SOLID LINK Dungeon Side

ゲームブックみたいな3DダンジョンRPG!
ソリッドリンク
−ダンジョンサイド−

総論編/メモ

機種 プレイステーション
発売(開発) ヘクト
発売日 2000年11月16日
価格 2000円(税抜)
制作責任者 関雅行(プロデュース)
青木領(ゲームデザイン)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック
アナログコントローラ対応(振動のみ)


操作性
廃墟になっている地下神殿に住みついた魔術師ヴァルキアを倒すというストーリーの3DダンジョンRPG『ソリッドリンク −ダンジョンサイド−』です。

この『ソリッドリンク −ダンジョンサイド−』には「ソリッドリンク −タワーサイド−」という別バージョンが存在しています。
「ダンジョンサイド」と「タワーサイド」はもう片方のプレイデータやクリアデータをデータロードする事で、
冒険で入手した武器・防具・アイテム、育成したパーティーのスキルデータの持ち越しが可能。
またイベント時の選択肢やエンディングの増加、各シナリオ限定の武器・防具が手に入るといった特典があります。

なお「ダンジョンサイド」と「タワーサイド」は同年同日の販売ですが、
「ダンジョンサイド」と「タワーサイド」のそれぞれに割り振られている「SLPS」(プレイステーション用ゲームソフトの製品番号の1つ)のナンバーを見ると
「タワーサイド」の方が番号が若いので、“「タワーサイド」・「ダンジョンサイド」”の順に並べるのが正しいようです。
(以下、単に『ソリッドリンク』あるいは『SL』といった場合には、本作「ダンジョンサイド」を指します)


