手するまでわからないので、 どの魔法を使えるようになるかは殆ど運任せの状態なります。 (勿論、攻略情報を見ればそんな事はありませんけど) 魔法はストーリー中に登場する6つの封印の結晶になぞらえて エレメンタルも6種類用意したのでしょう。 ですが、魔法が全部で20程度しかないのに 6種類のエレメンタルの中から3つ(重複有り)を選択して 組み合わせるというシステムにしてしまったために、 膨大な数の組み合わせ(単純計算すると、6×6×6の216通り)が 発生してしまった等、製作陣が色々と振り回されてしまい、 細かい所まで気が回らなかったのかなーと勝手に想像しています。 これだけでも魔法攻撃は十分使いにくいものになっていますが、 これら魔法作成時の問題を抜きにしても、 魔法攻撃は存在自体が中途半端なものなっています。 魔法を覚えた後にも問題点が数多く潜んでいるからです。 「クセの強い魔法攻撃 運用編」 運用の問題というか、単純に使い勝手の悪さが1つ。 この使い勝手の悪さには幾つかの要素で構成されてまして、 ざっと挙げるとこのような感じになります。
●魔法攻撃は気力を100まで溜めなければならない
●魔法を切り替えると気力を溜め直す必要がある
●範囲攻撃魔法や全体攻撃魔法は消費MPの大きさだけでなく、
 ボタン決定から実際に効果が発動して敵にダメージを与えるまでに
 かなりの時間がかかるため、非常に使いにくい
●出の遅い魔法が多いため、全体攻撃魔法はまだしも
 範囲攻撃魔法は実際の効果が発動する頃には
 敵が効果範囲の外へ出てしまい、魔法が不発に終わる事が多い
要するに、魔法攻撃で戦おうとするくらいなら、 武器攻撃を繰り返した方が遥かに簡単で、かつ手っ取り早いわけです。 しかもこれら以外にも、 まだ魔法攻撃を使いにくくしている要因がありまして、 次の挙げる事柄が魔法攻撃を攻撃の主体にしたくてもできなくさせています。
●換金アイテムの問題
●魔法レベルが熟練度的なシステムになっている事
●一部のボスバトルを除き、
 ボスバトル中は魔法を使用できない
1つ目の換金アイテムの問題から。 「イースV 〜失われた砂の都ケフィン〜 攻略ガイド」「お金の大半はこの換金物で得ることになるので、 敵を倒したら必ず拾うようにしよう。」と述べているように、 『イース5』ではザコ敵を倒すと換金アイテムを落とすので、 それを入手してアイテム屋で売る事でお金を稼ぐのが基本です。 ですが、同書が上の文章から 「ただし、魔法でとどめを刺した場合は換金物は出現しない。」 と続けているように、魔法攻撃で敵を倒すと何故か換金アイテムを落としません。 カネ余りの状態になるゲーム後半ならまだしも、 何かと物入りなゲーム前半やゲーム中盤でこれはかなり厳しいものがあります。 もう1つは魔法レベルが熟練度的なシステムになっている事。 このためイベントで錬石を必ず入手するゲーム前半から魔法を使い続けていないと、 ゲーム後半は全くと言っていいほど役に立たなくなります。 そして最後に挙げるのは、 一部のボスバトルを除きボスバトル中に魔法を使用できない事。 ザコ敵とは比べ物にならないほど 攻撃が激しいボスユニット相手に魔法を使えないとなると、 実質的に武器攻撃だけで全てが何とかなってしまうという事なので、 魔法攻撃を使っていくメリットが本当に薄いのです。 まとめると『イース5』の魔法は――
●そもそも手に入れにくく、どの魔法が手に入るか運の要素が強い
●使い勝手も悪い上に、魔法を使って倒すとお金が手に入らない
●それでいて序盤から使い続けていないと後半は役に立たない
●おまけにボスバトルでは使用不可
