SILENT MÖBIUS CASE:TITANIC

水上の城〈タイタニック〉。迷宮空間で何が待つ…?
美しき天使たちよ、呪われし航海に終止符を…!
果たしてキミはこの怪事件の謎を解き、タイタニック出現の真相を明かすことができるか!?

サイレントメビウス
CASE:TITANIC

機種 プレイステーション
発売(開発) ガイナックス
発売日 1998年10月8日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 【オリジナル制作スタッフ】
麻宮騎亜(作画、原作・総監督)
澤村武伺(制作)
武田康廣(制作)
生田雄大(監督)
【PlayStation版スタッフ】
武田康廣(企画・プロデュース)
生田雄大(総監督)
麻宮騎亜(総監修・原画)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
麻宮騎亜のマンガシリーズ及びアニメシリーズ「サイレントメビウス」を題材にした、コマンド選択式アドベンチャーゲーム『サイレントメビウス CASE:TITANIC』です。

『サイレントメビウス CASE:TITANIC』は、
パッケージに「1990年にPC-9801用ゲームソフトとして制作された作品を"PlayStation"に移植したものです」とあるように、
もともと1990年にPC-98で発売したゲームソフト「サイレントメビウス」の移植作。
(以下、プレイステーション版を『PS』、PC-98版を「PC98」と表記)

もっとも、「2000年最新版 プレイステーション大百科」には「FM-TOWNS版からPS用に完全移植され、装いも新たに復活」とある事や、
「PC98」ではタイトル名が単に「サイレントメエビウス」で、FM-TOWNS版などでは「サイレントメビウス CASE:TITANIC」というタイトル名だった事から、
厳密に言うと『PS』は「PC98」の移植というより、FM-TOWNS版の移植のようですね。

『PS』と『サイレントメビウス 幻影の堕天使』(以下『幻影』)は、揃って1998年に発売したプレイステーションの「サイレントメビウス」のゲームソフトなのに、
後者はAMP(アンプ)メンバーのレビア・マーベリックの声優がテレビアニメ版(1998年放映)と同じ永堀美穂さんに対して、
『PS』のレビアの声優は高島雅羅さん(『PS』のスタッフロールより)、つまり劇場版1作目(1991年公開)と劇場版2作目(1992年公開)と同じ人になっているのは、
ボイス付きだったというFM-TOWNS版の名残りなのでしょう。


●ゲーム内容は初期の原作マンガ準拠
先にも述べたように、「サイレントメビウス」には原作マンガとアニメシリーズの両方が存在していますが、
『PS』のゲーム本編においてはAMPの制服が原作マンガで香津美(かつみ)・リキュールが失踪するぐらいまでの、
いわゆる「フンドシバージョン」(「サイレントメビウス 〜幻影の堕天使〜 公式攻略ガイド」)ですし、
それに「PC98」の発売が1990年で、劇場版の公開が1991年、テレビアニメ版の放映が1998年。

更にパッケージやマニュアルに「本作品は、角川書店刊・麻宮騎亜作の『サイレントメビウス』を原作とし」「このゲームは、麻宮騎亜著の超人気コミック『サイレントメビウス』に基づき」とある事から、原作マンガ準拠と見て間違いないようです。

なお原作マンガ第2巻のあとがきで「パソゲーもよろしく!!」とある、『PS』の劇中でレビア・マーベリックがラリー・シャイアンを「ラリー課長」と呼んでいる、
ゲーム中に発生する妖魔との戦闘で闇雲那魅(やみぐも なみ)の攻撃手段に「御神刀(ごしんとう)」「お札」「若水(わかみず)」がある一方で、
香津美の攻撃手段に自意識を持つ武器・剣皇(けんおう)グロスポリナーが全くない、
妖魔との戦闘以外でも香津美が剣皇グロスポリナーとの会話や武器として振るうシーンも一切ない事から、原作マンガの中でも第1巻まで(!)の範囲を扱っているようです。

ゲーム中のキャラクターボイスで「妖魔」の表記を、「ルシファーホーク」ではなく「ようま」と読んでいるのはそのためでしょう。
(原作マンガ第1巻では、「妖魔」に「ルシファーホーク」のルビは全然ない)

もっとも、『PS』の劇中で那魅が「わたし‥‥プールって嫌いなんですよね」と話しており、部分的には第2巻の影響もあるようです。
第2巻に収録されているお話は、「初出/月刊コミックコンプ'89年2月号〜11月号」ですから、おそらく「PC98」の制作の中で設定を織り込んだのでしょう。



オープニングで香津美やキディ・フェニルが、AMPの制服の上着を脱いだ姿でAMP署内にいますが、実はこれ原作マンガ第3巻から見られる服装。
またラリー・シャイアンの髪の色が水色というのも、単行本から判断する限り第3巻でみられるデザインです。
(第3巻収録のお話は「初出/月刊コミックコンプ'89年12月号〜'90年10月号」)

原作マンガの第1巻、部分的に第2巻までの範囲という先に述べた筆者の推定から外れていますが、
『PS』のスタッフロールにある「オリジナル版 制作スタッフ」を見ると、「作画」と「原作・総監督」に麻宮騎亜、「作画監督」に菊池通隆の名前があります。
設定面と原画で取り扱っている原作の範囲が異なるのは、原作者が原画に大きく関わった影響と筆者は考えています。


