SIMPLE2000シリーズ Vol.44 THE はじめてのRPG 〜伝説の継承者〜

乱世に舞い降りた英雄。旅立ち行く継承者たち。君は伝説となる!
SIMPLE2000シリーズ Vol.44
THE はじめてのRPG
〜伝説の継承者〜

機種 プレイステーション2
発売(開発) D3 PUBLISHER()
発売日 2004年1月29日
価格 2000円(税別)
制作責任者 ()
備考 プレイヤー人数 1人
"PlayStation2"専用メモリーカード(8MB)対応123KB以上
アナログコントローラ(DUALSHOCK2)専用(アナログモードのみ対応)


操作性
「初心者でも最後までプレイできることにテーマを置いた親切設計のロール・プレイング・ゲーム」をウリにしたRPG。
(以下、本作を『はじめてのRPG』と表記)

『はじめてのRPG』は総じてファミコンやスーパーファミコンのドラゴンクエストシリーズを彷彿とさせる作品となっています。
(世界観やパーティー編成は「ドラゴンクエスト2」だが、他のシリーズの要素も散見される)

例えば、マップがワールドマップや街・ダンジョン内を含めトップビュー視点の2Dマップになっている、データセーブは教会で行う、
ダンジョン内ではアイテム「たいまつ」や魔法「ともしび」を使わないとフロア内が暗闇のまま、戦闘がフロントビューのターン制コマンド選択式バトル、
数百年前に世界を統一した勇者の血を引く3つの王家によって統治されている世界観、ストーリーの導入が魔物の軍勢によって王家の1つ「シャバル」の滅亡、
ゲームの序盤が「プレリュード1」「プレリュード2」「プレリュード3」を経て「本編」のスタートする章仕立ての構成、
パーティーが3人編成(王家の1つ「ミッドアース」の王子が2人と「シャバル」の王女という構成)、パーティーメンバーの3名はセリフのない無口主人公ナドナド……

なおパーティーメンバーの3名には、汎用ネームが存在していません。
このため便宜上、「ミッドアース」の王子2人はそれぞれ「戦士」と「魔術師」と表記(マニュアルのキャラクター紹介に「少年(戦士)」「王子(魔術師)」と紹介されている事から)、
「シャバル」の王女は単に「王女」という表記(マニュアルには「王女(神官戦士)」とあるものの、パーティーの紅一点である事から)をあらかじめ断っておきます。


