機動戦士ガンダム EXTREME VS. 総論編

PlayStation3で極限進化! 最高のVS.戦いを感じろ!!
機動戦士ガンダム
エクストリームバーサス

総論編/各論編

機種 プレイステーション3
発売(開発) バンダイナムコ ゲームス
発売日 2011年12月1日
2011年12月22日(ダウンロードコンテンツ「ブルーディスティニー1号機」を購入)
価格 8380円(税込)
ダウンロードコンテンツ各500円(税込)
備考 CERO:A(全年齢対象)
ジャンル チームバトルアクション
プレイヤー人数(オンライン時) 1〜2人(2〜4人)
必要HDD容量 ゲームデータ:1800MB以上(インストール必須)/セーブ:9000KB以上
振動機能対応
オンラインプレイ
PlayStation Network対応
対応映像出力 NTSC・480p・720p
対応音声出力 


操作性
プレイステーション3版の『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』です。

『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』は、元々2010年に稼動したアーケードゲームで、
「機動戦士ガンダム VS.」シリーズ(以下、ガンダムバーサスシリーズ)の9作目、
同「ガンダムVSガンダム」シリーズの第5シリーズにあたります。

PS3移植にあたって、ボスユニットを含めた新機体やアーケードモードの新コース、
トライアルミッションモードの追加などがあります。
(以下、PS3版を『エクバ』と表記)


『エクバ』そのものについては、2on2で繰り広げられるチームバトル制の対戦格闘アクション。
タイトルこそ「ガンダムVS.」ではありませんが、
基本的なゲームシステムもガンダムオールスターという基本コンセプトも、
『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(以下『ガンダムVS.』)、
その続編『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』(以下『NEXT PLUS』)を踏襲しています。


主な操作
ゲーム中の基本的な操作は以下の通り。


●ゲームプレイ時の基本操作(初期設定)
方向キー
左スティック
移動
□ボタン メイン射撃
△ボタン 格闘
×ボタン ジャンプ
○ボタン ターゲットの切り替え
L1ボタン 指令/通信
L2ボタン 射撃+ジャンプ(特殊射撃)
R1ボタン 射撃+格闘(サブ射撃)
R2ボタン 格闘+ジャンプ(特殊格闘)
R3ボタン 射撃+格闘+ジャンプ(EXバースト)
STARTボタン ポーズメニューを開く
SELECTボタン 一番近いターゲットに切替え
(トライアルミッションのみ)
●ゲームプレイ時の基本操作
方向キー カーソル移動、項目の選択
○ボタン 決定
×ボタン キャンセル、または前の画面に戻る
L1ボタン
R1ボタン
項目の選択
(ブリーフィングルームでのページ切替えなどに使用)
STARTボタン ポーズメニューの表示
SELECTボタン 初期設定に戻す
(セッティング画面、アーケードモード設定画面などで使用)
●特殊操作&テクニック
受け身(きりもみ中は不可) 吹っ飛び中に□ボタン・△ボタン・×ボタンいずれかのボタンを押す
ガード(全機体で可能) 方向キー下、上を素早く押す
変形(一部の機体) ×ボタンを押しながら方向キーを同方向に素早く2回押す
チャージ攻撃 チャージ攻撃可能な武装のボタンを長押ししてから離す
格闘攻撃の変化 各方向キー+△ボタン
ブーストダッシュ ×ボタンを素早く2回押す
ステップ 方向キーを同方向に素早く2回入力
エクストリームバースト R3ボタンまたは、□ボタン・△ボタン・×ボタン同時押し
エクストリームバースト中の特殊攻撃 一部の機体で、エクストリームバースト中に
R3ボタンまたは、□ボタン・△ボタン・×ボタン同時押し
上記のうち幾つか補足すると、ブーストダッシュとステップは「エクスリームアクション」として、 射撃や格闘など様々な行動をキャンセルして、ブーストダッシュとステップを行なう事ができます。 『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』のモビルアシストと入れ替わりとなる「エクストリームバースト」は、 ダメージを受けたり、自機や僚機が撃墜されたり、攻撃をガードした時にも増えていくEXゲージが 半分以上たまると発動可能で、発動すると一定時間自機がパワーアップする効果があります。 更に一部の機体には、エクストリームバースト中に通常時では出せない強力な特殊攻撃を繰り出す事ができます。 「ユーザーインターフェイスの向上」 『エクバ』は『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』よりも操作性、 具体的にはシステム周りなどのユーザーインターフェイスが良くなっています。 まず挙げられるのが、プラットフォームの変更に伴う部分です。 モニターがテレビ画面になった事で、ゲーム画面が大きくなって見やすくなったのが一つ。 もう一つがPS3はモニターとゲームコントローラーが分離している点ですね。 思わずゲームに熱中にして激しくコントローラーを操作しても余程の事がない限り、 自分の操作のせいでモニターが揺れるという事はなくなりました。 あとデータがインストール必須になった事で、データの読み込みが早くなった事でしょうか。 『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』で読み込みが長いとは思わなかったものの、 試合前のロード中画面は『エクバ』にはありません。 これらは携帯ゲーム機と据え置き機の長所・短所のそのまま反映されているので、 本来『エクバ』がどうこうというわけではありませんが、忘れないように指摘しておきます。 次にゲーム内のユーザーインターフェイスの向上した面を挙げると、 フリーモードの機体選択は『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』と同じく、 スロットマシーンのドラムのように機体の並びを順々にスクロールしていくスタイルが基本。 この時に□ボタンを押しながら方向キーの左右を押すと、カーソル内の機体が作品単位で変更できます。 これによって並びが中ほどの機体でも、選択しやすくなりました。 またモードを問わず、機体選択画面で「お気に入り機体」を3体まで登録する事ができます。 並び順が中ほどで、使用頻度が高い機体をあらかじめ登録しておけば、機体選択がグッとラクになります。 BGM絡みについても色々と改良点がありますが、それは音楽の項目で。 ●ボタン数に余裕ができた プラットフォームがPS3になった事のメリットとして、ボタン数に余裕が生まれた点が挙げられます。