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。


方向キー カーソルの移動、選択
○ボタン 選択した項目の決定
×ボタン 選択した項目のキャンセル
△ボタン MAP画面の呼び出し
□ボタン 未使用
L1ボタン 未使用
L2ボタン オープニングデモ、メッセージ表示のスキップ
R1ボタン 未使用
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン 未使用
ゲーム中でメインモードとなるアドベンチャー画面で、SYSTEMコマンドの「SYSTEM OUT」を選択すると、タイトル画面に戻る事ができます。 「操作雑感」 基本的にはコマンド選択式ADVですので、操作について述べるような事はもともとないのですが、気になった箇所を2つほど。 ●メッセージウィンドウの文字が読みにくい メッセージウィンドウの文字が、全体的に小さい上に線が細いので、文字がちらつきやすく読みにくかったです。 もちろん読みにくさが一過性のものなら、そこまで気にならないのですが、 メッセージウィンドウの文字表示はゲームの最初から最後まで、いつでもどこでもついて回るので、 読みにくさがボディーブローのようにじわじわと効いてくるのです。 メッセージウィンドウの文字を大きくするか、もっと輪郭をくっきりはっくりさせれば読みやすくなったと思うのですが。 ●「löok」と「möve」? アドベンチャー画面のコマンドリストで、「löok」と「möve」という表記が気になりました。 (わかりやすくするため、文字を拡大して赤字で強調) コマンドリストには「talk」というコマンドもありますから、「löok」と「möve」はそれぞれ英単語の「look」と「move」だというのはわかりますし、 「サイレントメビウス」のスペルは「SILENT MÖBIUS」で、「MÖBIUS」の「Ö」になぞらえたというのは、想像にかたくないのですが…… しかし英単語の「look」と「move」に、わざわざ「¨」(読み方はトレマないしウムラウト)の記号をつけるというのは、 ドイツ語の「MÖBIUS」になぞらえた演出以外に、全く意味がないのでは。 (そもそもドイツ語に「löok」と「möve」なんて単語はないわけですし) マニュアルのアドベンチャー画面の説明では、「löok」と「möve」をそれぞれ「LOOK」と「MOVE」の表記で解説しているですから、 ゲーム中の表示で「löok」と「möve」のウムラウトの記号は不要だったと思います。 音楽 「Retro PC Game Music Streaming Radio」「サイレントメビウス ケース:タイタニック(SILENT MOUBIOUS CASETITANIC) for SHARP X680000」の記事で述べられているように、 本作のBGMの幾つかは1989年に発売した「サイレントメビウス ミュージック・アルバム "CAUTION"」の収録曲をアレンジしたものになっています。 原作がサイバーパンクの世界観ながら、ゲーム中の舞台がタイタニック号という事もあってか、曲調は様々。 この中では妖魔戦のBGMでしょうか。 この曲だけアップテンポなロック調で、更に妖魔との戦闘シーンだけRPG風のコマンドバトルという事もあり、印象に残っています。 システム 基本的にはコマンド選択式ADVで、 アドベンチャー画面で表示される「LOOK」(見る)、「TALK」(話す)、「MOVE」(移動)のコマンドを使って、 場所移動を繰り返しながら、フロア内の捜索や会話を行い、フラグを立ててストーリーを進めていきます。 舞台となるタイタニック号は、甲板(第一層)と第二層から第九層までの船内と船底(第十層)からなり、 甲板を除き上下階への移動は各階の階段フロアで行います。 (甲板はスピナーのあるフロア「スピナー前」に階段がある) アドベンチャー画面で△ボタンを押す、 あるいはアドベンチャー画面のコマンド「SYSTEM」でシステム画面を開いて「MAP SYSTEM」を選択すると、 「マップ画面」(タイタニック号の船内地図)が表示されます。 訪れた事のあるフロアであれば、マップ画面からショートカット移動する事ができます。 後述する妖魔との戦闘でコマンド「逃げる」を選択したり、あるいは強制的に退却されられた場合、 マップシステムが使えなくなる事があります。 その時は甲板にある「スピナー」にまで戻ると、再び使用可能になります。 ●バトル画面 船内の捜索中に妖魔と遭遇するイベントが発生すると、自動的にバトル画面に移ります。 パラメーターやダメージ値の表示は一切ありませんが、戦闘時専用の攻撃コマンドの存在、 パーティー全員の行動を指定してから攻撃開始で、全員の攻撃が終わったら再び行動を指定し直すなど、 RPGのターン制コマンドバトル風のスタイルになっています。 攻撃コマンドは次の8種類。 「ブラスター」「グラビトン」「魔法」「結界」「素手」「御神刀」「お札」「若水」で、 キャラクターによって使用可能な攻撃コマンドが異なっています。 戦闘はコマンド「逃げる」でバトル画面から抜ける事ができますが、 これを選択するとマップシステムが使えなくなる事があるのは前述の通り。 「ゲームシステム雑感」 コマンド選択式ADVという事で、あちこちへ移動して、コマンド選択を繰り返して探索していくというのがオーソドックスながら面白いですね。 各フロアに着いたら、筆者はとりあえず汎用メッセージになるまで見るコマンドと話すコマンドを選択していました。 コマンド選択式ADVとしては無難な出来で、コマンド群が「見る」「話す」「移動」だけけですし、 たとえ途中で行き詰まるような事態になっても、全フロアを虱潰しに回り「見る」「話す」を行っていけば大丈夫でしょう。 「マップシステムの操作で混乱」 マップシステムの操作がわかりにくいです。 マップシステムは船内で既に訪れた事のあるフロアへショートカット移動できるシステムで、 階層の異なるフロアへもショートカット移動が可能。移動先選択はタイタニック号の全体図上で行います。 各階層は「階段ホール」(第一層は「スピナー前」)を起点になっていて、「階段ホール」で移動コマンド選択すると、 同階層の探索・上下階への移動の選択肢が表示され、同階層の探索を選ぶと行き先となる部屋が選択肢で示されます。 現在地の部屋から階層を跨いだ別の部屋へ移動する場合、 部屋を出て各階の部屋選択を経由して「階段ホール」の同階層の探索・上下階への移動の選択肢に戻り、 上の階ないし下の階を選んで当該の階の「階段ホール」から目的の部屋に赴く必要があります。 このように階層を跨ぐ部屋の移動はコマンド選択を繰り返す必要があり、 このためマップシステムは階層を跨ぐ部屋の移動で非常に便利な機能なのですが、 マップシステムで行き先を選択する時に操作が混乱しました。 タイタニック号の全体図で示される部屋の位置とカーソルの動きが一致せず、操作しにくいのです。 下にあるのはタイタニック号の各階層の部屋の配置や並びを示したものです。 (説明のために部屋の配置や並びを簡略化しており、「Aフロア」や「Bフロア」の表記は便宜上のものです) 例えば第三層Gフロア「カフェ」と第四層Gフロア「二等喫煙室」は上下に並んでいますが、 実際の操作は方向キーの上下を押すと各階層ごとに部屋を一巡する仕様です。 見かけ上の部屋の配置とカーソルの動きが一致しないため、操作を間違えやすいのです。 また方向キーの上下操作で各階層ごとに部屋を一巡すると先に書きましたが、一巡の順番がわかりにくいのもネック。 