ガンダムシリーズの頂点が、ここに!!
機動戦士ガンダム ギレンの野望
ジオンの系譜
総論編/各論編1/各論編2
機種 |
プレイステーション |
発売(開発) |
バンダイ(ベック) |
発売日 |
2000年2月10日 |
価格 |
6800円(税抜) |
制作責任者 |
鵜之澤伸(エグゼクティブプロデューサー) 青山高、稲垣浩文(チーフプロデューサー) 牛村憲彦(プロデューサー) 浪川真治(ディレクター、ゲームデザイン、ゲームシナリオ)
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備考 |
プレイヤー 1人
メモリーカード 3〜6ブロック |
操作性
「機動戦士ガンダム」(以下「ファースト」)を筆頭にしたガンダム作品のうち、
「ファースト」などの一年戦争から「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」(以下「0083」)のデラーズ紛争、
「機動戦士Zガンダム」のグリプス戦役の一部までを題材にしたターン制の戦略級SLG。
本作『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』(以下『系譜』)は、1998年にセガサターンで発売した「機動戦士ガンダム ギレンの野望」(以下『野望』)をベースにしていますが、
操作面やゲームシステム面の様々な変更、キャラクター&機体や新勢力の追加、
連邦編・ジオン編それぞれで一年戦争後の世界を舞台に繰り広げられる第2部の存在など、事実上『野望』とは全く別物になっています。
「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。
方向キー |
項目の選択・ユニットの移動 |
○ボタン |
項目の決定 |
×ボタン |
選択した項目のキャンセル |
△ボタン |
マップの切り替え、エリア移動時の部隊全選択 |
□ボタン |
移動のキャンセル、ミノフスキー濃度の表示(エリアマップ内のみ) |
L1ボタン |
エリアマップの移動、情報の切り替え |
L2ボタン |
リストのページ送り |
R1ボタン |
エリアマップの移動、情報の切り替え |
R2ボタン |
リストのページ送り |
SELECTボタン |
未使用 |
STARTボタン |
各コマンドの解説を表示 |
キャラクター図鑑・メカニック図鑑・ムービー鑑賞がありますが、初期状態は全て空欄。
リストを埋めるには、ゲーム中の「システムセーブ」コマンドでシステムデータへのセーブを行うか、ゲームクリア時のスタッフロール後に表示される画面でシステムデータへのセーブを行う必要があります。
(通常のデータセーブだけでは、システムデータの更新が行われない)
なお連邦編・ジオン編は、それぞれ連邦DISC・ジオンDISCでプレイし、セーブデータも別個に必要ですが、システムデータは連邦編・ジオン編で共通になっています。
(連邦編・ジオン編以外の第三勢力シナリオも、セーブデータは別々で、システムデータが共通)
「ゲーム概要」
基本的には、地球連邦軍のレビル将軍もしくはジオン軍のギレン総帥となり、全ての敵勢力を破って自勢力を勝利に導くのが目的。
連邦編・ジオン編の第1部「ギレンの野望」では、「特別エリア」の進行順番が固定されていて、
敵本拠地以外の「特別エリア」を全てを占領すると敵本拠地へ進行できるようになり、100ターン目のスタート時点までに敵本拠地を占領すると「完全勝利」。
100ターン目までに敵本拠地を制圧できなかった場合は、「特別エリア」の支配数によって「判定勝利」あるいは「判定敗北」となり、
「完全勝利」「判定勝利」「判定敗北」それぞれで状況の異なる第2部「ジオンの系譜」がスタートします。
また連邦編・ジオン編の第2部に限り、第2部スタート時にいる敵勢力を滅ぼすと、新たな敵勢力が出現する構成になっています。
敗北条件は2つ。1つは自勢力の本拠地が敵勢力に占領されること。
敵勢力は自勢力の「特別エリア」へ順番に関係なく侵攻可能で、これは自勢力の本拠地についても同様なので注意が必要です。
もう1つは交戦エリアの戦闘で自勢力の総大将が搭乗する機体が撃破されること。逆に敵勢力の総大将が搭乗する機体を撃墜しても、「自勢力の勝利」にはなりません。
初回プレイ時は連邦編・ジオン編しか選べませんが、連邦編・ジオン編のどちらかを第2部までクリアすると、
シナリオ中に倒した第三勢力をプレイヤー勢力としてプレイできるようになります。
先に「戦略級SLG」と書きましたが、
第1部は「特別エリア」への侵攻順番が固定、キャラクターの加入・離脱がイベントのみ、自軍の総大将を除き戦闘で撃墜されても「死亡」にならない、人事コマンドでできるのは部隊への配属・解任のみ、
支配エリアからの収入はエリアごとに固定、内政で国力アップは不可、外交は中立勢力に対しては貿易収入に影響にのみ影響、敵勢力との外交は連邦編・ジオン編の第1部では不可など、
総じてイベントの影響力が強く、内政・人事要素が弱い戦略級SLGとなっています。
「ゲーム進行」
1ターンは大きく分けて戦略行動パートと戦闘実行パートの2つからなり、
それぞれ戦略行動パートは「戦略フェイズ」、戦闘実行パートは「行動設定フェイズ」と「攻撃実行フェイズ」になっています。
(以下、戦略行動パートと戦闘実行パートからなる1ターンを「1戦略ターン」と表記)
●戦略フェイズ
戦略フェイズは自軍の部隊の移動や敵エリアへの侵攻の指示、ユニットの開発や生産、キャラクターのユニットへの配属などの内政や外交を行うパート。
(以下、詳細はシステムの項目で後述)
●行動設定フェイズ&攻撃実行フェイズ
戦闘実行パートは、自軍が敵エリア内に侵攻もしくは敵軍が自勢力エリアに侵攻した時に発生。
交戦状態のエリアが全く存在しない場合は、戦闘実行パートを省略して、次ターンの戦略フェイズへ移行します。
交戦状態のエリアでは、エリア単位で行動設定フェイズと攻撃実行フェイズからなる1ターンを繰り返していきます。
(以下、交戦エリアでの1ターンを「1戦術ターン」と表記)
行動実行フェイズでは、交戦状態になったエリアにいる自軍の部隊を移動させたり、敵部隊への攻撃の指示などを行います。
攻撃実行フェイズは、行動実行フェイズで敵部隊への攻撃を指示していると発生。行動実行フェイズで攻撃の指示がない場合は、敵軍の行動設定フェイズになります。
交戦エリアで5戦術ターンが経過すると、戦闘が中断され、次の交戦エリアの行動設定フェイズと攻撃実行フェイズに移ります。
全ての交戦エリアの指示が終わると、次の戦略ターンの戦略フェイズになります。
中断した交戦エリアは、次の戦略ターンの戦略フェイズが終了し、戦闘実行パートに進むと中断状態からの再開になります。
エリアマップの戦闘で侵攻側と防衛側で共通している勝利条件が、
敵部隊を撃破するなり敵部隊が撤退するなりして、エリアマップ内から敵部隊が全ていなくなること。
この場合はエリアマップ内に部隊が残っている勢力の勝利になります。
侵攻側限定の勝利条件が、全ての拠点(基地)の制圧。
防衛側は侵攻側に全拠点を制圧されると、エリアマップ内に残っている全ユニットが一瞬で全滅するので注意が必要です。
「操作雑感」
ターン制の戦略級SLGですので、操作で深刻に悩むような部分はなかったものの、
メカニック図鑑に登場作品の記載がない、ムービー鑑賞のムービーが連邦DISC・ジオンDISCでわかれている、
1エリアの部隊数の増えるとユニットの整理が大変、ワールドマップで「特別エリア」がわかりにくい、
そして最大の欠点が『系譜』はワンクリアまでに時間がかかりやすい事です。
一応、操作性で良かった部分を挙げると、1つはコマンド決定の際に「決定/中止」や「YES/NO」といった確認の選択肢が多い事でしょうか。
例えば、戦略フェイズで新たなユニットの開発や生産、「終了」コマンド。行動設定フェイズで言えば、ユニット移動や「フェイズ終了」コマンド。
こういう確認の選択肢は、普段は結構うっとうしかったりするものの、なかったらなかったで、何気ない操作ミスのやり直しが全くできなくなりますし、
特に終了コマンドは、確認の選択肢がないと○ボタンを1回押してだけで、そのまま次に進んでしまいます。ですから確認の選択肢は用意しておくのがベターなのかなーと。
もう1つは、戦略フェイズ開始時に開発の終了した開発プラン、新たに提案された開発プランをそれぞれ確認できる点でしょうか。
(この時にも「YES/NO」の選択肢あり)
『野望』にも開発が終了したプランや新しい開発プランの提案の報告はあり、開発プランのリストに新たに開発終了したプランや新しい開発プランにマークがついていたので、
『野望』でも特に困るような事はなかったものの、『系譜』でより便利になりました。
●図鑑機能
キャラクター図鑑・メカニック図鑑・ムービー鑑賞があるのは先述の通りですが、このうちメカニック図鑑に登場作品の記述がないのが残念。
キャラクター図鑑には登場作品の記載があるので、メカニック図鑑にも欲しかったですね。
ムービー鑑賞は、連邦DISC・ジオンDISCで閲覧可能なムービーが異なるのが不便でした。
第1部のオープニング「1年戦争勃発」、第1部と第2部の幕間「一時の平和〜新たなる混沌」、
「ティターンズ結成(ジャミトフ)」や「ティターンズ結成(シロッコ)」、「エゥーゴ結成」、「ネオジオン結成」はどちらのDISCにも収録されていますし、
キャラクター図鑑とメカニック図鑑はどちらのDISCでも全リストを閲覧できるので、ムービー鑑賞も全リストを閲覧できればよかったなーと。
あとはデータセーブとは別に、システムセーブを実行しないと、図鑑データが更新されないというのは、二度手間のように感じました。
通常のデータセーブに統合しても構わなかったのでは。
(データセーブをせずとも、図鑑を埋められるための配慮?)
