BOMBERMAN(PS)

これがボンバーマンだ!!
ボンバーマン

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) コナミデジタルエンタテインメント(ハドソン)
発売日 2008年5月28日 配信開始
オリジナル版:1998年12月10日
価格 617円(税込)
製作責任者 おち いくや、めい、もり こうせい(ゲームデザイン)
ふじわら しげき(ディレクター)
いのうえ よしのり(プロジェクトマネージャー)
ばば ひろあき(プロデューサー)
くどう ゆうじ(エグゼクティブプロデューサー)
備考 ジャンル:アクション
発売ハード(メディア):プレイステーション
必要容量270MB
※インストール後もセーブデータ等の為に約1MBの空き容量が必要です
振動機能対応
CEROレーティング:A(全年齢対象)
※PSPでは、一人プレイのみお楽しみいただけます
(複数人数プレイには対応していません)


操作性
「プレイステーション ゲームアーカイブス」配信の『ボンバーマン』です。

この『ボンバーマン』は、もともとハドソンが1998年にプレイステーションで発売した、1985年の「ボンバーマン(ファミコン版)」(以下「FC」と表記)の移植作で、
プレイステーション版もタイトル名は単に「ボンバーマン」です。
プレイステーション移植にあたって、グラフィックなどを作り直した「アレンジ」、対戦モードの「バトルゲーム」などの追加があります。
(以下、単に『ボンバーマン』を書く場合は、「プレイステーション ゲームアーカイブス」でのプレイステーション版を指します)


「操作など」
ゲーム中の操作の初期設定は以下の通り。
ボタン設定は「コントローラ設定」で変更する事ができます。



方向キー キャラクターの移動、各選択画面でのコマンドの選択、バトルゲームでボムキック取得時のみ爆弾に体当たりして爆弾をキックできる
○ボタン 爆弾の設置、各選択画面でのコマンドの決定、バトルゲームでパワーグローブ取得時のみ爆弾や対戦相手を持ち上げたり投げたりできる
×ボタン 各選択画面のキャンセル、リモコンボム取得時の爆弾の爆破、
バトルゲームの中級・上級レベルに登場するお助けキャラの得意技や上級レベルで選択できるキャラクターの特殊能力を使う時に使用
△ボタン バトルゲームでボムキック取得時のみキックした爆弾の停止
□ボタン バトルゲームでパンチ、プッシュ、ラインボムを取得時に使用(3つのアイテムの使用優先順位は「プッシュ > パンチ > ラインボム」の順)
L1ボタン 未使用
L2ボタン 未使用
R1ボタン 未使用
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン ゲームの一時停止、デモ画面のスキップ
タイトル画面の「オプション」の「サウンドせってい」で、アレンジBGMとファミコン音源のBGMの両方が収録された「ミュージックテスト」を試聴する事ができます。 ●ゲームモード ゲームモードは「ノーマルゲーム」と「バトルゲーム」の2種類。 「ノーマルゲーム」では、ゲームオーバー時にゲームの進行状況を保存できるパスワードやデータセーブができます。 ただしオールドモードとアレンジモードのパスワードやセーブデータには互換性がなく、パスワードやデータロードでゲームに復帰しても、モードを切り替えて再開する事はできません。 「操作雑感」 プレイヤーキャラクターのボンバーマンを動かしていて、これといって操作に手間取るような事は特になかったですね。 「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」(以下「ゲームデザイナーの仕事」)で言う、 「プレイヤーが思ったとおりに動くこと」「プレイヤーが思っていないように動かないこと」が、できていると言えるのではないでしょうか。 (できているというよりも、むしろ「FC」を含めた当時のゲームが、同書で挙げるような基本を作ったと思いますけどね) また同書で挙げる、「敵のアタリ判定は大きく、プレイヤーのアタリ判定は小さく」「判定が微妙なときはプレイヤーに有利に」「判定が明らかであるときですら・・・・・・・・・・・プレイヤーに有利に」に当てはまるのが、 ボムの爆風とボムの設置、「オールド」の自キャラクター・敵キャラクターのグラフィックの大きさ。 