「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。



方向キー キャラクターの移動、カーソルの移動
左スティック キャラクターの移動
右スティック 未使用
○ボタン 話す、調べる、コマンドの決定
×ボタン キャンセル、キャラクターの移動のスピードアップ
□ボタン 未使用
△ボタン コマンドウィンドウの表示
L1ボタン 未使用
L2ボタン 未使用
R1ボタン 未使用
R2ボタン 未使用
SELECTボタン 未使用
STARTボタン 未使用
ワンクリアまでのプレイ時間は、だいたい10〜20時間ほど。 ゲーム中のデータセーブは街に存在する教会で行うのが基本ですが、 「プレリュード1」「プレリュード2」「プレリュード3」「本編」が切り替わるタイミング、一部のダンジョンでもデータセーブを行う事ができます。 ゲーム中のコマンドウィンドウにタイトル画面へ戻るコマンドあり。 またコマンドウィンドウの「ずかん」からゲーム中に遭遇した敵モンスターの情報を閲覧する事ができます。 「操作雑感」 ゲームはドラクエ風の見下ろし型フィールドの2DタイプのRPGですし、戦闘についてもドラクエ風のコマンドタイプのターン制バトルなので、 操作について深刻に混乱したりわかりにくかったりするような部分はこれと言って特にないと思います。 戦闘についても、全体的に与えるダメージ量が大きく、中でも範囲攻撃魔法が強力、 バトル後に入手できる経験値やおカネの量が多く、サクサクと進んでいきます。 オーソドックスな事柄ながら、「街の施設の配置」は宿屋など利用頻度の高い施設が街のメインの出入り口付近にありますし、 逆にストーリーイベントが発生する建物や部屋、例えば城の玉座の間や村長の家は、街の奥まった場所にあります。 またワールドマップ上に街同士、あるいは街とダンジョンを繋ぐ街道が存在しています。プレイヤーを迷いにくくするための措置でしょう。 あと詳しくは後述しますが、「メッセージウィンドウに表示される文章や魔法のネーミングが明確に“わかりやすさ”優先の作り」というのもありますね。 一方、操作性の不満というのも当然ありまして、 「上り階段が床とまぎれやすい」「家などの小型建造物の内部が狭く動きにくい」「武器屋と防具屋の看板のデザインが全く同じでまぎらわしい」 「アイテムの管理」「事実上の最初のダンジョン『ゴブリンのどうくつ』がうっとうしい」「バトル時におけるターン終わりの敵ユニットの配置替えがうっとうしい」。 ●メッセージウィンドウに表示される文章や魔法のネーミングが明確に“わかりやすさ”優先の作り 本作が「初心者でも最後までプレイできることにテーマを置いた親切設計のロール・プレイング・ゲーム」をウリにしているからか、 メッセージウィンドウに表示される文章や魔法のネーミングが明確に“わかりやすさ”優先の作りになっています。 キャラクターのセリフなどのメッセージウィンドウに表示される文章は、文章にひらがな表記が多い構成です。 このあたりは発売日の近さもあって、『ドラゴンクエスト5(PS2)』(2004年3月25日発売)っぽいですね。 魔法のネーミングは全て日本語名で、しかもオールひらがな表記です。 例えば、攻撃魔法は「こおり」(敵1体対象)、「ふぶき」(敵1列対象)、「かみなり」(敵全体対象)。 HP回復魔法は「いやしのしずく」「いやしのみず」(両方とも単体回復)、「いやしのかぜ」(全体回復)。 攻撃力上昇魔法「ちからきょうか」、防御力上昇魔法「まもりのかべ」。 移動中の魔法で言えば、「ともしび」(ダンジョン内を照らす)、「だっしゅつ」(ダンジョンの入り口へ戻る)、「しゅんかんいどう」(訪れた事のある町や村へワープする)。 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」で言う、「コマンド名はわかりやすく」のパターンと言えるでしょう。 なお「ゲームデザイナーの仕事」では武器のネーミングを例に説明していますが、 『はじめてのRPG』の武器防具の中でも最強装備品である3つの伝説の武具のネーニングは、明確に“わかりやすさ”が優先されています。 その名もズバリ「でんせつの剣」「でんせつのつえ」「でんせつのゆびわ」と、そのまんまなネーミングとなっています。 