愛が見えはじめたら

シリアスでコメディ、現実的で空想的、純愛でハードなH……
1つのパッケージに3本のシナリオを盛り込んだオムニバスAVG!

愛が見えはじめたら

C's ware


操作性
「Vice」「B.B.(ブライダル・ブレイカー)」「京都恋愛慕情」という独立した3本のシナリオからなる、
オムニバス形式のコマンド選択式アドベンチャーゲーム。

タイトル画面でのシナリオ選択では、3本のシナリオに通し番号がつけられていますが、
どのシナリオからでも始める事ができます(セーブデータ領域は共通)。

操作はキーボードでメッセージ送りはできるものの、カーソル移動ができないのでマウスが基本。
全シナリオでエンディングを迎えると、背景絵や立ち絵も閲覧できるCGモードと音楽モード、
そして各シナリオをそれぞれモチーフにしたミニゲームが遊べるモードが解放されます。


「操作雑感」
コマンド選択式ADVとしてはオーソドックスな部類に入るので、
ゲーム中の操作にこれといった不満はありませんが、本作はCGモードが使いにくいです。

『愛が見えはじめたら』のCGモードは、同じくシーズウェアが発売した『エイミーと呼ばないでっ』(以下『エイミー』)、
あるいは『ワーズワース』などで見られる、イベントグラフィックが順次表示される順送り方式でもなければ、
現在のCGモードの主流である縮小画像の一覧が表示されるサムネイル方式でもありません。

音楽モードのように名前リストだけが表示されるタイプで、グラフィック名を選んで決定すると、グラフィックが表示される仕組み。
ただでさえピンポイントで目的のグラフィックを探し出しにくい仕様なのに、本作はネーミングのマズさのせいで、より使いにくいものにしています。


●ネーミングのマズさ
ネーミング名のマズさについては、まずグラフィック名が挙げられます。
要するに「Vice」と「京都恋愛慕情」においては、ネタに走ったネーミングが多く、
名前だけ見てもどんなグラフィックなのか、イメージしにくいのです。

なにせ「♪見るバカがいる。」「さらに倍!!」「日給5000円」「レッツゴー赤信号」ですから。
実際にグラフィックを確認するまでは、何のグラフィックなのか、はっきり言って見当がつきません。

もう1つは、階層の深さに伴うサブカゴリー名ですね。
CGモードはシナリオ別に分類されていて、更にサブカテゴリーを挟んで個別リストになります。
いったんサブカデゴリーを選ぶという一手順を踏む必要があるわけです。

そのサブカゴリー名ですが、「Vice」と「B.B.」はサブカテゴリー名がキャラクター名になっているので問題ないものの、
「京都恋愛慕情」はサブカテゴリー名もネタに走っているネーミングが多いのです。
(「凸凹」「凹凸凹」「凹凹」「凹凹凹」「凹」とか言われても、わけがわからん)

このため「京都恋愛慕情」では、サブカテゴリーにどういう種類のグラフィックを集めたものかの見当もつきにくく、
目的のグラフィックを探すのに、サブカテゴリーと個別リストを行ったり来たりする事が何度かありました。

こんなわかりにくいネーミングにするぐらいだったら、通し番号だけにしてしまうとか、サブカテゴリーをページ数表示にするなど、
機械的につけたそっけないネーミングの方が遥かにわかりやすかったでしょうね。


音楽
BGMは各シナリオで異なる曲を使用しており、サウンドモードもシナリオ別にわかれています。
この中ではタイトル画面のテーマ、3シナリオ共通のエピローグ曲でしょうか。
(どちらもサウンドモード未収録)


システム
基本的には「見る」「話す」「考える」「移動」といったコマンド群から行動を選択し、ストーリーを進めていきますが、
上記のコマンド群とは別に、ストーリー中に表示される三択の選択肢があります。
この選択肢では、どれを選んでも元の三択に戻らずに、ストーリーが進行していきます。


