どたばたシューティングコメディ、
ここに登場!

がんぶる!
STUDiO B-ROOM


操作性
全7ステージ構成の横スクロールシューティング。
ステージ間は全体マップで各エリアへ移動し、
フラグを立てててイベントを発生させる事によって
ストーリーが進行していきます。


操作方法
ゲーム中の操作は以下の通り。

シューティングパート
移動 テンキー「2、4、6、8」
武器チェンジ Aキー、テンキー「0」
攻撃 Zキー、Spaceキー
アイテム使用 Xキー
リングコマンド Cキー(Escキー)
MAP&SHOPパート
カーソル移動 テンキー「2、4、6、8」
決定 Zキー、Spaceキー
キャンセル Xキー
システムメニュー Cキー、Escキー

画面はフルスクリーン固定。 操作はゲームパッドに対応していますが、 基本的にはキーボードのみで、マウス操作は不可となっています。 自機やカーソルの移動にカーソルキー未対応という パソコンゲームの古式ゆかしいスタイルを採用。 『がんぶる!』に限った話ではないのですが、 テンキーの操作だと押さなければならないキーが 「5」を中心にして上下左右に配置されているため、 指を動かす範囲が広くなりがちです。 何かと操作しにくいので、 カーソルキー操作にも対応させてほしかったですね、 「操作性は劣悪」 『がんぶる!』の操作性を語る上で避けては通れないのが、 シューティングパートの画面の見にくさです。 まず、自機が撃つショットに問題があります。 『がんぶる!』の自機ショットは 「ノーマル」「火」「緑」「土」「風」「水」の6種類。 どのショットも最高ランクのレベル3になると 弾幕が画面いっぱいに大きく広がるので、 これだけでも十分に画面が見づらくなります。 殊に「風」「水」は弾が画面上を乱舞するかのような動きをするため、 画面上が酷くゴチャゴチャしてしまいます。(ショットのランクが上がると特に) 「土」についても、ショットが敵にヒットすると 破片が飛び散るのは鬱陶しいものがあります。 また、パステルカラーで描かれたステージ背景が高速スクロールするため、 ザコ敵や敵弾が大量に出現した時は背景に紛れ込みやすい事が挙げられます。 加えて、背景と一緒に画面上を流れていくモニュメントや 画面右上のショットレベルの表示に自機や敵が隠れるのは、勘弁して欲しかったですね。 とは言え、これぐらいなら 『フィロソマ』でも『ソニックプリンセス』でも似たような指摘をしているので、 『がんぶる!』だけが“物凄く”ヒドいという事はありません。 『がんぶる!』特有の問題として挙げられるのが、 背景と弾丸の見にくさに以外にも敵を撃墜すると出現するコインも視界を邪魔する事です。 このコインは非常に取りにくいドロップアイテムになっていて、 その場に留まっていたり、そのまま後ろに下がっていくのではなく、 大きく上下にバウンドながら後ろへと下がっていく軌道を描きます。 画面上のあちこちにいる複数の敵を同時に倒した場合は コインのバウンドのタイミングがそれぞれ異なるため、全てを回収するのは困難を極めます。 しかも、コインが大きく動き、画面上に長い間残り続けるせいで ザコ敵や敵弾がコインに紛れるというケースも少なくないのです。 少しでも画面を見やすくしようと、コイン回収に気を取られていると、 紛れていた敵にぶつかったり、被弾したりする事も多発するのですから堪りません。 コインの動きはどうにかならなかったのでしょうか。 音楽 サウンドモードはありますが、曲名が番号なのが残念。 音楽そのものについては、明るい曲が多いです。 この中では第1ステージの曲「05」とボスバトル「12」が好きですね。 システム 全7ステージ構成の横スクロールシューティングです。 ステージ間は全体マップで各エリアへ移動し、 フラグを立ててイベントを発生させる事によって ストーリーが進行していきます。 町エリアではショップでアイテムを購入したり、 宿屋に宿泊して体力を回復させる事ができます。 メインゲームはシューティングパートとアドベンチャーパートに別れ、 シューティング面をクリアする事でアドベンチャーパートが進み、 アドベンチャーパートで新たなシューティング面を探す……というようにゲームが進行していきます。 アドベンチャーパートで強力な装備(ボムなど)を買い入れたり、 経験値を稼いでレベルアップする事で自キャラが強くなり、 シューティング初心者にも快適に遊べます。 「ムズッ!」 はっきり言って、難易度は非常に高いです。 操作性の項目で挙げた、画面の見にくさと操作のしにくさの他にも、 自機が妙に大きい事と自機のスピードが遅い事が挙げられます。 (ちなみに、スピードアップの類は一切無し) このため、ザコ敵やボスの突進、敵弾が非常に避けにくく、 複数のザコ敵から敵弾を撃たれただけで逃げ場が無くなってしまう等、 敵の攻撃が見た目よりも遥かに凶悪なものになっています。 画面が見にくい、自機を操作しにくい、自機が大きい、自機の動きがトロいと、 これだけ敵の攻撃を避けにくいゲームであるにも関わらず、 自機が複数回のダメージに耐えられるライフ制ではなく 1回でも被弾すると即死なのですからとにかく難しい。 (やられると装備中の武装が1ランクが下がって再開) おまけに、ゲームオーバー画面でコンテニューを選択するとステージの最初からやり直しで、 アイテムを買ったりできるマップ画面(ステージ選択画面)には戻れないという仕様も 難しさに拍車を掛けています。 データロードをしない限り、 アイテムを買い増しして再挑戦するという事が全くできないためです。 「『やればやるほど簡単になる』ハズなのだが……」 マニュアルでは次のように謳っています。