上り階段が床とまぎれやすい 上り階段が床とまぎれやすく、わかりにくかったです。 ゲームスタートは王女がシャバル城の地下通路を通って城を脱出する流れなのですが、 その地下通路の行き止まりで上り階段をすぐに見つけられず、一瞬ながら「惑星メフィウス」(1983年)が頭をよぎりました。 (逆に下り階段は簡単に見つけられるのですが……) 上り階段が見つけにくいものになっているのは、上り階段と床面の見分けがつきにくいため。 先のシャバル城で言えば、上り階段の段々と床面の石畳が同じ薄暗い配色に加え、 上り階段の段々と床の石材の並びが似通っているため、目をこらさないと上り階段と床面を見分けられないのです。 この上り階段と床面の見分けがつきにくいというのは、床面が木の建物の場合も同様。 しかも配色が同じで、上り階段の段と床の木材の並びが似通っていたりと、見分けがつきにくい理由も共通しています。 階段は床面と区別しやすい配色にするべきだったでしょう。 なお、階段は階段でも、下り階段は床面が石畳の地下通路であっても、床面が木の建物であっても、すぐに見つけ出せました。 下り階段も床面と同じ配色をしているものの、下り階段はグラフィックに陰影があるので、床面と区別しやすかったためと考えています。 ●家などの小型建造物の内部が狭く動きにくい 家などの小型建造物の内部が狭く、特にダッシュ移動だと動き回りにくいです。 家などの小型建造物では、イスなどの家具同士、あるいは家具と建物の壁との隙間が1キャラないし2キャラ分程度しかない部屋が多いため、ダッシュ移動では動き回りにくいのです。 このため普段からダッシュ移動を使っていると、建物内の狭さが気になりました。 同じ屋内でも、城などの大型建造物では一部屋それぞれが広いためダッシュ移動でも狭さを感じませんでした。 家などの小型建造物の各部屋は、一回りか二回り程度広ければダッシュ移動でも動き回りやすかったと思います。 ●武器屋と防具屋の看板のデザインが全く同じでまぎらわしい 武器屋と防具屋の看板のデザインが全く同じでまぎらわしいです。 宿屋や道具屋など各種お店の外壁には看板が掲げられているのですが、どういうわけか武器屋と防具屋の看板デザインが全く同じ。 このため看板から武器屋と防具屋を区別できず、装備品の購入時には武器屋と防具屋の店舗をそれぞれ間違えるミスが少なくありませんでした。 一部の街では武器屋と防具屋が1つの建物内に収まっているとはいえ、他の街では武器屋と防具屋が別々の建物で店を構えているわけですから、 武器屋と防具屋の看板は別デザインした方が武器屋と防具屋を区別しやすかったでしょう。 ●アイテムの管理 『はじめてのRPG』は、アイテムの管理がちょっとクセモノ。 筆者はあらかじめ購入していた回復アイテムをバトル中に使おうとしたら誰も所持しておらず、そのままパーティー全滅を喫した事があります。 購入したアイテムやバトル時のドロップアイテムなどを入手した際には、自動的にパーティー共有のアイテムリスト「ふくろ」へ入れられます。 「ふくろ」にあるアイテムはバトル中に使用できないため、回復アイテムなどバトル中に使用したいアイテムは、あらかじめキャラクター別のアイテムリストに移す必要があります。 筆者がバトル中に回復アイテムを使えなかったのは、「ふくろ」からキャラクター別のアイテムリストへ移し替えていないために発生したミスなのですが、 実を言うと最初のうちは購入したアイテムが「ふくろ」に入れられる事自体に気付いていませんでした。 『ソリッドリンク −ダンジョンサイド−』(以下『ソリッドリンク』)も購入アイテムやドロップアイテムを入手すると、 真っ先にパーティー共有のアイテムリストに送られる点で共通しているものの、『ソリッドリンク』ではこのようなミスはなかったのですが…… これは『はじめてのRPG』で武器や防具を装着するコマンド「そうび」が原因なのではないかと考えています。 『はじめてのRPG』では「ふくろ」に入ったままの装備品をそうびコマンドで装着可能。 そして装着された装備品は、装着したキャラクターの持ち物リストへ自動的に送られます。 一方『ソリッドリンク』では、装備品をパーティー共有のアイテムリストからキャラクター別のアイテムリストへ移してから、装備コマンドで装備品を装着する仕様でした。 『はじめてのRPG』の方が便利ではあるものの、『はじめてのRPG』も装備品以外のアイテムは「ふくろ」から各キャラクターの持ち物リストへ移動させなければなりません。 