このように、何とも矛盾に満ちた仕様になってしまっているというわけです。 ただ、魔法を強化していないと 後半に詰んでしまうという事はないので、プレイ上の支障は特にありません。 (これはこれで魔法攻撃の存在意味がないですけど) 「イース2」では魔法攻撃が使い勝手があまりに良過ぎて、 半キャラずらしの近接攻撃の存在意味が殆どなかったなんてケースもありましたし、 この辺りの作りの甘さはイースシリーズの伝統的な部分かもしれませんね。 設定・シナリオ 燃えるような赤い髪を持つ、若き冒険家アドル=クリスティンは 新たな冒険を求め、アフロカ大陸の交易都市、サンドリアの町を訪れた。 6つのクリスタル。今も時空を彷徨うという「幻の都」。そして、氷漬けの少女…。 かつて、ケフィン王国が栄えた砂漠の大地で、アドルが見たものは! 赤毛の冒険者・アドル=クリスティンが 20歳の時に体験した「失われた砂の都ケフィン」のお話です。 『イース5』はそれまでのエレシア大陸エウロペ地方を離れ、 エウロペの南方に存在するアフロカ大陸に舞台を移しています。 ストーリーは、サンドリアに着いたアドルが、 サンドリアの錬金術師ドーマンからアフロカ大陸のサンドリア周辺に散らばる、 6つのクリスタルを集めるように依頼される所から始まりますが、 次第にケフィン復活を目論むドーマンと6つのクリスタルを巡る争いへと話が変化していきます。 全体的な特徴として、 「イース1」、「イース2」、あるいは『イース エターナル』、『イース2 エターナル』の 「イース 失われし古代王国」を概ねなぞるようなストーリー構成になっている事、 それまでシリーズ皆勤賞だったドギが未登場な点でしょうか。 (『イース6』やリメイク作品に至るまで、ドギが登場しないのは『SFC版イース5』のみ) あと、これは『イース4(SFC)』『イース・オリジン』との比較で強く感じた事なのですが、 「イース5 失われた砂の都ケフィン 公式ガイドブック」には次のような一文があります。
舞台も今まで冒険してきた場所から遠く離れた南方の大陸に移り、
キャラクターもアドル以外は一新。
SFCで「最初で最後の本物のイース」という事で イースシリーズを未プレイの人でもとっつきやすく、 加えて最もイースらしいものを楽しめるストーリーを用意したという印象ですね。 自分自身がイースシリーズを初めてプレイしたのが『イース5』だった事もあり、 未プレイの人間でもわかりやすいという意味ではシリーズ屈指の出来だと思っています。 『イース5』も名前を呼ぶ配慮 例えば、ゲーム開始直後のサンドリアの町で固有名詞の登場回数をカウント
アドル ドーマン リジェ ニーナ フォレスタ村 スタン 治安部隊 幻の都
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幻の都の回数が特に多いのは、これからの冒険の目標だからでしょう。 キャラクターの中では、ドーマンが突出しています。 だから『イース5』はドーマンが真の主人公だ――というのは冗談ですが、 ドーマンは地上での話において最重要人物という事なのでしょう。 リジェは、名前の露出そのものはそれほど多くありませんが、 「治安部隊」と関連づけられるので、その分+αされます。 ニーナはこの段階ではまだ未登場だからか、 この段階ではリジェやドーマンに比べると影が薄いです。 ニーナの道具屋を利用できない事に合わせて、 「道具なら、宿屋に泊まってる行商人から買えるけど‥‥」とか、 「買いたい道具があるなら、宿屋にいってみなよ。 行商人が泊まってるらしいからちょっとしたものなら買えるはずだよ。」 というセリフが用意されている辺り、ソツがないですね。 「アドルがボッケボケなのが惜しい」 ここからはストーリーというよりも表現や演出に関わる問題になりますが。 主人公のアドルはドラクエ的な無口主人公なのですが、 イベントシーンでアドルが会話から疎外されているように感じてしまう時がありました。 連れのキャラクターがどんどん喋って、 アドルを半ば放置状態で話を進めてしまう場面があるとか。 (ラストバトル直前のイベントで、リジェとジャビルに物申すニーナは喋り過ぎ) ストーリーが全体的に駆け足で話があれよあれよという間に 進んでいってしまったとかも影響していると思いますが、 自分はアドルにボディーランゲージがないというのが一番大きいように感じました。 おまけに、アドルにはボディーランゲージが一切ないにも関わらず、 他のキャラクターには跳んだりはねたりするような激しい動きが用意されているため、 イベント中に他のキャラが会話なり何なりをしている間、 アドルは棒立ちのまま基本的に何もせずに、 ボケーっと眺めているだけのように見えてしまうのです。 