●1エリアの部隊数が増えるとユニット整理が大変
1エリアの部隊数が数十ぐらいにまで増えると、ユニット整理が大変になります。
ページ送り機能やソート機能があるとはいえ、エリアにいる部隊全体を把握にしにくいですし、
キャラクターの配属や移動させる部隊を縦一列の部隊リストから選ぶのも結構大変。
●ワールドマップで「特別エリア」がわかりにくい
地上の「ジャブロー」「オデッサ」「ニューヤーク」など、宇宙の「サイド3」「ソロモン」「ルナツー」などのエリアは、ユニットの生産が可能な「特別エリア」になっています。
ワールドマップ上で特別エリアは、通常エリアよりも濃い色合いのエリアとして示されているとはいえ、色合いが濃いというだけでは通常エリアと区別しにくかったです。
それでも宇宙や地上の「ハワイ」などの海洋は、エリア同士がブロックごとにはっきりと区切られているため、通常エリアとの区別はしやすい方。
厄介なのは地上の陸地にある「オデッサ」や「ニューヤーク」などの特別エリアで、
周囲の通常エリアよりも地図上で占める面積が小さい事が多く、たとえ色合いが濃くてもわかりにくいものになっています。
●ワールドマップでエリア同士の繋がりがわかりにくい
ワールドマップはエリア同士の繋がりがわかりにくいのも難点で、具体的には地上の陸地、そして宇宙・地上を行き来するための「打上」と「降下」。
まず地上の陸地について。
宇宙や地上の海洋は、ブロックごとに区切られたエリア同士が線で結ばれているので、エリアの繋がりがわかりやすいのですが、
地上の陸地はエリアが整然と区切られておらず、更に特別エリアの小ささもあって、エリアの繋がりを把握しにくいものにしています。
このため思ってもみなかった所から敵に攻められた――なんて事も。
「打上」と「降下」は、宇宙と地上のマップの切り換えを要するため、繋がりが目に見えにくいのが1つ。
もう1つは、地上から宇宙へ移動するための「打上」、宇宙から地上へ移動するための「降下」で、打上可能なエリアと降下先のエリアが必ずしも一致していない事です。
打上は地上の特別エリアならどこでも可能で、例えば地上の「オデッサ」と「ベルファスト」は、打上で宇宙の「P−オデッサ」へ移動する事ができます。
逆に降下は、降下先のエリアが限定されており、「P−オデッサ」からの降下で地上の「オデッサ」へ移動できますが、「ベルファスト」へは降下できません。
このため「オデッサ」を占領していても、「ベルファスト」からの打上で、「P−オデッサ」が攻められる――なんて事も。
更に連邦編もジオン編も、初期状態は地上と宇宙を自在に行き来できず、打上先・降下先の把握を難しいものにしています。
特別エリアの表示やエリアの繋がりをわかりやすくする工夫が欲しかったですね。
「時間がかかる!」
『系譜』はほかの戦略級SLG、あるいは『野望』と比べても、ワンクリアに時間がかかる印象で、中でも連邦編・ジオン編は非常に長いものになります。
時間がかかりやすい要因として、まずマップの多さが挙げられます。地上マップと宇宙マップの両方を制圧する必要があるためです。
とはいえワールドマップが2面のマップからなるというのは、『野望』でもそうでしたので、これだけでは『系譜』が『野望』よりも長くなりやすいという事にはなりません。
『系譜』が『野望』よりも長くなりやすい要因に、1つは全マップがエリア制になったこと、そしてもう1つが第2部の存在が挙げられます。
●全マップがエリア制
『系譜』は交戦状態の各エリアで戦術5ターン単位の戦闘が発生するので、
交戦エリアが多数存在している場合には次の戦略ターンへ進むまでに何十もの戦術ターンがかかる――なんて事も。
このようなエリア単位の戦闘は、『野望』では重要拠点での戦闘でしか発生しなかったので、『系譜』は戦略ターン終了から次の戦略ターンまでがかなり長いものになります。
「委任」というコマンドもあるものの、全ての戦闘エリアがCPU操作になるので、非常に使いにくく、あてになりません。
●第2部の存在
本編である連邦編・ジオン編において、第2部が存在していますが、
連邦編・ジオン編以外の第三勢力シナリオでは、第2部は存在せず、スタート時からいる2つの敵勢力を滅ぼせばゲームクリアです。
これに対し連邦編・ジオン編は、第1部で完全勝利を達成しても、第2部で地球圏制覇を再び行う必要があります。
また第1部が判定勝利あるいは判定敗北になった場合、第1部の段階で既に100ターンが経過している事になります。
この上で更に、第2部を攻略していく事になるのです。
加えて連邦編・ジオン編の第2部は、初期配置の敵勢力を滅ぼしても、新たな敵勢力が出現する点も見逃せません。
滅ぼさなければならない総敵勢力数は、完全勝利・判定勝利・判定敗北のシナリオによって異なるものの、第2部スタート時からいる敵勢力を滅ぼしたら、新たな敵勢力が出現する点は全く同じ。
連邦編・ジオン編以外の第三勢力シナリオでは、最初からいる2勢力を全滅させればゲームクリアですから、連邦編・ジオン編の第2部は、第2部なりに時間がかかるのです。
音楽
ジオンDISCのデモムービー「ジャブロー強襲(オープニング)」が、オーケストラ&ヴォカリーズのコーラスによるBGMという、
『系譜』おいて「ジャブロー強襲(オープニング)」限定のサウンドでインパクト大。ムービー自体の出来も併せて、非常に格好良いものに仕上がっています。
また連邦DISCのデモムービー「哀・戦士(オープニング)」のBGM「哀・戦士」も良いですね。
ゲーム中のBGMで挙げるなら、タイトル画面で流れる重厚なファンファーレ風のBGM、攻撃実行フェイズのBGMでしょうか。
タイトル画面のBGMはブランバンド調の楽曲になっているのがタイトル画面のBGMのみで、更にゲーム起動時に必ず耳にするBGMなので、とても印象に残っています。
攻撃実行フェイズのBGMは、自軍の攻撃実行フェイズが続いている限り、バトルシーンでも同じBGMがずっと継続される事もあって、こちらも印象深かったです。
「ムービーシーン」
ゲーム中で流れるムービーシーンは、ジオンDISCの「ジャブロー強襲(オープニング)」のみ3DCGムービーで、
そのほかは連邦DISCの「哀・戦士(オープニング)」を含め、全てアニメシーンになっています。
「ギレンの野望」というギレン・ザビがタイトル・ロールの戦略級SLGで、ジオン編のアニメシーンはギレン、連邦編はレビルが主役。
第三勢力結成のムービーでも勢力代表が喋り通しで、アニメ本編で主人公ないし主役級のキャラクターであっても、
ハマーン・カーンやパプテマス・シロッコのような勢力代表でもない限り、ムービーでのセリフが殆どないのが、『系譜』のアニメシーンの特徴になっています。