例えば第二層の場合、方向キーの下操作で「階段ホール⇒カフェ⇒筆記室⇒一等客室⇒一等喫煙室⇒(第三層の階段ホールへ)」。 第五層は「階段ホール⇒三等広間⇒一等娯楽室⇒一等食堂⇒(第六層の階段ホールへ)」(どちらも上操作はこの逆)。 一巡の順番は部屋の並びと一致させた方がわかりやすかったと思います。 「妖魔との戦闘で当たらない攻撃が多くてタルい」 妖魔との戦闘で当たらない攻撃が多いです。 通常ではAMPのメンバー2名で戦闘を行うのですが、2名の時ならまだしも、 バトルによってはAMPのメンバー5名全員で妖魔と戦う事があり、 その場合は1ターンにつき当たらない攻撃が最悪5回も繰り返される事があるのです。 攻撃が当たりやすければ、タルいと感じる事もなかったと思います。 設定・シナリオ 2026年、春。 東京の夜空に突如出現した1隻の巨大な船。 船尾に「タイタニック」とペイントされたその船は人々が呆然と見守る中、 悠然と月に向かって航行をはじめ、日付が変わる時刻になるとかすむように消えたのだった…。 だが、怪事件はそれで終わりではなかった。翌日もその翌々日もそれは現れたのだ。 事態を憂慮した政府はケンブリッジ大学よりタイタニック事件の研究家を呼び、 そして対妖魔特殊警察<AMP>に出動を要請するのだった――。 東京上空に現れたタイタニック号を調査するため、タイタニック号の研究者である主人公が、 AMPと共に東京上空のタイタニック号に乗り込むお話。 主人公にはプレイヤーが自由に名前を登録できるため、ここでは便宜上「主人公」という名前で呼んでいますが、 マニュアルによると筆者が「主人公」と呼んでいるキャラクターは、どうも“主人公”ではないようで…… これだけだとマニュアル上で「主人公」が誰を指しているのかがわかりにくいものの、 劇中でAMPが2パーティーに分かれてタイタニック号を捜索する際、 研究者と香津美・リキュールは必ず同じパーティーになるので、 マニュアル上で指している「主人公」というのは、香津美のようですね。 これは本家の「サイレントメビウス」において、香津美が主人公ですから、 マニュアルは原作を尊重したのでしょう。 とはいえ先にも述べたように、オリジナルキャラクターであるタイタニック号の研究者には、 プレイヤーが自由に名前を登録できるため、固有の名前が存在していません。 しかしそれでは本感想文中での表記に困るので、本感想文中ではタイタニック号の研究者を「主人公」と呼ぶ事にします。 「原作キャラクターへの配慮」 『PS』のストーリーでよかったのが、原作キャラクターへの配慮でしょうか。 全体として主人公よりもAMPのメンバーが活躍しやすい、あるいは香津美が一行の中心になりやすい構成になっています。 タイタニック号についての話では主人公のセリフが多い一方、 妖魔絡みの出来事になるとAMPのメンバーだけで会話を進めたり、 妖魔が出現したら「あなたは下がってて。危ないから」と退避させられる、 妖魔との戦闘で主人公の行動コマンドがそもそも存在していないなど、主人公が役に立たない事が多いのです。 とはいえこれは、オープニングでレビアが「安全はA.M.P.が保証する」と言っていますし、 そもそも「一民間人」を戦力として期待する方が間違っていますからね。 「“繰り返し”やフラグ誘導」 主人公一行がタイタニック号の内部に入れるようになると、船内にいる考古学者のウェンズディとスミス船長を探す事になります。 その中でウェンズディとスミス船長の居場所を乗客や乗員(売店の売り子のおばさんや子どもにまで)に尋ね回りますが、 この尋ね回るという“繰り返し”は、考古学者のウェンズディとスミス船長の名前やその存在を忘れさせないためでしょう。 ウェンズディはストーリー上の重要キャラクター、 スミス船長は「第二層 一等喫煙室」や「第四層 図書室」などの一部のフロアを出入りできるようになる「船長の許可書」を貰うために会う必要があるとはいえ、 両者ともども本人の登場が遅いキャラクター(ウェンズディは特に)ですからね。 また“繰り返し”で言うと、「船長の許可書」も“繰り返し”が徹底されています。 「第二層 一等喫煙室」や「第四層 図書室」などのフロアは、「船長の許可書」がない場合、 フロアの入り口で船員に入室を止められますが、この時に船員が「船長の許可書が必要」という趣旨の発言をします。 下にもあるように一度の会話の中で「船長の許可書が必要」という趣旨の発言を繰り返していますし、 船長の許可書がない状態で再度訪れた時にも船員から船長の許可書の件を言われます。 “繰り返し”は次への行き先を示すフラグ誘導のセリフにおいても見られ、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、「重要な情報は繰り返す」がソツ無く行われています。 「ストーリー途中のパーティー分割が不満」 ストーリーは一行がタイタニック号の甲板(第一層)に降り立った所からスタートし、 甲板の探索が終わると第二層などの船内に移動できるようになります。 甲板では主人公とAMPの5名の計6人パーティーで行動するのですが、 船内を探索するのにあたって、主人公と香津美に誰か1名を加えた3人パーティーと、 残り3人のパーティーに分かれて行動する事になります。 (プレイヤーが操作するのは、主人公と香津美を含むパーティーのみ) しかし筆者はこのパーティー分割が不満でした。 確かに劇中でタイタニック号の沈没時刻までの残り時間が少ないという話はたびたび出てきますし、 この時の会話でも「時間がない」というセリフが何度もでてきます。 (あくまで作中内時間で「時間がない」というだけであって、現実の制限時間の話ではないです。念のため) また「一方のチームが足止めされても、もう一方のチームは動くことができる」と話しているとおり、 部屋に閉じ込められた主人公パーティーが別パーティーに救出されるシーンがあったりと、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う、 「主人公を影から守るキャラクターの機能」の1つ「主人公たちを危機から救うこと」という役回りも別パーティーが担っているので、 非常に機能的なパーティー分割は理解しているのですが…… しかしそれなら最初からパーティー分割すべきだったと思います。 「新版 シナリオの基礎技術」が言うように、「映画が映写されたとき、観客は態度を決定します」「客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ている」「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しない」わけですからね。
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。
ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。
喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんだりはねたりすると、そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。
また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。
つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。