爆風は敵キャラクターが爆風に触れるか触れないかぐらいの位置でも敵キャラクターを倒せますが、自キャラクターは爆風に触れるか触れないかぐらいの位置ならセーフ。 またボムの設置は、自キャラクターは設置したボムの上から完全に外れない限り、ボムの上を自由に移動できます。 (ボムの上から完全に外れると、ボムを設置したマス目は通行不可になる) 敵キャラクターはボムを設置した瞬間から通行不可になるため、移動が素早い敵キャラクターや自キャラクターを追い回す敵キャラクターを相手にする時には、 ボム設置で敵キャラクターの移動を制限できるなど、プレイヤー有利の使用になっています。 グラフィック面で挙げると、「オールド」は自キャラクターが敵キャラクターより一回り小さく、見た目にも判定が小さくなっています。 音楽 「ミュージックテスト」がありますが、曲名が通し番号なのが残念。 「アレンジ」はBGMもアレンジされており、ポップで明るい曲が多いです。 ファミコン音源の「オールド」のBGMは、どことなく「グラディウス」っぽいような。 この中で挙げるとすれば、ステージBGMでしょうか。 ステージBGMはステージ攻略中にずっと流れ続ける曲で、何度となく繰り返し耳にしますし、印象に残っています。 「『アレンジ』のステージBGMが多過ぎる」 「ミュージックテスト」で「アレンジ」のステージBGMが5曲もある事に驚きました。 「アレンジ」をプレイ中には、ステージBGMが5曲もあるとは思いもよりませんでした。 筆者が「アレンジ」のステージBGMが複数ある事に気付かなかったのは、 どの曲もイントロでステージBGMのメロディラインだけを流すという構成になっていて、ステージ開始直後はどの曲も同じように聞こえます。 そしてイントロが終わる頃には、ステージクリアのために操作をしながらで聞く状態になるので、イントロ以外での曲の違いがわかりにくいためではないでしょうか。 システム 基本的なゲームシステムは、自キャラクターを動かしながら爆弾を設置し、 十字に広がる爆風を利用して、敵キャラクターやソフトブロックを破壊していきます。 ゲームのメインとなる「ノーマルゲーム」は全50ステージ構成で、5ステージクリアするごとにボーナスステージが1回発生。 フィールド上の敵キャラクターやソフトブロックの配置はランダムになっていて、 ステージが進むほどフィールド内に出現する敵キャラクターの種類、フィールド内のソフトブロックの数が増えていきます。 (ソフトブロック数は「アレンジ」も「オールド」も、第50ステージで第1ステージの約3倍) ステージクリアの条件は2つ。 1つはフィールド上の敵キャラクターを全て倒す。もう1つはソフトブロックに隠された出口の扉を出現させ、自キャラクターを出口の扉の上に立たせること。 敵キャラクターがフィールド上に残っていると、出口の扉を通過してもステージクリアになりません。 ステージクリアすると、残機が1機ずつ増えていきます。 自キャラクターが敵キャラクターに接触したり、爆弾の爆風に巻き込まれたりするとミスになり、 残機を1機失った状態で同じステージを最初からリトライする事になります。 (リトライの場合も、敵キャラクターやソフトブロックはランダムで再配置) 各ステージには制限時間が設定されていますが、タイムオーバーそのものでミスになる事はなく、 残り時間がなくなると敵キャラクターが新たに出現するようになります。 残機が全てなくなるとゲームオーバー。 ゲームオーバー画面では、ゲームオーバーになったステージからゲームを再開したり、 ゲームを終了してタイトル画面へ戻る以外にも、データセーブやパスワードでゲーム進行を保存する事ができます。 ●アイテム フィールド上のソフトブロックの中には、破壊するとアイテムが出現するブロックがあります。 出現するアイテムは全部で8種類。 アイテムは一ステージにつき1個しか出現せず、 「ファイアーアップ」と「ボムアップ」以外のアイテムの効果は、一度ミスすると効果がなくなってしまいます。 