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘・エクストリームバーストのショートカット操作を 各ボタンに割り振られるようになり、これらの操作が全て手軽になりました。 それでいてSELECTボタンが空いているので、コントローラーのボタンの割り振りに余裕が生まれています。 初期設定だと同時押ししにくい特殊格闘の操作にショートカットがなかった『ガンダムVS.』、 特殊格闘がショートカットになったためにモビルアシストがあぶれた『NEXT PLUS』は、 幻住庵の感想文でも指摘したようにショートカット用のボタンまでは不足していたわけで。 コントローラーのボタン数の多いハードに移行したメリットと言えるでしょう。 あともう一つ、コントローラーの設定変更を「カスタム」にも保存できる点でしょうか。 ボタン設定を変更したり、初期設定に戻す操作を頻繁に行なう際には操作がラクになりました。 ●ギャラリー ギャラリーモードやプレイヤーデータに相当する「ブリーフィングルーム」で、 モビルスーツリストとキャラクターリストが解説付きになりました。 また『NEXT PLUS』にもあったキャラクターのボイス試聴が、 「作戦開始」「EXバースト」など種類別にわかれていて使いやすくなっています。 同じくブリーフィングルームのムービーモードで、 登録済みの原作別ムービーにカーソルを合わせてしばらくすると、その作品の解説が表示されます。 ただダウンロードコンテンツのブルーディスティニー1号機しか出演していない「機動戦士ガンダム外伝」には、 原作別ムービーが存在しておらず、作品解説も存在していません。 「操作面の悪いトコ」 先にフリーモードの「□ボタンを押しながら――」が便利と誉めましたものの、最初はこの操作に全く気づきませんでした。 (実を言うと、この操作自体が『NEXT PLUS』からあったりする) フリーモードの機体選択の画面下には「□+←→ 作品単位で変更」と操作方法が表示されているのですが、 一緒に「選択」「決定」など他の操作も表示されています。 このため「□+←→」の表示が「木を隠すなら森の中」さながらに紛れてしまっていて、 その存在に気づきにくくなっているのです。 「□ボタンを押しながら――」はマニュアルに記載がない操作ですし、 そもそもフリーモードタイプの機体選択はフリーモードでしか行なわないため、気づかない時は全然気づきません。 せっかく便利な操作コマンドがあるのですから、せめてマニュアルに記載して欲しかったです。 お気に入り機体についても不満点があって、 それはどのモードでお気に入り機体の編集を行なうかが非常にわかりにくかった事です。 何しろ「ブリーフィングルーム⇒プレイヤーデータ⇒ネットワーク対戦ステータス⇒同画面でL1ボタンを押す」。 ただでさえ階層が深くてわかりにくいのに、最後だけL1ボタンを押すというのが曲者。 初めのうちはどうしたらいいか、全くわかりませんでした。 お気に入り機体の編集はネットワーク対戦ステータス画面ではなく、 アーケードモードやフリーモード等々の機体選択で行なうという方がわかりやすかったでしょうね。 このほかにムービーモードで作品解説の表示が出ると書きましたが、 ムービーにカーソルを合わせてもすぐに解説が表示されないのが不便です。複数の解説文を閲覧したい時はじれったく感じました。 解説文はあらかじめ表示済み状態にするか、ボタン操作で表示/非表示の切り換えができた方が操作しやすかったのではないかと。 「マニュアル」 マニュアルに機体紹介と武装表がなくなったのが残念。 ゲーム中で機体解説&武装表、キャラクター解説機能があるとはいえ、 アーケードモードを(ちょっとでも)プレイした機体しか登録されません。 それに『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』のマニュアルの機体紹介は、 マニュアルをペラペラめくっているだけでも、カタログ的な面白さがありました。 機体の武装とコストを調べるのに一番手っ取り早い方法でしたので、 『エクバ』のマニュアルにも機体解説が欲しかったです。 音楽 本作のBGMは『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』と同じく、 ステージ曲に原作アニメのBGMを使用し、それ以外のシーンではオリジナル曲を使うスタイル。 マンガ原作の「クロスボーンガンダム」は、GジェネレーションシリーズのBGMを使用しているようです。 全体の傾向としては、オーケストラを用いた曲が多いですね。 この中では「戦慄のブルー」がお気に入り。これだけは外せません。 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム外伝』の「THUNDER CLAP」のアレンジ版ですが、 改題は『エクバ』の中に「サンダーストーム」という曲が既に存在しているため? ほかに気に入ったのは「機動戦士ガンダム MS IGLOO」の「機動戦」、 「スカルハート見参(トビア・アロナクスの戦闘テーマ)」でしょうか。 あと興味深いのが「TRANS-AM RAISER」。 この曲は川井憲次さんっぽいなーと思ったら、本当に川井憲次さんだったという。 相変わらずのワンパターンな感じで代わり映えのしない曲調ですが、もともと聞きやすい曲作りの音屋さんだけに、 原曲よりもスッキリとした感じのアレンジが施され、ゲーム音楽としてよく馴染んでいますね。 『エクバ』を遊んでから、「機動戦士ガンダム00」のアニメサントラを聞いたのですが、 原曲はいろんな楽器を詰め込み過ぎ、音を鳴らし過ぎで騒々しいだけという印象が強かったので 『エクバ』は良いアレンジなのではないかと思います。 「良いトコ、悪いトコ」 先に操作性の改善点を挙げると、ブリーフィングルームのサウンドモードでは、 オリジナル曲以外にも各アニメのBGMも聞けるようになりました。 次にフリーモードのBGM選択で曲の試聴ができるようになりました。 あらかじめ曲名まで覚えているBGMというのはそう多くないので、なかなか便利な機能です。 またフリーモードのBGM選択では曲の元ネタの表示がないものの、 ブリーフィングルームのサウンドモードでは曲名と共に原作のタイトルロゴが サムネイル形式で表示されるようになっています。 『NEXT PLUS』でも書いたように、気に入った曲でもない限り、 曲の元ネタまで調べる気にはならなかったので、元ネタの把握が楽チンになったのは高評価です。 このほかサウンドモードでBGMを変更したまま、モビルスーツ図鑑やキャラクター図鑑を閲覧できる点でしょうか。 一方、音楽関連にも操作性の不満が。 サムネイルのタイトルロゴが小さく、パッと見ただけではどの作品なのか、わかりにくいです。 