〔中略〕
 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
「『石像』の“お喋り”が長い上に、もはやタイタニック号と関係がない」 ストーリーは最終的にウェンズディがタイタニック号に持ち込んだ「石像」と対面する事になるのですが、 この「石像」(正確には「石像」に憑りついているもの)の口から、 「石像」は太古の地球に文明を築いていた妖魔達が崇拝していた「妖魔の神」と呼べるような存在であり、 今回のタイタニック号の件は復活を目論む「石像」が起こしたという旨が語られます。 (このあたりの話は、「PC98」の独自設定であって、女神ネメシスとは何も関係ないです。念のため) しかしこの「石像」の“お喋り”が長く、正直言ってだれてしまいました。 「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」の中で言うような「最後にくどくどと説明したりする」という状態なのです。 もちろん「石像」の“お喋り”は自身の来歴以外にも、自身の復活云々などもありますが、それも含めて話が長いのです。
 〔中略〕ただ、そこでひとつ危険なことは、説明の段階になって、映画のラストで、
このそもそものマクガフィンを明かすとき、そのあまりのあっけなさのために、
観客の嘲笑や怒りや不満を買うことが多いということなんですね。
ところが、あなたはこのマクガフィンをラストではなく、映画の三分の二か三分の一くらいのところで、
それとなく明かしてしまうので、最後にくどくどと説明したりする必要がない。
映画はドラマチックに高揚しきったまま終わる。そこがあなたの映画のうまさだと思います。