またアイテムや出口の扉を爆風に巻き込んでしまうと、 アイテムは消滅し、更に敵キャラクターが新たに出現するので注意が必要です。 「ゲームバランスなど」 フィールド上の敵キャラクターやソフトブロックの配置を見ながら、ボンバーマンを操作して敵キャラクターに当たらないようにしつつ爆弾を設置し、 爆風を利用して敵キャラクターを倒したり、あるいはソフトブロックを破壊してアイテムや出口の扉を発見したりと、動かしているだけでも面白いゲームです。 そして更に本作『ボンバーマン』をエキサイティングで強烈なものにしているのは、なんと言ってもボンバーマンが爆風に巻き込まれてもミスになってしまう点でしょう。 爆弾がまさに“諸刃の剣”になっていて、爆弾は設置から爆発までにタイムラグがあるため、そのタイムラグを利用してボンバーマンを安全な所へ移動させるのが基本。 しかしゲームに慣れてくると、次第にギリギリのタイミングや距離で爆風を避けようとしがち。その結果、ボンバーマンが爆風に巻き込まれて爆死しやすくなります。 これは「リモコン」や「壁通過」、「ボム通過」のアイテムを入手中の時でも同様。 これらのアイテムは効果が強力な分、入手できれば強引な立ち回りが可能になるものの、調子に乗って動き回っていると爆風に足をすくわれる事になります(笑 むしろ『ボンバーマン』において、爆風の接触がミスの最もたる要因。 爆弾設置後に移動方向を誤って袋小路へ移動して爆風から完全に逃げられなくなったり、「リモコン」の起爆が早過ぎて爆弾設置後すぐに爆弾が爆発したり…… また直接的には敵キャラクターとの接触がミスの場合でも、間接的に爆弾の存在が影響している場合もあります。 ボンバーマンを狙って追ってくる敵キャラクターから逃げ回ろうとしたら、爆弾に通路を塞がれていて逃げられなかったり、爆弾の爆風範囲を横切るのを一瞬躊躇したら敵キャラクターに追いつかれたり…… これらは後述する「ミス設定に納得がいく」というゲーム制作の基本に忠実ですし、 「パワーアップすればするほど戦いやすくなるとは限らない」、「スタート位置とその周辺のマス目に敵キャラクターとソフトブロックが発生しない」というのもよくできた部分です。 とはいえ不満点を述べておくと、序盤は火力が弱くて爆弾の設置数も少ないため、敵キャラクターの撃破に手間取る事があり、 敵キャラクターの撃破に時間がかかって制限時間ギリギリでステージクリア、あるいはタイムオーバーになる――なんて事が時折ありました。 あとステージが進むにつれ出現する敵キャラクターの種類やソフトブロック数が増加したり、5ステージにつき1回ボーナスステージを挟むとはいえ、 全50ステージともステージクリア条件が全敵キャラクターの撃破と出口の扉への移動というのはやや単調に感じました。 後年のシリーズ作品でボスバトルといったものが発生するのは、こういった単調さも背景にあるのかもしれません。 「ミス設定に納得がいく」 何かと爆風による爆死が多い『ボンバーマン』ですが、筆者が感心したのは爆死によるミスが、 「パックマンのゲーム学入門」で挙げる「プレイが楽しいと感じる要素」の1つ「ミス設定に納得がいくこと」が当てはまる事です。 爆死によるミスが操作ミスであれ、うっかりミスであれ、「どうして自分はやられてしまったのだろうという理由メカニズムがわかりやすいのです。 「パワーアップすればするほど戦いやすくなるとは限らない」 『ボンバーマン』でユニークなのが、“パワーアップすればするほど戦いやすくなるとは限らない”点です。 具体的にはアイテムのうち同種のアイテムを獲得すれば効果が累積し、ミスしても効果が持続する「ファイアーアップ」と「ボムアップ」ですね。 「ファイアーアップ」は火力が低いうちは重要なアイテムです。 しかし火力が上がり過ぎると、設置した爆弾から直線状に動いただけでは爆風から逃げ切れなくなったり、 たとえ爆弾から離れていても爆弾の縦と横のラインを横切るのに抵抗を感じるようになったりと、かえってプレイヤーの動きを制限する事が多くなります。 「ボムアップ」も爆弾を複数設置できた方が便利ですが、爆弾は他の爆弾の爆風で誘爆するため、爆弾を直線状に設置していくと、 最初に設置した爆弾の爆風に他の爆弾が誘爆して、逃げる間もなく爆死するなんて事が起こりがち。 