これは本作に限らず、オムニバス形式を採用したADV全般の欠点になりますが、やはり「話の切れ目が縁の切れ目」になりやすいですね。
オムニバス形式には全く毛色の違うお話を楽しめる、一粒で二度おいしい的なメリットがあります。
また、それぞれのシナリオのストーリーは独立しており、どのシナリオから始めても、あるいはどの順番でプレイしても問題ありません。

しかしその一方で、各シナリオの独立性の高さは、同時に複数存在するシナリオ同士の関連性の無さでもあるため、
シナリオ毎に登場キャラクターとその名前、人間関係、世界観をそれぞれ記憶する必要があります。

これに加えて、それぞれのお話で大団円を迎えると、それだけでなんかもう“終わった感”がしてしまって、
新しいシナリオを始めようという気がなかなか起きないのです。


設定・シナリオVice(ヴァイス)
 ヴァンパイアである彼は、長い間、処女の血を吸わないと生きていけない体質だった。
そのため、処女の血目当てで失敗することも、まあ、希にだがある。
そんなおり助けた少女“あずさ”は、ヴァージンの香りを漂わせていた。
彼女の血を頂いたまでは良かったのだが・・・・・・。

 次々と起こるトラブル&トラブル?
 お色気。コメディ。そして、シリアスでハードな展開。
 スピード アンド アクションのノンストップアドベンチャー『Vice』
 堂々、登場!!

■B.B.
 ブライダル・ブレイカー、略してB.B.……。
 結婚式を控えた男女の間を引き裂くのが、莫大な借金を背負う、剣崎真(けんざき しん)の仕事だ。
 ある日、真は匿名で破格の報酬の依頼をうける。
「この結婚を破断させれば、借金地獄から抜け出せる」
 しかし、期限は式当日のわずか一日。少し警戒しつつも、真はこの依頼を引き受ける。
菱野奈緒と、黒田五郎。二人の結婚式を破談にするため向かった、某ホテル。そこでは、様々な思惑が渦巻いていた。
 果たして、真は二人を破談させることが出来るのか?
 すべてが明かされたとき、真がとる行動は?
 すべては、あなたが決める。
 B.B.真の運命は、いかに!?

■京都恋愛慕情
 貴族の中の貴族、藤ノ原家の隼人に恋い焦がれる下級貴族の陰陽師、橘神楽(たちばな かぐら)。
 しかし貴族社会はもっとも血筋を大事にする世界。下級中の下級である神楽などが婚姻を許されるわけもない。
 そこで考えたのが、八百万の神の位をいただき、身分を神にしてしまおうという作戦。
そうすれば、身分の問題は一気に解決。あとは隼人にアタックするだけとなる。
神楽は勇んで、京都の守護神、湍津姫(たぎつひめ)の祀られている浮遊城「シレスタル・シュライン」へ向かうのだが……。
 しかし浮遊城で神楽を待ち受けていたのは、倒錯した愛の世界!?
 無責任な神様と思いこみの激しい巫子達に囲まれて、神楽の夢も一緒に倒錯してゆく……。
おまけに正体不明のモンスターは襲ってくるし……。
 こんなんで果たして、神楽は幸せになることができるのか!?


個人的な趣味で「Vice」「B.B.」は省略(笑
コメントはとかく印象的だった3番目の「京都恋愛慕情」に絞りたいと思います。


「京都恋愛慕情」
さて、その「京都恋愛慕情」ですが、「倭の国」「京都」「平城京〔ママ〕」「陰陽師」「帝」「大内裏」「近衛府」などのワードが出てくる世界観、
「湍津姫(たぎつひめ)」などの時代がかったキャラクター名、和服な衣装など、一見すると『平安☆ラブウォーズ』のような平安時代モドキをイメージさせます。

しかし実際には、京都は鉄筋コンクリートの建物が連なる近代的な町並み。
また「軌道エレベータ」や「IDカード」、浮遊城の図書館所蔵の本は内容が全て「バイナリ化」されている、
コンピュータ・ネットワークシステムとその端末機が存在していたりするなど、実は近未来SFだったりします。