実際、ゲーム終盤にラスボスの錬金術師ジャビルが放った魔法弾から 体を張ってヒロインのニーナを庇うのは、 画面の外から飛んできた養父のスタンだったりするのが、 アドルの見ているだけ感に拍車を掛けています。 『イース4(SFC)』ではアドルにも 「頭を縦に振る」というボディーランゲージがあったのですが…… 勿論『イース4(SFC)』はファルコムが直接手掛けたタイトルではないので、 一概に比べるわけにはいきませんが。 まあ、細かいボディーランゲージはともかく、 イベント中に後ずさりをしたり、逃げる相手を追い掛けるといった感じで アドルが動くシーンがあっても良かったんじゃないかと。 大変テンポ良く進むゲームだったので、 この点が改善されたら更に良いものになったのではないでしょうか。 独創性 横スクロールアクションになっている『イース3(SFC)』を除き、 ボタン操作による剣振りアクションはイース初となります。 また『イース4(SFC)』までの「枠に囲まれたプレイ画面+枠の下の基本ステータス」という画面構成から 画面全体を使ったプレイ画面上に幾つかのステータス情報が重ねて表示される画面構成になった等、 SFCオリジナルのイース作品という事で、ゼルダシリーズや聖剣伝説シリーズといった コンシューマーゲームのアクションRPGを研究してそれらを参考にしたのかもしれません。 元々のイースの仕様は、 キーボードを使って遊ぶ事を大前提にしていたものですから、 十字ボタンコントローラーを使うコンシュマー用に 画面構成などを新しく構築し直すのは正しい判断だったと思います。 また、アクションRPG以外のゲームを参考にしたのかなーという部分もチラホラ。 例えば、メッセージウィンドウやステータス画面の作りもFFに似ていますし、 音楽も何曲か「フロントミッション」などスクウェアのゲームを彷彿とさせるものもあります。 曲数そのものも、 『イース6』と『イース ―フェルガナの誓い―』と『オリジン』は30〜40曲程度なのに対して、 『イース5』はFFの影響を受けたのか50曲以上もありますし。 「ファルコムオールカタログ96Spring」や「ファルコムオールカタログ96Summer」、 FALCOM GAME CATALOGの「イース5」の紹介記事「魅力いっぱいの登場人物はシリーズ最高数」とあるように、 作名前付きの登場キャラクターが多いのも FF等のコンシューマーの大作RPGの影響なのかもしれません。 「シリーズ第2の原点」 この『イース5』を見て面白いなーと思うのは、 イースシリーズの転換点に位置している事です。 1996年に発売した「イース5 失われた砂の都ケフィン 公式ガイドブック」では、 『イース5』の戦闘システムを次のように説明しています。
 今回アドルの戦闘には、
「剣を振る」という動作と「ジャンプ」という動作が追加された。
従来の体当たり戦闘に
「III」のアクション要素が加わったと思ってもらえばいい。
『イース5』の段階では、『イース5』の戦闘システムは それまでのシリーズ作品のシステムを組み合わせたもの、という扱いです。 これに対して、2003年に発売した 「イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド」になると、 巻頭の「特別収録!! 歴代シリーズストーリー紹介」で 『イース5』は『イース6』に近いと断言しています。
「イースV」は剣での斬り付けやジャンプなど、
「VI」に近いシステムを持った作品だ。


ゲームシステムは、前作がI・IIに近いシステムに戻ったのに対し、
戦闘シーンで大きくテコ入れがなされた形になっている。
剣を振る、ジャンプで攻撃をかわすなど、
従来のシステムに比べてアクション性が高く、VIに近いといえる。