またムービーの映像は総じてオールスターの方向性が強く、様々なキャラクターや機体がチョイ役として出てきます。
長くなりましたので、続きは各論編1にて。
システム
基本的には、地球連邦軍のレビル将軍もしくはジオン軍のギレン総帥となり、全ての敵勢力を破って自勢力を勝利に導くのが目的。
1ターンは大きく分けて戦略行動パートと戦闘実行パートの2つからなり、
それぞれ戦略行動パートは「戦略フェイズ」、戦闘実行パートは「行動設定フェイズ」と「攻撃実行フェイズ」になっています。
「戦略フェイズ」
戦略フェイズで実行できるコマンドは、以下の通り。
- 情報
自勢力や敵勢力の情報を見たり、自勢力諜報部の能力を上げたりするためのコマンド。
自勢力の諜報能力が上がるほど、表示される項目が増える。
- 軍事
各制圧エリアに個々の指令を出すコマンド。
「部隊」コマンドでエリアに配備されている部隊を確認、「移動」で部隊を別のエリアへ移動、
「人事」で部隊にキャラクターを配属させる事ができる。
また特定のエリア限定のコマンドとして、新たな部隊を作り出す「生産」(特別エリアのみ)、
宇宙から地上へ部隊を移動させる「降下」(宇宙の地球上空のみ)、
地上から宇宙へ移動する「打上」(地上の特別エリアのみ)がある。
- 開発
開発部の技術レベルへの予算投入と新兵器の開発を行うコマンド。
技術レベルには「基礎技術LV」「MS技術LV」「MA技術LV」の3項目あり、
各技術レベルに応じて新たな開発プランが提案され、開発が終了した兵器は「生産」コマンドで部隊の生産が可能になる。
なお「敵性技術LV」という予算投入によって技術レベルを上げる事ができない特殊な項目があり、
「敵性技術LV」が一定以上で敵兵器の開発プランを入手できれば、
連邦軍でザクを量産したり、ジオン軍でガンダムを量産するといった事も可能。
- 外交
他の勢力と様々な取り引きを行うコマンド。
大きく分けて中立勢力(サイド6、月都市群、木星船団)、軍需産業、敵軍需産業、
敵勢力(連邦編・ジオン編の第1部では無し)があり、中立勢力との友好度はターン収入にも影響する。
- 設定
各種システム設定を変更するコマンド。
「システムセーブ」は設定内容の変更をシステムデータに保存する以外にも、
図鑑データの更新も兼ねたコマンドになっている。
(ゲームの進行状況は保存されない点に注意)
- セーブ
データセーブを行うコマンド。
保存されるのはゲームの進行状況だけで、図鑑データは更新されない。
- 特別
主に戦略フェイズ開始前に提案された実行するコマンド。
作戦の発動には資金がかかるが、特定の敵特別エリアに侵攻できるようになるなどの効果がある。
また「演説」を行うと全軍の士気が上昇する。
●キャラクターについて
戦略フェイズの軍事コマンドの「人事」で、
1部隊につきキャラクター1名を配属できます。ただし適性がない機体への配属は不可。
(例えばMSへの適性がないキャラクターの場合、ガンダムやザクに配属できない)
キャラクターのパラメーターは「魅力」「指揮」「耐久」「格闘」「射撃」「反応」の6項目。
基本的に魅力・指揮は、配属された部隊やスタック全体に影響を及ぼすパラメーターで、
キャラクターが佐官以上の場合は、他のスタックへ指揮効果を及ぼす事ができます。
残りの4つは、直接的な戦闘能力を示すパラメーター。
キャラクターは部隊に配属させる事で、機体の性能を引き出す事ができますが、
性能をどこまで引き出せるかはキャラクターのパラメーターによって異なります。
また機体ごとに設定されている「限界」よりも、高い性能を引き出す事はできません。
基本的にジムやザクなどの1部隊が複数機編成の量産機は限界値が低く、
ガンダムや指揮官用ザクといった1部隊が単機編成のカスタム機は限界値が高く設定されています。
キャラクターが配属されている部隊が戦闘で撃破されると、
撃破されたキャラクターは「負傷中」扱いになり、しばらくの間、部隊への配属ができなくなります。
戦闘で幾ら撃墜されても、キャラクターが死亡していなくなる事はありませんが、
連邦軍のV作戦やジオン軍のアプサラス開発計画などのイベントに関係するキャラクターは、
イベント進行次第によっては「死亡」してしまい、以後登場しなくなります。
「行動設定フェイズ」
ヘックスマップになっているエリアマップ上に配置されたユニットに、
移動や攻撃などの指示を行うパート。
●戦略ライン
マップ内の拠点と拠点、あるいは拠点と接続ポイントを繋ぐ、
「戦略ライン」というものが存在します。
戦略ラインは拠点を占領し、戦略ライン上に自軍のユニットを移動させると、
拠点とユニットの間にあるラインが自勢力の色になり、支配下に置く事ができます。
自軍の拠点同士を繋ぐ戦略ラインは、自動的に自軍の支配下になります。
自軍の戦略ライン上では、部隊の移動力が上昇。
また自軍の戦略ライン上や拠点上にいる部隊は、
次の自軍フェイズに戦略ライン上は物資と疲労度が少し回復し、拠点上では大きく回復します。
ただし2つ以上の自軍の拠点もしくは接続ポイントが、自軍の戦略ラインで結ばれていないと回復効果が発生せず、
更に自軍の戦略ライン上に敵ユニットが移動してきても、回復効果が発生しなくなります。
●搭載とスタック
戦艦や輸送機などの艦船ユニットは、MSやMAなどを搭載する事ができます。
搭載中のMSやMAは、耐久力や物資、疲労度が回復するほか、
艦船ユニットや搭載中のユニットに配属されているキャラクターは、別のユニットに乗り換える事が可能。
(ただしキャラクターの適性が合わない場合、乗り換え不可)
なお戦艦や輸送機が撃墜された場合、搭載中のユニットも消滅する点に注意が必要です。
戦艦やMA、陸戦艇以外のユニットは、同じヘクス内に最大3部隊まで部隊を配置する事ができます。
これを「スタック」と呼び、部隊をスタックする事により、移動や戦闘などの指示をまとめて与える事ができます。
スタックの並び順は、後述する戦闘の「前列・中列・後列」になり、
前列のユニットほどダメージを受けやすくなります。
MSや戦車、航空機といった種類の異なるユニットでもスタックできますが、
同時に移動させる際には、移動力が一番低いユニットに合わせられてしまいます。
「戦闘実行パート」
行動設定フェイズで敵部隊への攻撃を指示している場合、戦闘実行パートが発生。
戦闘では、まず射撃戦が行われ、射撃戦で生き残ったユニットのうち、
攻撃側の格闘攻撃が可能な前列から数えて3体までが格闘戦が行われます。
攻撃側は行動設定フェイズ時に敵の1スタックに対して、
最大6スタックまで攻撃を指示できますが、防御側に反撃されるのは1スタックのみ。
