聖地イシュバーンに
真の平和を取り戻すために!
エメラルドドラゴン
機種 | スーパーファミコン |
発売(開発) | メディアワークス |
発売日 | 1995年7月28日 |
価格 | 9800円(消費税別) |
製作責任者 | 角川歴彦(制作・総指揮) 飯 淳(原作) 佐藤修(企画、ディレクター) 桝田省治(監修) 高橋孝造(プロデューサー) 清水始(プロデューサー) |
操作性 スーパーファミコン版の『エメラルドドラゴン』です。 プレイ時間は15〜20時間ほど。 (以下、スーパーファミコン版を『SFC』と表記) 「エメラルドドラゴン」(以下「エメドラ」)そのものは、 元々1989年にPC-88とPC-98で発売されたRPG。 名称の殆どがゾロアスター教に関連している点に特徴があります。 またPC-88の国産RPG時代のフィナーレを飾る傑作というべきタイトルとしても有名です。 ただし『SFC』は「パソコン版」の移植ではなく、 1994年のPCエンジン版ベースの移植とも言うべき出来。 (以下、PCエンジン版を「PCE」と表記) 「PCE」の段階で、一度訪れた事のある街へ瞬時に運んでくれる馬車屋など、 大幅な修正があったのですが、この『SFC』では更に手が加わっています。 例えば相談コマンドとマップ表示は、 コマンドメニューを開かなくてもボタン1つで切り替える事ができるようになりました。 馬車屋が立っている場所が街の入り口になり利用しやすくなったなど、 操作性や利便性の向上に重きが置かれた移植になっています。 また町・ダンジョン・ワールドマップが「PCE」よりも更に縮小されている、 戦闘中のゲームオーバー条件がアトルシャンのダウンのみになった、 戦闘シーンの画面割りの変更、仲間の性能を中心にした戦闘バランスの再調整、 パーティー全体でのアイテムの一括管理、パーティー離脱をしたキャラクターの装備品の自動返還など、 「PCE」よりも難易度を下げる方向でのバランス調整も多く施されています。 ちなみに筆者は「PCE」と「PC-88版」は未プレイですが、「PC-98版」はプレイした事があります。 もっとも、タムリンと合流した段階までで積んじゃってるのですが…… 祈りの丘からウルワンの町までの間という最序盤で、 開始3分経たずに四度全滅したのが、若干トラウマ気味でして…… ●操作方法 主な操作方法としては 十字キー 移動/選択 キャラクターを移動させたり、コマンド画面でカーソルを動かしたりする時にも使います。 Aボタン コマンドの決定 コマンドなどを決定するときに使用します。 Bボタン キャンセル コマンドをキャンセルする時に使用します。 またコマンド画面などで前の画面に戻る時にも使います。 Xボタン メニュー画面の呼び出し フィールドなど通常画面でこれを押すとメニュー画面に切り替わります。 Lボタン 相談コマンド 次の行き先や目的地をマップ上に表示してくれます。 あおしてヒントになるキャラクター達の会話がはじまります。 Rボタン マップ画面 イシュバーン全土の地図を見る事が出来ます。 また現在地と次の行き先をマップ上に表示してくれます。 この中で特徴的なのは「相談コマンド」でしょう。 プレイヤーへ次はどこに行くべきか示すフラグ誘導、 ストーリー上の重要単語を“繰り返す”演出、味方の個性の強調など、 『SFC』で果たしている役割は小さくありません。 特に『SFC』では、味方がパーティーからの出入りを頻繁に繰り返すので、 味方の性格や目的などを、効率的にプレイヤーに把握させた役割は大きいです。 「操作性について」 SFCのRPGとしてオーソドックスな作りになっており、 操作性について特に不満はありません。 世界マップやダンジョンが小さくなったせいかサクサク進みます。 むしろサクサク進み過ぎて、プレイ時間がやや短めなキライがありましたが、 こじんまりとしていて画面も見やすいのが特徴です。 全体として良好なんじゃないかと思います。 他の移植版との比較で言うと、『SFC』は操作性の向上に重きが置かれた移植になっています。 特に『SFC』の操作性の大前提として、ディスクやCD-ROMの読み込みが無いというメリットは外せません。 