X-GIRL

徹底的SM! スパンキング!
……その果てに真実がある

X-GIRL

フェアリーテール・レッドゾーン


操作性
サイバーパンクの近未来を舞台にした、コマンド選択型&クリックカブル方式のアドベンチャーゲーム。
『ADAM -THE DOUBLE FACTOR-』(以下『ADAM』)のように、フロア内の探索や会話はクリックカブル、場所移動はコマンド選択になっています。
(PC-98のゲームソフトですが、1997年にWindows版が発売されています)

『X-GIRL』のパッケージや雑誌・攻略本の記事に「徹底的SM」とありますが、
は「SEEK 〜地下室の牝奴隷達〜」などに代表される、コマンドを実行して女の子に調教を施し、パラメーターを上げ下げしていく、いわゆる調教SLGではありません。
脱走した女囚人を捕まえた時の尋問が、クリックカブル方式のSMになっているので、のSMシーンを指していると思われます。


「操作など」
操作はキーボード・マウス両対応。CGモードとサウンドモード付き。このうちCGモードは、一度ゲームクリアを達成すると解放されます。
CGモードはキャラクター別の順送り方式で、全キャラクター分のグラフィックを順送りで表示する機能もあります。
また「−asoko−」と題した、劇中で女性の局部の呼び方(デフォルトは「オマンコ」)を変更できる、妙な機能もあります。


●クリックカブル
ゲーム中の操作で挙げるとすれば、やはりクリックカブルですね。
様々な場所をクリックした時に表示される、主人公の反応や傍白が面白く、
フロア内にある様々なオブジェクトにカーソルを合わせたり、汎用メッセージになるまでクリックを繰り返していました。

とはいえクリックカブル方式は、コマンド選択式以上に“見落とし”が発生しやすいのが難点で、
他愛のない所で次のシーンに進めなくなるケースが何度かありました。
『X-GIRL』は『ADAM』ほど画面上のオブジェクトが多くないとはいえ、
カーソルを合わせた時にオブジェクトの縁取り、クリック位置によってカーソルの形が変化するという事もなく、
漠然とカーソルを動かしているだけでは見落としているオブジェクトw見つけるというのも難しいですし。

あとこれは『スレイヤーズろいやる』で似たような悩みとして、シーンによってキャラクターの顔をクリックしにくい時がありました。
『X-GIRL』も表示されているグラフィック上のキャラクターの顔をクリックすると、そのキャラクターとの会話が始まります。
この時にキャラクターが主人公から離れた位置にいるシーンの場合、グラフィック上の顔が小さいために顔をクリックしにくいのです。

筆者が見た限り、グラフィック上のキャラクターのいる位置が主人公に近いか遠いかは、
基本的に主人公との人間関係とTPOによって、ある程度のパターンがあります。

例えば、主人公の上司で、主人公と同性愛関係にあるアンナは、私室の「アンナの部屋」にいる時はバストアップの立ち絵に対して、
「アンナのオフィス」の時は部屋の奥の椅子に座り、机を挟んで正面を向いたカメラ目線です。
また逃走者を発見したシーンの場合、逃走者は主人公から離れた位置にいる事が多かったり。

グラフィック上のキャラクター位置が、主人公との人間関係の表現として一役買っているものの、
それがユーザビリティーの悪さに繋がっているのが残念ですね。


●「自分の部屋」から出られない!?
ゲームは主人公の部屋である「自分の部屋」からスタートするのですが、実を言うと初プレイ時当初、この自室から脱出するのにかなり難儀しました。
このゲーム冒頭の自室シーンが、ゲーム中で最も手間取った覚えがあります。

何しろ右クリックでコマンドリストを開いても、「セーブ」(『X-GIRL』でデータセーブを行えるのは主人公の部屋のみ)しかなく、
それでいてオブジェクトをクリックした時の汎用メッセージは、「アンナに部屋に来いって言ってたっけ‥‥‥部屋はこの情報部の中にある、行ってみるしかないか」という……
(移動コマンドがないのに、「行ってみるしかない」と言われても……)

思わず、ゲームスタート時の牢獄から脱出できないプレイヤーが続出したという「惑星メフィウス」(1983年)を連想してしまった筆者です。


惑星メフィウス
PC T&E SOFT  1983年
惑星をも破壊することができる超兵器「レイソード」を求め、惑星メフィウスでの冒険が繰り広げられる大ヒットアドベンチャー。
ゲームは牢獄に閉じこめられたところからスタートし、ここから脱出することが最初の目的となるのだが、
その凄まじいまでの難度の高さから牢獄から一歩も出られないプレイヤーが続出した。