それでいて、剣と魔法の中世ヨーロッパ風ファンタジー世界を彷彿とさせる単語がポコポコが出てくる不思議。
例えば浮遊城の図書館の蔵書について――



このほかにも、神楽の得意攻撃が「ファイア・ボール」、
そして「こんな状態でドラゴンにでも襲われようものなら、ソッコーで負けそうだが」。
「ユニオンネット」と呼ばれるコンピュータ・ネットワークシステムは「もともとはエルフとドワーフが構築した」という設定、
神楽が妖怪やモンスターの種類名を幾つも挙げるシーンで「アンデッド系とか、デーモン系とか、天使系とか」ナドナド。

このような物凄いチャンポンな世界観なだけに、
「西洋魔術で言うところの、水晶球みたいなもんね」みたいなセリフが妙に可笑しい。


「“繰り返し”」
「京都恋愛慕情」で主人公の神楽が、藤ノ原家の隼人にホの字なのは、上のあらすじにある通りですが、
『エイミー』で何かにつけて「智美」の名前を口にするエイミーと同じく、劇中の神楽も何かにつけて「隼人」の名前を繰り返しています。

「京都恋愛慕情」は神楽の仕事部屋でのデスクワークが最初のシーンですが、
その時に表示されるコマンド群が「とりあえず書類にハンコを押す」「『魔刀』と話をする」「寝てしまう」、そして4番目に「隼人のことを思う」。
また上記の「寝てしまう」を含む睡眠時には、「はやとさま〜」という寝言を呟くこと多数。
ほかにも、浮遊城に住む込みで働いている巫女で妹分の宮乃に、下界の京都の様子を聞かせてとせがまれたのに、結局は隼人のノロケ話しかしなかったり。

果ては、千里眼のような事もできる浮遊城の図書館の端末機を使って、京都にある隼人の屋敷と部屋を覗き見したり。
図書館のデータベース上にある自分の解説文から、「遅刻魔」「トラブル・メーカー」「自己中」「能天気」「世間の評判はあまり良くない」などの文言を削除して、
「京都を守る世紀の美女」「その能力は神々さえもが感嘆の溜息をもらすほど」といった神楽を絶賛する内容に書き変え、
更に「近衛府の藤ノ原隼人と婚約の噂あり」の一文を付け加えたり。
(実際には噂もへったくれもない)

神楽以外にも、お喋りで噂好きな浮遊城の巫女三人組が隼人を話題したり、
神楽と意志疎通ができる魔刀に「神楽殺すにゃ刀はいらぬ。美男の一人もいれば……おっと」とからかわれるナド。

こんな感じで“繰り返し”が徹底されています。この場合は主人公orプレイヤーの大目標となる事柄の繰り返しですね。
神楽と隼人は身分違いな上に、神楽が「大内裏(だいだいり)に仕える身」とはいえ、
「でも、隼人さまの部署とは全然はなれてるし・・・・・・」「せっかく毎日お顔が見られると思ったのになぁ」と愚痴っているように、
神楽と隼人には本来全く接点がなく、隼人本人は登場頻度が非常に限られています。
(隼人本人の登場はかなり遅く、神楽の覗き見シーンが初登場)

主人公に隼人の名前を何かにつけて言わせる事で登場頻度の少なさを補い、プレイヤーにその存在を忘れ去られないようにしている――というわけです。
この“繰り返し”が演劇や映画に比べてコンピューターゲームにおいて重要なのは、次回のプレイまで一週間・一ヶ月という単位で時間があく事もある上に、
終わるまでの時間もかかるし、読み直しも効きにくい媒体というコンピューターゲームの特性が原因ですが、
『愛が見えはじめたら』でもこの“繰り返し”がよくできているのは流石と言えるでしょう。


「広範で雑多なネタやパロディ」
本作はPC-98のゲームソフトではありませんが、
発売元が同じである『エイミー』のように、広範で雑多なネタやパロディがまま見られます。


●古典ネタ
ギリシャ神話より。



これは神楽が帯刀している魔刀のセリフ「伝説の魔刀を捕まえて、よくアレだけ言うな・・・・・・」に対して、
神楽の返答で何故か「日本書紀」の名前が。



次の2つは、古典とサブカル、あと時事ネタ(オウム事件)を組み合わせているパターンですね。



上の方は様々な価値のある本の具体例もさることながら、
「うる星やつら」が一番最後に来ているのも面白い。

下の「鈴木土ヶ佐衛門」は「バスタード」鈴木土下座ェ門の事でしょう。
そう言えば『ドラゴンナイト4(プレイステーション)』『パニックドールズ』でも、
バスタードネタがありました。
(もしかして「バスタード」って、この時期が人気のピークだった?)


