QIX 2000

きままなクイックスにきをつけて にげて かわしてほういする
かこんで、かこんで、領地を増やせ!!

SuperLite1500シリーズ
クイックス2000

機種 プレイステーション
発売(開発) サクセスタイトー
発売日 2000年10月26日
価格 1500円(税抜)
備考 プレイヤー 1〜2人
アナログコントローラ対応(振動のみ)

操作性
SuperLite1500シリーズ版の「クイックス」、『SuperLite1500シリーズ クイックス2000』です。
(以下、SuperLite1500シリーズの本作を『2000』と表記)

「クイックス」はもともとタイトーが1981年にアーケード稼働した固定画面式のアクションパズル。
1990年には任天堂からゲームボーイ版が発売されています。
ゲームは自機を操作して敵の攻撃を避けつつラインを引き、
ラインで囲ったエリアが全プレイ領域の一定割合を占めるとステージクリア。

ちなみにタイトルの「クイックス」とは自機の事ではなく、エリア上を勝手気ままに動き回る南京玉簾のこと。
自機は『2000』のマニュアルの表記だと、単に「マーカー」。
「ゼビウス」ソルバルウ「グラディウス」ビックバイパーとは異なり、固有の名称はないようです。


●主な操作
『2000』について書くと、ゲームモードは2種類。
アーケードの原作を忠実に再現した「オリジナルモード」、
基本ルールはそのままに色々な追加要素を加えた「アレンジメントモード」。
アレンジメントモードは全部で20ステージほど。