中でも「SEED」に対する「SEED DESITINY」などの、タイトルロゴが殆ど同じ作品同士は特に区別しにくいのです。 タイトルロゴをサムネイルの枠ぎりぎり一杯ぐらいにまで大きくした方が見やすかったのではないかと。 サムネイルのタイトルロゴでもう一つ。 『エクバ』のオリジナル曲にもタイトルロゴが表示されるのですが、 サムネイルのタイトルロゴが小さくて区別しにくい事もあって、原作有りの曲と混同しそうになりました。 『エクバ』のオリジナル曲には、サムネイルのタイトルロゴは必要なかったと思います。 最後に選曲の不満点を書くと、『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』で収録されていた曲のうち、 幾つかは同じ原作の別の曲に差し替えられています。 決して「サイレント・ヴォイス」(ZZ)、「SALLY〈出撃〉」(逆襲のシャア)が嫌いというわけではないのですが、 差し替えられた曲がある一方で「ETERNAL WIND 〜ほほえみは光る風の中〜」(F91)、 「STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜」(Vガンダム)はそのまま残っているので、中途半端に感じるのです。 「翔べ!ガンダム」(ファースト)、「ターンAターン」(∀ガンダム)もそのまま残して新規の曲を追加していくか、 いっそのこと既存の曲は全て差し替えるぐらいの方がスッキリしたでしょうね。 「BGMエディット」 フリーバトルでは自分の好きな曲をPS3に保存する事で、BGMを差し替える事ができます。 このエディット機能そのものは色々な曲で遊べてお気に入りです。 ただ差し替える手間は当然ありますし、差し替えた曲が増えてくると曲の並びがパッチワーク状になって、 どこに何の曲があるのかわかりくくなってくるのが不便でした。どんどん追加していくスタイルの方がラクだったなーと。 また保存した音源は全体的に音量が小さく、迂闊に音量を上げると、 タイトル画面BGMや機体選択画面BGMなど、差し替えられないBGMの音量が大きくなり過ぎてしまいます。 逆に差し替えられないBGMにスピーカーの音量を合わせると、今度は保存した音源の音量が小さ過ぎるという問題が…… 詰めが甘いというか、なんとかならなかったのかなぁ、と。 「プレイヤーを“誉める”」 これは『ガンダムVS.』でも『NEXT PLUS』でも指摘した事ですが、原則としてプレイヤーを持ち上げてくれます。 『NEXT PLUS』の「NEXT-PLUSモード」に相当する本作の「トライアルミッションモード」でも、オフィシャルホームページに 「ミッションを上手にクリアすると、キャラクターが褒めてくれたり、エンブレムを渡してくれる」とあるように、 各ステージのナビゲーター役のキャラクターはステージクリアを達成すると、プレイヤーを誉めたり讃えたりします。 (以下、キャラクターのセリフは全てテープ起こし) またステージ敗北しても、例えば「気にしないで。こんな日もあるよ」(ベルナデット・ブリエット)、 「諦めないで!」(コウ・ウラキ)など、原則としてプレイヤーをけなしたり、文句を言ったりしませんが、 パプテマス・シロッコや東方不敗マスター・アジアは例外。 何しろ「この結果……不愉快だな!」(シロッコ)、「未熟者め!」(東方不敗)ですから。 とはいえシロッコや東方不敗は、元から毀誉褒貶の激しいキャラクターなので、予想通りではあります。 それにこの2人は、単に毀誉褒貶が激しいだけであって、ステージクリアすれば、 「フフフ……やはりわたしにはキミが必要だ」(シロッコ)、「お前の力、アテにしているぞ!」(東方不敗)と、 きっちりプレイヤーを誉める発言をします(この場合は実力を認めて、頼りにされる)。 それでも同じステージで負けがこむと、「ステージが難しいんだよ!」と愚痴の1つでもこぼしたくなりますが。 それよりもプレイヤーを直接けなしているわけでもないのに、予想外の鬱陶しさに驚いたのが、 エクストラステージで登場する「逆襲のシャア」のクェス・パラヤ。 ステージ敗北を喫すると、プレイヤーの存在を無視するかの如く「やっぱり大佐は最高だわ!」。 このステージで連敗した分だけ「大佐は最高」と言われるので、 思わず「大佐が強いんじゃなくて、ギラドーガがワラワラ出てくるせいでせいでムズイんだよ!」と 言い返したくもなります。 しかもクェスが小娘で、その黄色い声で「大佐は最高」と喋られると、 物凄くミーハーっぽく見えるのも鬱陶しさに拍車をかけています。 (まあ原作のクェスも、ミーハーのようなものですけど) そもそもこのクェス、ステージ選択の段階で既に、 「あなたにできるの?」「あなた度胸あるわねー」とプレイヤーを挑発しているのがミソ。 他のキャラクターは「応援」とか「油断禁物」、あるいは「共に戦おう」「我らの強さを見せつける」といった、 プレイヤーへの呼び掛けが多数を占めるのに! これって桝田省治さんが言う所の「それしかやりようがない」という部分でしょう。 だってクェスみたいな態度をゲーム中でやられると、やっぱり癪に障るんだもん。 なのでプレイヤーを誉めるという方法論は、ベストじゃないにしろベターな選択としか。 ちなみにこのクェス、ステージクリア時のセリフにおいても、 「なんで抑えられなかったの!?」「ウソ!? やられちゃったの!?」と、 徹頭徹尾プレイヤーの存在を無視して、プレイヤーに敵対しているシャアの肩を持っています。 クェスのシャア大佐マンセーっぷりは、全くブレません。 それがクェスのキャラを立たせているのは間違いありませんが、 ゲーム的な制作テクニックからは外れているという事です。 (もっともこの場合は、意図的な外しでしょうが) 「キャラクターボイス」 本作におけるバトル中のキャラクターボイスは演出というだけでなく、 戦況やプレイヤー自身の行動を他のプレイヤー伝える役目を担っています。 基本的にゲーム中から受ける印象なので、間違いがあってもご容赦アレ。 つらつらと書き並べていったら長くなりましたので、詳細はエクストリームバーサス各論編に譲ります。 システム 基本的には、広大な3Dフィールド上で繰り広げられる2対2のチームバトルです。 出撃する機体にはそれぞれコストが設定されており、 撃破された時点で各チームの戦力ゲージ(総コスト)から機体に応じたコストが差し引かれます。 戦力ゲージが残っている限り何度でも戦場に復帰できますが、戦力ゲージが先に全てなくなったチームの負け。 タイムアップの場合は、両者とも敗北扱いという痛み分け的な引き分けになります。 ゲームモードは以下の通り。 『NEXT PLUS』のNEXT-PLUSモードで、モード内のステージをクリアしていかないと モード中の使用可能な機体が増えていかないというのが不評だったのか、 『エクバ』のトライアルミッションでは最初から全機体を選べるようになりました。 またチーム制のシステムも廃止されています。 