また、たとえ直線上に爆弾を設置していなくても、爆弾を設置し過ぎると全ての爆弾の爆風を把握しきれなくなって、 あらぬ方向からの爆風で爆死するなんてミスが発生しやすくなります。 (火力が高い状態なら、なおのこと爆死しやすくなる) このうち爆風の把握は爆弾を設置し過ぎないようにする事で対処できるものの、上がり過ぎた火力は調節する方法がなく、 ゲーム後半は直接的にしろ間接的にしろ、爆弾絡みのミスが多かったです。 ――「ファイアーアップ」と「ボムアップ」の効果が累積&持続するというのは、 1回のミスでアイテムの効果が消滅する他のアイテムと同じように、爆弾の火力と設置数がリセットさせてしまうと、 ゲーム序盤のステージはまだしも、ある程度ステージ数が進んだ状態になると、 フィールド上のソフトブロックの数に対してあまりにも火力不足で、事実上詰んでしまうからでしょう。 (筆者のプレイでも、ソフトブロック数が少ないゲーム序盤でタイムアップに陥るなんて事がありましたからね) 一方「ファイアーアップ」と「ボムアップ」以外のアイテムの効果が消滅するのは、効果が強力な上にこれといったデメリットがなく、 ミスしても効果が持続するというのではアイテムを入手した途端、ゲームが一挙に簡単になってしまうのを防ぐためではないでしょうか。 「スタート位置とその周辺のマス目に敵キャラクターとソフトブロックが発生しない」 ボーナスステージを除き、各ステージは必ずフィールドの左上の隅からスタートします。 この時に左上の隅のスタート位置のマスとその周辺(右隣と下隣)のマス目には、敵キャラクターとソフトブロックが発生しません。 これはゲーム後半のステージにおいても全くの同様。 敵キャラクターやソフトブロックはステージ開始ごとにランダムで配置されますが、 スタート位置とその周辺のマス目に敵キャラクターとソフトブロックが発生しないようになっているのです。 地味な事柄ながら実に良い措置で、こういった措置がないと、 その時々によって爆弾を設置しようにも爆風の退避場所がなく爆弾を設置すると爆死確定、かといって設置しないでいるとタイムオーバー確定、 あるいはスタート時にボンバーマンの隣に敵キャラクターをいて、どうやっても逃げきれない――なんて事態がスタート直後に発生してしまいます。 「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」の言葉を借りれば、 コンピューターゲームでは特に「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が発生すると、「人間側は必ず不公平に感じてしまいます」からね。 (“回避できない”ミスのせいで「リモコン」などのアイテムの効果を失うのであれば尚更)
 ゲームは、あくまで楽しむための遊び道具です。
にもかかわらず、「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」が起こってしまうと、まったく楽しくないでしょう。
ゲームの存在意義そのものが問われると言っても過言ではありません(とはいえ、現実にそのような理不尽なゲームは多いのですが……)。
 ゲームに必要なのは「数学的な公平さ」ではありません。ソフトウェアの内部処理が公平であったとしても、
「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が起きてしまうようでは、人間側は必ず不公平に感じてしまいます。
 数学的な「公平」と人間の考える「公平感」は、あくまで別なのです。

「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より