●言葉遊びネタ
ハンコを続けて押す様子を表現した擬態語「ぺたぺた」と、1000兆倍を表す接頭語「ペタ」

今なら「ペタ」というと「1000兆倍を表す接頭語」という本来の意味よりも、
「1ペタバイト」(1000テラバイト)という表記で目にする事の方が多いでしょうか。

2012年現在では、一般用のハードディスクドライブで1ペタバイトなんてものは存在しまませんが、
こういうものは気がついたら1ペタバイトが標準的になっていて、
更にしばらくすると1ペタバイト程度では“少なく”感じるようになっていくのでしょう。


●コンピューターゲームネタ
神楽の寝言より。


 神楽
「ふぁいやぁ・・・・・・」
 神楽
「あいすすとぉおむ・・・・・・」
 神楽
「へへへ、→→←←↓↑↓↑BAで超必殺技よ!!」
 神楽
「PP↓KP!!」
 神楽
「は!(AB同時押し)」
 神楽
「覇王・・・・・・!!」
左は『す〜ぱ〜ぷよぷよ』『ぷよぷよ通』などの魔道物語シリーズ。 右は格ゲーでしょう(「覇王・・・・・・!!」は覇王翔吼拳?)。 これは神楽による魔刀についての解説より。 HPや経験値を吸い取るというのは「ウィザードリィ」 ただHPネタでも「キャラクタ・シート」という単語が出てくる会話もあるので、 コンピューターゲームの1ジャンルとしての「RPG」というより、テーブルトークRPGの方かも。 年齢ネタ 最後に、『エイミー』でも見られた主人公自身の年齢に関する言及。 独創性 「京都恋愛慕情」の核となる舞台設定はSFだけど、 キャラクター名や固有名詞が和風で、キャラクターデザインも基本的に和服(模様や柄がない無地のもの)、 それでいて「ファイア・ボール」「ドラゴン」といった、 剣と魔法のファンタジーを彷彿とさせる単語がでてくるチャンポンな世界観というのは、非常に珍しいと思います。 珍しいと言えば、オムニバス形式でしょうか。 オムニバス形式のADVはPC-98時代に比べ、1997年当時で既に少なくなっていたと思いますが、 具体的な統計を持っているわけではないので、この辺りは要検証ですね。 「ウサギ小屋」 これは本来、上記の「雑多なパロディネタ」に分類されるべき事柄ですが、色々と調べたので別記します。 主人公が浮上城で寝泊りする部屋(「庭付きVIPのルーム」)を一目見た時に、 自宅を「ウサギ小屋」と表現したセリフがあります。
     神楽
    「うわあ・・・・・・!!」
     神楽
    「すっごい! 高級料亭かどっかみたい。湍津姫ってば、めちゃくち
    ゃぜーたくな暮らししてんのね〜」
     神楽
    「私のマンションなんか、ただ寝るためだけのウサギ小屋だモンね〜