「ゲームバランスについて」 機体間バランスはコスト制を採用している事もあって、バランスは取れている部類に入ると思います。 同コスト内でもかなり機体の力の差を感じる時があるのは、なんとかしてほしいと思いますが、 少なくとも「7強」のような存在はいませんし。 ただCPU戦でさえも、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの強さが飛び抜けている感じです。 コスト2500機のインフィニットジャスティスガンダムも、コスト以上に強い印象。 逆に同じコスト2500機でも、クシャトリヤは弱いです。 攻撃面性能はともかく、ガタイがデカ過ぎて、攻撃の避けにくさは全機体随一。 全体の傾向としては、コスト帯がそれまでの3段階からコスト2500を加えた4段階になり、 コスト2000とコスト1000の機体が相対的に弱体化。 加えて、攻守共に万能なエクストリームアクションと全機体使用可能なシールドガードの存在もあって、 基本スペックが総じて高い高コスト機が有利な仕様になっています。 (ゲームスピードの速さもあって、コスト1000機は瞬殺される時がある) とはいえ「コスト3000機の2落ち」「コスト2500機の3落ち」「コスト2000機の3落ち」「コスト1000機の6落ち」を比べた場合、 後者ほど総耐久力でまさっているので、高コスト有利な仕様なのは仕方ないのかもしれません。 ●スピード速過ぎ 『エクバ』は『NEXT PLUS』に比べても、ゲームスピードが更に上がっており、 『NEXT PLUS』以上に激しいカメラワークを余儀無くされます。 エクストリームアクションが扱いやすい分、より行動キャンセル頼みの動きになりやすく、 ゲームスピードの更なる上昇の要因にもなっています。 またゲームスピードが更に上がった弊害として、画面外からの横殴りの攻撃は何が起きたかわからなくなる時も。 しかも着地時の隙が相対的に長くなっているので、 着地の前後で相手の射撃などの攻撃が見えているのに機体を全く動かせない事が少なくなく、 自分の操作に機体が追いついていないように感じる事もありました。 (シロッコではないが「ジ・O、動け! ジ・O、なぜ動かんっ!?!」とでも言いたくなる) アーケードモードのラストバトルのエクストリームガンダム戦は、 非常に速いゲームスピードに加えてエクストリームガンダムの攻撃が激し過ぎて、もう何がなんだか。 ほかにも『NEXT PLUS』に輪をかけて別の行動を連続して行なえるようになった事で、 各アクションのキャラクターボイスもそれだけ頻発しやすくなっています。 敵味方のキャラクターボイスが立て続けに流れる事も少なくなく、正直やかましく感じる時がありました。 また長ゼリフが最後まで間に合わない事も少なくありません。 ●僚機や敵機、射撃が見えにくい時がある バトルフィールドは地面や建物もテカっていて、 画面内に敵味方が映っていもどこで何をやっているのかわかりにくくなったり、 射撃の弾道が紛れて見えにくくなる時がありました。 ●エクストリームバースト エクストリームバーストを発動すると、画面が発動した機体のアップになり、その間は時間経過が一時停止します。 各機体がバラバラに単発で発動する分には構わないものの、 4機体全員が4連続でエクストリームバーストを発動させた時は、さすがに鬱陶しく感じました。 とはいえ画面が発動した機体のアップになる演出については、 エクストリームバースト中は機体の能力が底上げされ、発動時にブーストゲージと全武装が回復する仕様上、 他のプレイヤーにエクストリームバーストの発動を“知らせる”役割を担っています。 (相手チームに対しては、まさに“警報”) なので、本来は問題ない事なんですけどね。「連続」って所がミソなのでしょう。 「アーケードモード」 アーケードモードは『NEXT PLUS』が一番簡単な難易度1でもキツ過ぎた反省からか、難易度1設定は敵が弱いです。 それでも敵ユニット3体同時に出現するステージは、 必ず数的不利の状況に置かれるので、難易度設定が低くてもキツいですね。 敵ユニットの同時出現は2体までで十分でしょう。 さてアーケードモードにおけるCPUの強さはまあ改善していますが、中ボスが殆ど「レグナント」しか出てこないのが残念。 ゲームパッケージにはザクレロやラフレシア、クィン・マンサがいるのに…… トライアルミッションでボス機体が出現するステージに到達まで時間がかかるため、 アーケードモードにボス機体を登場させて、もっと手っ取り早く戦いたかったですね。 確かにオフィシャルのトライアルミッションモードの解説には 「まだまだ登場!トライアルミッション専用機体 圧倒的な攻撃力を持つボス敵機」「アーケードモードに登場するレグナントももちろん登場!」とあるのですが…… しかし『NEXT PLUS』にはアーケードモードのコース別に分かれていただけに、 『エクバ』のアーケードモードで殆どレグナント“ばかりしか”出てこないとは思いませんでした。 しかも本作でほぼレグナントだけしか出てこないので、『NEXT PLUS』よりボリュームダウンしたように感じるのです。 アーケードモードには、レグナント以外の中ボスをもっと多く用意して欲しかったですね。 「フリーバトル」 フリーバトルの機体選択画面では、機体とキャラクターの出典も、 サムネイルで表示されるタイトルロゴという形で表示されるようになっています。 ただサムネイルのタイトルロゴが小さく、「SEED」に対する「SEED DESITINY」など、 タイトルロゴが似通っている作品同士は区別しにくいのです。 サムネイルの枠ぎりぎり一杯ぐらいにまで、タイトルロゴを大きくした方が見やすかったのではないかと。 あとフリーバトルでプレイヤー同士の対戦を行なうと、 ディスプレーを二分割(上下分割・左右分割の2パターンあり)する画面割りになるのですが、 上下分割だとゲーム画面外の左右部分、左右分割ならゲーム画面外の上下部分が塞がれていて、 分割画面が実際以上に小さく感じました。 これは元のゲーム画面の縦横比を維持するための措置だとは思いますが、 現状の仕様だと分割したディスプレーを有効利用できていない、あるいは視界を狭められている感が強いので、 分割画面の幅一杯にまでゲーム画面を広げ、視界を広くした方がよかったでしょうね。 「トライアルミッション」 トライアルミッションは出来がよくないです。 殆どのボスユニットがトライアルミッション限定、フリーモードでは使用できないバトルフィールドがあったりと、 トライアルミッションに力を入れたのは間違いないようなのですが…… むしろその力の入れ具合が裏目に出たのか、ミッション数が多過ぎて、 中盤以降は特定のユニットを何十体撃破が勝利条件とか、ボスユニットが複数体同時出現など、 嫌がらせとしか思えないミッションが増えてきたりと、気合が空回りしてる感があります。 