「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」より
あともう1つ、「妖魔の神」とか言われても、もはやタイタニック号と関係ない事です。 まあ「サイレントメビウス」の作品としてなら、意味があるのかもしれませんが…… (もちろん「妖魔の神」云々は、あくまで「PC98」の独自設定ですが) しかしそれまでのストーリーはオープニングを除けばタイタニック号の中だけで進行していますし、 更にウェンズディの研究内容に妖魔の話が絡んでくるとはいえ、妖魔ですらその正体がいまいち判明していないのに、 ストーリー最終盤にもなって「妖魔の神」だかなんだかとぶち上げられても、 先にも挙げた「新版 シナリオの基礎技術」で言う「〈陰のストーリー〉がひっかかって納得」しにくいのです。 わざわざストーリーの舞台にタイタニック号を用いているのですから、 「妖魔の神」のような大風呂敷を広げず、タイタニック号の中だけで収まる程度のスケールに済ませて欲しかったです。 「おじさん・おばさんネタ」 第五層の二等売店には男の子と女の子の2人組がいて、この2人組に話を聞こうとすると、誰が話しかけるのかの選択肢があります。 この時に主人公もしくはレビアで話しかけると、それぞれ「おじさん」「おばさん」呼ばわりされてしまいます。 オリジナルキャラクターの主人公が「おじさん」呼ばわりされるのはともかく、 原作キャラであるレビアを「おばさん」呼ばわりだけでなく、「牛みたい」とまで言われるのは、やり過ぎなのでは……?
(選択肢「きみ」)
(主人公)「あのね、きみたち。お兄さんたちは、人を捜しているん
    だけれど‥‥」
 ときみがいった途端、子供たちは逃げ出した。
子供たち「わー、恐いおじさんだ! 恐いおじさんにつかまっ
    ちゃうよ」
 子供は走り回っている。きみの話を聞いてはくれない。
(主人公)「お、おじさん!?」

(選択肢「きみ」2回目)
(主人公)「俺はやめとく。‥だから、子供は嫌いなんだ」
 香津美は笑っている。
子供たち「この、おじさんが、きっと悪い人のボスなんだぜ」
(主人公)「‥‥‥」
(選択肢「レビア」)
レビア「ね、きみたちはいろんなことを知ってるんでしょ?
   お姉さんにも教えてくれないかな?」
 レビアはニコニコしながら、いった。
 幼い兄妹はレビアを見て、顔を見合わせる。
女の子「このおばさん、牛みたい」
男の子「オッパイいっぱい出るんだね」
レビア「おばさんじゃないわ! お姉さんといいなさい」
 レビアは厳しい口調でいった。
レビア「わかった? お姉さんですからね」
男の子「‥‥このおばさん、怖い‥‥」
 兄妹は黙り込んでしまった。
 レビアはがっくりと首をうなだれた。

   〔ママ〕「お姉さんなんだってば‥‥」
「このおばさん、牛みたい」 レビアと話す女の子のセリフで、レビアを指して「このおばさん、牛みたい」と言いますたが、ライトノベル「スレイヤーズ」にも似たような表現がありますね。 「スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス」収録の「ザ・チャイルド」で、 リナ=インバースに弟子入りを志願している男の子・クレイが、白蛇サーペントのナーガを指して「ちちうしおばさん」と呼んでいます。 「PC98」は1990年発売、「ザ・チャイルド」の初出は1991年ですから、何か共通の元ネタがあるのかもしれません。
 あたしが反論するより早く、クレイは彼女を正面から、きっ、と見すえて、
ちちうしおばさんは黙っててよ。オレは今、こっちのぺちゃぱいねーちゃんと話してるんだから」
「……ち……」
「……ぺ……」

 ごきゅしっ!