加えて「PCE」の操作性を更に推し進め、文字速度の変更・キャラクターの歩行速度の変更以外にも、 相談コマンドとマップ表示はコマンドを開かなくてもボタン1つで切り替え可能になった、 一度行った事のある町に瞬時に運んでくれる馬車屋の利用価格、 街の中で馬車屋が立っている場所が全て街の入り口に変更などがあります。 またイベントシーンの一枚絵のグラフィックやアニメーションが削除され、 ドットキャラクターの動作で表現している事と相俟って、 ゲーム中のテンポが大変良くなっているのも大きな特長です。 「戦闘シーンの画面構成」 戦闘シーンの画面構成にも手が入っており、メッセージウィンドウが廃止され、 ダメージや回復などの情報は全てキャラの頭上に数値が表示される形に変化。 (FF辺りを想像していただければ、わかりやすいと思います) このため誰がどの相手に対して何をしたかが、視覚的にわかりやすくなりました。 加えて、メッセージウィンドウがなくなった事で、 戦闘用バトルフィールドの画面占有率が大きくなり、アトルシャンを動かしやすくなっています。 戦闘シーンでの操作性の向上と言えば、行動力の減り具合がメーターで可視化、 アトルシャンの行動可能範囲が白抜きで画面上に表示されるようになった事も、操作性を向上させる変更でした。 「マップ画面を使った演出」 マップ画面をストーリー中の演出でも活かしていたのがグッド。 特に魔闘鬼パラゴとの戦いでは、マップ画面を使って、砦の位置やオストラコン不在の説明が入ったのでわかりやすかったです。 『戦国if』『キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜』『トキノ戦華』などでは、 世界地図を用いながらの解説が乏してわかりにくかったので、今更ながらこういう演出はあるとありがたいなぁと感じる要素です。 音楽 綺麗な曲が多いです。 印象に残っているのは「通常戦闘曲」と「ボス戦」、 名医ワラムルがいる「バージルの町のテーマ」、勇壮な「エルバード城のテーマ」でしょうか。 「ティリダテスの変身演出」 連戦になっているラストバトルの前半戦・ティリダテス戦に勝利すると、 ティリダテスがザンディーグに変身してラストバトルの前半戦・ザンディーグ戦に突入します。 このティリダテスの変身にあたって、ティリダテスが不気味な言動をするようになったり、 ティリダテスのタムリンに対する態度がティリダテス戦の前の時とは明確に異なる、 ティリダテスとは別の存在に気付いたタムリンやヴェンディダードのセリフ、 最後にティリダテスが叫んだあとティリダテスの体から白い光が発して画面全体がホワイトアウト、 ホワイトアウトが終わったらティリダテスの代わりにザンディーグが出現と、 いくつもの段階を踏んで伏線を張った上でティリダテスを変身させているのがグッド。 ザンディーグは巨大なクリーチャーデザインで、 人型で普通の人間サイズのティリダテスとは、大きさ・姿かたち共にかけ離れています。 たとえ人型を保っていても、いきなり巨大化されるとビックリしてしまうものですから、 一連のセリフや画面演出は人間を巨大な異形の存在に変身させるのにあたって、 プレイヤーに余計なショックを与えないための措置なのでしょう。 「『ライブボイスシステム』はいらなかった」 この「ライブボイスシステム」は、 ビジュアルシーンや戦闘中の攻撃時や魔法を唱えた時にキャラクターが喋る――というもの。 これは残念ながら蛇足だったと思います。 特にビジュアルシーンは、『SFC』の場合ビジュアルシーンそのものの数が少ないので、 そこへいきなりボイスが挿入されるのはビックリしましたし、違和感がありました。 ただ戦闘中は一種の効果音みたいなものですから、別段気にはなりません。 戦闘中のタムリンのセリフ「アトルシャンのバカ」は結構面白かったです(笑 システム 基本的にはドラクエ・FFタイプのRPG。 見下ろし型の2Dマップとなっている世界フィールドを移動して、 町やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていきます。 町やダンジョンは基本的に徒歩での移動になりますが、 一度訪れた事のある町は馬車屋を利用する事でで瞬間移動できます。 世界フィールドやダンジョン内では、戦闘がランダムエンカウントで発生。 ただ戦闘シーンはタクティカルコンバット風で、少々独特なものになっています。 