反撃されなかったスタックの攻撃は「支援射撃」となり、
射撃戦で敵からダメージを受ける事はありませんが、格闘戦を行う事ができません。
「キャラゲーと戦略級SLGの両立」
資金や戦力を配分を考えながら戦っていく戦略級SLGとしての面白さもさる事ながら、
『系譜』で評価しているのが、キャラゲーと戦略級SLGをうまく両立させている点でしょうか。
例えば、ガンダムタイプに代表される強ユニットに搭乗した高ランクのアムロ・レイは、
チート染みた強さを誇り、敵に回してまともに撃ち合うと大損害になりかねません。
とはいえ本質的には、キャラクターよりもユニット性能の方が重要なゲームです。
たとえアムロ・レイであっても、ボールで活躍するのは無理で、
どんなに強力なパイロットであっても、強いユニットに乗せなければその真価を発揮できないのです。
また「MSの性能の違いが、戦力の決定的差でない事を教えてやる!」、
「戦いは数だよ、兄貴!」を地でいくゲームでもあります。
強ユニットが1部隊だけでは、戦略的な勝利はおぼつかないのは当然として、戦術レベルでも数は物を言います。
敵1スタックに対して最大6スタックまでの攻撃が可能で、更に反撃されるのは1スタックのみ。
このため部隊数が多ければ囲んで火線を集中させやすく、たとえ強ユニット相手でも、それだけ倒しやすくなります。
また補給線のカットも、即効性はないものの、
たとえ強ユニットが拠点上に籠っていたとしても、日干しにする事が可能。
物資切れに陥ったユニットは攻撃ができなくなるどころか、移動すらままならなくなりますし、
また疲労度の蓄積は攻撃の命中率低下や被弾率の上昇といったマイナス効果を及ぼすので、素の状態よりも倒しやすくなります。
逆に敵よりも自軍の部隊数が少ない場合は、数的不利が身に染みます。
もちろん強ユニットを集めた少数精鋭の編成で拠点上に陣取っていれば回復しつつ継戦できるとはいえ、
CPUも補給線をカットしようと立ち回ってくるので、数的不利が顕著の場合は補給線の維持がそれだけ難しくなります。
またビグ・ザムやガンダム試作3号機・デンドロビウムなどの「砲撃」(マップ兵器扱い)を除けば、
1スタックにつき1回の戦闘で敵1スタックにしか攻撃できないため、
たとえユニット性能で敵を圧倒していても、数的不利に置かれている場合は、敵の殲滅にそれだけ時間がかかる事になります。
「連邦編・ジオン編の第2部限定のシナリオが欲しい」
連邦編・ジオン編の第2部からスタートできるシナリオがあればよかったなーと。
第1部をクリアしない事には第2部へ進めないので、第2部だけプレイする事はできません。
第1部から第2部へは、自軍のユニットがそのまま引き継がれ、
自勢力に在籍しているキャラクターも経験値が引き継がれるなど、連続性が高いものになっており、
第2部が第1部の続きである以上、第2部を単独でプレイできないのは当然と言えますが……
しかし特別エリアへの侵攻順番が固定の第1部と
敵本拠地以外は侵攻順番が決められていない第2部では、プレイスタイルが全く異なりますし、
それに圧倒的勝利・判定勝利・判定敗北でそれぞれ異なった状況からスタートするので、
第2部からゲーム開始できるシナリオがあればよかったなーと。
「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書」(以下「攻略指令書」)のセーブデータを使えば、
第1部の途中からスタートできるものの、「攻略指令書」のセーブデータは「史実」の再現が基本。
戦略ターン数の進んだシナリオほど連邦軍がジオン軍を追い込んでいる戦況ですし、
シナリオ開始時点でガルマ・ザビやランバ・ラル隊、黒い三連星などが死亡状態です。
ジオン編でスタートする場合はジオン軍は劣勢状態から挽回しなければなりませんし、
第2部でもガルマ・ザビやランバ・ラル隊などを使いたい場合には、「攻略指令書」のセーブデータはアテにできません。
「正統ジオンと新生ジオンを出現させるのが大変」
ゲーム中に出現する第三勢力のうち、正統ジオンと新生ジオンを出現させるのが大変。
第三勢力には出現のしやすさ・しにくさに濃淡があり、
出現しやすいのはティターンズ(ジャフトフ版・シロッコ版の両方)やエゥーゴ、アクシズといった、
グリプス戦役の勢力で、これらは連邦編・ジオン編の両方で出現します。
(ただしアクシズは、連邦編・ジオン編で共に完全勝利シナリオ限定)
そのほかの勢力は、デラーズ・フリートが連邦編限定、
ネオジオンと正統ジオンと新生ジオンがジオン編限定なのですが、
デラーズ・フリートとネオジオンは出現がそれほど難しくありません。
デラーズ・フリートは連邦編の完全勝利シナリオの初期勢力で、
判定勝利シナリオと判定敗北シナリオでもジオン軍を滅亡させると必ず出現します。
ネオジオンもジオン編の完全勝利シナリオの初期勢力で、
判定勝利シナリオと判定敗北シナリオでも条件を満たしていれば出現します。
一方、正統ジオンと新生ジオンは、ガルマの生死でどちらか片方しか出現しないのに、
ジオン編の判定勝利シナリオと判定敗北シナリオでしか出現しません。
これだけでも出現させにくいのに、判定勝利シナリオと判定敗北シナリオでネオジオンが出現しない場合でのみ、
正統ジオンと新生ジオンのどちらかが出現するという条件なので、他の第三勢力よりも圧倒的に出現させにくいのです。
正統ジオンと新生ジオンは、もっと出現させやすくした方がよかったでしょうね。
「MAが使いにくい」
全体的にMAが使いにくいです。
もちろんNTが乗ったエルメス、移動力の高いビグロやヴァル・ヴァロ、
「砲撃」(マップ兵器扱い)を持つビグ・ザムやガンダム試作3号機・デンドロビウムなど、
それぞれ強みを持つユニットではあるものの、総じて使いにくさが先に立ちました。
MAが使いにくい理由として、1つは拠点の制圧ができないMAが多い点です。
MAには移動力の高いユニットが多いとはいえ、拠点の制圧ができないと、
艦船に搭載させなければ耐久力や物資の回復がままなりません。
このためMAが敵勢力エリアに侵攻する際には、
搭載可能な艦船、あるいは拠点制圧用のMSの随伴が必須で、
MAはスタックできない割に、単体での運用がしにくいのです。
もう1つは火力不足・手数不足に陥りやすいこと。
MSなどスタック可能なユニットは、攻撃もスタック単位で行うため、
1スタックで最大3部隊分の火力と手数になります。
一方、MAはスタック不可のため、1部隊分の火力と手数にしか発揮できず、
実際に戦わせると火力不足で敵部隊にダメージを全然与えられなかったり、
戦闘機相手に手数不足で全然撃ち落せないなんて事がまま起きるのです。
そしてMAが敵に狙われやすいこと。