「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。



●基本操作
方向キー 項目の選択
○ボタン 決定
×ボタン キャンセル
●街
方向キー 施設の選択
○ボタン 施設に入る
×ボタン 「キャンプ」へ(街の全体画面)
●ダンジョン
方向キー↑ 前に進む
方向キー↓ 後ろを向く
方向キー→ 右を向く
方向キー← 左を向く
○ボタン イベントアイテムリストを見る
×ボタン 「キャンプ」へ
●イベント
○ボタン 文章を送る/選択肢の決定
×ボタン 文章を送る
□ボタン 文章を非表示にする
ワンクリアまでのプレイ時間は10時間ほど。 データセーブではキャンプモードを開けるタイミング、つまり街の中やダンジョン内であればいつでも可能です。 (お店やイベント時、バトル中はキャンプモードを開けないのでデータセーブ不可) 「ゲーム概要」 ゲームは「グリコードルの街」を拠点にして、3Dダンジョン形式になっている地下神殿を探索し、地下神殿に住みついた魔術師ヴァルキアを倒すのが目的。 「NEW GAME」時は主人公キャラクターの性別と職業と名前を決定します。職業は戦士・僧侶・盗賊・魔術師の4種類。 選んだ性別と職業によってステータスの初期設定値が異なり、この初期設定値にボーナスポイントを上乗せする事ができます。 ダンジョンは3D形式ですが、ダンジョンマップはミニマップ上に全てマッピング済み。 ダンジョン内の移動操作のうち、「方向キー↓」が後退ではなく「後ろを向く(その場で180°回転)」になっている点に注意が必要です。 ダンジョン内でキャンプモードを開いて「街へ戻る」コマンドを選択すると、所持品・所持金はそのままで街へ戻る事ができます。 ただしダンジョンで発生したイベントと入手したイベントアイテムの情報はリセットされ、次にダンジョン探索を行う時はダンジョンの最初からやり直しになります。 ダンジョン内でのランダムエンカントで発生する通常バトル、イベント中に発生するイベントバトルやボスバトルといった戦闘については後述。 「操作雑感」 基本的にはコマンド選択型の3DダンジョンRPGですので、操作について取り立てて挙げるような良い箇所がそれほどあるわけではないのですが、 あえて挙げるとすれば確認の選択肢でしょうか。 街のお店での武器防具やアイテムの売買、訓練所でのスキル&魔法の習得、パーティーの所持品を捨てるコマンド、 ダンジョン内の街へ戻るコマンドの際には「Yes/No」の確認の選択肢が表示されます。 確認の選択肢は、あったらあったでいつもいつも「Yes/No」を選ばされる事になるので結構うっとうしかったりするものの、 たびたび述べているように確認の選択肢がないと操作ミスのやり直しができなくなります。 それにダンジョン内の街へ戻るコマンドを実行して街へ戻ると、それまでに発生したダンジョン内のイベントと入手したイベントアイテムの情報がリセットされ、 次にダンジョン探索を行う時はダンジョンの最初からやり直しになってしまいます。 操作ミスでダンジョンをやり直しさせられると泣くに泣けないので、やはり確認の選択肢は用意しておくのがベターなのでしょう。 逆にゲーム中で戸惑ったり二度手間になりやすかったりする操作がありました。 具体的には「ミニマップ上のプレイヤーキャラクターの向き表示で戸惑う」と「装備品の装着やアイテムの売買に際して操作が二度手間になりやすい」。 ●ミニマップ上のプレイヤーキャラクターの向き表示で戸惑う ダンジョン内ではプレイヤーキャラクターの現在地がミニマップ上に四角マークで表されます。 プレイヤーキャラクターの向きの表示は、ミニマップとは別にある東西南北のコンパスによって示されます(ミニマップの向きは北に固定)。 筆者が戸惑ったのは、ダンジョンのミニマップでプレイヤーキャラクターの現在地を確認する時に、ミニマップだけではプレイヤーキャラクターの向きがわからない事です。 このような3Dダンジョン形式のダンジョンマップでは、プレイヤーキャラクターの現在地と併せて、 プレイヤーキャラクターの向きもわかるというのがオーソドックスなスタイルですので、 最初のうちはミニマップとは別に東西南北のコンパスを見なければならない事が二度手間に感じました。 ミニマップ上のプレイヤーキャラクターの現在地を示すマークは四角形ではなく三角形で、 三角形の向きによってプレイヤーキャラクターの向きを表わした方が二度手間にならずに済んだのではないかと思います。 ●装備品の装着やアイテムの売買に際して操作が二度手間になりやすい 武器・防具などの装備品の装着やアイテムの売買に際して操作が二度手間になりやすいのが欠点。 パーティーが所持するアイテムには、大きく分けて「イベントアイテム」と「一般アイテム」の2種類あります。 前者はイベントで入手・使用するアイテム、後者は武器・防具などの装備品や回復アイテムなど売買や冒険中に捨てたりできるアイテムの総称で、 操作の二度手間が発生するのが一般アイテムの方です。 パーティー内の一般アイテム管理には、パーティー共有のアイテムリスト「アイテムボックス」と各個人のアイテムリスト「バックパック」があり、 一般アイテムを購入したりバトルのドロップアイテムとして入手したりすると、自動的に「アイテムボックス」へ収納されます。 (アイテムボックスが満杯時に一般アイテムを入手すると、パーティーの先頭のキャラクターのバックパックへ収納される) バトル中で使用できるのは各キャラクターのバックアックにあるアイテムのみ、また装備品を装着できるのはバックアックにあるアイテムのみとなっています。 筆者が二度手間に感じたのは、アイテムをキャラクターAからキャラクターBへ移す時、 満杯になったアイテムボックスと各キャラクターのバックパックの整理、一般アイテムの売却です。 