装備品はそうびコマンドで自動的に各キャラクターの持ち物リストへ移動するために、回復アイテムの移動を見落としてしまったと考えています。 あとアイテム絡みでもう1つ。 ゲーム後半に入手できる3つの伝説の武具(「でんせつの剣」「でんせつのつえ」「でんせつのゆびわ」)は、パーティー3名がそれぞれ1つずつ装着可能な専用装備品なのですが、 3つ存在する王家の紋章のいずれかをキャラクター別の持ち物リストへ移さないと装着できません。 この王家の紋章がキャラクター別の持ち物リストにないと伝説の武具を装着できないというのがわかりにくかったです。 ゲーム中のアイテム解説に装備品の場合は装着可能なキャラクターが表示されるのに、全く装着できないわけですからね。 一応、3つの王家の紋章が全て揃った時点で、 「ゆびわは西王、杖は東王… 剣は南王のもんしょうとたいおうしておる」「たいおうするもんしょうを持つことで 身につけることが出来るはずじゃ」と、 伝説の武具と王家の紋章の関係性を教えてくれるイベントが発生するものの、教えてくれるタイミングが遅過ぎて、何と言うか損した気分になりました。 王家の紋章が全て揃うのは、伝説の武具を3つ全て集め、マグラ王を倒し、ラストダンジョン突入前のタイミングで、 伝説の武具探しを始める時点で既に紋章を2つ所有していて、伝説の武具の1つ目と2つ目を入手すれば即座に装着可能なわけですし。 (教えてくれるなら、伝説の武具集めの時に教えてくれよと愚痴) そもそも『はじめてのRPG』のそうびコマンドは、「ふくろ」の中の装備品でも装着可能で、 しかも装着すると自動的にキャラクター別の持ち物リストへ移動する仕様です。 先の回復アイテムの件のように“アイテムをキャラクター別の持ち物リストへ移す”行為自体が少ないので、 伝説の武具も普通に装着できた方がわかりやすかったと思います。 ●事実上の初ダンジョン『ゴブリンのどうくつ』がうっとうしい 事実上の初ダンジョン「ゴブリンのどうくつ」がうっとうしいです。 これは「ゴブリンのどうくつ」の構造が、ダンジョン内でアイテム「たいまつ」または魔法「ともしび」を使わないとフロア内の地形がわからないという仕様とすこぶる相性が悪いため。 「ゴブリンのどうくつ」は各フロアの出入り口がワールドマップと繋がっていて、次のフロアへ進むには一旦ワールドマップを経由する事なります。 これ自体はどうって事はないものの、問題は各フロアで「たいまつ」や「ともしび」を使っても、ワールドマップを経由すると次のフロアへ進むと明かり無しの状態に戻ってしまうこと。 つまり「ゴブリンのどうくつ」を進むにしても戻るにしても、各フロアで「たいまつ」や「ともしび」を使わなければならないのです。 更にこの「ゴブリンのどうくつ」探索は、パーティー編成が魔法を一切習得しないキャラクターだけのため、使うのは「たいまつ」一択。 「ゴブリンのどうくつ」探索中に「たいまつ」がなくなってしまい、わざわざ町へ戻って道具屋で「たいまつ」を購入した事がありました。 「たいまつ」は「ゴブリンのどうくつ」内でのランダムエンカウント戦闘のドロップアイテムでも入手可能とはいえ、そう都合良くドロップアイテムで「たいまつ」が手に入るわけではありませんし。 また道具屋で「たいまつ」を購入するのにあたって、出費がバカにならない点も問題。 もちろん「たいまつ」の単価自体はゲーム最序盤でもどうって事もないものの、まとめ買いとなると出費が大きいのです。 各フロアとワールドマップを交互に行き来する構造のダンジョンは「ゴブリンのどうくつ」しかないわけですから、 「ゴブリンのどうくつ」も普通の構造で構わなかったでしょう。 ●バトル時におけるターン終わりの敵ユニットの配置替えがうっとうしい 『はじめてのRPG』の戦闘はドラクエ風のコマンド選択式のターン制バトルになっていて、 敵ユニットの出現数が多い場合には、敵ユニットが前列・後列の2列にわかれて現れます。 敵ユニットを倒したり、あるいは敵ユニットが逃げ出したりして、敵ユニットの前列に空きが発生すると、 ターン終わりに前列の空きを埋めるように後列から敵ユニットが再配置されます。 前列の敵ユニット数が常に最大数になるため、列指定タイプの範囲攻撃魔法が非常に使いやすいものの、 敵ユニット数が多いと再配置が頻発しやすくなるのがうっとしかったです。 