設定・シナリオ 全世界でお馴染みの爆弾対戦ゲーム!!  1人用面クリアタイプと4人対戦がガンガン遊べるぞ! ボンバーマンの原点、ノーマルモードに初代ファミコン版を完全再現した懐かしの画面が登場。 同じ面を3Dにアレンジした現代版もあり、新旧世代対戦など楽しみ方も多様に。 ボーナスを含め全59面でボリュームたっぷり! 多彩なノーマルステージと5面ごとに無敵になるボーナスステージで楽しさ満載! 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 とはいえ「FC」の時には、「ロードランナー」に関連付けられたバックストーリーがあったそうです。 しかしプレイステーション移植にあたって、そんな話は“地底からの脱出”というストーリー展開ごと、綺麗サッパリなくなりました。 もともとは「ボンバーマン」と「ロードランナー」で関連付けがあった事に、筆者は意外に感じたのですが、このような関連付けがなされたのは、おそらく「FC」が発売した1985年当時は、 「ロードランナー」の存在感が圧倒的に大きかったためでしょう。 何しろ1984年に発売したファミコンの「ロードランナー」は、国内累計出荷本数110万本のミリオンタイトルですからね。 (「2006CESAゲーム白書」より) もっとも、「ボンバーマン」が人気作になるにつれ、かなり早い段階で「ロードランナー」との関連付けが消滅したようで、 「家庭用ゲーム機コンプリートガイド 永久保存版」の記述や関連付けに筆者が意外に感じたのはその表れでしょう。 まあそれにしたって、「ロードランナー」との関連性はまだしも、 「FC」の移植作で“地底からの脱出”というストーリー展開まで綺麗サッパリなくす必要はないのではないかとも思ったのですが、 これは『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS』『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のように、 「ボンバーマン」が既にシリーズ作品として確立しているので、わざわざ前置きを作らなくても全く問題ないという判断なのかもしれません。 独創性 “元祖ボンバーマン”ですが、筆者は「ボンバーマン」に対戦ゲームとしてのイメージもあったので、 「FC」そのものには対戦モードが全く存在していないのが意外でした。 これは当初1人プレイ用のアクションゲームとして作られていた「ボンバーマン」が、 基本ルールはそのままでも対戦ゲームとして十分に機能しているというのは、なかなか興味深いですね。 対戦ゲーム化するにあたっての工夫も色々となされているとはいえ、 「ボンバーマン」は先にも述べたように「どうして自分はやられてしまったのだろうという理由メカニズムがわかりやすく、 そのあたりが対戦ゲームとの相性から良かったなのかもしれません。 全般 点数は多少悩みましたが、10点にしました。 “爆弾で始まり爆弾に終わる”ゲームで、パワーアップすればするほど戦いやすくなるとは限らなかったり、 慣れたプレイヤーでも油断していると自爆する事も少なくないなど、この気の抜けなさがゲームをとても面白くしています。 全50ステージがやや単調というのが欠点ではあるものの、「ミス設定に納得がいく」点の出来は特筆もので、 「ボンバーマン」は対戦ゲーム化といった大きな変化を伴いつつも、息の長いシリーズとして続いているのは、元々の完成度の高さの表れと言えるでしょう。 得点10点 関連感想文 SuperLite1500シリーズ クイックス2000(PS) SuperLite1500シリーズ クレイジーバルーン2000(PS) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS(PSP) 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年 山本誠志『【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!』学研パブリッシング 2011年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 企画・制作/株式会社アンビット『広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド 永久保存版』主婦の友インフォス情報社 2014年 『2006CESAゲーム白書』コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 2006年

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