「ゲームラボ 2008年4月号 No.152」より
クリックカブル画面で移動コマンドが表示されないというのは、ゲーム冒頭の主人公の部屋以外にもあって、 例えばキャラクターとの会話中や逃亡者を追い詰めた時、尋問中など、主人公が別の場所へ移動するのが不自然なシチュエーションが挙げられます。 そういうシーンでストーリーを進ませるには、フラグになっているオブジェクトを全てクリックする必要があり、 冒頭の自室のシーンも、フラグになっているオブジェクトを全てクリックすれば、移動コマンドが表示されるようになります。 ですから冒頭の自室シーンにしろ、キャラクターとの会話中にしろ、移動コマンドが表示されないのは、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」(以下「ゲームシナリオライターの仕事」)で言う、 「足どめ処理」(「マップの出入り口を封鎖(通せんぼ)して、問題発生しそうな場所に主人公を行かせない・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・)でしょう。 しかしストーリー途中のシーンで移動コマンドが表示されないのならまだしも、 勝手が一番わかっていないゲーム冒頭のシーンで、それも汎用メッセージで「アンナの部屋へ行け」と“誘導”されている中で、 移動コマンドが表示されないというのは、プレイヤーをいたずらに混乱させるだけです。 任天堂の故・岩田聡社長の言葉を借りれば、ゲームの冒頭というのは重要な部分なわけで。 ゲーム途中よりも繊細な注意を払ってほしかったですね。 (そのほか、冒頭の大切さについて語られた資料はコチラ
「僕らは基本的にずっと役に立たないモノを作ってきました。役に立たないモノに人は我慢しない。説明書は読まない。
わからなければ全部作り手のせい。ゲームソフトも、5分触ってわからなければ『クソゲー』だと言われて終わりですから」
「任天堂“驚き”を生む方程式」より
ゲーム冒頭の自室シーンで衣装ケースをクリックすると、 「拷問をする時に使う各種の道具と、それ以外の厄介事を片付ける為のアイテム」について、 「今はまだ必要ないが、点検しておいた方がいいだろうか‥‥‥」と表示されるのですから、 冒頭の自室シーンは、最初からメニューコマンドに移動コマンドを表示させた上で、 部屋のチェックなり何なり理由をつけて、まず部屋を調べさせるという形にした方が、混乱を防げたのではないかと思います。 音楽 サイバーパンクな世界観を反映してか、無機質なイメージの曲が多いです。 この中では移動のテーマ「just movin'」でしょうか。主人公が街にいる時には大概この曲が流れているので、印象に残っています。 システム 基本的にはコマンド選択型&クリックカブル方式のADVで、 コマンド選択式の場所移動を繰り返しながら、クリックカブル方式のフロア内で捜索や会話を行い、フラグを立ててストーリーを進めていきます。 ストーリーが進み、脱走した囚人を発見して捕縛しようとすると、ガンシューティング形式のバトルが発生します。 制限時間内に弾を数発当てるとステージクリア。制限時間を超えるとゲームオーバーです。 「ガンシューティングで戸惑う」 このガンシューティング、1人目の囚人を捕縛する時が初出で、ミニゲームとしての登場が遅いわけではないのですが…… しかし実際にガンシューティングになった時には、画面デザインやマウスカーソルデザインの変化にまず戸惑い、 更に制限時間の存在に焦って、操作ミスを連発してあえなくゲームオーバーに。 リトライしたら、今度は制限時間ギリギリでクリアできましたし、 2人目以降は制限時間ギリギリながら1回でクリアできたので、決してガンシューティングが難し過ぎるわけでありません。 それにガンシューティングといっても、やってる事はクリックカブルそのものですから、 本来なら戸惑ったり焦ったりしなさそうなものですが、制限時間の有無はそれだけで操作に影響を及ぼすのでしょう。 