特に範囲攻撃魔法がないゲーム序盤は、1ターンで倒せる敵ユニット数が限られているため、どうしても再配置が毎ターン発生するのです。 後列から倒していけば再配置の心配はなくなるものの、いちいち後列のユニットから攻撃対象にするというのも不便ですからね。 再配置は範囲攻撃魔法が常に効果的に使えるようになっているとはいえ、再配置はない方が操作しやすかったと思います。 音楽 クラシック調の曲を中心に、シーンによって曲調は様々です。 この中ではワールドマップ曲でしょうか。素朴な感じの曲調で、印象に残っています。 『はじめてのRPG』のBGMで残念だったのが、BGMのループの際にディスク読込が入って音楽が一旦途切れる点です。 ゲームBGMは曲のループがシームレスで行われるのが一般的なわけですから、曲のループをシームレスにして欲しかったです。 システム 基本的にはワールドマップを移動し、街やダンジョンへ訪れ、イベントやストーリーを進めていきます。 ダンジョン内は操作キャラクターのごく周辺以外は真っ暗闇で、 フロアの地形を見るためにはアイテム「たいまつ」や魔法「ともしび」を使って周囲を照らす必要があります。 (ダンジョンの道順を完全に把握しているのであれば、真っ暗闇のままでもダンジョンの踏破は可能) ワールドマップ上やダンジョン内でのランダムエンカント、イベント時のイベントバトルで発生する戦闘は、フロントビューのターン制コマンド選択式バトル。 戦闘中のコマンドはパーティー全体の行動を選択する「たたかう」「にげる」「おまかせ」(オート行動)の3つがあり、 このうち「たたかう」を選択すると、各キャラクターの行動を「こうげき」「まほう」「ぼうぎょ」「どうぐ」の4つから選択します。 敵ユニットの数が多い場合、敵ユニットが前列と後列の二列にわかれて登場します。 もっとも、後列と言っても上記のこうげきコマンドで対象選択ができますし、後列の敵ユニットも普通に攻撃を仕掛けてきます。 また攻撃魔法には前列・後列それぞれを対象選択できる範囲攻撃魔法が存在していたりと、 前列・後列というよりもドラクエの戦闘で敵モンスターのグループ分けのようなスタイルになっています。 戦闘中に味方パーティー全員がHP0になると戦闘敗北。 戦闘敗北を喫すると、1人だけ生き返った状態で最後にデータセーブを行った教会からの再開となります。 (所持金が半減する事はないが、他のパーティーメンバーを教会で復活させる費用は別途必要) 「ゲームバランスなど」 1回の戦闘で手に入る経験値量やおカネが多く、ランダムエンカントをこなしているだけでもレベルが上がりやすく、おカネも貯まりやすくなっています。 更にレベルアップするとHP・MPが全回復し、状態異常も回復する仕様なので、ダンジョン内でHP・MPが減ってきても多少の無理がきくようになっています。 また全体的に攻撃魔法、特に範囲攻撃魔法が強力で、先手で動き回りやすい魔術師と王女が2人がかりで範囲攻撃魔法を連発すれば、一気に勝負を決める事も可能。 (レベルアップに伴うHP・MP全回復があるので、ダンジョン探索中でも攻撃魔法を連発しやすい) またゲーム前半やゲーム中盤ぐらいまでのランダムエンカウント戦闘では、 1回のバトルで出現する敵ユニット数が多く、範囲攻撃魔法が効果的に働きやすい点も、範囲攻撃魔法の使い勝手の良さになっています。 (ゲーム後半はランダムエンカウント戦闘での敵ユニット出現数が少なくなるため、攻撃力上昇魔法の方が使いやすくなってくる) あとゲーム序盤で良かった点が、「プレリュード1」「プレリュード2」「プレリュード3」において、いずれも複数人パーティーである事です。 (「本編」も戦士と魔術師の2人パーティーでスタート) 1人パーティーというのは、1対多の状況の場合、絶対的な手数の少なさや数的不利に陥りやすいためバトルが長引きやすく、 希釈効果が一切働かず1人が集中砲火を受けるため無理ができないなど、意外にツラかったりします。 またキャラクター性能から言っても、王女以外は1人パーティーは厳しいものがあります。 「プレリュード1」の王女は回復魔法を中心に攻撃魔法などの各種魔法を習得し、打撃攻撃もこなせる万能型の性能で、初期状態でも回復魔法を使用可能なのでまだしも、 「プレリュード2」の魔術師は攻撃魔法を中心に回復魔法を含む多数の魔法を習得するものの、HPや防御力が低い魔法使いタイプの性能で、しかも初期状態は回復魔法を習得していない、 「プレリュード3」の戦士はHPや攻撃力が高いものの、魔法を一切習得しないファイタータイプの性能です。 