 あたしとナーガの攻撃は、華麗なまでの連携を見せた。

「スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス」より
※文中の赤字は筆者強調。 独創性 「サイレントメビウス」を原作とするゲームではありますが、 ストーリーの舞台にタイタニック号という実在の題材を用いているというのは珍しいと思います。 あと『PS』は画面割りや画面構成、全体的な雰囲気が『X-GIRL』っぽいですね。 まあ「PC98」の発売は1990年で、『X-GIRL』は1996年ですから、本来は『X-GIRL』の方が似ているというべきですけど。 「色々と急造?」 『PS』をプレイしていてチラリと思ったのですが、 「PC98」ってタイタニック号を題材にした事を含めて、もしかして色々と急造だったのではないかと筆者が考えています。 「サイレントメビウス」がサイバーパンクの世界観なのに、本来はサイバーパンクとは全く無関係のタイタニック号を舞台にしたのは、 事実上原作マンガ第1巻だけの内容でゲーム化したために、「サイレントメビウス」本来の世界観設定が固まりきっておらず、 AMPがTOKYOの街を駆け回るストーリーにしてしまうと、各種設定を“創作”する自体に陥りかねなかったからと考えています。 細かい所では、キャラクターの一人称の表記のブレが挙げられます。 例えば筆者が確認した範囲で言えば、香津美と那魅とレビアは「私」「わたし」「あたし」を、 主人公は「僕」「ぼく」「俺」を、スミス船長と考古学者のウェンズディは「私」「わたし」を使用しています。 AMPのメンバーの一人称のブレについては、事実上原作マンガ第1巻だけの内容でゲーム化したせいかなと当初は考えていました。 しかしオリジナルキャラクター(ここではマンガ「サイレントメビウス」に登場しない人物)である主人公、 あるいはタイタニック号の船長や考古学者のウェンズディにも一人称の表記のブレが見られるのです。 原作マンガの2巻目が発刊する頃に「PC98」が発売しているので、製作期間の短さも影響しているのかもしれません。 「『X-GIRL』っぽい」 先に本作は『X-GIRL』っぽい(実際には逆ですが)と書きましたが、 『X-GIRL』は実際に「PC98」を何か参考にしたのかもしれません。 「PC98」は発売当時かなりヒットしたようで、「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」が雑誌「ログイン」のSOFTLOGを元に、 独自集計した「年間ベストヒットソフト20」において、「PC98」が1990年の第12位にランクインしています。 また「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」によると、 同誌の読者投票で年間のベストソフト20を決定する「輝け! ベストヒット・ソフトウェア大賞」(BHS大賞)において、 第9回BHS大賞で「PC98」が第4位にランクインしています。 同大賞の1位「A列車で行こうV」、2位「信長の野望・武将風雲録」、3位「三國志U」、5位「アトラス」は、 それぞれ「年間ベストヒットソフト20」の1991年のランキング2位、1991年の1位、1990年の1位、1991年の3位ですから、 「PC98」の投票数の多さが窺えます。 更にゲームクリエイターの飯島健男(現・飯島多紀哉)さんの著書「ゲーム業界白書」(1992年)には、 「超マニアック・ゲーム」の1つ目に『サイレント・メビウス』を挙げています。 「サイレントメビウス」も『X-GIRL』もサイバーパンクの世界観で、「PC98」と『X-GIRL』は同じコマンド選択式ADVですし、 『X-GIRL』の製作にあたって何か参考にしたのかもしれません。
 パソゲーの未来予測は非常にお寒い。翌93年の予測であっても、普通のゲームは殆ど死んでいると言い切っている。
更に4、5年したらCSに喰われて跡形もなくなるぞと警鐘を鳴らしている。
普通のゲームの衰退で浮上してきたのがアダルトゲーム。アダルトゲームがCSで解禁されない限りは、パソゲーは生き残れる。
アダルトゲーム以外にあるとしたら、『サイレント・メビウス』『プリンセス・メーカー』『AV』といった超マニアック・ゲームだとか。

「ゲーム業界白書」より
飯島健男のヤッカミ? その1 先に引用した「ゲーム業界白書」の記述って、 「超マニアック・ゲーム」として「『サイレント・メビウス』『プリンセス・メーカー』『AV』」を挙げたのは、 もしかして飯島健男さんのヤッカミも多少なりとも混じっているのかなーと。 とはいえ飯島健男さんが単に自分の嫌いなゲームソフトを羅列したわけでなく、 「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」が独自集計した「年間ベストヒットソフト20」を見ると、 「『サイレント・メビウス』『プリンセス・メーカー』『AV』」はそれぞれ1990年の第12位、1991年の第9位、同年の第2位にランクインしており、 当時のヒット作の名前を挙げている点は疑いようがありません。 筆者が飯島健男さんのヤッカミではないかと疑った理由は、 「PC98」と「プリンセスメーカー」が共にガイナックスのゲームであること。 ガイナックスのゲームソフトを、わざわざ2作も挙げているのです。 そしてもう1つが、飯島健男さんが携わった「BURAI上巻」が「年間ベストヒットソフト20」の1990年ランキングの第15位、 「BURAI下巻」に至ってはランキング外であること。 (つまり「年間ベストヒットソフト20」を見る限り、「BURAI上巻」は「PC98」よりも売れなかった) もちろん「年間ベストヒットソフト20」は、「ログイン」のSOFTLOGのランキングを点数化して各年ごとの合計値順に並べたものなので、 実際の販売本数とは必ずしも一致しないとはいえ、ガイナックスのゲームソフトをわざわざ2作も挙げているのは、 そのあたりの事情も絡んでいるのかなと筆者は推測しております。 ●飯島健男のヤッカミ? その2 先に引用しなかったにもヤッカミと感じさせる箇所があり、先の文章に続けて、次のような事を述べています。
 すでにパソコンの世界では、どんなにグラフィックやシナリオが凄い大作を出しても、アダルトにはかなわない。
アダルト系ソフトメーカーの天下である。エルフがナンバーワンソフトメーカーになるのだって夢ではないのだ。