操作については以下の通り。


方向キー マーカー(自機)の移動、カーソルの移動
○ボタン マーカーの高速移動
×ボタン マーカーの高速移動
△ボタン マーカーの低速移動
□ボタン マーカーの低速移動
STARTボタン ゲームのスタート、ポーズ及びポーズの解除
SELECTボタン 未使用
START+SELECTボタン ソフトウェアリセット
エリア上では、方向キーと共に、 高速・低速どちらかのボタンを押していないと移動できません。 オプションでゲーム開始時の自機数、クリア条件の面積、難易度を変更する事ができ、 これらの設定はオリジナルモード、アレンジメントモード共有になっています。 ちなみに、オプション設定の1つに「モニター」という項目があります。 これによってモニターの横置き(通常)・縦置きのどちらか選択できるのですが、 マニュアルの注意書きにはなかなかコワい事が書かれています(笑
【モニター縦置き時の注意】
設定の「モニター・縦型」は、モニターを90度回転させて、縦型のモニターにしてプレイするモードです。
ただし家庭用の普通のテレビを縦置きにすると、色ずれや、場合によっては故障する可能性がありますので、
使用する際は必ず縦置き可能なモニターを使用してください。
家庭用の普通のテレビを縦置きにしてプレイされる場合、それによって引き起こされるいかなる障害に対しても
(株)サクセスは一切の責任を負わないことをあらかじめご了承ください。
音楽 アレンジメントモードにはBGMがありますが、 オリジナルモードは『ムーンクレスタ』のようにBGMがなく、 ゲーム中はマーカーがラインを引く音やマーカーの破壊音といった、効果音だけが響き渡る事になります。 またオリジナルモードはサイケなデザインもあって、無機質な印象を受けますね。 こういう無機質感はいかにも『インベーダー』の頃のアーケードゲームという気がします。 「突然のボイスはやめて」 アレンジメントモードでステージクリアすると、「やったね!」「すごい!」といったボイスが流れます。 ステージクリアすると、ボイスが流れるとは思いもよらなかったので、思わずビックリしてしまいました。 『エメラルドドラゴン』の「ライブボイスシステム」もそうだったのですが、 普段はBGMや効果音しか流れていない中で、いきなりボイスが流れると思わずビックリしてしまいます。 ステージクリア後はボイスを使うよりも、ファンファーレのような効果音の方がよかったでしょうね。 システム 固定画面式のフィールドを自機の「マーカー」を操作してラインを引き、 ラインで囲ったエリアが最終的に一定割合以上になるとステージクリア。 次のステージへと進む事ができます。 主なルール ラインを引く際には高速と低速の2種類があり、低速で引くと高得点になります。 画面上を勝手気ままに動き回る「QIX(クイックス)」がライン引き中に引いているラインやマーカーに接触する、 ライン上を移動する「SPARK(スパーク)」に自機が接触する、 ライン引き中にマーカーが停止するとラインの根元に発生する「THE FUSE(ザ・ヒューズ)」に追いつかれると1ミス。 ミスをすると残機が1つ減った状態でゲーム再開となり、残機が0になるとゲームオーバーです。 (オリジナルモードではコンテニュー不可) 上記の敵キャラのうち、スパークスはステージ開始から一定時間が経過すると、 新しいスパークスが追加されていきます。 ステージが進むと、クイックスが2体が増えます。 クイックスを分断するようなラインを引くと、占有率に関係なくそのステージは即クリアとなります。 (ただしアレンジメントモードでは、そのステージをリトライ) ●アレンジメントモード アレンジメントモードでは、途中でパワーアップアイテムが出現する事があります。 一つはマーカーが動きが速くなるスピードアップアイテム。 スピードアップアイテムには「1〜9」までの数字が書かれていて、 各数字はそれぞれのアイテムのパワーを示しています。 パワーが9溜まるとマーカーがスピードアップ。 最大スピード時にスピードアップアイテムを入手すると得点が加算されます。 もう一つはクイックスの動きが遅くなるスピードダウンアイテム。 スピードダウンアイテムは「☆」で表わされる1種類のみ。取得するとクイックスがスピードダウンします。 クイックスが一定速度にまで遅くなった時に、スピードダウンアイテムを入手すると得点が加算されます。 これらのアイテムは、プレイヤーが新規エリアを確保した時に、 エリア内にアイテムが存在していると取得できます。 「難しくて、疲れやすい」 同時代の『プーヤン』(1982年)同様、 ゲームの難度はムチャクチャ高いです。 ●難しい 難度が高い要因として二つの要因があります。 まず挙げられるのが、クリア条件となる面積の割合が 第1ステージでも75%以上と非常に高く設定されている事。 占領したエリアが増えてくると、 クイックスやスパークスが動ける範囲が狭くなり、 それだけミス危険性が高まる事になります。 (このためオプションでクリア条件の割合を小さくすると、それだけで難度がぐっと下がる) もう一つは、画面上を勝手気ままに飛び回るクイックスですね。 他の敵ユニット、ザ・ヒューズは マーカーを停止させなければそもそも出現しませんし、 スパークは外周をグルグル回るだけなので対応がラクです。 それにスパークは、陣地を凸凹の形にすれば一周の長さが長くなり、 それだけスパークが一周する時間が長くなるため、より対処しやすくなります。 これに対してクイックスは、一ヶ所に滞留し続けている時もあれば 急にラインの反対側へ一気に移動する事があったりと、 挙動の予測がしにくく、クイックスをよけてやり過ごすというのが難しいのです。 ●疲れる このように、クイックスが『クイックス』を難しくしている要因の一つなのですが、 『クイックス』で厄介なのは難度の高さよりも、ゲームを続けていると疲れやすい事。 クイックスの動きのトリッキーさ故にステージ開始直後でも気が抜けず、 ゲーム中は、クイックスの動きを見ながら、ラインを引いていく事になります。 ですが、ステージ開始直後から常にクイックスを注視していると 一息つく余裕もない緊張状態がずっと続く事になるので、非常に疲れるのです。 (これは『イース(PC88)』なんかでも同じような事がありました) クイックスの動きがもう少し予測しやすいものであれば、 プレイしやすかったのですが…… 設定・シナリオ クイックスやスパークなどの 敵キャラクターがうごめくフィールド内を、 マーカーを操作し、線を引き、 できるだけ多くの領地を獲得しよう。 