「戦闘システム」 フィールドやダンジョンで敵に遭遇すると戦闘シーンに切り替わります。 戦闘シーンに突入すると戦いが始まります。 戦闘中にプレイヤーが直接操作できるのは主人公のアトルシャンのみ。 その他のキャラクターはAIが自動的に判断して戦います。 アトルシャンを倒されるとゲームオーバー。 またゲーム中は、経験値によってレベルアップするのはアトルシャンとタムリンだけで、 他のキャラクターはストーリー進行によってレベルとステータス値の上昇、 パーティーの加入&離脱していきます。 戦闘ではメーターとして可視化された「行動力」を消費して、 「移動」や「攻撃」を行っていきますが、 ユニークなのはターン内のユニットの行動順番が変則的なこと。 あらかじめ設定している味方の行動順番に、 敵ユニットが素早さ値順に割り込む形になっています。 このため行動順番が1番目のキャラクターの素早さ値が全敵ユニットよりも低い場合、 先に全敵ユニットが行動した後に味方ユニットの行動順番が回ってくる事になります。 ●ドラゴンチェンジ 『SFC』の新要素として「ドラゴンチェンジ」があります。 アトルシャンがエメラルドグレイスの力を使ってドラゴンに変身、敵全体を攻撃するもの。 1戦闘につき1回だけ使用する事ができます。 使用すると、行動力の消費のほかに、アトルシャンのHPが一定の割合で減少。 減少する割合は使用したエメラルドグレイスによって異なります。 ドラゴンチェンジは非常に強力な全体攻撃なので、 他の「エメドラ」と比べて難易度が低くなっている要因の1つですが、 行動力消費がバカにならないほど激しい上に、 一番弱いエメラルドグレイスですらHPが半減、 最も強力なエメラルドグレイスなるとHPが9割減という尋常ではない減り方をします。 このため使い所を間違えると、回復をする暇もなく、 それこそあっと言う間にゲームオーバー――なんて事も。 その点には注意が必要です。 敵味方を問わず、キャラクター達の情報提示の巧みさに比べ、 エメラルドグレイス自体は地味…… というか、地味を通り越して、どんどん数が揃っていく事で、 ゲームの進行状況をプレイヤーに把握させる以外に、何の役に立ったのか記憶にない有様だったので、 このような形で戦闘パートに組み込んだのは、存在感を維持するのに良いアイデアだったと思います。 「おまけ」 ミニゲームと闘技場があります。 幾つかの町にはカジノがあり、バニーが待ち受けています。 そこでミニゲームで勝負して勝つと景品が貰えます。 バニーから手に入る装備品は手に入った段階ではかなり使える性能なので、 これも難易度が抑えられている理由の1つですね。 闘技場では参加費を払って指定のモンスター達と戦闘を行い、 これに勝利すると賞金が貰えます。 サギーの章といったサブシナリオは削除され、 代わりにホスロウの家族やジュリアス、サダらの亡霊が居る幽霊の町が新たに追加。 それぞれホスロウ、カルシュワル、ハスラムを連れていくと成仏させることができます。 「ゲームバランスについて」 ゲームオーバー条件がアトルシャンの死亡のみになった、 ワールドマップやダンジョンが小ぶりになったため、 「PC-88版」は元より「PCE」と比べても戦いやすくなっています。 そのためゲームバランスについては良好。 頻繁に仲間が入れ替わりますが、交代時に極端な戦力の変化を感じなかったので、 その意味でもバランス調整はうまくいっていたのではないかと思います。 あと「エメドラ」というと、 タムリンレーザーなどの戦闘中のAIのおバカさ加減が最も有名ですが、 『SFC』は「PCE」のアルゴリズムを踏襲しているようで、 AIがプレイヤーの足を引っ張るという事態は、特にありませんでした。 逆に気になったのが、戦闘中にアイテムを使用しても行動力を全く消費しない点ですね。 特にドラゴンチェンジを使用後、アトルシャンの行動力が残ってさえいれば、 自力で簡単にHP回復を行えてしまうのは、少々便利過ぎるように思いました。 まあバランス調整が更に施されているとは言いつつも、 強いモンスターが8体ぐらい一遍に出現してアトルシャンを集中攻撃して、 何もできないままやられる事もありましたし、それが二度三度と続くような事もあったので、 アイテム使い放題ぐらいの方が丁度いいのかも知れません。 ちなみにウィキペディアだと物凄く簡単かのように書かれていますが あくまで他のバージョンと比較しての話である点には注意。 