経験値制導入による「やればやるほど簡単になる」システム
無限コンティニュー採用。
コンテニューすれば経験値が引き継がれた状態でリトライできるので リトライを何度も繰り返せばクリアできるという触れ込みにはなっていますが…… 即死ゲーの『がんぶる!』において、 レベルが多少上がって攻撃力がアップする程度のパワーアップで ステージボスを倒すまでボスその他の猛攻を果たして耐え切れるかどうか。 少なくとも、自分は無理でした。 要するに、触れ込みに反して、 何度となくゲームオーバーになってレベルアップしても 一向に先に進める気がしないというワケです。 実際の所、「やればやるほど簡単になる」システムよりも、アイテムに頼った方が楽にクリアできます。 ただ、そのアイテム頼みもゲームオーバーになったステージをリトライしてしまうと そのステージを必ずやり直さなければならず、マップ画面に戻ってアイテムを購入しに町へ戻る事ができません。 このためアイテムを購入して再挑戦するためには、コンテニューせずに一旦タイトル画面に戻り、 せーブデータをロードしてゲームをやり直すという面倒な手順を踏む必要があります。 それでいて第2ステージは 町そのものがシューティングステージにされてしまっていて、 アイテム購入ができないという忌々しさ。 また、フリーステージでお金と経験値を稼ぐ事ができますが、 フリーステージとして挑めるのは一番稼ぎの悪い第1ステージだけ。 第2ステージ以降はステージクリアすると挑戦する事ができなくなります。 設定・シナリオ 魔法使い達の秘境、ミローディア。 ある時見習い魔女マリエルはお使いの途中で言葉を喋る不思議な鉄の鳥に出会う。 しかし、それこそは世界征服を目論み、 この島に眠る五つの宝玉を狙ってやってきたDr.コアクトーの操る飛行メカだった! このままでは島の平和が危うい! 師匠のウッディや島の人々の声援を受けて、マリエルが飛ぶ! 主人公のマリエルがミローディア各地に散らばった5つの宝玉を集めるお話。 途中で宝玉の封印から解き放たれた精霊姉妹やDr.コアクトーの操るメカと戦っていきます。 全体的にお気楽で軽いです。 「ステージクリア→ご褒美H」という構成になっていますが、 マリエルのHシーンは特にないようです。 独創性 オフィシャルホームページの触れ込みでは、 地図には載っていない幻の魔法大陸ミローディア。 そこに眠ると言われる五つの宝玉を巡って繰り広げられるシューティングアドベンチャー! ウィンドウズ18禁ゲームで初の本格シューティングゲーム。 あなたは主人公の見習い魔法使いマリエルとなってあらぶる五大精霊やマッドサイエンティスト操る機動メカと戦います。 君は、ミローディアに再び平和を取り戻すことができるか? となっています。 ウィンドウズ18禁ゲームで初の本格シューティングゲームかどうかは自分にはわかりませんが 確かにアダルトゲームでシューティングというのは珍しい部類に入ると思います。 全般 点数は6。 とにかく難しかったという印象が強いゲームです。 ただ『がんぶる!』の場合、『魔界村』のような 「慎重に計画され、デザインされた」絶妙のバランスの上に成り立つムズさではなく、 製作者の意図していない部分で徒に難易度を跳ね上げている感が非常に強かったのは残念でした。 特にレベル制を難易度の調整弁として、うまく活かせているかどうかについては大いに疑問です。 少なくとも自分の場合、レベル上昇によるパワーアップだけで ゲームオーバーになったステージをクリアするのは不可能でした。 自機の操作についても、 パソコンのキーボードがシューティングゲームやアクションゲームを遊ぶのに向いていない以上、 仕方ない部分があるにしても、とにかく気になりました。 画面の見にくさと合わせて、もう少しどうにかならなかったのかと思います。 『RUNNERS』で 「TUDiO B-ROOMのゲーム製作がユーザーへの突き放しを基調にしているフシがある」と書きましたが、 アクションやシューティングでは操作のしにくさ・画面の見にくさがゲームの難易度に直結するので 操作回り・画面回りは突き放さないでしっかり作り込んで欲しかったですね。 システム等に特徴があり個性が豊かという、 STUDiO B-ROOMの長所がそれほど発揮されていないのにも関わらず、 STUDiO B-ROOMの短所である、ゲームデザインや練り込みにはやや疑問を感じるという、 欠点ばかりが表に現れてしまったように感じます。 STUDiO B-ROOMのスタッフは、シューティングの達人ばかりで これくらいは何ともなかったのでしょうか? 得点点 関連感想文 RUNNERS(WIN) ソニックプリンセス(WIN) フィロソマ(PS) 魔界村(PS)
対応OS Win95/98
発売(開発) STUDiO B-ROOM
発売日 1998年12月4日
価格 7800円(税別)
製作責任者 浜田智彰(ゲームデザイン、シナリオ)
備考 Direct Drawにハードウェアで対応したVRAM4M以上のビデオボード
CPU:Pentium166MHz以上
HDD専用(空き容量が200メガ程度必要になります)
動作画面モードリ:640×480、256色(リフレッシュレートを60Hzに設定してください)
ジョイスティック対応
Direct X5<が正常動作する環境
種別:18禁

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