    (※赤字は筆者強調)
以下「ウサギ小屋」について筆者が調べた事柄は、
コラム「ウサギ小屋」の例えに別記しました。 「(ラピュタは)ネタが古すぎるわよ」 これもパロディネタの1つですが、ネタそのものよりも、 ネタを振られた時のキャラクターの反応の方に、興味を引いたというものですね。 それは浮遊城へ移動した神楽が、 京都の守護神で、浮遊城に祀られている偉い神様だけど、神楽とは知己の湍津姫(たぎつひめ)との会話で、 神楽が湍津姫に浮遊城について尋ねたシーン。
(コマンド「聞く」⇒「浮遊城について」)
 神楽
「それじゃあ、この城はどうやって浮いているの?」
 湍津姫
「いい質問ね。実はこの城の中心には……」
 神楽
「青いおっきな石ころがあるってのは、ネタが古すぎるわよ
 湍津姫
「ちなみに破壊の呪文は……」
 神楽
「だからもういーって。何なら唱えて見せようか?」
 湍津姫
「京都がブッつぶれてもいいんなら、どうぞ」
 神楽
「ゲッ! まさか……」
 湍津姫
「……」
(※赤字は筆者強調) これはアニメ映画スタジオジブリ「天空の城ラピュタ」のネタですが、 ここで主人公がわざわざ「ネタが古すぎる」とまで言い切っている事に大変驚きました。 自分自身の記憶を手繰り寄せながら、しばらく考えて確かに筆者も1990年代は古い印象を持っていた事を思い出し納得。 『愛が見えはじめたら』の発売は1997年。一方の「ラピュタ」は1986年公開です。 本作発売当時から見ても「ラピュタ」は既に10年以上の作品で、“古い”と言えば間違いなく“古い”のですが…… しかし1997年の作品を2012年現在から眺めて、 「ラピュタ」を古すぎ呼ばわりしている事に違和感を覚えるというのは、文字通り変な話です。 あべこべもいい所で、 同じシーズウェアが2003年に発売した『地っ球の平和をま〜もるためっ!!』(以下『地っ球』)のフセイン、 あるいは『エイミー』のドスとか窓の起動音のように、当時流行ったネタに今の筆者がヽヽヽヽヽ古さを指摘するのが本来の形です。 実は言うと幻住庵の感想文の中にも、 ラピュタをネタにした会話のあるゲームがほかにありまして…… それは『地っ球』のVol.4です。 しかしゲームプレイ当時はもちろん、感想文を書いた時点ですら、 「ネタが古すぎる」というふうには微塵も感じていませんでしたし、劇中のキャラクター達もそのような発言は一切していません。 本作『愛が見えはじめたら』と『地っ球』のギャップは、 おそらく筆者自身と『地っ球』が既に2ちゃんねるに代表される、インターネット文化の完全な影響化にあるためでしょう。 実際『地っ球』には、宇宙ヤバイのコピペ(ニコニコ大百科)をネタにしたセリフ「ヤバイ。宇宙ヤバイ」吉野家コピペ(ニコニコ大百科)ネタの「そんな事より聞いてくれよ。この間吉野●に行ったんですよ●野屋」に対して、 主人公が「また江理ちゃんはそんなコピペを見付けてきて‥‥💧」「それもコピペっっ!! つか何でこんな時に吉●屋なの!」というツッコミを入れるシーンがあります。 また、マンガ「ヘルシング」少佐が行なった演説のパロディ「諸君、私はお祭りが好きだ」なんてものがありますし。 先のラピュタネタも、「ラピュタ」というより「人がゴミのようだ!」に代表されるムスカネタですしね。 (ちなみに上記の茜のセリフ「少佐の次は大佐」の少佐は、「諸君、私はお祭りが好きだ」の事を指しています) 2ちゃんねる等々で「ラピュタ」のムスカがネタとして掘り起こされ、人口に膾炙されたために、 「ラピュタ」を指して「ネタが古すぎる」発言に違和感を覚えたでしょう。 つまり1997年当時には古色蒼然としてた一昔前のアニメが、2000年代に別角度から“再発見”された経緯が垣間見えるわけです。 (1990年代時の個人的なラピュタのイメージは、空中城、次いでロボット、最後にバルスだったのでムスカのセリフは大体忘れてた) 先にリンクを張ったニコニコ大百科のムスカの項には、2012年1月現在で「アニメ史上屈指の名悪役としても知られる」「映画公開から20年以上経った現在でも、ネット上では『ムスカ』『ムスカ大佐』と呼ばれ、カルト的な人気を誇る」とありますが、 これらも過去のアニメとして扱われていた時期があった事を踏まえて記事を読むと、 “精々ここ十年”の話にもかかわず、20年間ずーっとそうであり続けていたかのような印象があって妙におかしい。 