まずキャラクターのバックパック同士のアイテムの移動については、図のようにキャラクターのバックパック同士ではアイテムの移動を直接行えません。 必ずアイテムボックスを経由する必要があります。このためアイテムボックスが満杯だったりすると、先にアイテムボックスの整理を行う必要があります。 キャラクターAのバックパックもキャラクターBのバックパックもアイテムボックスも満杯だったりすると、とにかく不便。 (以下「キャラクターAのバックパック」を「パックA」、「キャラクターBのバックパック」を「パックB」といったように表記) パックBとアイテムボックスのアイテムを捨てるなり、パックCやパックDへ移すなりして空きを作り、 それからパックAから目的のアイテムをアイテムボックスへ、パックBへ順次移さなければなりません。 (パックBの空きを作らず、アイテムボックスの空きを1枠しか作らなった場合には、アイテムの入れ替えはもっと煩雑になる) またアイテムを売ったり捨てたりすれば手っ取り早くアイテムボックスやバックパックの空きを作れるものの、 ダンジョン内にはお店がないので売却処分はできませんし、それに手に入れたアイテムを「捨てる」のは抵抗があります。 (これは行動経済学で言う「保有効果」や「損失回避性」でしょう) キャラクターのバックパック同士でもアイテムの移動ができれば二度手間にならずに済んだと思うのですが。 もう1つ、アイテム売却の二度手間のなりやすさは、売却できるアイテムがアイテムボックスにあるアイテムだけである事です。 各キャラクターのバックパックのアイテムは直接売却できないため、アイテムボックスに移し替える必要があるのですが、 アイテムボックスが満杯だったりするとここでもアイテムボックスの整理から始めなければならないという…… バックパックのアイテムもお店で売却できた方が便利だったでしょう。 音楽 オルガン曲になっている教会のBGM、ロック調のボスバトル曲など、シーンごとに曲調が様々です。 この中では通常戦闘曲とボスバトル曲でしょうか。戦闘曲はバトルのたびに繰り返し流れるので記憶に残りやすいです。 あとBGMの演出で良かったのがセイレーンの曲。 ダンジョン内のセイレーン登場のイベントでは、セイレーンが奏でる竪琴のメロディーがBGMとして流れます。 このあと発生するセイレーンとのイベントバトルで、先のイベントのセイレーンの曲が切れ目なくそのまま流れ続けるシームレスの演出が良かったです。 システム ゲームは「グリコードルの街」を拠点にして、3Dダンジョン形式になっている地下神殿を探索し、地下神殿に住みついた魔術師ヴァルキアを倒すのが目的。 グリコードルの街には、武器・防具・アイテムの売買ができる「交易所」、パーティーを編成できる「酒場」、パーティーのHP・MPを回復できる「宿屋」、 キャラクターのステータス異常を回復できる「教会」、キャラクターがスキル&魔法を修得できる「訓練所」、街を出てダンジョンへ移動する「ゲート」があります。 グリコードルの街からゲートを出ると、魔術師ヴァルキアが潜むダンジョンへ移動します。 ダンジョンは3D形式ですが、ダンジョンのマップはミニマップ上に全てマッピング済み。 ダンジョン内でキャンプモードを開いて「街へ戻る」コマンドを選択すると、所持品・所持金はそのままでグリコードルの街へ戻る事ができます。 (ただしダンジョンで発生したイベントと入手したイベントアイテムの情報はリセットされ、次にダンジョン探索を行う時はダンジョンの最初からやり直し) ダンジョン内でのランダムエンカントで発生する通常バトル、イベント中に発生するイベントバトルやボスバトルは、ターン制のコマンドバトル。 バトルは敵味方のどちらかが全滅するか、味方が逃走するまで継続され、敵ユニットを全滅させると味方パーティーはおカネとドロップアイテムを獲得。 味方パーティーの全員が「石化」か「死亡」の状態になるとゲームオーバーとなり、タイトル画面へ戻ります。 バトル時の各キャラクターのコマンドは「攻撃」「魔法」「道具」「防御」「逃走」の5つ。 このうち逃走コマンドは、どんなに敏捷度の高いキャラクターでも逃走コマンドの実行は必ずターンの最後になるため、 敵の攻撃が一巡するのを待たなくてなりませんが、バトルの逃走は失敗がないうえ、逃走コマンドは一部のバトルを除きイベントバトルやボスバトルでも選択可能。 また1人が逃走コマンドを選んでいても、他の3人のターン中の行動が制限されるといった事はないため、 1人が逃走コマンドを選択して他3人で攻撃や魔法を使うといった芸当も可能になっています。 「ゲームバランスなど」 総じて難易度は低いですし、ゲーム進行もテンポ良くサクサク進みます。 ダンジョン内でのダンジョンマップはあらかじめ全てオートマッピング済み、 ダンジョン内でキャンプモードを開く事のできるタイミングであればいつでもデータセーブが可能、同じくいつでも所持金や所持品を持ったままグリコードルの街へ戻れる、 パーティー人数が4人で固定(「NEW GAME」時のキャラクターメイキング後は酒場からスタートするが、プレイヤーキャラクターを含めて4人揃えないと酒場から出られない)、 出現する敵ユニットはバトル1回につき最大4体までなので基本的に味方パーティーが数的不利に陥る事がない、逃走コマンドを選択するとターン終わりに必ず逃走が成功する、 一部のボスバトルを除けば通常バトルはもちろんイベントバトルやボスバトルにおいても逃走が可能――といった事から、 特定の強力なボスに挑むといった場合を除けば、HPやMP、回復アイテムが尽きた状態で敢えてダンジョン探索を続けるといった状況でもない限り、ゲームオーバーになる事はないでしょう。 