特になし。 というか全くなし。 独創性 感想文にある『妖幻天女』は、このゲームを元ネタにしたそうです。 広告やらインストール先のフォルダやら、節々からリスペクトは伝わってくるのですが、 肝心のゲーム内容は良くも悪くも全然似ていません。 「メモリーカード非対応」 2000年に発売したプレイステーションのゲームで、 メモリーカード非対応というのは非常に珍しいと思います。 (同じSuperLite1500シリーズで、2000年の発売の『ザ・テトリス』はメモリーカード対応) メモリーカード非対応の『ガンダム・ザ・バトルマスター』が1997年ですから、 この『2000』が最後のメモリーカード非対応ソフトかも。 「ジャンル表記がバラバラなゲーム」 この「クイックス」は、資料によってジャンル表記にバラつきがあります。 以下、アーケード版・ゲームボーイ版・SuperLite1500版、 更にゲームボーイで発売した「クイックスアドベンチャー」をひっくるめたリスト。
クイックス2000(パッケージ) アクション
超絶 大技林 '97年春版 クイックス(ゲームボーイ)
アクション
超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版
広技苑 2000年春版
広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版
広技苑 2004年春版
広技苑 2000年春版 クイックスアドベンチャー
アクション
広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版
広技苑 2004年春版
広技苑 2004年春版 SuperLite1500シリーズ クイックス2000
アクション
絶対ゲームボーイ読本 クイックス(ゲームボーイ)
パズル
'99年最新版 ゲームボーイ大百科 クイックス(ゲームボーイ)
PZL
クイックスに触れないように線を引いて陣地を囲むパズル。
2000年最新版 ゲームボーイ大百科
2001年最新版 ゲームボーイ大百科
2000年最新版 ゲームボーイ大百科 PZL
クイックスアドベンチャー
アクションパズルの名作が、アドベンチャー要素を取り入れてGBに帰ってきた。
2001年最新版 ゲームボーイ大百科 クイックスアドベンチャー
PZL
モンスターと戦い、宝物を集めて大富豪をめざす物語も楽しめるパズル。
なつかしゲーム大全 QIX(アーケード)
ACT
CONTINUE[コンティニュー] Vol.15 クイックス(ゲームボーイ)
パズル
QIX - Wikipedia パズル
これらは、ゲームジャンルの分類の奥深さと難しさを教えてくれます。 ちなみに筆者は、 「クイックス」を元ネタにした『妖幻天女』を「アクションパズル」にしたので、 本家もアクションパズルと解釈しています。 全般 点数は……うーん。 敵を避けながらいかに陣地を広げていくのかは面白いのですが、 クイックスの挙動がとにかく読みづらく、クイックスの動きを注視し続ける必要があります。 アクションゲームで敵の動きが単純ランダムではダメだと言ったのは、 確かポケモン田尻智さんだった思うのですが、 理由は経験による「読み」といった、パターン化による攻略法が築けないので、 プレイヤーが成長感や上達感を得にくいためで、 クイックスの動きは単純ランダムに近いように感じるんですよね。 このため『2000』をプレイしていると、 常に緊張状態を強いられるので、非常に疲れやすいのです。 なので、点数は7にしました。 クイックスの動きがもう少し予測しやすいければ、プレイしやすいのですけどねえ。 クイックスの挙動のトリッキーさはそうですが、 ライン引き中にマーカーが停止すると出現するザ・ヒューズの存在は、 「超アーケード」でいう所の「1秒でも早く死んでください」という事なのかも。 (『魔界村』『ガンダムVS.ガンダム』のように!) 得点点 関連感想文 ULTRA2000シリーズ ムーンクレスタ(PS) スペースインベーダー(PS) SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS) ガンダム・ザ・バトルマスター(PS) カプコンレトロゲームコレクションVOL.2 魔界村(PS) エメラルドドラゴン(SFC) オレたちゲーセン族 プーヤン(PS2) イース -Ancient Ys Vanished Omen-(PC-88) 妖幻天女(Win) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) 参考資料 監修/金田一技彦『超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 『超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店/インターメディア・カンパニー 1999年 企画・制作/アンビット『広技苑 2000年春版』毎日コミュニケーションズ 2000年 企画・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 編集・制作/株式会社アンビット『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 『絶対ゲームボーイ読本』リクルート 1998年 編集/クロックワーク(榎一憲)『'99年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 1999年 編/ヤングセレクション編集部『2000年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 2000年 制作/(有)ジェオ『2001年最新版 ゲームボーイ大百科』実業之日本社 2001年 『なつかしゲーム大全』双葉社 1999年 編/松井真ほか『CONTINUE[コンティニュー] Vol.15』太田出版 2004年 著/多根清史ほか『超アーケード』太田出版 2002年

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