MAを戦わせたら、敵軍の攻撃実行フェイズに集中砲火されてあっけなく撃墜される事もしばしば。
ビグロやヴァル・ヴァロは、移動力の高さが魅力とはいえ、
ヘタに突出させると敵に袋叩きにされやすく、持ち味を発揮しにくいのです。
Iフィールド装備でビーム系の射撃攻撃を無効化にできる、
ビグ・ザムやノイエ・ジール、サイコガンダムであっても似たようなもので、
実弾系の射撃攻撃ができるユニットや格闘攻撃が強いユニットが相手だと結構キツいです。
MAはもっと性能が高い方が使いやすかったのではないかと。
「戦略級SLGとして見ると、実は結構難しい」
これは『系譜』に限らず、『野望』でもそうでしたが、
戦略級SLGとして見ると、連邦編やジオン編でも実は結構難しいです。
この難しさには2種類の意味合いがあって、1つはシステム面での複雑さ。
もう1つは初期状態の厳しさです。
●システム面での複雑さ
まずシステム面での複雑さですが、1つはワールドマップが地上と宇宙の2面あること。
このためどの勢力でも、地上戦力と宇宙戦力の両方を揃える必要があります。
また総部隊数制限は、地上と宇宙両方の部隊数の合計ですので、地上・宇宙の戦力配分も考えなければなりません。
加えて地上と宇宙は、相互に行き来が可能なのも厄介。
宇宙マップで地球上空を抑えていない場合は、敵戦力が地上に降下して、
降下ポイントになっている地上エリアに敵戦力が現れる事があり、
逆に地上の重要エリアからの敵戦力の打上で、宇宙マップの地球上空エリアに敵戦力が現れる事も。
もちろん降下や打上による敵の侵攻は、地上や宇宙での戦いが活発であれば、そう頻度は多くないものの、
降下先や打上先のエリアで自軍の部隊数がゼロの場合、敵にエリアを即占領されてしまうので、
敵の降下や打上による侵攻を意識しておく必要があります。
しかし打上は特別エリアでしか行えない一方、地球上空からの降下先は特別エリアではない事が多く、
降下先と打上先がズレているのもネックです。
あともう1つ、厄介になるのが地上での戦い。地上では戦力選びが悩みの種になります。
ユニットの移動だけに話を絞っても、宇宙マップは宇宙に移動適正があるユニットを揃えれば事足りるのに対して、
地上マップにおいてはそうはいきません。
まず地上には、ユニットの移動形態によって「陸上・水中・空中」の区分があり、
基本的に陸上はMSや戦車、水中は潜水艦や水陸両用MS、空中は戦闘機や輸送機が該当します。
この中で陸上には「山」や「森」などの様々な地形があり、それぞれの地形に移動適正が低いユニットは移動力が減少。
中でも「山」は移動力の減少率が高く、初期配備のザクUC型で地上を侵攻する事になるジオン編序盤は、山越えに難儀します。
また陸上には、「川」(水中扱い)という地形が存在していたり、「海」が陸地を大きく分断しているマップがあります。
水陸両用MSを除き大半のMSには水中への移動適性がないため、
攻め込んだMSが「川」や「海」を渡れずに立ち往生――なんてマヌケな事態が起こる事も。
●第1部特有の事情
第1部は特別エリアの進行順番が固定である事です。
連邦編は「ペキン⇒ハワイ⇒キャルフォルニア⇒……」と地上を東回りする形になるので、戦力を集中運用しやすいものの、
ジオン編は第三次まである地球降下作戦で戦力の分散を余儀なくされます。
特に第二次降下作戦は、第一次効果作戦のオデッサから離れた北アメリカで攻略目標で、
更にキャルフォルニアとニューヤークの両方を陥落させる必要があります。
またジオン編で悩み種になるのが、宇宙のルナツー。
ジオン編でルナツーが攻略が可能になるのは、地上の制圧がほぼ完了してからなので、
それまでの間はルナツーから溢れ出るように現れる敵部隊に対処し続けなければなりません。
一方、敵勢力は攻略順番などお構いなく攻め込んできます。
連邦編では宇宙のルナツーにジオン軍が殺到してくるため、ルナツーの防衛にかなり難儀します。
第2部では、敵勢力の本拠地を除き、特別エリアへの侵攻順番が自由になるので、格段に戦いやすくなります。
第1部と第2部の違いをはっきり感じさせるのが、ジオン編の判定勝利シナリオの第2部。
ジオン編の判定勝利シナリオは、地球全域とルナツーが連邦軍の勢力下にあるという、
第1部の初期状態と同じ状況で第2部がスタートします。
しかしこの第2部では、いちいち第1部の展開をなぞるよりも、
宇宙用の戦力でルナツーを真っ先に陥落させ、地上への降下は一箇所に戦力を集中させた方が戦いやすいのです。
ルナツーを真っ先に攻略するというのは、連邦編のジオン軍も狙ってくる事なのでともかく、
地上への降下を一箇所に絞るのは、複数箇所への降下は戦力が分散するだけでなく、
敵エリアへの降下にはHLVやザンジバルなど、降下能力のある特殊なユニットも分散させなければならないためで、
そのような特殊なユニットを分散させるのは非効率。
また降下作戦では、輸送機や潜水艦などの地上用ユニットを使えませんが、
降下先が自軍エリアであれば降下能力のないユニットでもエリア移動が可能であるため、
そういったユニットを活用するには、地上エリアを押さえる必要があります。
第三勢力シナリオは生産可能なユニットにおいて、敵勢力に負けています。
正統ジオンやネオ・ジオンに対するジオン公国、エゥーゴに対するティターンズなど、
自勢力と同系統のユニットを使う敵勢力ではそれが顕著です。
●初期状態の厳しさ
第三勢力シナリオは、初期配備ユニットや初期支配エリアの少なさ、
生産可能なユニットを含め、戦力の全体的な性能で敵勢力に劣っているなど、かなり不利な部分が多いのですが、
連邦編・ジオン編の第1部でも、初期状態は意外に厳しいです。
1つは連邦編・ジオン編ともども、自軍の初期総部隊数が若干とはいえ敵勢力より少ないこと。
初期戦力がジオン軍に対してユニット性能で負けている連邦編は、その影響が大きくなります。
また連邦編の第1部は、地上における連邦軍の勢力範囲がかなり広がっています。
四方八方から攻め込まれるという事でもあるので、守りにくいのです。
更に宇宙のルナツーは、ジオン軍に地球上空エリアを全て占領されているため孤立状態。
(その孤立状態のルナツーに、ジオン軍が殺到してくるため、本当に守りにくい)
加えて連邦軍は、本拠地「ジャブロー」が敵に制圧されるとゲームオーバーになりますが、
「ジャブロー」は宇宙の「P−ジャブロー」からの降下でダイレクトに攻め入る事ができるため、
宇宙マップのどん詰まりにあるジオン軍の本拠地「サイド3」と比べ、守りにくくなっています。
――そう言えば、連邦編で特別エリアの「ペキン」と「ハワイ」は、ジオン領になっていますが、
原作では「ペキン」と「ハワイ」はずっと連邦軍の支配下だったような?