またスキル強化と魔法習得にもおカネが必要というおカネの存在が極めて重要な仕様ですが、ダンジョンの戦闘では勝利時に入手できるおカネは最初の第1フロアでも奥のフロアでもそう変わらず、 更にドロップアイテムが1回の戦闘で幾つも手に入るので、ダンジョンでアイテムを手に入るだけ手に入れて交易所に売却するという芸当が容易にできます。 このためカネ不足に陥る事は特にありませんでしたし、おカネが入り用になった時にはダンジョンの最初のフロアで戦っていても十分に稼げるでしょう。 「実はエンカウント率が高い」 ゲームプレイ中には特に何とも思わなかったのですが、実はエンカウント率が高いです。 ランダムエンカウントの平均マス数は約6マスで、これを所要時間に直すと2秒弱ほど。 以前にエンカウント率が高いと書いたゲームと比べても、『SL』はそれよりも更にエンカウント率が高いのです。 とはいえ先に何とも思わなかったと述べたように、実際のゲーム中にはそこまでエンカウント率が高いように感じませんでした。 これは全体的なダンジョンの小ささがあるのではないかと考えています。 例えば最初の第1フロアで言えば、壁から壁までの間に6マス以上開いている通路は2箇所のみ(6マス以上と書いたが、実際にはどちらも6マス)。 しかも2箇所のうち1つはT字路から進入するため普通に進んでいる限りは通路全体を通る事はありませんし、残りもう1つについても第1フロアを別ルートで進めば通りません。 加えて、ダンジョンの小ささから曲がり角や交差点の多さ、各フロアの扉付きの小部屋が多さ&イベントの発生の多さもあります。 曲がり角や交差点を曲がる際にはプレイヤーキャラクターが一旦立ち止まり、方向転換してから直進するというタイムラグが発生する分、 曲がり角や交差点の数多さから方向転換によるタイムラグも数多く発生する事になります。 また各フロアの扉付きの小部屋ではイベント発生する事が多く、イベント中はランダムエンカウントが発生しないので、その分だけ実際の経過時間に対しての戦闘回数が少なくなります。 このように『SL』ではずっと直進し続けるような状況が少ないため、実際のプレイ中にエンカウント率が高いようには感じなかったのでしょう。 設定・シナリオ はるか昔、名もない土地神を奉っていた地下神殿 しかしそこは今、邪悪な魔術師が巣くう地下帝国となっている 君たちの使命はそこの魔術師を打ち倒し、平和を取り戻すことだ…… 前述の通り、廃墟になっている地下神殿に住みついた魔術師ヴァルキアを倒すというストーリーです。 ゲーム上においては「キャンプモード」の「街へ戻る」コマンドで「グリコードルの街」へ戻る事ができますが、 ダンジョンのスタート地点から奥へ進まずに入り口へ戻ろうとすると「戻るのは地下帝国でヴァルキアを倒した後だ。逃げ帰るわけにはいかない」というメッセージが流れます。 また第2フロアの入り口では「扉は固く閉ざされている。ここから戻ることは不可能のようだ」、 地下フロアの入り口でも「天井に鉄の上げぶたがある。だが、それは固く閉ざされており、ここから上に上がることは不可能のようだ」とある事から、 ストーリー上においては街へ戻らないor戻れない設定になっています。 「ダンジョン探索が面白い」 ダンジョン探索が面白いですね。 ダンジョンにはゲームクリアに必須のイベントのほかに、ダンジョンの各小部屋に各種イベントが配置されています。 イベントでは選択肢によって行動を選ぶ事ができ、それによって戦闘になったりアイテムの入手や使用、あるいは習得スキルよっても結果が変化したりします。 ダンジョンを脱出して街へ戻るとダンジョンで発生したイベントの全てリセットされるため、次のダンジョン探索の際には同じイベントでも別の選択肢を選んで色々試していました。 独創性 3Dダンジョン形式のRPGである事に加え、キャラクターメイキングの要素、1つの街をプラットホームとして1つのダンジョンを探索するゲーム展開、 ダンジョンに巣くう魔術師を打倒するストーリーなど、いずれも「ウィザードリィ」を彷彿とさせます。 「ソリッドリンク」は「ダンジョンサイド」と「タワーサイド」というバージョン違いが存在する3Dダンジョン形式のRPGという事もあり、 「ダンジョンサイド」は舞台が舞台なだけにコンピュータゲームの古典的名作をモチーフにしたのでしょう。 あとダンジョン探索である点に加えて、イベントシーンでメッセージが目の前のダンジョンの状態が表示されるメイン画面に流れていく様子が、 最初期のアドベンチャーゲームを代表するゲームソフト「Zork(ゾーク)」をリメイクしたプレイステーション及びセガサターン用ゲームソフト『ゾーク・ワン』っぽいと思ったり。 まあ『ゾーク・ワン』は本家「Zork」由来の“死んで覚えろ”的な高難易度で、 ダンジョンを脱出すればダンジョン内のイベント進行が全てリセットされる『SL』とはプレイ感覚は全く異なりますし、 実際の所『ゾーク・ワン』よりもサウンドノベルの影響だと思いますけどね。 全般 点数は8。 ダンジョン内でキャンプモードを開けるタイミングであればいつでも所持金や所持品を持ったままグリコードルの街へ戻れるなど、 総じて難易度は低いですし、ゲーム進行もテンポ良くサクサク進みます。 「ウィザードリィ」を彷彿とさせつつ、簡易なRPGとしてうまくアレンジできていると言えるのではないでしょうか。 得点点 オマケ ソリッドリンク −ダンジョンサイド−のメモ 関連感想文 カムライ ―神来―(PS) スレイヤーズわんだほ〜(PS) ゾーク・ワン(PS) ファーランドオデッセイ2 〜君に贈るセレナーデ〜(Win) 戦国美少女絵巻 空(くう)を斬る!!(Win) 参考URL LOVE GAMES にゅう's PAGE http://www002.upp.so-net.ne.jp/reiko_n/index.html

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