更にステージが進み、後半のステージになってくると、 全パラメーターMAX状態にカスタマイズした機体でもミッションクリアが難しい始末です。 またトライアルミッションは最初から全機体を使用できるようになったためか、 機体固定のミッションが少なくないですが、この機体固定ミッションが面白くないです。 必ずと言っていいほど、それまで使っていた機体から別の機体へ変更させられるため、強制感が強いためです。 1回や2回だけならまだしも、それが何度も発生するというのはそれだけで不満がたまります。 (特に機体固定ミッションが連続する場合はゲンナリする) あと各ステージ名も厄介です。 トライアルミッションには「民間人」「候補生」「一般兵」「指揮官」「ニュータイプ」「エクストラ」の全6ステージがあり、 ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)として配信されるミッション用の「エクストラ」を除き、 どれもガンダムの世界観に基づいたネーミングがつけられています。 しかし「ニュータイプ」までは上記の並びの左隣りのステージをクリアしないと解放されないのに、 「エクストラ」は「民間人」を未クリア状態でもミッションに挑戦できるため、 「民間人」と「エクストラ」だけしか表示されていない時にはネーミングが中途半端であるかのように映るです。 また「民間人」と「エクストラ」だけでは、ネーミングの意味がわかりにくいのも問題。 ステージ内の各ミッションの難度は「民間人」が最も簡単で、「ニュータイプ」が最も難しくなっています。 ガンダムの世界観から言って、「民間人」「候補生」「一般兵」「指揮官」「ニュータイプ」の順に 難しくなっていくというのは、イメージとしては問題ないのですが、それだと「エクストラ」が浮いています。 そしていきなり見せられるのが「民間人」とネーミングが浮いている「エクストラ」ですから、 二つの言葉に何の接点も見つけ出せず、意味不明なネーミングに感じてしまうのです。 「エクストラ」は他のステージと明確に区別するなり、あるいは「DLC用」と名付けるなり、 他のステージとの違いをはっきりさせるべきだったでしょう。 (まあ「DLC専用」だとダサくなるのはわかるんですけどね) 「プレイヤーマッチ(オンライン専用)」 ブリーフィングルームでオンライン対戦の試合を観戦できる「リプレイモード」で、 プレイヤー毎の視点(操作機体の後方からの視点)とは別に、戦場全体を見渡す鳥瞰視点があるのですが、 アングルの回転やズームイン・ズームアウトがオートで行なわれるため、 それぞれの立ち回りや移動、あるいは全体的な戦いの流れを把握にしにくかったのが残念。 固定カメラで戦場全体を見渡せる鳥瞰視点で、手動によるアングルの回転やズームイン・ズームアウトも欲しかったです。 設定・シナリオ PS3で極限進化!最高のVS.を感じろ! シリーズ生誕10周年記念作品にして納得の圧倒的クオリティ! 10年の歴史を持つ「ガンダムVS.」シリーズが据え置き気としては約5年ぶりに登場! HDクオリティーでシリーズ最高峰のグラフィックを表現! 参戦作品は過去最大級!あらゆるガンダム世代をカバーする充実のラインナップ! TVアニメからOVA、漫画作品までバラエティに富んだ参戦機体、家庭用にしか登場しない機体も! 家庭用オリジナルモード「トライアルミッション」も搭載! PlayStation(R)3版ならではの新要素として1人プレイ専用モード「トライアルミッション」を収録。 アーケード版には登場しない敵や巨大なボスも登場し、 他のモードや対戦では味わえない様々なミッションに挑戦する事が可能だ。 アーケードさながらの通信プレイが自宅で実現! PlayStation(R)3本体をインターネットに接続すれば、ネットワークを介してアーケードさながらの通信対戦が実現! 自宅に居ながら、日本全国のプレイヤーとの白熱のチームバトルを楽しむことができる! ストーリーどこー? 『エクバ』においても、マニュアルのどこにもないっす。 本シリーズ初のオリジナル機体で、本作のアーケードモードのトリを務める「エクストリームガンダム」の中の人が、 絶望がどうとかこうとかのたまっているのに、ストーリーらしき文章は一切無し。 ガンダムオールスター第3弾という事で、前置きなんて既にどうでもよくなっているのでしょう。 どうでもよくなっていると言えば、アーケードモードでνガンダムやサザビーを選択時に モード冒頭で流れる「逆襲のシャア」のムービーもきっとそう。 ムービー内ではνガンダムとサザビーが戦っているのに、アムロとシャアのセリフは一切無し。 この2人の掛け合いは「機動戦士ガンダム」のムービーでも行なっていますし、 更にνガンダムやサザビーの組み合わせは『ガンダムvs.ガンダム』以来3度目なので、 今更二人の当てレコをせんでも――という事なのでしょう。 一方、デビルガンダムがボスユニットから外されています。 一応デビルガンダムは、バトルフィールド「ギアナ高地」の背景に客演していますが、 ギアナ高地にはステージ上の再生する障害物というギミックがあるため、 デビルガンダムは背景で佇んでいるだけなのに、何かと存在感があります。 デビルガンダムは、やはり何かと重宝する存在なのでしょう。 「プレイアブル機体数」 『エクバ』は「ガンダムVS.」を名乗っていないせいか、 『NEXT PLUS』から引き続き登場している機体と新機体が約半々。 (ガンダムヴァサーゴと同チェストブレイクなどのコンパチ機体は、別機体としてカウント) 更に『NEXT PLUS』よりもプレイアブル機体の総数が減っています(それでも『ガンダムVS.』よりはずっと多い)。 『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』では出演作品数と登場機体数を自慢する旨が書いてありましたが、 『エクバ』ではそういう触れ込みは特になされていません。 こういう対戦物のシリーズ作品の場合、 登場キャラクター(本作の場合はプレイアブル機体)が減るというのは、 ボリュームダウンというネガティブな評価に結び付きにやすいのですが、『エクバ』だとそういう印象は受けませんでした。 後述するコスト別の機体数を数えた折に、プレイアブル機体が『NEXT PLUS』よりも少ない事に気づいたくらいで。 これ機体総数が減っているのになかなか気づかなかったのは、おそらくプレイアブル機体が大幅に入れ替わっているためでしょう。 つい入れ替わりの激しさに目がいくので、機体総数までは気が回らなかったと考えられます。 そして大幅な入れ替わりそのものに対して不自然さを感じなったのは、 一つはプレイアブル機体のキャラクター数の増加が挙げられます。 つまり登場作品数の増加とキャラクターが重複している機体が整理された事で、 機体総数に対して『NEXT PLUS』よりも“生物多様性”が富んだ結果なのではないでしょうか。 