1人目の囚人を捕縛する前に、射撃場なり何なりで、プレイヤーにガンシューティングを体験させておけば、 ガンシューティングで戸惑ったり焦ったりする事もなかったと思うのですが。 設定・シナリオ 近未来の日本。戦時下の世界。主人公キヨミは情報部の将校。 捕虜を拷問する事に悦びを感じる、冷酷なサディスト。 人々は彼女の事を………予測しえない危険な女………X-GIRLと呼んだ。 任務は下った。キヨミは軍の機密を奪い逃走した4人の囚人を捕える。 サイバーシティを舞台にキヨミの戦いが始まる。 地下都市化している近未来の東京を舞台に、情報部の将校・キヨミが軍の機密を盗んで脱走した4人の囚人達を捕えるお話。 囚人達を捕まえていくにつれ、事件の真相が明らかになっていきます。 『ADAM』や『EVE ZERO』のように街のあちこちへ移動し、聞き込みを繰り返して情報を集め、 次第に事件の真相が明らかになっていくというのが、オーソドックスながら面白いですね。 (まあ『ADAM』と『EVE ZERO』には、ザッピングシステムとしての面白さもありますけど) ちなみに主人公が女性で、更に「冷酷なサディスト」という事もあり、Hシーンはほぼレズ、それも大部分がレズSMになっています。 (なんというか、『くるみちゃん にんじゃあ』?) 「総じてソツのない作り」 地味な事柄ながら出来の良さを感じるのが、“繰り返し”やフラグ誘導、物語の中で数の提示など、全体を通じて作りにソツがない事です。 ●“繰り返し”やフラグ誘導 当初の目的が軍事機密を盗んだ囚人達を捕まえるという事で、主人公が街のあちこちへ移動して、関係者からの聞き込み等々を行っていきますが、 その中で“繰り返し”とフラグ誘導のセリフが多くみられます。 例えば4人の囚人のうち、エイプリルとレイファについて。 エイプリルとレイファの2人の元上官が「市ヶ谷ベース」にいるとアンナから聞かされてからは、「市ヶ谷ベース」という言葉が頻出します。 (以下、赤字は筆者強調) アンナとの会話が終わり、主人公が情報部の建物を出て「情報部前」にやってくると、傍白の中に「市ヶ谷」という言葉が出てきます。 更に「情報部前」でのクリックカブルの汎用メッセージ、 あるいは「情報部前」からいったん「市ヶ谷ベース」以外の場所へ移動して、それから「情報部前」に戻った時にも、 傍白に「市ヶ谷ベース」の言葉があります。 市ヶ谷ベースはこの時点において次の目的地となる場所で、「市ヶ谷ベース」という言葉を繰り返しているのは、 先のアンナとの会話でプレイヤーが「市ヶ谷ベース」を見落としたり、失念してしまった時の“保険”と考えられます。 特にクリックカブル時の汎用メッセージや「情報部前」への移動が2回目以降の時には、 「市ヶ谷ベースに行かなければならない」「市ヶ谷ベースに行ってみよう」と誘導が露骨になっています。 これが言わんとする所は、要するに“さっさと市ヶ谷ベースに行け”という事でしょう。 また「情報部前」で「市ヶ谷ベース」という言葉が多いのも、狙った措置でしょう。 下にあるのは「市ヶ谷ベース」へ行かなければならない時点での、移動可能なエリアの模式図です。 (図中の赤矢印で結ばれたエリア同士は、相互に行き来可能) 「情報部前」は移動の起点になっている“交通の要衝”で、情報部にある「自分の部屋」、ここで挙げている「市ヶ谷ベース」へはもちろん、 「チャイナタウン」や「千葉シティ」などの他のエリアへ赴く場合も、必ず「情報部の前」を通る必要があります。 これらのエリアから情報部内にある「自分の部屋」へ戻ったり、 「チャイナタウン」から「千葉シティ」へ移動する場合にも、必ず「情報部前」を通過しなければなりません。 移動頻度の高い“交通の要衝”に、重要な情報が表示されているというわけです。 ●物語の中で数の提示 ソツのない作りでもう1つ挙げると、数の提示。 「4人の囚人を捕まえる」という展開は、「ゲームシナリオライターの仕事」で言う、 「物語のなかで数を提示することの重要性」そのものですし、「進行状況をプレイヤーに知らせる」効果もあります。
物語のなかで数を提示することの重要性