「ゲーム業界白書」より
ここでわざわざエルフを名指しで挙げているというのは、1つに「ドラゴンナイト」の存在が考えられます。 「年間ベストヒットソフト20」の1990年ランキングで「ドラゴンナイト」は第9位。 先にも述べたようにこのランキングの順位は実際の販売本数とは必ずしも一致しないとはいえ、「BURAI上巻」が同年の第15位で、「BURAI下巻」がランキング外である事を考えれば、 「BURAI上巻」と「BURAI下巻」の両作の売り上げを足し合わせても、「ドラゴンナイト」よりも売れなかった可能性が高いです。 (ちなみに「レベル100になる本 美少女編」によると、「『ドラゴンナイト』が7万本のセールスを記録」だそうです) あともう1つは、飯島健男さんの個人的なヤッカミが本当にあったかどうかは云々は別にして、当時のエルフがそれだけ抜きん出ていた存在だった事の表れでしょう。 これは『スーパーD.P.S.』「かなり名前負け」で挙げた資料からもうかがえますし、 「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」の「年間ベストヒットソフト20」で1990年はエルフのラインインが「ドラゴンナイト」の1タイトルだけだったのが、 1991年は「ドラゴンナイト2」「シャングリラ」「ELLE 〜エル〜」の3タイトルがラインクインしています。 同ランキングで1991年にエルフ以外のアダルトゲームでランクインしているのはフェアリーテールの「[ドラゴンシティ]X指定」のみですし、 エルフ以外に3タイトルをランクインさせているのは光栄とアートディンクだけ。 「アダルト系ソフトメーカーの天下」の中でも、エルフが抜きん出ていた存在だったのは間違いないでしょう。 「メルティランサーシリーズの元ネタの1つ?」 先に『X-GIRL』は「サイレントメビウス」を参考にしたのではないかと書きましたが、 『X-GIRL』以外にも『メルティランサー 〜銀河少女警察2086〜』などのメルティランサーシリーズも、 「サイレントメビウス」(原作マンガもしくは映画版)を元ネタにしているのかなーと。 もっとも、「メルティランサー」もSFとはいえ、異星人が一般的な存在になっている点などSFアクション(スペースオペラ)風の世界観です。 このため「メルティランサー」がサイバーパンクの「サイレントメビウス」を“元ネタ”にしていると一概に書くのには多少語弊がありますが。 筆者が元ネタなんじゃないかと思ったのは、1つはストーリーのあらましや設定。 「サイレントメビウス」のAMPと「メルティランサー」の特殊公安任務担当官ことメルティランサーは、 どちらも外部からやってきた存在(「サイレントメビウス」は妖魔ルシファーホーク、「メルティランサー」は異星人)から、 街や住民を守るために結成された、様々な能力を持つ女性だけのチームです。 もう1つは主要キャラクター、「サイレントメビウス」のAMPのメンバーと「メルティランサー」の特殊公安任務担当官のランサー達ですね。 似ていそうな部分を挙げると、「メルティランサー」のサクヤが神官、ジュンが格闘戦を得意にしている、ナナは魔法使いというのは、 それぞれ「サイレントメビウス」の闇雲那魅、キディ・フェニル、香津美・リキュールっぽい。 また「メルティランサー」のメルビナは、見た目が「サイレントメビウス」の磯崎真奈(いそざき まな)に似ています。 「原作マンガにおいてラリー・シャイアンは扱いが“軽い”?」 『PS』のオープニングデモにおいて、AMPメンバーのグラフィックと共に名前が表示されるカットがあります。 この中でラリー・シャイアンが原作マンガ第10巻の表紙のイラストが使われている事にちょっと驚きました。 ラリー以外にも那魅がドラゴンJr第1巻の表紙イラストを使っているので、必ずしも原作マンガの若い巻数の表紙イラストを使っているわけですし、 それにキディやレビア、由貴は単行本の表紙を飾っているのが上述の巻だけなので、 ラリーに第10巻の表紙イラストを使っているのは、単に消去法でそれしかなかったためでしょう。 もっとも、ラリーが原作マンガのストーリーの最初から登場しているのに、 第10巻になるまで単行本の表紙を飾った事がなかったというのは、それはそれで問題があるような…… 原作マンガにおいてラリーの扱いの“軽さ”の表れではないかと勘繰っております。 「サイレントメビウスの人気」 「『X-GIRL』っぽい」の項目で「PC98」は発売当時かなりヒットしたと書きましたが、 1990年頃は「サイレントメビウス」そのものが、相当な人気作だったようです。 原作マンガの連載開始が1988年、原作マンガ単行本第1巻の発行が1989年。 これに対して「PC98」の発売が1990年ですから、すぐさまゲーム化されたと言っても過言ではないでしょう。 しかもコンピューターゲームに限らず、1991年と1992年には劇場版アニメ化されているほか、 CDやノベライズ小説も存在しており、1990年代前半の関連作品の多さには驚かされます。 (詳細は自作の「サイレントメビウスシリーズの作品年表」を参照) 1998年のノベライズ小説「サイレントメビウス4 霧の廃都」の「あとがき」で、 「マルチメディアの原点や成功例として語られることの多かった本作品」とありますが、まさにその通りだったのでしょう。 また原作マンガ第11巻の「麻宮騎亜×松井奈桜子スペシャル対談」によると、 「6枚のイメージCDがすべてオリコンの25位以内に入った」とか、 「劇場のまわりに長蛇の列」「パート2の製作がすごいスピードが決定した」そうで、当時の人気振りが窺えます。
 6枚のイメージCDがすべてオリコンの25位以内に入ったんですからね。いま思えばものすごいことですよ。
(中略)
 パート1の公開初日って東京で舞台挨拶があったんですけれども、すごかったですよね。あの劇場版の盛り上がり方は!
 劇場のまわりに長蛇の列ができていて、何かまた変な映画がヒットしたのかなぁ、なんて思っていたら、
その列が実は『サイレント〜』の公開館に続いていて…(笑)。
北海道では劇場のこけら落としで『サイレント〜』をかけてくれたんですが、客の入りがすごくよくてね。
予想以上の評判の良さに「パート2やりましょう!」って、パート2の製作がすごいスピードが決定したくらいでしたよ。