もう一つ考えられるのが、 『エクバ』が『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』とは別シリーズを名乗っているためでしょう。 別シリーズを名乗る事で、プレイアブル機体が大幅刷新されても違和感のないようにしつつ、 大幅刷新する事によってプレイアブル機体の減少に伴うボリュームダウン感を、うまくカモフラージュしているというわけです。 タイトル名一つをとっても、制作陣の腕の良さを感じます。 ただ個人的な感想を言わせてもらえば、『NEXT PLUS』と比べて半数が入れ替わっていると先に書きましたが、 『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』で自分が使用率の高かった機体のうち2/3がいなくなったのは、さすがにツラい…… 最初は機体の切り替えが結構しんどかったです。 「各コスト帯の機体数」 コスト別ユニット数については、新たに「コスト2500」が加わった事で、 『NEXT PLUS』よりコスト別ユニット数のバランスがある程度改善されています。 下記のリストは『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』と『エクバ』のコスト別機体数の一覧です。 (『エクバ』はHi-νガンダムとDLCを含めてません)
  コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 合計
ガンダムVS.(PSP) 13 ――― 16 8 37
ガンダムVS. NEXT PLUS 19 ――― 30 18 67
エクストリームVS.(PS3) 13 14 21 11 59
『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』では、コスト2000機体が全体の4割強を占めていましたが、 『エクバ』では3割半にまで減少しています。 ゲームシステム上コスト2000機が最も安定する中堅ですから、機体数が最も多くなるのは当然とはいえ、 『NEXT PLUS』で同一コスト帯(この場合はコスト2000)の30機体はいくらなんでも多過ぎに感じたので、 新しいコスト帯を設ける事で機体数を整理を行なったのは評価できます。 ちなみに『エクバ』でコスト別の『NEXT PLUS』から引き続き登場している機体数と、 新登場機体数とを比較すると、次のようになります。 (『エクバ』はHi-νガンダムとDLCを含めてません) 新たに設けられたコスト2500は省くとして、特徴的なコスト帯は、 新機体が実は少ないコスト3000、新機体が集中しているコスト2000ですね。 コスト3000に新機体が少ないのは、コスト3000に主人公機が集中しているためでしょう。 ガンダムXとガンダムDXのようなコンパチ機体は整理されたとはいえ、各作品の主人公機は必ず出演しているので、 コスト3000に新機体が多いと、それだけでコスト3000機が多過ぎになってしまいます。 一方コスト2000機は、もともと中堅のコスト帯なので主人公機以外の機体が多く、 コスト3000機よりも遥かに入れ替えやすかったのでしょう。 「作品別の偏り」 むしろ気になるのは、SEEDシリーズと00シリーズの機体が多過ぎる事です。 とはいえSEEDシリーズと00シリーズはガンダムアニメ作品の中では新参なので人気が高く、 しかもそれぞれシリーズ化していて、キャラクターやモビルスーツが多く存在しています。 なので、やむをえない部分かなとも思うのですが、それ以上に気になったのはパイロットの重複。 特定のシリーズから多く機体を出すにしろ、パイロットだけはバラけさせて欲しいですね。 更にSEEDと00の中でも、DLC追加機体を含めないプレイアブル機体の中で、 3体も出演している刹那・F・セイエイは、幾らなんでも多過ぎ。 『THEバトル 機動武闘伝Gガンダム』『THEバトル 新機動戦記ガンダムW』でも、 シャア+キャスバルばかり等キャラクターの偏りが嫌だったのですが、 こう刹那ばかり用意するなら00の他のキャラに枠やれよ、と思ってしまうのです。 しかも刹那の場合、ダブルオーガンダムとダブルオークアンタが、共にコスト3000というのはヒド過ぎます。 ガンダムエクシアがコスト2000なのですから、ダブルオーガンダムはコスト2500の方がバランスが取れるのではないでしょうか。 あと個人的には「ガンダムX」勢の枠を増やして欲しいなーと。 『ガンダムVS.』の感想文で予想した通り(?)、ガンダム無双シリーズでさえも「3」から登場で、 しかもガンダムDXの一枠のみという露骨に扱いが悪い状態です。 それだけにオールスターな本シリーズでは、他アニメ作品と同様の標準的な枠数、 主人公機に偏らないプレイアブル機体を用意してあげて欲しいですね。 とはいうものの、かく言う私も2月一杯まで行われていたWEBアンケートでは、 参戦希望機体にイフリート改とホワイトディンゴ隊機とサイコガンダムMk-IIIという ゲーム出身機体だけを書いてしまったのですが…… 「ブルーディスティニー1号機」 それにしてもDLCのブルーディスティニー1号機(以下、ブルー)は、そのチョイスに感激しました。 PS3ごと『エクバ』を購入した甲斐があったというものです。 ブルーの性能に関して言えば、調整がとても良くできているのではないかと思います。 コスト2000機として強すぎもなく弱すぎもなく、その上で他の機体と違う武装や特徴を備えています。 なにより、原作である「機動戦士ガンダム外伝」のイメージを損なわない機体に仕上がっているのが素晴らしい。 サターン版のブルーを格闘アクションに流し込んだら、 こんな感じになるだろうなという漠然としたイメージに違わなかったので、制作陣の丁寧な仕事ぶりを感じました。 文句のつけようのない良い調整なのではないかと思います。 ●ブルー参戦の凄さ さてガンダムバーサスシリーズは、10年間にわたり登場機体がアニメ作品オンリーという ガンダムゲームの中で“格式高い”シリーズです。 今作になってマンガなどの非アニメ作品にも門戸が開かれたとはいえ、 DLCを含めた全64機体中、非アニメ作品の機体は9体(23作中5作品)。 宇宙世紀モノに絞っても、35機体中7体という狭き門です(14作中4作品)。 更にその内訳も、宇宙世紀モノは富野監督印とアニメ作品の正統な続編というの錦の御旗を持ち、 主要キャラクターさえ重複する「クロスボーンガンダム」。 これが準公式に留まっているのは、アニメ作品が作られてないという一点のみでしょう! 「MS IGLOO」もバンダイミュージアムで上映された3Dアニメ作品という高い公式性を誇っていますし、 「ベルトーチカ・チルドレン」も、映画と矛盾こそありますが、富野監督自身が手掛けた小説版「逆襲のシャア」です。 一方、ブルーの出典である「機動戦士ガンダム外伝」は、そのようなガンダム的な血統書が一切ありません。 ゲーム出身機体の参戦は初という点を含め、ブルーの参戦自体が極めて異例といえるでしょう。 それだけにブルーが選ばれるとは、想像もしていなかったので大変驚きました。 もちろんDLCで作品自体が初お目見えというのは、「クロスボーン」「IGLOO」よりもランクが下がるという事ですが、 DLC機体もブルー以外は全てアニメ作品の機体&キャラクターですからね。 よく選んでくれた!というのが率直な感想です。 ●準公式作品内での位置づけ あと、この文章を書いていて気がついたのですが、 これって逆に言うと「非アニメ作品=準公式以下なガンダムワールド」にあって、 準公式作品の中でも相当に良い立場にいるってことでもあるんですよね。 限りなく白に近い灰色として扱われているというか。 2012年1月に発売された食玩シリーズ「ガンダムスタンダート(12)」(ええ、私も買いましたよ!)を 原型製作した株式会社ボークスのブログでは、マギーというスタッフの方がブルーの事をこう評しています