「攻略指令書」に収録されている、
オデッサ作戦直前の状況を再現した「オデッサの激戦」と「オデッサ防衛戦」では、
「ペキン」と「ハワイ」は連邦領になっています。
ジオン編は特別エリアが4つ、連邦編は特別エリアが5つの状態でスタートですから、
連邦編の特別エリア数はジオン編に合わせてのかもしれません。
●結果的に速攻が有利
これは『系譜』に限らず『野望』の時もそうだったのですが、実は速攻の方が有利です。
地上も宇宙も、一通り戦力が揃っており、連邦編もジオン編も初期部隊数は総部隊数の半分以上。
第三勢力シナリオでも、総部隊数の半分弱で、スタート直後に戦線を拡大しても苦になりにくくなっています。
兵力の概念が異なるので一概には比べられませんが、
同じく戦略級SLGの『ハラキリ』は、各勢力の事実上の兵力上限が1100〜1200程度で、
初期状態で事実上の最大兵力を誇る北条氏康が兵力165(兵力上限の約15%)。
『系譜』は初期戦力が明らかに多く、初っ端から戦線の拡大しても苦になりくいのです。
(『ハラキリ』で兵力上限の半分程度の500や600もあれば、ガンガンに攻めていける)
またどのシナリオでも、初期部隊数は敵勢力よりも少ないものの、
自勢力は制圧エリアが少ない分、戦力を集中させやすくなっています。
(敵勢力は制圧エリアの多さから、戦力が分散しやすい)
更に全体的に防衛戦のメリットが薄く攻めのデメリットは少ない、
MSは生産に最低でも2戦略ターンかかる、生産が完了した機体を前線に到着するまで更に2戦略ターン以上はかかる、
新兵器の開発・生産に別途費用がかかる上に機体を廃棄しても生産にかかった資金は回収できない、
このため既存の兵器を順次入れ替えてから侵攻するよりも初期配備のユニットで攻め入った方がコストパフォーマンスが良い、
第三勢力シナリオは敵勢力が自勢力よりも強力なユニットを生産可能で待ちに徹しても有利に立ちにくいなど、
結果的に速攻が有利な仕様になってしまいました。
実際、連邦編の連邦軍は宇宙のルナツーでジオン軍の侵攻を待ち受けるよりも、
ジオン軍に侵攻を待つ事無くルナツーに隣接するジオン領のエリアへ積極的に攻め込んだ方が、
ルナツーを防衛しやすかったりします。
後述する「イベント発生とゲーム進行とのギャップ」が発生しやすい要因の1つですが、
とはいえ初期部隊数の多さは仕方のない措置なのかなーと。
例えばジオン編の第1部は、南極条約締結後にジオン軍が地球侵攻作戦を実行する所からスタートします。
初期部隊数が少なかった場合、ザクを量産して部隊数を増やす必要が出てきますが、
地球侵攻作戦を前にして「ザクを“これから”量産します!」というのは、はっきり言って“なんか違う”。
(ルウム戦役後にザクを量産できるなら、開戦前に量産しとけ!と思わずツッコミ)
またジオン編の連邦軍も連邦軍で、宇宙戦力はともかく、
地上戦力まで数が少ないというのも、これもまた“なんか違う”。
原作再現の難しさと言えるでしょう。
設定・シナリオ
プレイヤーはジオン軍のギレン総帥、あるいは連邦軍のレビル将軍となり、
大局的な視点から陣営を指揮し、勝利へと導いていく。
その為、有名な「オデッサ作戦」などの作戦発動を始め、
新兵器の開発指示、他勢力との外交などあらゆる行動が思いのまま、
自分だけの一年戦争を楽しめるのだ。
第2部やガルマ・ザビ率いる新生ジオンの存在、
ランバ・ラルや黒い三連星の専用ゲルググ、ザビ家専用ビグ・ザムといったオリジナル専用機、
ゲルググの替わりにギャンを正式採用できたりと、『野望』よりも“if”の要素を強く打ち出しています。
また特定のユニットに対する部隊数制限がなくなった事で、
ガンダムを量産して、地上も宇宙も連邦の白い悪魔だらけ――なんて事も可能になりました。
(もちろんそれで戦いやすいかどうかは、また別の話ですが)
「“if”の数々」
新機体や新勢力に限らず、『系譜』には“if”が随所に見られます。
●連邦編
一年戦争の最終的な決着がつかないものの、連邦が勝利扱いの「判定勝利」、
あるいは決着つかずで連邦が敗北扱いの「判定敗北」は、いかにも“if”展開ですが、
実は、連邦が圧倒的勝利を収める連邦編の完全勝利シナリオからして、“if”の塊だったりします。
もちろん、連邦軍が一年戦争でジオン公国に勝利するというのは、
いわゆる「正史」に最も近い流れですから、ジオン編でジオン公国が一年戦争で連邦軍に勝利する、
あるいはたとえジオン公国が敗北してもギレンが死んでいないといった、
「U.G. Library」の「ガンダムゲームMS黒歴史−1」で言う「シャアガンダム」や「ギャンキャノン」のような「黒(=嘘)」ほどではありません。
しかしレビルが生存し、ア・バオア・クーからグラナダ、サイド3を攻略するストーリー展開自体が、「正史」から外れた“if”と言えるものです。
またレビルの生存とサイド3の攻略なら『野望』にもあるとはいえ、『系譜』は第2部の存在により、“if”としての側面が強烈になってます。
連邦編の完全勝利シナリオでは、連邦政府によってギレンが処刑された事に呼応する形で、デラーズ・フリートが行動を開始する――という流れ。
これによりデラーズ・フリートの決起に至る流れが、より自然な”ものになっています。
(「0083」のデラーズって、ア・バオア・クー戦の最中に戦線離脱とか、かなりムチャをやっているので……)
●ムービーシーン
ムービーシーンで“if”と言えば、「一時の平和〜新たなる混沌」のレイヤーとヴィッシュ、
「平和の誓い」のカミーユとフォウ、「終わりなき野望」でカイと一緒にミハルと思しき女性が一緒にいるカットがあるあたりでしょうか。
ヴィッシュやフォウ、ミハルは原作で死亡する人達ですが、『系譜』においては“if”という事で、死んでいない扱いなのでしょう。
あと「ジャブロー強襲」において、ガンダム試作2号機・サイサリスがジャブローを襲撃し、
核バズーカをぶっ放そうとしていますが、これも明確な“if”ですね。
「0083」でジョン・コーウェンやエイパー・シナプスは奪われた核がジャブローに向けられる可能性を危惧していましたし、
ゲーム中にも連邦編の第2部にサイサリスが強奪されるイベントが発生したあと、
イベント進行によってはサイサリスがジャブローを襲撃する展開があります。
「ジャブロー強襲」の映像はこれらを元にしたのでしょう。
もっとも、ゲーム中のシナリオについては、「SDガンダム Gジェネレーション-ゼロ」同梱の「ジオンの系譜 機密映像DISC特別篇」に、
「ジャブロー強襲」の映像の一部が収録されているので、ムービーが先にあって、ムービーを再現するシナリオを後から作ったのかもしれません。
●新生ジオン
新生ジオンに限らず、キシリア・ザビ率いる正統ジオン、
シャア・アズナブルことキャスバル・レム・ダイクン率いるネオ・ジオンといった、
「ジオン」の名前がつくジオン系第三勢力は、存在自体が“if”ないし「黒(=嘘)」の塊ですが、
その中でも新生ジオンは独自色の強さが際立っています。
まず1つが勢力限定の開発&生産可能な機体の存在。
何しろザビ家専用ビグ・ザムを開発&生産できるのは新生ジオン編のみ(ジオン本編でも不可)。
とはいえキャスバルのネオ・ジオンにも、シャア専用リック・ドムとキャスバル専用ガンダムがあるので、
これだけでは新生ジオンが際立っている要素にはなりません。
新生ジオンが正統ジオンやキャスバルのネオ・ジオンと決定的に異なる点が、
敵勢力の1つがジオン公国ではなく、キャスバルのネオ・ジオンであること!
(ギレンはどこいった?)
正統ジオンとキャスバルのネオ・ジオンは、ギレンのジオン公国が相手ですから、
新生ジオン編は「ガンダムゲームMS黒歴史−1」で言う、
「シャアガンダム」や「ギャンキャノン」のような「黒(=嘘)」を、徹底させたのでしょう。
なお正統ジオンも新生ジオンもキャスバルのネオ・ジオンも、敵勢力のもう片方は地球連邦軍です。
ぶっちゃけ平凡極まりないのですが、だからと言って地球連邦軍の代わりに、ティターンズやエゥーゴというのは“なんか違う”ので、
ジオン公国の分派勢力でも地球連邦軍が相手というのは最も無難な選択なのでしょう。
●ティターンズ(ジャミトフ)・ティターンズ(シロッコ)
ティターンズ(ジャミトフ)に、プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ)が在籍。
ゼロ・ムラサメって、一年戦争だけを扱っていた『野望』のオリジナルキャラクターで、
グリプス戦役時代のティターズに在籍していたという設定はなかったはずですが、
これはおそらく『野望』のティターンズ編に、ゼロ・ムラサメが在籍していた事の名残なのでしょう。
あとブラン・ブルタークやライラ・ミラ・ライラが、なぜかティターンズ扱い。
この2人って、ただの連邦軍所属なのでは? 原作でカミーユ達と交戦したから?