「サイレントメビウス SIDE 11」より「麻宮騎亜×松井奈桜子スペシャル対談」
「サイレントメビウス」の人気は1990年代前半まで? 原作マンガは1999年に連載終了、同年に単行本が最終巻の第12巻発行されており、 その前年の1998年にテレビアニメ化、『PS』や『幻影』が発売しているものの、 関連作品の発売年を見る限り「サイレントメビウス」は1991年から1992年の前後が人気のピーク。 長く見積もっても、人気があったのはせいぜい1990年代前半まででしょう。 「サイレントメビウス」は1998年にテレビアニメ化されていますが、 その前後にこれといってアニメの関連作品がないのを見ると、テレビアニメ放映の頃には既に人気作とは言えなくなっていたようです。 先に挙げた1998年の「サイレントメビウス4 霧の廃都」で、 「マルチメディアの原点や成功例として語られることの多かった本作品」と過去形で書いているのは、 (先に述べた時とは正反対の意味で)まさにその通りなのでしょう。 『愛が見え始めたら』でマンガ「ヘルシング」について、 少佐の演説から、その後7年も「ヘルシング」が連載していたという事実は、筆者に複雑な感慨を抱かせるものがありますと書きましたが、 『PS』が発売した1998年当時の「サイレントメビウス」にも、そういう複雑な感慨を抱く人が多かったのかなと揣摩憶測しております。 出落ちというか、人気があったのは序盤で、どんどん尻すぼみになったわけですね。 「日本国著作権法、万国著作権条約及びベルヌ条約」 『PS』のパッケージには、次のような文章が掲載されています。
このソフトに収録されているすべての画像及びデータは、日本国著作権法、万国著作権条約及びベルヌ条約において、その
著作権及び一切の知的財産権を保護されております。このソフトは個人的な利用にのみご使用下さい。無断で複製、改変、
転売、配布することは出来ません。また、インターネットホームページ等のネットワーク上での使用も複製、配布と同等で
すので禁止されています。違反行為に対しては刑事罰が規定されています。

日本国著作権法万国著作権条約だけでなく、ベルヌ条約まで挙げている事に驚きました。 そこまで書く必要はないではないかというのが筆者の正直な感想ですが、そうさせる何かがあったのでしょうか。 全般 点数は7点にしました。コマンド選択式ADVとしては無難な出来です。 まあマップシステムの操作に難があったり、妖魔との戦闘がタルかったり、妖魔の神にしらけたり、いまいちに感じた要素もいろいろありましたが、 情報の“繰り返し”やフラグ誘導など総じてソツなく作られている部分も多かったのは好印象です。 先に「PC98」は色々と急造だったのではないかと書きましたが、そういった中でもソツのない出来を維持している事や、 原作の連載が進んでいないので、オカルト事件扱う事で、設定の創作を最低限に抑えるといった部分は製作陣のウデを感じさせる部分です。 (それだけに、妖魔の神は正直残念なオチだとは思いましたが) 7にした理由はそんな所ですね。 得点点 コラム サイレントメビウスシリーズの作品年表 関連感想文 サイレントメビウス 幻影の堕天使(PS) メルティランサー 〜銀河少女警察2086〜(PS) X-GIRL(PC-98) スーパーD.P.S.(PC-98) 愛が見え始めたら(Win) 参考資料 編/STUDIO HARD TEAM2:木谷誠『2000年最新版 プレイステーション大百科』実業之日本社 2000年 前田健志ほか『電撃攻略王 サイレントメビウス 〜幻影の堕天使〜 公式攻略ガイド』メディアワークス 1999年 麻宮騎亜『COMP COMICS DX サイレントメビウス SIDE 2』角川書店 1990年 麻宮騎亜『COMP COMICS DX サイレントメビウス SIDE 1』角川書店 1989年 麻宮騎亜『COMP COMICS DX サイレントメビウス SIDE 3』角川書店 1991年 (音楽CD)『サイレントメビウス MUSIC ALBUM "CAUTION"』キティレコード 1989年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 神坂一『富士見ファンタジア文庫20-6 スレイヤーズすぺしゃる2 リトル・プリンセス』富士見書房 1992年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年 飯島健男『ゲーム業界白書』アスキー 1992年 『ゲームラボ別冊 レベル100になる本 美少女編』三才ブックス 1998年 重馬敬『富士見ファンタジア文庫89-4 サイレントメビウス4 霧の廃都』富士見書房 1998年 麻宮騎亜『ドラゴンコミックス サイレントメビウス SIDE 11』角川書店 1999年 参考URL Retro PC Game Music Streaming Radio http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/MP3.html

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