「ゲームのオリジナルMS」が、ガンダムファンの間で高い人気を博し、
いわば「公式なMSVに迫る価値を持つに至った」
最初の存在だったのではないでしょうか。
(こういう表現は適切かどうか、私としても迷う所ではありますが
 ガンダムファンの皆様、どうかご容赦ください…)
「2012.01/28(Sat)FW「ガンダムスタンダート12」発売! ボークスならイチ早く買えます!!」
(ボクたちオトコノコ!! 株式会社ボークス ホビー企画室)
ブルーの特殊性と非公式作品内の位置づけを表現した意見として、なかなか正鵠を射た評価なのではないかと思います。 MSV出身のジャブロー攻略用モビルスーツが、アッガイのアシストとして『エクバ』に出演していますし、 その意味でも非アニメ作品同士におけるブルーの立場の比較対象として、近い部分があるのではないかと思います。 まぁMSVが果たしてアニメ作品と同列の公式と言えるのかという点は議論が分かれそうですし、 それに私見を述べれば、ブルーは多くの他ゲームへの客演を繰り返し、更にモビルスーツ図鑑の解説やプラモ化なども経て、 長い時間をかけて立場を強化し、文字通り水のようにガンダム世界とファンに浸透していった、 T・S・エリオットの詩「うつろな人々」(1925年)の表現を借りれば 「この世はこうして終るのだ バーンとではなく、めそめそと」と考えているので、 いきなり鳴り物入りで「バーンと」登場したかのように、ザックリ書かれているのも多少の違和感があります(笑 (「うつろな人々」の訳文そのものは「白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学」より) 独創性 ガンダムバーサスシリーズのガンダムオールスター第3弾。 『NEXT PLUS』から引き続き登場している機体は全体の約半数ですが、各作品の主人公は一切リストラされていません。 各作品の主人公は必ず入れるというのが「ガンダムオールスター」としての最も譲れない部分なのでしょう。 こういうものは、例えば特定の作品の主人公だけが欠けたりしていると、いないヤツが冷遇されているように見え、 逆に特定の作品の主人公だけしか出てこなければ、出てきているヤツが優遇されているように見えるものです。 優遇にしろ冷遇にしろ、このような人選の不満を抑えるためには、全員出すか全員出さないかのいずれか一つしかない以上、 「各作品の主人公は必ず入れる」という必要不可欠なこだわりで、それを実践できている製作陣のレベルの高さを感じます。 (こういう要素を徹底させるというのは、簡単なようで意外にできなかったりする) 逆に「ガンダムバーサスシリーズのガンダムオールスター」を続けるにあたって、 「各作品の主人公は必ず入れる」は一番変えてはならない線とも言えます。 以降のシリーズ作品で「各作品の主人公は必ず入れる」が守り続けられれば幸いなのですが。 「原作作品の並び」 モビルスーツ図鑑やキャラクター図鑑、ムービーモードに限らず、 アーケードモードやフリーモードの機体選択画面でもそうですが、原作作品の並びは年代順ではなく、 「テレビアニメ&劇場版⇒OVA⇒(3DCG作品)⇒マンガ⇒ゲーム⇒小説」というカテゴリー順です。 (カテゴリー内の並びは年代順) ただし「機動戦士ガンダムUC」が何故か「00」と「ポケ戦」の間にいます。 これだとテレビアニメ&劇場版の最後、またはOVAの先頭という扱いです。 (カテゴリー内は年代順で並んでいる点を尊重すれば、「UC」はテレビアニメ&劇場版作品ってこと?) あと「3DCG作品」は「IGLOO」の事ですが、3DCG作品は「IGLOO」しかありません、 このため「IGLOO」がOVA「08小隊」とマンガ「クロスボーン」の間にいるのが、 3DCG作品枠としてOVA作品とマンガ作品の間にいるのか、それともOVA枠として「08小隊」の後ろなのか、判断に困っています。 さてテレビアニメ&劇場版作品の次にOVA作品という並びは、実を言うと『ガンダムVS.』と『NEXT PLUS』でも全く同じ。 しかし小説・マンガ・ゲームといった非アニメ作品の登場により、作品の並びから媒体ごとの“序列”がより明確化しています。 つまりテレビアニメ&劇場版作品が“本家”で、次いでOVA作品、マンガ、ゲームと続き、小説作品が最後というわけです。 『エクバ』で新たに加わった小説・マンガ・ゲーム作品のうち、小説がゲームより後ろに置かれているのは正直意外でした。 『エクバ』のゲーム作品からの機体はブルー1号機しかいない上に、DLCのため作品そのものが追加になるにも関わらず、 「外伝」は並びの最後(「SEED ASTRAY」よりも後ろ)ではなく、 マンガ「クロスボーン」と小説作品の「ベルトーチカ・チルドレン」の間にいるわけですからね。 先にブルーは準公式作品の中でも相当に良い立場にいると書きましたが、 小説は逆に準公式作品の中で扱いが相当に悪いようで、例えば「機動戦士ガンダムUC」は小説が原作のハズなのに、 ゲーム中の作品解説では「OVA作品」となっていて、並びは上記の通りアニメ作品扱いです。 しかも解説文には、あたかも「ポケ戦」や「スターダストメモリー」と同じ、 OVAオリジナル作品であるかのように書かれています。 (まあ「オリジナル・ビデオ・アニメ」のオリジナル作品と書くのは、ちょっとヘンな話ですが) 小説がゲームよりも後ろに置かれているのは、視覚的な情報の有無なのかなあと考えています。 アニメ作品を“本家”と位置づけているガンダム作品において、 文字情報の塊である小説よりマンガやゲームなどの“見てわかる”媒体の方が、 “本家”との親和性が高いと判断されているのでしょう。 「キャラククター図鑑」 キャラクター図鑑には、キャラクターグラフィックの表示、汎用ボイスの試聴のほかに、キャラクタープロフィールがあります。 そのキャラクタープロフィールで面白かったのが、Hi-νガンダムのアムロですね。 