更に『はじめてのRPG』はゲーム序盤でもランダエンカウント戦闘での敵ユニット出現数が多く、1人パーティーではボコられやすいですし、 たとえ敵ユニットが非常に弱くても範囲攻撃魔法無しで敵を全滅させるには骨が折れます(後列にも敵ユニットがいるような場合は特に)。 「プレリュード1」「プレリュード2」「プレリュード3」「本編」が複数人パーティーでスタートするのは妥当な編成と言えます。 ●範囲攻撃魔法を連発する大味な戦いに終始しやすい 総じてテンポ良く進みますが、全体的に範囲攻撃魔法が強力で、 しかも範囲攻撃魔法を習得している魔術師と王女のすばやさ値が高く、先手を取りやすい事もあり、範囲攻撃魔法を連発する大味な戦いに終始しやすいのが欠点。 またレベルアップするとHP・MPが全回復する仕様なので、レベルアップが近くなると躊躇なく範囲攻撃魔法を使っていました。 一方で、範囲攻撃魔法が強力で使い勝手の良い分、戦士がイマイチ。 戦士は攻撃力が高く、敵ユニットが1体のみのボスバトルや敵ユニット数が少なくなるゲーム後半のランダムエンカウント戦闘のような状況で力を発揮するなど、決して弱いわけではないのですが…… 戦士は範囲攻撃手段を持たないため、敵ユニットが複数体出現が圧倒的に多いゲーム中盤ぐらいまでのランダムエンカウント戦闘において単体攻撃のみというのは使い勝手が悪いのです。 しかもゲーム中盤ぐらいまではボスバトルにおいても複数ユニットが出現するので、まず範囲攻撃魔法ありきになります。 更に戦士はすばやさ値の低さのため敵味方を含めた行動順番の最後になりやすいのもネックで、 敵ユニット数の多い戦闘では戦士を活躍させにくいのです。 ●敵ユニットの範囲攻撃魔法も強力 先に範囲攻撃魔法が強力と書きましたが、敵ユニットの範囲攻撃魔法も強力です。 ゲーム前半の戦士と魔術師の2人パーティーの時に、敵ユニットの範囲攻撃魔法をくらって全滅しかけた事がありました。 敵ユニットの単発では威力の低い範囲攻撃魔法でも、複数の敵ユニットから連続でくらって思わぬ大ダメージをくらった事も。 (全体的にランダムエンカウント戦闘で敵ユニットの出現数が多いため、複数の敵ユニットから範囲攻撃魔法を連発される事が時折ある) ゲーム後半はランダムエンカウント戦闘で出現する敵ユニットでも強力な範囲攻撃魔法を使ってきます。 そのような敵ユニットが複数出現した場合、敵ユニット全員に範囲攻撃魔法を使われると1ターンでパーティーが全滅しかける事も。 1体の場合でも毎ターン連発されると被害が大きくなるため、魔法封じの魔法を使った方が無難。 範囲攻撃魔法で特にキツかったのが次の3戦。 ゲーム後半の3つの伝説の武具の1つ目を守る「ネクロマンサー」とのボスバトル、 3つの伝説の武具を集めてから戦う「シルベニアの城」での「マグラ王」とのボスバトル、そしてラストバトル。 この3つのボスバトルは筆者の到達レベルでは全く歯が立たず、しばらくレベル上げした覚えがあります。 まずネクロマンサー戦ですが、このネクロマンサー戦は初見殺しと化しています。 何しろネクロマンサーが放つ範囲攻撃魔法がとにかく強く、 筆者の到達レベルではパーティーHP満タンでネクロマンサーに挑んで、ネクロマンサーの範囲攻撃魔法一発でパーティー全員のHPが半分程度になる事も。 これだけでも凶悪なのに、ネクロマンサーのすばやさ値が非常に高く、魔術師や王女よりも先手で行動してきます。 このため範囲攻撃魔法をくらったあとの回復が全く追い付かず、2ターン目や3ターン目に全滅を喫する事も少なくないのです。 普通の殴り合いだけで戦おうとするとまず勝てません。 (状態異常を発生させる魔法を使って、ネクロマンサーの行動を封じないと無理) 「シルベニアの城」での「マグラ王」とのボスバトルは、マグラ王の2回行動での範囲攻撃魔法連発がキツいです。 マグラ王はすばやさ値が低い(戦士でも先手を取りやすい)ため、ネクロマンサーのような2ターンや3ターン程度で瞬殺されるような事こそないものの、 1ターンに2回も範囲攻撃魔法を使われ続けると、次第に回復が追い付かなくなり、ジリ貧負けしやすいのです。 