SFCのゲームとして考えると、言うほどほど簡単なわけではありません。 実際、ちょこちょこと全滅しました。 筆者は「PC-98版」は序盤しかプレイしていませんが、 アトルシャン単独時のエンカウント調整が、“当たり前のようになされてない”という、 PC-98やPC-88でのRPG素人や一見さんお断りなハードコアなバランスでしたからね…… 1人に対して5、6体のモンスターが現れてタコ殴りにされるのもザラでしたので、 それと比べれば難易度に天と地ほどの差があるのは確かです。 しかしSFCは各種「エメドラ」の中で、最大の出荷台数を誇るハードです。 筆者ののようなヘタクソでもクリアできるような配慮は必須なんですよね。 マス化というのはそういう事なのだと思います。 設定・シナリオ 龍族が聖地イシュバーンからその姿を消し、2000年の歳月が過ぎ去った。 この長い年月の間に、イシュバーンには人間が住み着き、 エルバード王国の統治の下で、繁栄していた。 だが今から20年前、突如として魔王ガルシアが出現。 魔王はカシャ湾の中央に魔王殿を築き、エルバードを脅かした。 魔軍とエルバード軍の戦いは熾烈を極めたが、 勝敗の趨勢はエルバード軍に傾きつつあった。 だが、魔軍に一人の男が参入した事で、戦況は一変する。 魔将軍オストラコンは、 配下に魔闘鬼パラゴ、魔妖鬼エルム、魔戦鬼バシタという 三鬼を従え、エルバードを襲う……。 魔将軍オストラコンの指揮の下、次々とエルバードの砦を陥落させる魔王軍。 戦禍は国王の居城の近くにまで及び、エルバードの命運も尽きようとしていた。 そんな中、丘に建てられた古い神殿から、角笛の音が響き渡る。 思い詰めた顔の少女が吹く角笛の音はイシュバーンを遠く離れ、 龍族の地ドラグリアへと、その思いを運ぶ……。 龍族のアトルシャンが人間に変身してイシュバーンへ赴き、 タムリン達と共にオストラコンら魔王軍と戦うお話。 細かい差異はありますが、ストーリーの大筋は「PC-88版」や「PCE」と同じです。 「王道外しと基本、そしてホルス」 「エメドラ」でまず目を引くのは、 一般的な悪役のお約束を外す傾向が強い事ではないでしょうか。 残虐非道だが容貌は美形である魔将軍オストラコン。 対して異形だがオストラコンすら心服するほどの人望を誇る魔王ガルシア。 「ここは私に」、「軽々しくオストラコン様の名前を呼ぶでない!」、 「ガルシア様バンザーイ!!」と上司への忠誠が厚い魔軍の幹部連など、 挙げていけばキリがありません。 しかしその一方で、「重要なことは何度となく繰り返す」という ゲームシナリオ作りの基本には大変忠実です。 特にオストラコンは、繰り返しと反復学習の権化です。 それこそ世界はオストラコンを中心に回っているかのようで、 相談コマンドや新しく加入した仲間達、町の住民に至るまで、 “オストラコンの様々な悪事”を次々述べ続けるなど徹底されています。 その徹底振りは、オストラコンとの最終戦になると 「仲間を殺された」「妻子を殺され、片目を失った」「父親を殺された」「弓を奪われた」という、 オストラコンに直接的な因縁を持つ面子ばかりで味方パーティーが組まれ、 オストラコン側も主人公・アトルシャンに「片腕を切り落とされた」と 複数の因縁が乱れ飛んでいる程です。 このように、「繰り返し」などゲームシナリオの作りは基本に忠実な上で、 悪役のキャラクター造詣などは、バカ一破りを繰り返して更にプレイヤーの耳目を集める。 このような構成巧妙さが、「エメドラ」の魅力の源泉になっています。 もっとも、オストラコンに直接的な因縁が集中している弊害として、 魔王ガルシアへの因縁の多くが、間接的なものにならざるを得なくなっていますが。 ●ホルスの存在を隠す煙幕 更に魔軍への意識付けの徹底的な集中は、敵方を魅力的に描くという効果以外にも、 最終的な敵役であるホルスの存在を隠す煙幕になっている点でも、良い効果があったと思います。 魔軍に意識付けを集中させておき、魔王達を倒すためにエメラルドドラゴンの復活が(どうやら)必要で、 その過程で過去に龍族と争った存在としてチラホラ名前の挙がるホルスという、 二重三重の煙幕を張られては中々ホルスに気を回す事はできません。 