ボタン操作による剣振りアクションやジャンプ操作は代表的な変化で、 『イース5』以降のイースシリーズの直接の雛形になりました。 細かい所では、敵を攻撃してダメージを与えたり、 敵から攻撃されてアドルに被ダメージが発生した時に ドットのチップキャラに被さる形でダメージ数が表示される仕様も同様。 (裏返すと、これまではなかった) ボスバトルでサイズの大きいデカキャラ以外にも 通常のドットのチップキャラサイズのボスユニットが出現するようになった、 ボスバトル開始時にボスの名前が表示されるようになった等、 これらは『イース6』以降にも受け継がれています。 戦闘以外にも、イベントシーンでドットのチップキャラの頭上に 「!」や「…」の吹き出しが現れるようになったのは、 この『イース5』からですね。 (ただし『イース5』だと、「!」には吹き出しで囲まれていない) こういった要素はコンシュマーのゲームにみられる仕様なので、 この『イース5』をもって、イースは国産RPG時代の生き残りから、 コンシュマー風のスタイルに衣替えをしたといるのかもしれません。 ストーリー関係で言えば、 『イース5』で登場した盗賊イブール一家の末娘・テラは 『イース6』にも引き続き登場しています。 その親父も、イブール一家からの派生キャラクターなので、 当然の事ながら『イース6』は『イース5』との連続性が強いものになります。 また、先にリンクを張った「イース大全集」の紹介記事や イースポータルサイト「イース研究所 報告書No.1:歴代アドル」という記事を見る限り、 「優男な赤毛の剣士」というアドルのイメージが 完全に固まったのは『イース5』からのようですし。 「イース4」はSFC版もPCエンジン版も、溌剌とした活発なイメージ。 「イース2」と「イース3」では、子供っぽいデザイン。 そして「イース1」は、そもそも赤毛じゃない! 他にも、アドルが会う人会う人から何かにつけて 「お人好し」と言われるようになったのも、この『イース5』からですね。 これらの事から、『イース5』は イースシリーズの中でも重要なタイトルであると言えるでしょう。 特にシリーズの中でゲームシステムに革命的な変化が起きたという意味では、 その重要性において「イース2」を凌駕していると言ってもよいほどです。 「悪評の一人歩き」 自分自身は『イース5』を評価していますので、 Wikipediaの記事を筆頭に幾つかのイース5レビュー等々で ボッコボコに言われているほど、悪いゲームではないというのが率直な感想です。 イースシリーズは、EVEシリーズ、SFC版エメラルドドラゴンと並んで ネット上の意見というのは(例えWikipediaの様な物であったとしても) 針小棒大、極端から極端へ、と流れやすいものなんだという事を 考えさせられたタイトルの1つですね。 まあ確かに、先に挙げた部分以外にも多少の問題点はあるのは事実です。 例えば、500年の眠りから目覚めた古代魔法を操る魔人・ストーカーと フォレスタ村の洞窟で氷漬けのまま眠る少女・フォレスタの存在が挙げられます。 この2人はゲーム前半から登場していますし、 サンドリア周辺に広がる草原とフォレスタが眠る洞窟の名前が それぞれ「フォレスタ草原」「フォレスタ洞窟」。 更にフォレスタ洞窟の近くの村の名前も「フォレスタ村」です。 また、Falcom ダウンロードイース5の壁紙に使われているイラストや イース5のパッケージに使われているイラストを見ても、 ストーカーはアドルに準ずる程度には大きく取り扱われているのにも関わらず、 ストーカーとフォレスタの2人は ストーリー中にこれといった出番がなく、どうでもいい存在だったり。 (このためか、PS2版ではこの2人は揃ってリストラ) ラスボスのジャビルがそれまでに名前だけなら既出であるものの、 本人の初登場シーンと初ゼリフはラストバトルの直前のため、ジャビルがポッと出のように見えるとか。 (でも本人がまだ未登場にも関わらず、途中に「ジャビルクローン」というボスがいたりする) ゲーム開始直後のイベントでアドル以外の主だったキャラクターの中では一番早く登場し、 ケフィン復活の主犯とも言うべきリジェと、一度もバトルする事なく物語が終わってしまったり。 それでいて、エピローグで崩れ行くケフィン城内にて独り佇みながら、 「もはや、これまでか。ふっ・・・・・・。」