またネクロマンサーとは異なり、有効になる状態異常が限られる点もマグラ王の強さの1つです。 特に魔法封じの状態異常には絶対にならないため、マグラ王の範囲攻撃魔法を安定して防ぐ方法がないのがツラい所。 ラストバトルも2回行動での範囲攻撃魔法連発がキツいのですが、すばやさ値が高く(パーティーのレベルによっては魔術師でも先手を取られる)、 打撃攻撃のダメージ量も多い(マグラ王は攻撃力が低く、魔術師でも大したダメージをくらわない)ため、マグラ王よりも更に厳しい戦いになります。 ●攻撃力上昇魔法も強力 範囲攻撃魔法に限らず、攻撃力上昇魔法「ちからきょうか」も強力です。 「ちからきょうか」は対象1名の攻撃力が2倍になる効果で、味方ユニットに使えば大ダメージを狙えるため、 ランダムエンカウント戦闘でも出現する敵ユニット数が少なくなるゲーム後半は使いやすくなります。 一方、攻撃力の上昇量が大きいため、敵ユニットに使われると思いがけず大ダメージをくらう事も。 ●ゲーム中盤ぐらいまでは敵ユニットの出現数が多い ゲーム中盤ぐらいまでは敵ユニットの出現数が多いです。 敵ユニットが前列・後列にわかれて現れるため、ゲーム中盤ぐらいまでは1回の戦闘で6体、7体程度出現する事が少なくなく、 多い時には1回の戦闘で10体以上の敵ユニットが出現する事も。 先にも述べたように範囲攻撃魔法が強力な事もあり、範囲攻撃魔法が重宝する一方、 単体攻撃手段しか持たない戦士は使い勝手がイマイチになりやすい要因にもなっています。 また範囲攻撃魔法を習得前やパーティーに魔法を習得しないキャラクターだけのパーティーの時は、 敵ユニットの大量出現を相手にするのは面倒な部分がありました。 「プレリュード3」で訪れる「ゴブリンのどうくつ」はレベル2以上であれば敵ユニットが大量出現しても危なげなく戦えるものの、 単体攻撃のみで何体もの敵ユニットを撃破しなければならないため手間がかかるのが難点。 仲間を呼ぶ敵ユニットを1体倒すのに2人がかりの攻撃が必要な場合は、ひたすら仲間を呼ばれ続けていたずらに戦闘が長引いた事がありました。 ●ゲーム後半は敵ユニットのHPが多く、攻撃力上昇魔法による強化が必須 ゲーム後半はランダムエンカウント戦闘で出現する敵ユニットが少なくなるものの、 全体的に敵ユニットのHPが多く、攻撃力上昇魔法無しだと何回も攻撃しても全然倒せないと感じる事がありました。 設定・シナリオ ロルデニアス地方。 400年前、ひとりの勇者により統一され、人々は幸福な時を刻んでいた。 しかし、南東の島「シルベニア」のマグラ王が魔物と共に邪神の復活を企て、平和な時代は消え去ろうとしていた。 次々と出現した魔物の軍勢は隣国「シャバル」を襲い、津波の如く押し寄せる魔物の前になす術もなく滅んでいった。 そして標的は宗主国「ミッドアース」の統治するロルデニアス本島へと向けられたのだ。 窮地にあって「ミッドアース」国王は悩んでいた。 民に優しく素直に育った王子…平和な時代であれば立派な王となったはずだ。 しかし、その平和は消え去ろうとしている。 国王は記憶の奥に隠していた、もう一人の王子のことを考えていた。 もう一度この世界を平和に導ける者は、彼しかいない!と…。 ミッドアースの王子2人とシャバルの王女が邪神復活を目論むマグラ王を打倒するお話。 ゲームは「プレリュード1」(王女)、「プレリュード2」(魔術師)、「プレリュード3」(戦士)のそれぞれのシナリオのあと、 合流した戦士と魔術師が旅立つ所からスタートする「本編」となります。 マグラ王が邪神復活を目論んでいる、ストーリーの導入が魔物の軍勢によって王家の1つ「シャバル」が滅亡する、 パーティーが3人編成(王家の1つ「ミッドアース」の王子2人と「シャバル」の王女という構成)など、 総じて「ドラゴンクエスト2」を彷彿とさせるストーリーとなっています。 ストーリー進行やイベント発生に合わせて、街の住人のセリフが変化していくのがGOOD。 また街の住人のセリフには、主人公一行への言及が多く見られます。 これは主人公一行の現状の解説に加えて、世界観の中で主人公達の存在感を出すための側面もありそうです。 (『テイルズ オブ リバース』では主人公ヴェイグの世界観における存在感のなさが気になったので)
町の男:
「この大変な時に、王子を旅に出すのは…
 きっと王様の考えかってのことなんですよね?