ましてやRPGを遊んでいると、シナリオ以外にもダンジョンの攻略や戦闘での戦い方など、 常に考え続けなければいけない事が多いのですから尚更です。 その中で(PC-88版のオープニングでは「何者かが呪いをかけた。」から始まり)、 オストラコンに脅されてアヴェスタ捜索をする段階で初めてホルスの名前が初登場。 魔王ガルシアとの決戦が近づいてくると、ミコというホルスの生き残りが登場してくるなど、 このような段階を踏んでいるのは名作の誉れにふさわしい、完成度の高い仕事であったと思います。 「『SFC』の変更点 悪い所」 『SFC』では色々細かいイベント内容の変化・追加などがあります。 小カシャ島が吹き飛ばされて消滅したり、魔王殿が浮上したり。 ガルシア関係は、特に変化や追加が多いようです。 ●ヤマンの死に様 これら『SFC』の変更の中で、特に有名なのはヤマンの死に様でしょう。 ヤマンに弓を教えてもらった少年にヤマンが誤射されてしまうというもので、 ヤマンの死は「PCE」でも既に「PC-88版」と違う形になっているのですが、『SFC』では更に変化しています。 これは改悪と言われる事が多い変更で、何しろ「エメラルドドラゴン オフィシャルファンムック」ですら、 「SFC版の死にかたは、ちょっと情けない」と書かれる始末。 『SFC』にポジティブな評価をしている筆者でも、これはまあ改悪になるんじゃないのかなと思います。 ただ多少のフォローしておくと、ヤマンの死に様を変更したのは、 魔軍の攻撃からアトルシャンを庇う展開というのが、 直後のカルシュワルの蒸発シーンとかぶるからかもしれません。 更に付け加えるのなら、ヤマンが致命傷である事を誤射した子どもに悟られぬよう最後まで気丈に振舞うなど、 他のバージョン以上に、ヤマンの個性である優しさが感じられるイベントに仕上がっています。 それに希少なグラフィック付きのイベント扱いで、シーン自体は大変優遇されています。 「PCE」の攻略本「エメラルドドラゴン 公式ガイド」に、 ヤマンは「あまり攻撃の役には立たないが」と書かれてましたが、 『SFC』ではヤマンの攻撃力不足は殆ど感じなかったので、戦闘時の性能も改善があったのかもしれません。 また魔王ガルシアを倒した後に、ヤマンを誤射した子どもに話し掛けると、 「お兄ちゃんの夢を見た」云々というセリフがあったのは しんみりとする良い演出だったと思います。 (死者の街といい、『SFC』はしんみりとするイベントがうまい) あとこれは怪我の功名であるものの、 このイベントが(良くも悪くも)あまりにもショッキングな内容のために、 本来は作中で上位互換キャラへの交代感が最も露骨なサオシュヤントの加入が、 『SFC』では“自然に”思えるという効果もありました。 ●魔王ガルシア関連 他に変更・追加で失敗かなと思うのは、魔王ガルシア関連の追加シーンでしょうか。 ガルシアにはオーソドックスな悪役としての描写が追加されている傾向があるのですが、 その中でも死んだオストラコンを「使えん奴だ」と罵るのは完全に蛇足でした。 また小カシャ島を吹き飛ばして消滅させたり、魔王殿を浮上させるのは別に構わないのですが 問題はそれらを実行するのにガルシアが“アヴェスタの力”を使っちゃってる点。 魔王殿での決戦の際に、ホルスの作ったアヴェスタを使う事そのものに、 強い嫌悪感を示している元来のシーンと矛盾してしまい、残念でした。 西の砂漠を作り上げたアヴェスタの力を“実演”する事で、 プレイヤーに見せつける演出としては申し分ありませんが、 よりによってガルシア本人にそれをやらせちゃマズいだろう、と。 「『SFC』の変更点 良い所」 逆に『SFC』として優れていると感じたのは、RPGとしての作りがより繊細になっている事です。 またSFCはスクリプトの機能が充実しているので、それに即した移植になっています。 具体的にはドットのチップキャラの動きが充実しており、 フィールド上でのキャラクターの動きが丁寧な事が上げられます。 ●ミスラミフルの砦 例えばミスラミフルの砦。
そして人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない。 なぜならば、目で見ることは誰にでもできるが、手で触れることは少数者たちにしか許されないから。 あなたの外見を誰もが眼で知ってはいても、あなたの実体に手で触れられるのは少数の者たちだけであるから。 |