「逆襲のシャア(劇場版)」のアムロが独身なのに対し、小説版の「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロは既婚者で子持ち。 図鑑の紹介だと当初は子持ち設定だったのに対して、ヒーローが子持ちなのは云々という理由で、 劇場版はアムロが独身という事になった旨が書かれており、 『フェイブル』各論編で書いた日本的なヒーロー像についてを強烈に印象づけています。 まあアムロについては「逆襲のシャア」の設定を持ち出すまでもなく、 「Zガンダム」と「ZZガンダム」でアムロは既に主人公から降格しており、 アムロの年代記的な要素が弱い点は、非常に“日本的”と言えます。 アムロが主人公に返り咲いた「逆襲のシャア」が特殊なのでしょう。 あとこれはキャラクター図鑑のキャラクターグラフィックを見ていて気づいた事なのですが、 後年の作品ほど「キャラクターの加齢を感じさせなくなる」「キャラクターの中性化」の傾向があります。 とはいえキャラクターグラフィックについては、出典が全く異なるキャラクターを多数登場させても、 全く違和感が出ないように絵柄を統一しているので、原作のデザインと違う部分が少なくありません。 (「クロスボーン」は顕著。「IGLOO」に至っては、本来3Dアニメ作品ですし) ですからこれは、あくまで本作のキャラクター図鑑だけでの感想になります。 ●キャラクターの加齢を感じさせなくなる アムロはそれほどでもないものの(シャアはマスクやクワトロのサングラスで、素顔がわかりにくく外す)、 後年のシリーズ作品ほどキャラクターの加齢を感じさせなくなります。 「00」の面々に至っては、バストアップイラストのポージングはおろか、コスチュームまで同じ。 登場機体が3体もいる刹那はもはや間違い探しのレベルで、区別がつきません。 もちろんキャラクターの加齢は、原作の年代設定を抜きにして語れません。 「ファースト」から「逆襲のシャア」までの間に10年以上の月日が経過しているアムロが、 加齢による面立ちの変化があるのは当たり前と言えます。 一方「00」の刹那は、シリーズを通じて5歳以上年齢が上がっているのですが、 アムロに比べ違いが非常にわかりにくくなっています。 「00」以外にも「ガンダムW」の後日談の「Endless Waltz」、SEEDシリーズで時間経過がありますが、 「Endless Waltz」は1年、SEEDシリーズは2〜3年しか経っていません。 加齢による面立ちの変化がない事を、作品内の設定でフォローしています。 しかし逆に言えば“数年程度の時間しか経過していない”という事でもあり、 子持ちになるかならないかで一悶着あったアムロよりも、遥かに日本的なヒーロー像と言えます。 ●キャラクターの中性化 あとの方の作品ほど、悪い意味で「キャラクターデザインの中性化」があります。 要するにキャラクターグラフィックを一目見ただけでは、性別がわからないキャラクターが何人かいました。 その筆頭が00シリーズのキャラクターのルイス・ハレヴィ(レグナント)とティエリア・アーデ(ラファエルガンダム)。 「00」のアニメを見た人にとっては信じられないかもしれませんが、アニメ未見の人間の第一印象なんてそんなもんです。 勘違いの内容は、ルイスは男の子だと思っていたら、実は女。 男の子と勘違いしたのは「サイコガンダムMk-II」のロザミア・バダムとプルツーに比べ、 (たとえパイロットスーツ込みであっても)体つきに丸みがないせい? ティエリアについては、こちらは女だと思っていたのですが、ボイスはキーが高めとはいえ明らかに男声。 しかし設定を見ると「性別不明」とか「中性」とか「無性」とか、なんかよくわからん事に。 むしろ、なんでそこまで話をややこしくするのかがわからないくらいです。 ここでは「00」をくさしてますが、「SEED」もキャラクターデザインの中性化がかなり進んでいます。 それでも「SEED」は、ルナマリア・ホーク(ガナーザクウォーリア)は男に見えないですし、 ステラ・ルーシェ(デストロイガンダム)は声が明確にいので、間違えるような事はなかったのですが…… なお「UC」では中性化をこれといって感じなかったのは、揺り戻しが起きたため? 全般 点数は……うーん。 本作最大のネックはゲームスピードの速さ。私のようなヘタの横好きにはなかなかツラい。 それでもブルーを筆頭に参戦機体が好みだったので、楽しく遊べました。 またフリーモードの機体選択など、細かい部分で操作の改良が見られるのは素晴らしいですね。 ゲームバランス等々にかかわる変更は、ゲーム全体の出来を左右する大事ですが、 このような細かいユーザビリティを向上させるのは割合簡単です。 出来る所はコツコツと手を入れて改善させているのは、制作陣の腕を感じます。 あと制作陣の腕といえば、制作陣のエコヒイキだ!とか糾弾されるオールスターゲームも結構あるなか、 オールスターものとしての機体とキャラクター選抜もなかなか。 ここも(私好みの機体が多い事を除いても)ポジティブな評価をしています。 前々作・前作・今作においてもそれぞれ一長一短で、点数は7か8かで悩みましたが、 DLCのブルーディスティニー1号機を筆頭に、ヒルドルブ、ゴールドスモーやクロスボーンガンダムといった、 私好みのモビルスーツが多く採用されているのがたまらなかったので、本作は8点にしました。 ただ「NEXT PLUS」で追加されたウォドムがリストラされたのは悲しい。 得点機動戦士ガンダム エクストリームバーサス - 総論編 各論編 キャラクターボイス 関連感想文 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS(PSP) SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.12 THE バトル 機動武闘伝Gガンダム(PS) SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.13 THE バトル 新機動戦記ガンダムW(PS) スーパーストリートファイター4(Xbox360) フェイブル(Xbox) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』 日本放送出版協会 1997年 T.S.エリオット、訳者代表/深瀬元寛『エリオット全集 第一巻 詩』中央公論社 1960年(1971年改訂) ジェームズ・ローレンス・パウエル、訳/寺嶋英志、瀬戸口烈司『白亜紀に夜がくる――恐竜の絶滅と現代地質学』青土社 2001年 参考URL ボクたちオトコノコ!! 株式会社ボークス ホビー企画室 http://volkshobby.blog50.fc2.com/blog-entry-827.html

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