兵士:
「王子たちのかつやくでワラバは守れましたね
 でも次がいつあるかわかりませんから
 気はゆるせないですね

町の女:
「南にあるジャングルの島に行くのですか?
 あの島ってあまりいいウワサを聞きませんよね
 気をつけてください

「誘導や数の提示など」 『はじめてのRPG』においても、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で挙げるような「方角を指定してフラグ誘導」や数の提示が見られます。
側近サイス:
「兄様は北東にある小さな村のポートニーで
 けいびたいのリーダーをされているはずです

村長:
「どうやら南の山道で
 ゆそうたいがモンスターにおそわれてるらしい


〔中略〕

村長:
「そこで、南の山道に出ると言う
 モンスターをたおしに行ってはくれないか?

だいまじゅつしヴォルフォート:
「それぞれの国にもんしょうがあり
 その3つのもんしょうとともに
 実は3つのでんせつのぶぐがあるのじゃ

だいまじゅつしヴォルフォート:
「それには組み合わせがあり
 お主たち3人がそれぞれをつかえるはずじゃ

だいまじゅつしヴォルフォート:
「まずはそのでんせつのぶぐを集めるのがよかろう
だいまじゅつしヴォルフォート:
「1つはアルフィートたいりく中央の湖
 あそこのいせきにあるようじゃ

ただ全体的に“繰り返し”がちょっと弱いのが残念。 イベント中のセリフに誘導や地名の“繰り返し”があったりなかったり、 あるいはプレイヤーフリー状態になってからキャラクターに話しかけた時の誘導ゼリフがあったりなかったり…… このうちプレイヤーフリー状態での誘導ゼリフは、必ず存在して欲しかったですね。 プレイヤーが行き先をうろ覚えだったり、忘れてしまったりした時の“保険”としての側面がありますし。 独創性 ゲームシステムだけでなく、世界観やパーティー編成など、総じてドラゴンクエストシリーズを彷彿とさせる作品です。 「初心者でも最後までプレイできることにテーマを置いた親切設計のロール・プレイング・ゲーム」という事で、 日本のRPGにおいて最もオーソドックスな作品であるドラゴンクエストシリーズを意識したのではないでしょうか。 「RPGのストーリー表現の深化・爛熟」 「はじめてのRPG」というタイトル名ですが、2004年発売の作品という事もあり、 ストーリー表現に「RPGのストーリー表現の深化・爛熟」を感じました。 例えばダンジョン内の押すと動かせる石像が初出のシーンでは、主人公達がモンスター達の会話と行動を盗み見る展開です。 「ゲームシナリオライターの仕事」で挙げる「天外魔境2」のデーロン博士は、主人公達に仕掛けの説明を直接していました。 もう1つが伝説の武具。 ストーリー中に大魔術師ヴォルフォートから伝説の武具を集めるようアドバイスされますが、 伝説の武具集めは主人公達の手助けとは別の意図が隠されていた点でしょうか。 『ベアルファレス』ほどの込み入った構成ではないものの、 「はじめてのRPG」と名乗るゲームでも説明ゼリフや誘導ゼリフがストーリーに組み込まれているというのは、 「RPGのストーリー表現の深化・爛熟」の現れと言えるのはないでしょうか。 「ゲームディスクがCD-ROM」 『はじめてのRPG』はPS2用ゲームソフトですが、ゲームディスクがCD-ROMになっています。 自作の資料別ジャンル分類グラフプレイステーション2年間タイトル数のグラフにもあるように、 2000年当初はCD-ROMが多かったPS2用ゲームソフトも、2004年では既にDVD-ROMが多数を占めていました。 (2004年発売のPS2用ゲームソフトのうち、DVD-ROMが69%、CD-ROMが30%) そんな中で『はじめてのRPG』に限らず、SIMPLE2000シリーズは2004年でも専らCD-ROM。 「広技苑 2005年春版」を見ると、2004年に発売したSIMPLE2000シリーズの30タイトルのうち、DVD-ROMは「Vol.62 THE スーパーパズルボブルDX」のみ。 SIMPLE2000シリーズの派生シリーズである「SIMPLE2000シリーズ アルティメット」も、2004年発売の6タイトルが全てCD-ROM。 (ちなみに2004年のCD-ROMのPS2用ゲームソフトは全141タイトルなので、SIMPLE2000シリーズだけで20%を占めている) SIMPLE2000シリーズが2004年でもCD-ROMが専らなのは、やはりCD-ROMの方がコストが安かったからなのでしょうか? 全般 点数は6か7で悩みましたが、7点にしました。 建物の床面とまぎれやすい上り階段、ゲーム序盤の戦闘は出現する敵ユニット数の多さと仲間を呼ぶモンスターがうっとうしく、 ゲーム後半はボスバトルを中心に範囲攻撃魔法がキツいです。 特にゲーム後半のボスバトルの幾つかは、ボスバトルのためだけにしばらくレベル上げが必要でした。 とはいえ総じてサクサク進むゲームですし、「初心者でも最後までプレイできることにテーマを置いた親切設計のロール・プレイング・ゲーム」という事もあり、 セリフやシステムメッセージでひらがなを多用した文章、魔法のネーミングが全てオールひらがなの日本語といった、“わかりやすさ”を優先した作りを評価してます。 また宿屋など利用頻度の高い施設は街のメインの出入り口付近に配置されていますし、 ストーリーに応じた街の住人のセリフの変化も面白く、全体として悪いゲームではないので、最終的に7点にしました。 得点点 オマケ はじめてのRPGのメモ コラム 資料別ジャンル分類グラフ 関連感想文 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁(PS2) ソリッドリンク −ダンジョンサイド−(PS) ベアルファレス(PS) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 『ゲームラボ 2008年4月号 No.152』三才ブックス 2008年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年

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