ティターンズ(シロッコ)では、ジャミトフ暗殺の時点で既に死亡しているはずの、
ブラン・ブルタークやライラ・ミラ・ライラ、カクリコン・カクーラー、マウアー・ファラオ、フォウ・ムラサメがなぜか在籍。
(マウアーはアニメシーンの「ティターンズ(シロッコ)結成」にもいる)
その一方で、ジャミトフ暗殺の時点では存命中のバスク・オムは不在。
(バスクはシナリオ冒頭でシロッコに殺害された模様)
●エゥーゴ
エゥーゴ編は、初期メンバーが明らかにおかしい(笑
カイ・シデンやセイラ・マスがなぜかエゥーゴに在籍しているだけでなく、
一年戦争で戦死しているはずのリュウ・ホセイとスレッガー・ロウまでがなぜかいる。
●ジオンDISC特別シナリオ「デギンの憂鬱」
『系譜』の第三勢力シナリオの極めつきは、
何と言ってもジオンDISC特別シナリオの「デギンの憂鬱」でしょう。
キシリアが正統ジオンを、ガルマ(&ドズル)が新生ジオンをそれぞれ率いてギレンに刃向かうシナリオで、
地球圏を舞台にした壮大な兄弟ゲンカが繰り広げられます。
「イベント発生とゲーム進行とのギャップ」
アムロ・レイを筆頭にしたホワイトベース隊クルー、ララァ・スンやシャリア・ブルなどのジオンのNTキャラクター、
サイクロプス隊のバーナード・ワイズマン(バーニィー)など、一部のキャラクターはイベントによって途中加入します。
これ自体は原作再現なのですが、ゲームクリアが速い場合、ゲーム進行と原作再現に齟齬が生じやすくなります。
つまり第1部のクリアが速いと、イベント未消化のまま第2部に進むので、
そもそもゲーム中に登場しないキャラクターが出てくるのです。
戦略ターンの経過ターン数によって発生するイベントの場合はそれが顕著で、
そのようなイベントを消化すると登場するキャラクターは、
そもそもゲーム中に登場しない――という事態が容易に発生するのです。
「再現性とキャラクターの優遇・不遇」
再現性を重んじると、どうしてもキャラクターの優遇・不遇が発生します。
それが如実に現れるのが、初期キャラクターであるかどうか。
スタート時から自軍に在籍しているキャラクターは、戦力として使いやすいのです。
キャラクターを部隊に配属すると、どんな低パラメーターのキャラクターであっても、
ユニット性能がマイナスになる事はありませんし、
また戦闘を行えば行うほど経験値が溜まりパラメーターが上昇する仕様なので、
キャラクターは基本的にどんどん配属した方が得。
このため途中加入するキャラクターは、戦力としても育成の面でも初期メンバーより不利になります。
アムロ・レイやララァ・スンのような加入時点で既にスーパーエースのキャラクターならまだしも、
第2部から登場するキャラクター、例えばティターンズやアクシズのメンバーは輪をかけて不利ですね。
●最も不遇なのは多分コウ・ウラキ
そして主だったキャラクターのうち、最も不遇と言っても過言ではないのが、コウ・ウラキ。
どの辺りが不遇かと言えば、連邦編の第2部という登場の遅さ、
パラメーターの初期値の低さ、第三勢力シナリオに未登場という三重苦である事です。
連邦編の第2部という登場の遅さについてはそのままなので省略しますが、
ただでさえ加入の遅いのに、パラメーターの初期値の低さがネックになります。
コウはSランクまで育てれば、エース級のパイロットになる晩成型のキャラクターとはいえ、
パラメーターの初期値が低いため、育ちきるまでは良くて中堅止まり。
このようなパラメーター設定は、
当初アナベル・ガトーに「未熟」、「話す舌など持たん」と軽くあしらわれていたコウが、
ガンダム試作1号機フルバーニアンとガンダム試作2号機・サイサリスが相討ちになった際には、
ガトーが「二度と忘れん」という捨てゼリフを吐き、
その後はコウのガンダム試作3号機・デンドロビウムとガトーのノイエ・ジールが、
互角の死闘を演じるという原作の再現なのでしょう。
しかしただでさえコウは登場が遅く、使用可能な期間が限られ成長させにくいのに、
即戦力として活躍できるキャラクターではないため、役立たずっぷりが先に立ってしまいます。
そしてコウは、第3勢力シナリオに未登場。
ここまでまでくると、惨また惨の一言につきますね。
単に連邦編・ジオン編で登場が遅いだけなら、
ティターンズやエゥーゴ、アクシズのキャラクターも該当しますが、
彼らは連邦編・ジオン編以外、つまりティターンズ編や編エゥーゴ、アクシズ編それぞれで、
初期メンバーとして登場するので、活躍できる余地があります。
また連邦編・ジオン編で登場が遅く、なおかつパラメーターの初期値が低いキャラクターであれば、
クリスやバーニィーも該当するので、ここまでならコウだけが悲惨な事にはなりません。
しかし第三勢力シナリオの登場の有無が、コウを最も不遇たらしめています。
つまり、クリスは連邦DISC特別編「華麗なる戦い」のアクシズ、バーニィーは正統ジオンに登場。
しかも第三勢力シナリオでは初期メンバー扱いなので、連邦編・ジオン編の時よりも戦力して使いやすくなります。
第三勢力シナリオ未登場のコウは、マジで不遇です。
後年の「アクシズの脅威V」には、
「テム・レイ軍」という技術士官やMSに造詣の深いキャラクター達が、
時代や勢力の垣根を越えて一同に会するシナリオがあります。
こんなオリジナル集団を作ったのは、コウが最初から自軍に在籍しているので育てやすく、
パプテマス・シロッコに次ぐMSのエースパイロットとして活躍させやすいというのも、
理由の1つではないかと筆者は考えています。
「アニメシーンと配備されている部隊の齟齬」
シナリオによって、アニメシーンに登場する機体と初期配備部隊に齟齬が発生しています。
●連邦編の「ジオンに兵なし!(演説)」
戦略フェイズの「特別」には「演説」というコマンドがあり、
演説を実行すると資金を消費して勢力代表のキャラクターが演説を行い、
自軍の全部隊の士気が上昇する効果があります。
この演説コマンド、どの勢力でも必ず1ターンにつき1回実行できますが、
連邦編は「ジオンに兵なし!(演説)」、ジオン編は「立て国民よ!(演説)」のアニメシーンが流れます。
このうち映像との齟齬が発生しやすいのは、連邦編の「ジオンに兵なし!(演説)」。
「ジオンに兵なし!(演説)」には、ジムやガンダムらしきMSの後ろ姿が映るカットがあるのですが、
演説コマンドはスタート直後の1ターン目から実行できるため、
連邦編の第1部の1ターン目にいきなり「演説」を実行すると、「V作戦」すら発動されてもいないのに、
連邦のMSが既に配備されているというマヌケな事態が起こる(笑
ジオン編の「立て国民よ!(演説)」はMSが一切出てこないわけですから、
「ジオンに兵なし!(演説)」もMSを出さないほうが、マヌケな事態は防げたと思います。
●第三勢力シナリオ
第三勢力シナリオで、スタート時に流れるアニメシーンと、
実際の初期配備部隊に齟齬がある勢力が幾つかあります。
具体的にはパプテマス・シロッコのティターンズとハマーン・カーンのアクシズで、
アニメシーンの「ティターンズ結成(シロッコ)」にハイザックやマラサイ、「アクシズ結成」にはガザCやリゲルグがいるのに、
ティターンズ(シロッコ)編やアクシズ編の初期配備部隊には、ハイザックやマラサイ、ガザCやリゲルグはいないのです。
「デラーズ・フリート結成」にガトー専用ゲルググ、「新生ジオン結成」にシン・マツナガ専用高機動型ゲルググがいて、
デラーズ・フリートと新生ジオンの初期配備部隊にそれぞれ存在しているわけですから、
グリプス戦役を部分的にしか採用していない『系譜』において、シロッコのティターンズとアクシズは割をくった形です。
なおグリプス戦役の勢力でも、ジャミトフ・ハイマンのティターンズとエゥーゴは、
シロッコのティターンズとアクシズのような齟齬は齟齬は発生していません。
これは「ティターンズ結成(ジャミトフ)」の「エゥーゴ結成」も、
アニメシーンの戦闘は一年戦争における地球上での戦いのイメージ映像になっているため。
むしろ逆に、ティターンズ(ジャミトフ)編で初期配備部隊のアッシマーやギャプラン、サイコガンダム、
エゥーゴ編のリック・ディアス(マイナーな黒い方)、クワトロ・バジーナ専用リック・ディアス(メジャーな赤い方)が、