とカッコつけていたり、 ナドナド…… とは言え、例えば簡単だという批判も、 マニアックなユーザーで固められた当時のパソコン市場で発売された「イース1」を是とした場合、 という注釈をつけるべきで、 SFCやPSのゲームと比べると『イース5』は特筆するほど簡単でもありません。 実際にPS2へ移植された版では、SFC版と比べてさらに簡単になる調整が施されているわけですし SFCでは大過ないバランス調整を、簡単過ぎると酷評されている理不尽な部分があるわけです。 (裏返せば、「SFCやPS的な感覚」からいうとPC-88「イース1」の難しさは驚くべきものでしたし、 ゲームバランスの調整もかなりアバウトに思えます) またプレイ時間が短さについても 他のイースシリーズが20時間、30時間掛かるのかかと言えば、 決してそういう事もなく大体10時間前後なので、 これもまた『イース5』だけが特別短いとも思えません。 この『イース5』は確かに完全無欠ではありませんが、 良い所も多いタイトルなのにあそこまで良いトコ無しの最低作のような ヒドイ言われようをされるのか、と強く印象に残った事を覚えています。 ちなみに、なんでこんな事になったのかというと、単純に売れなかったからじゃないかと。 大きく手が入った『イース5』から入ったファンが少なかったために、 相対的に旧来のファンの酷評ばかりがやけに目立つ状況になってしまったと。 そもそもファルコムはSFCで殆どゲームを発売していなかったのですから SFCユーザーに対してブランド力がない状態で、 イースを発売しても売れる可能性はそもそも低かったと思うのですが (他にも発売時期とか価格とかの影響もあったと思います) それすらも出来が悪いから売れなかったんだ攻撃されるのですから、つくづく不憫なタイトルです。 全般 ファルコムがイースシリーズのコマンド回りや戦闘システム等を 家庭用機ゲームの仕様に合わせたせいか、細かい所での詰めの甘さを感じさせるのが惜しいですね。 同時期のSFCソフトと比べて大きく劣っている部分も特にありませんし アドルの基本的な操作で不満を覚える部分はありませんでした。 特にアドルの動きは軽快で、フィールドをジャンプしながら歩いているだけで楽しかったです。 ボス戦もその度にきっちり苦戦するものの、 こうやって戦えば次は勝てそうだと思える難しさで、丁度良かったと思います。 まあ、シリーズ最大を誇る登場人物の多さや、50曲を超えるBGMを見る限り、 ファルコムが当初想定した規模を維持できなかったのは間違いないようなので、 未完の大器という表現が一番近いんじゃないかと思います。 とはいえ、現行でも十分面白かったので、 なかなか丁寧に作られた佳作とも言えるのではないでしょうか。 得点点 関連感想文 イース6 〜ナピシュテムの匣〜(Win) イース3 ワンダラーズ フロム イース(SFC) イース4 〜マスク オブ ザ サン〜(SFC) イース エターナル -Ancient Ys Vanished Omen-(Win) イース2 エターナル -Ancient Ys Vanished Final Chapter-(Win) イース・オリジン(Win) イース ―フェルガナの誓い―(Win) 信長秘録(PS) リングオブサイアス(PS) 参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエイティブ 2008年
制作/新紀元社編集部、市川和久『イースV 〜失われた砂の都ケフィン〜 攻略ガイド』新紀元社 2003年
責任編集/ファミ通編集部『イース5 失われた砂の都ケフィン 公式ガイドブック』アスペクト 1996年
ファルコムクリエイティブオフィス『ファルコムオールカタログ96Spring』ファルコムクリエイティブオフィス 1996年
ファルコムクリエイティブオフィス『ファルコムオールカタログ96Summer』ファルコムクリエイティブオフィス 1996年
編・著/コンプティーク『イースVI 〜THE ARK OF NAPISHTIM〜 完全攻略ガイド』角川書店 2003年

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