そして2012年現在から見ると、宇宙ヤバイのコピペと吉野家コピペと「ヘルシング」の方に“古さ”を感じるぐらいですから、 1997年には既に“古かった”にも関わらず、2000年代に“流行り”になったラピュタは 今現在の評価が数年後でさえも同じである保障はどこにもないという、格好の例なのかもしれませんね。 ●余談 この感想文を書くにあたって、宇宙ヤバイのコピペと吉野家コピペと「ヘルシング」を読み直したのですが、 三者とも“古さ”を感じるといっても、それぞれその趣きが全く異なっています。 もし仮に、宇宙ヤバイのコピペが2012年現在に新作として出現したとしても、 宇宙が膨張をやめたという話はついぞ聞かないし、地球も膨張するようになって話のわからないヤツになったなんて事もないので、 宇宙ヤバイのコピペは(ウケるかどうかは別にして)ネタとしてキチンと成立します。 一方の吉野家コピペは、吉野家が当時ほどの存在は既にない現在において、吉野家をネタにするなど物凄い今更感があります。 時代遅れというか、ズレているというか。その意味において、吉野家コピペは当時ならではのネタと言えるでしょう。 あと「ヘルシング」についても、“古さ”という意味において外せません。 何しろ少佐の演説が収録されている単行本が第4巻。この第4巻自体が2001年発行で、 「4巻に収録されたHELLSINGはヤングキングアワーズ2000年12月号、2001年1月号〜7月号、9月号に掲載されたものです」からね。 「ゲームラボ 2001年12月号」「マンガ『ヘルシング』の少佐のような戦争大好き人間も多数いると思うが」のような2000年代前半の時期ならまだしも、 2012年現在に「ヘルシング」の少佐の演説をネタにしようものなら、それこそ神楽に「ネタが古すぎるわよ」と言われかねません。 (つーか「ヘルシング」は全10巻で2008年完結なのに、なんで第4巻が2001年なんだろう) もちろん2012年から見て、2008年完結のマンガを“古い”呼ばわりするのは失礼だとは思うのですけどね。 しかしその一方で「ヘルシング」が2008年まで連載していたと知った時は、軽く衝撃を受けたのがホントの所。 少佐の演説から、その後7年も「ヘルシング」が連載していたという事実は、筆者に複雑な感慨を抱かせるものがあります。 全般 点数は……うーん。7か8かで悩みましたが、結局7点はにしました。 オムニバスは嫌いじゃありませんし、パロディネタが学術や古典からサブカルまで雑多なのも好みです。 ただ「京都恋愛慕情」は面白いのですが、他の二編はイマイチやる気が沸かなかったというか。 これは『エイミーと呼ばないでっ』でもそうでしたが、出来不出来の問題というより、 1つ終わらせただけでなんかもう終わったーという気になってしまって、 それまでとは全く異なる次の話を始めるのに気合いがいるんですよね。 オムニバス形式はカラーの異なる全く独立したお話を複数楽しめる点が最大の長所ですが、 お話同士の独立性が強い分、ストーリーがそれぞれのお話で自己完結しているため、 続きが気になるから別のお話へ進むという事がなく、“話の切れ目が縁の切れ目”に陥りやすいのが欠点です。 得点点 コラム 「ウサギ小屋」の例え 関連感想文 ワーズワース(PC-98) エイミーと呼ばないでっ(PC-98) 平安☆ラブウォーズ(Win) パニックドールズ(PC98) 地っ球の平和をま〜もるためっ!!(Win) ぷよぷよ通 for Windows(Win) ドラゴンナイト4(PS) す〜ぱ〜ぷよぷよ(SFC) 参考資料 平野耕太『HELLSING(ヘルシング)4』少年画報社 2001年 『ゲームラボ 2001年12月号 No.67』三才ブックス 2001年
対応OS Win95(3.1不可)
発売(開発) C's ware
発売日 1997年6月27日
価格 6800円(税別)
備考 CPU:i486SX-33MHz以上(Pentium75MHz以上推奨)
RAM:16MB以上
640×480ドット、256色以上カラーが出る環境
Windows95で認識する倍速以上のCD-ROMドライブ
SWindows95互換のサウンドボード
マウス
種別:18禁

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