アニメシーンにいないというのが、齟齬と言えば齟齬になりますね。
独創性
「ファースト」を中心にして、「Z」、「機動戦士ガンダムZZ」、
「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」、「0083」、「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」、
アニメ以外の「モビルスーツバリエーション(MSV)」や「MS-X」、「機動戦士ガンダム(小説版)」、
「機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079」、「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」、
「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」などを、戦略級SLGの形でまとめ上げた、
2000年当時におけるガンダムシリーズの1つの集大成。
それまでの設定やらを取捨選択し、さらに独自要素を加えて再構成しています。
『野望』もオールスター&“if”を多分に持ち合わせていましたが、『系譜』はそれらを更に拡張させたものとなっています。
また『野望』や『系譜』は売り上げが大きかったこともあるのか、その後のガンダムワールドの設定に大きな影響を持っています。
ジョニー・ライデンあたりは「MSV」が初出ながら、グラフィックや性格などは『野望』がほぼ踏襲されており、
原作の「MSV」よりも『野望』で新しく設定された影響が幅を利かすという逆転現象がおきることになりました。
「ガンダム試作3号機・デンドロビウムとサイコガンダム」
ガンダム試作3号機・デンドロビウムとサイコガンダムは、ゲーム中に登場するあらゆる艦船に搭載不可。
これは原作再現としてGOODで、更に巨大さの表現としても秀逸でした。
以下、続きは各論編2にて。
「ララァ・スン」
1部と第2部の幕間「一時の平和〜新たなる混沌」やジオン編の「完全なる支配(完全勝利OP)」、
連邦編のエンディング「平和の誓い」などのアニメシーンにララァ・スンが登場するというのは先述の通りですが、
気になったのがララァの登場は「完全なる支配(完全勝利OP)」を除くと、
基本的にイメージカットで、なおかつ1人で登場する事です。
以下、続きは各論編2にて。
「アナベル・ガトー」
アニメシーンではアナベル・ガトーも登場が多いですね。
その中でガトーは、エギーユ・デラーズと共にガルマの国葬のテレビ中継を見ていたり、
デラーズとガトーが2人揃ってルナツー攻略作戦を提案しに来たりと、デラーズとガトーはコンビのように扱われていますが、
「0083」においてデラーズとガトーは、一年戦争時のア・バオア・クー戦が初対面のはずでは……?
以下、続きは各論編2にて。
「シーマ・ガラハウ」
2014年にプレイステーション3で発売した「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」(以下「フルブースト」)に、
ガーベラ・テトラを駆るシーマ・ガラハウが登場しています。
この「フルブースト」のシーマのセリフと『系譜』のシーマの戦闘メッセージで、後者に何とない違和感を覚えました。
また「フルブースト」のシーマのキャラクター紹介に「むき出しの野心を持つ危険な人物」とあります。
やけに厳しい事を書かれていて驚いたのですが、「フルブースト」のシーマのキャラクター紹介は「フルブースト」独自の記事ではなく、
1999年の「SDガンダム Gジェネレーション-ゼロ」や2000年の「同-エフ」のキャラクター紹介が元になっています。
詳細については省略しますが、どうもシーマには『野望』や『系譜』の頃から「フルブースト」までの間に、キャラクター造型に大きな変化があったようなのです。
「ブラン・ブルターク」
ブラン・ブルタークって、ただの連邦軍所属だと思っていて、
各種資料もブランを連邦軍所属としているのですが、どうもブランは初登場時からティターンズ所属のようなのです。
もっとも、このあたりについては、原作の中でも混乱があるようで……
(詳細については省略)
あと各種資料を見ると、フォウ・ムラサメやロザミア・バダムも、ただの連邦軍所属なのかティターンズ所属なのか、はっきりしないですね。
(こちらも詳細は省略)
全般
点数は10にしました。
初期状態がゲームを通して実は一番難しいというゲーム構成上の欠陥を抱えているものの、
『系譜』は筆者自身プレイステーションの中でも遊び込んだゲームソフトの1つということもあり、非常に思い出深く、
発売から15年以上たった今も、強く印象に残っているタイトルですね。
「ガンダムシリーズの頂点が、ここに!」というパッケージのアオリ文に恥じない、
2000年当時におけるガンダムシリーズの1つの集大成と言える作品です。
ガンダムのイメージ再現をSLGの形にうまく流し込んでいることと、
それらの要素と“if”のバランスが良さが気に入っています。
「ジオン独立戦争記」、「アクシズの脅威」と「同V」、「新ギレンの野望」といった、
後年のギレンの野望シリーズは、総じて一年戦争の“if”としての要素が弱くなっていますし、
ギレンやレビルが生存したり、ジオンが勝利を収めた前提にも関わらず、シャアの反乱まで原作をなぞるのは色々無理を感じます。
ギレンのジオンが勝った段階で、まったく別の未来になっちまうだろうと思ってしまうわけです。
そもそも『系譜』でさえ、グリプス戦役に繋げるのに、『系譜』独自の展開を経由するなど四苦八苦していたわけですからね。
また、直接的に『系譜』の流れを汲む「アクシズの脅威」は、キャラクターやユニットの総数が多過ぎる感が否めない事に加えて、
バーミンガム量産して大艦巨砲主義を気取ったり、通常兵器でMSに対抗して時代に逆行を図るといった“あそび”の余地が無くなっており、
そういった意味でも『系譜』の評価が高いですね。
ただ“『系譜』は良し、「アクシズの脅威」は悪し”という感じに書いたものの、
「ジオン独立戦争記」や「アクシズの脅威」、「新ギレンの野望」といった、後年のギレンの野望シリーズが存在している現在から『系譜』を見渡すと、
“マンモス化”という観点において『系譜』が決定的な流れを作ったのかなーと。
何しろ『系譜』自体が、一年戦争を基本にしつつ、デラーズ紛争、グリプス戦役の一部までを含むシロモノで、
「ジオン独立戦争記」で一年戦争だけを取り扱ったというのは、“マンモス化”に対する揺り戻しを意図していたと考えられます。
しかしその「ジオン独立戦争記」でも、キャラクター数やユニット数では“マンモス化”が進んでおり、直接的に『系譜』の流れを汲む「アクシズの脅威」が一年戦争からグリプス戦役全体のみならず、
第一次ネオ・ジオン抗争や第二次ネオ・ジオン抗争までをも扱い、キャラクター数やユニット数が一挙に増大したいるわけです。
『系譜』は筆者自身プレイステーションの中でも遊び込んだゲームソフトの1つですが、
以降のシリーズ作品の衰退の要因を強く含んでいると感じたタイトルでもあり、良い意味でも悪い意味でもまさに「頂点」なのではないでしょうか。
得点10点
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 - 総論編
各論編1 ムービーシーン
各論編2 ガンダム試作3号機・デンドロビウムとサイコガンダム
各論編2 ララァ・スン
各論編2 アナベル・ガトー
関連感想文
ハラキリ(PC-88)
参考資料
執筆/岩畠寿明(エープロプロダクション)『テレビマガジン特別編集 機動戦士ガンダム大全集』講談社 1991年
構成・執筆/山崎恭典ほか『テレビマガジン特別編集 機動戦士ガンダム大全集 PartU』講談社 2002年
参考URL
U.G. Library http://082.digi2.jp/library/library.htm
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