 物語の冒頭で、これから主人公がやるべきことの「数」が提示されることがあります。
例えば「
つの玉を集めろ」や「天王を倒せ」といったたぐいのものです。
〔中略〕
 このやるべきことの数を提示するのにも、ちゃんとした意味、制作者の意図があります。
特にRPGは、「主人公=プレイヤー」を意味するので、主人公にやるべきことの数を知らせているということは、
プレイヤーに・・・・・やるべきことの数を教えているわけです。
■進行状況をプレイヤーに知らせる

 ひとつめの理由は、プレイヤーに物語の進行の度合いを知らせるためです。
暗黒ランが残り何本かを知らせることで、どの程度物語が進行しているのかおおざっぱに教えてくれているのです。
これにより達成感もわきますし、なにより、いくつあるかわからないものを集めたり、
いつ終わるかわからないことを続けるつらさが軽減されます。

「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
「ゲームシナリオライターの仕事」では、「天外魔境2」の暗黒ランを数の提示の例として挙げています。 この暗黒ランの場合、「天外魔境2」の劇中で暗黒ランを7本と強調する事で、8本目の暗黒ランの出現でプレイヤーを驚かすためのギミックとしても用いています。 『X-GIRL』で「4人の囚人」を全員捕まえてもストーリーが終わらない点は、「天外魔境2」の暗黒ランと似ていますが、 『X-GIRL』では囚人達を脱走させた人物として、情報部内の内通者の存在が当初から指摘されています。 囚人捜索の最中に出会う情報屋の女・モリイも、外部の人間が軍のデータベースに手出しするのは不可能という旨の話をしています。 このため『X-GIRL』は、ストーリーが囚人達を捕獲して外堀を埋める前半戦、本丸へ攻め込むための後半戦に大別する事ができ、 「4人の囚人」の存在はストーリーの前後半を分ける区切りとして機能しています。 あともう1つ、数の提示について挙げると、ガンシューティングのエイプリル戦に先立って、 「3発は当てなければならない」という主人公の傍白があります。 これはガンシューティングのクリア条件を示しているのですが、エイプリル戦以外ではこのような表示が少ないのが残念ですね。 ●“伏線を画で見せる”と“プレイヤーに体験させる” ストーリーは最終的に事件の黒幕の尋問も行いますが、立場や経歴の異なる「4人の囚人」や黒幕を含む共犯者全員が女性である事が黒幕の動機の伏線、 それも「新版 シナリオの基礎技術」で言う、「〈画〉(画面で)で見せた」伏線として機能しているのがGOOD。 また黒幕の尋問の途中で表示される選択肢「拷問を止める/拷問を続ける」は、 「ゲームシナリオライターの仕事」で言う「ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるもの」で、 黒幕の動機が明かされてからのタイミングで選択肢が表示される事も含め、 まさに「プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤のなかで意志を決定する」選択肢になっています。 「設定面に混乱がある」 この『X-GIRL』のストーリーは、どうも途中で設定面の変更があったようです。 もっとも、基本的にどれも重箱の隅を突くような事柄ばかりなので、これらによってストーリーに決定的な悪影響を及ぼしているわけではありませんが。 ●囚人同士の人間関係 まず「4人の囚人」同士の人間関係。 当初「捉えられるまでに面識があったとも思えない」とアンナから聞かされていたのに、 主人公は市ヶ谷ベースにいるエイプリルとレイファの元上官に、「ふたりは仲がよかったの?」と尋ねています。 3人目のナナ 3人目のナナはオープニングで「元兵士」と説明されていたのに、 ゲーム中では主人公に「か弱い女の子」と言われています。 ナナはあくまで「凄腕のハッカー」であって、 エイプリルやレイファのような「本物の殺し屋」ではないにしても、 まがりなりにも「元兵士」を「か弱い女の子」呼ばわり? 4人目のミツコ 4人目のミツコは「軍の高官の秘書」をしていて、 オープニングで「囚人の名前はエイプリル、レイファ、ナナ、ミツコ」と名前が挙げられているのですが、 ゲーム序盤のアンナのセリフでは、どうもミツコは「4人の囚人」の1人ではないようで…… ミツコを捕える段でも、エイプリルとレイファの時は 「囚人の体に刻まれた『卍』のマークを見つける為のゴーグル」を装着していたのに、 ミツコと相対した際にはゴーグルを装着しませんし、主人公の口振りから察するにミツコは転落人生扱いです。 あとミツコは、オープニングでは「とある政府高官の秘書」と説明されていますが、ゲーム中では「さる軍部高官」の秘書です。 しかもその「さる軍部高官」は、当初「始末された」と言われていたのに、 ミツコを捕獲する段になると「すでに更迭された」「軍を免職させられた」事になっています。 (情報部の人間が、他の人物を「始末」と言ったら、それって殺害を意味するのでは?) 地下都市化している近未来の「東京」? あらすじの所で「地下都市化している近未来の東京」と書きましたが、 「新帝都」と呼ばれていたりもしているのに、 「東京」という名称のみならず、「市ヶ谷」「秋葉原」「赤坂」といった、 実在する東京の地名をそのまま使うのは何かヘンだ。 独創性 場所移動はコマンド選択式、フロアの捜索や会話がクリックカブル方式になっているADV。 クリックカブル方式でゲームが進行していくというのは、珍しい部類に入るのではないでしょうか。 あとサイバーパンクの世界観も珍しい部類に入ると思います。 『ラビッドヘリックス』で似たような事を書きましたが、サイバーパンクに限らず、SFの世界観のエロゲーは、 1990年代にはエロゲーも相当数存在していたように思うのですが…… 2000年以降はめっきり見なくなった気がします。 もちろん雑誌やソフトカタログを丹念に調べたわけではなく、 また2000年以降はトンと興味がないので、あまり断定的な物言いはできないですけどね。 「実在の地名」 本作『X-GIRL』には「東京」「市ヶ谷」「秋葉原」「赤坂」「千葉」といった、実在の地名が幾つか出てきており、ほかに「シベリア」「アラビア」なんてのもあります。 『たまご料理95』でも書きましたが、実在の地名を使用するというのはPC-98当時のエロゲーの特徴なのかもしれません。 「内務監査官兼任の上級将校・加藤」 主人公やアンナの監視役として情報部にいる「加藤」という男性キャラクターがいるのですが、 コイツの名前といい顔つきといい軍属という設定で軍服姿といい、「帝都物語」加藤そっくり。 まあ『X-GIRL』の加藤は異能力者ではありませんが、『X-GIRL』の加藤を異能力者にしなかったのは、 異能力者にしちゃうと「帝都物語」の加藤そのまんまになっちゃうから、意図的に避けたのではないかと考えています。 (なにせ名前まで全く同じなわけですし) それにこちらの加藤は、普段の役回りは文字通りただの“嫌味な上司”なだけですので、 嫌味な上司という役回りの人物に異能力は必須不可欠なわけではありませんし。 「調教SLGや調教ADVにあらず」 先に『X-GIRL』は調教SLGではないと書きましたが、似たような事を『パニックドールズ』でも書いています。 筆者が「SM」や「調教」という言葉から、真っ先に調教SLGや調教ADVの類を連想したのは、「SEEK 〜地下室の牝奴隷達〜」の影響なのかなーと考えています。 もっとも、「SEEK 〜地下室の牝奴隷達〜」の発売は1995年で、『X-GIRL』と『パニックドールズ』は1996年ですので、調教SLGが主流になるのはもう少しあと? 全般 点数は8か7かでかなり悩んだのですが、最終的に7点にしました。 クリックカブルで様々な場所をクリックした時の主人公の反応や傍白、 あるいは街のあちこちへ移動し、聞き込みを繰り返して情報を集め、次第に事件の真相が明らかになっていくというのは、オーソドックスながら面白いです。 情報の“繰り返し”やフラグ誘導など総じてソツのない作りになっており、出来の良いゲームである事は間違いありません。 また「帝都物語」を知っていると加藤の存在が適度に胡散臭くて、シナリオ展開のいい煙幕になっているのもGOODです。 製作陣が効果を意図して狙ってやったならば相当な物で、素晴らしい技量だといえます。 一方『X-GIRL』でとにかく惜しいのは、ゲーム冒頭に主人公の部屋から脱出するのに難儀したこと。 なまじスタート直後なだけに、何をしていいのかさっぱりわからず、焦りまくりでした。 これさえなければ、文句無しに8点をつけられたのに…… 得点点 関連感想文 ADAM -THE DOUBLE FACTOR-(Win) くるみちゃん にんじゃあ(PC-98) ラビッドヘリックス(Win) たまご料理95(Win) パニックドールズ(PC-98) スレイヤーズろいやる(PS) EVE ZERO(PS) 参考資料 『ゲームラボ 2008年4月号 No.152』三才ブックス 2008年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年 井上理『任天堂“驚き”を生む方程式』日本経済新聞出版社 2009年
機種 PC-98シリーズ
発売(開発) フェアリーテール・レッドゾーン
発売日 1996年4月19日
価格 8800円(税別)
製作責任者 かなすぎはじめ(プロデュース・制作監督・原案)
廣野健一(ディレクター・シナリオ制作)
デヴィッド・カウパーデール(制作進行)
備考 ハードディスク専用版
PC9801VMシリーズ以降:5"2HD/3.5"2HD
CDシングル付き
種別:18禁

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