Men at Work!3 〜ハンター達の青春〜

魔法学園に集うハンターのタマゴ達
シリーズ第3作は現代が舞台のファンタジーRPG!

メンアットワーク!3
〜ハンター達の青春〜

Studio e.go!


操作性
『メンアットワーク!4 特別版』に同梱の『メンアットワーク!3』(以降『MAW3』)はゲーム内容に変更はありませんが、
ファーストファンブックに収録されていた拡張パックが最初からインストールされた状態になっています。 


『MAW3』そのものは、特定のダンジョンを探索するRPGに
「高機動幻想ガンパレード・マーチ」等に代表される多数のノンプレイヤーキャラ(NPC)と共に箱庭世界を
活動するタイプのリアルタイムSLGの要素を加えたゲームです。

「電脳攻略アイドル 2003 BESTSELECTION」の言葉を借りれば、
「ゲームは、基本的に昼間がSLG+AVGの学園パート、夜がRPGの冒険パートの2部構成」で、
構成されている一日を繰り返す事でゲームが進行していきます。
ただしゲーム開始から3週間以内に、パーティー6人が集まる所までイベントが進まないとゲームオーバーとなります。

ゲーム中は3Dフィールドで構成された箱庭世界の中を動き回るのが基本ですが、
移動方向が4方向のみ(隣り合うマス目にしか移動できない)のため、
カメラアングルと移動方向を一致させないとPCがジグザグに動いてしまう事が少なくありません。
キーボード操作でも同様なので、どうも不便ですね。

ちなみに、この問題は次に発売されたRPGで8方向移動が装備された『ベイグランツ』まで解決を待つ事になります。
一方、1つ前に発売したRPGの『IZUMO』と比べ、キーボードでフィールド移動が指示できるようになりました。
また、黒曜石の城のような見にくいダンジョンもないですし、ダンジョンの壁と床の区別がつきにくいという事もありません。
こういった操作性の改善は高く評価しています。


「アイテム欄について」
そのほか『MAW3』ではアイテムが大量に手に入り、学園パートでNPCと物々交換ができるのですが、
この物々交換の時に手持ちのアイテムが縦一列で一覧表示されるため、何がどこにあるのか非常に探しにくいのが難点。

一応、武器や防具、消耗品アイテム等の種類毎に固まって並んではいるものの、、
項目別にページをわけたり、ソート機能が欲しかったですね。
これは8方向移動と異なり『ベイグランツ』でも解決されていませんでした。


「チュートリアルが必要な規模のゲーム」
ゲーム開始後に学園案内のようなチュートリアルに相当するものがないため、
学園内を自由に移動できるようになるとフロアの繋がりが全くわからず、
最初は完全に迷ってしまいました。

元々広大な箱庭世界を動き回るゲームですので
道に迷う事があるのは仕方ないにしても、
『MAW3』ではフロア移動の度に時間が経過する仕様のため
フロアを行ったり来たりするだけで時間がどんどんと進んでいってしまいます。

一応、ロビーや食堂、各講義室などのNPCが集まりやすく、利用頻度の高いフロアは
メニューウィンドウのショートカットコマンドでワープ移動できるのですが、
一度でも訪れていないフロアは
ショートカットに登録されていないので最初は意味がありません。
また、全体地図を表示して現在位置を確認する方法もありますが、
この地図だと上下階の繋がりがわからないので、やっぱり役に立ちません。

自分は続編の『MAW4』を先にプレイしています。
(『MAW3』と『MAW4』で学園の構造が全く違うのも迷った原因の1つ)
実を言うと、その時はチュートリアルが煩わしいなあと
少なからず不満に思う部分があったのですが、
チュートリアルがない『MAW3』をプレイした事で、
この手のゲームにはチュートリアルが絶対に必要だ!と、
悔い改めるようになった事をここに白状します(笑)


音楽
全体的にオーケストラを中心としたクラシック系の曲が多いですが、
様々な音楽をこなしているといった所でしょうか。

この中ではボスバトル「強敵と書いて『とも』と読む」「追放者の反乱」、
主に賢者の石のテーマとして使われる宗教曲風の「運命に翻弄される者」、
アイザックのテーマ「魔道士VS魔法使い」、ラスボス戦の「魔人」が好きですね。


「似てるというか彷彿とさせる」
余談になりますが、上記の「運命に翻弄される者」が
「クロノクロス」の死海でのミゲル戦の曲「運命に囚われし者たち」に似ている気がします。

ただし「運命に囚われし者たち」は非常にゆったりとした葬送曲風になっていて、
両者とも弦楽器を主体とする厳かな曲調であること、
サビパートの直前にサスペンデッド・シンバルのトレモロが入る点以外は
それほど似ていません。テンポや拍子も違いますし。

彷彿とさせるのはむしろ曲そのものよりも、戦闘前のイベントシーンの曲のまま戦闘に突入して
戦闘後も一連のイベントシーンが終わるまで同じ曲が流れ続ける演出、
戦う相手が主人公と知己、戦闘の前後に重大な告白がある等、
曲の使い方や場面のシチュエーションといった要素が似ているからかもしれません。

「ベイグランツ ファーストファンブック」で、「あ」の人がインタビューで次のように語っています。

――ライバルは、コンシューマのRPGといった感じでしょうか?
「あ」 「ライバル」というより「目標」という感じではありますけれど。
やはり、コンシューマゲームを見ながら 作っているところはあるかもしれませんね。
エゴのゲームって、 コンシュマーのゲームを彷彿とさせるシーンが結構あるんですよね。 1つの特徴だと捉えています。 システム ゲームは、ゲーム開始時を「1日目」とカウントし、日を順に追っていきます。 ゲーム内時間が進む事によってゲームが進行していきますが、 フロア内を動き回っているだけでは時間が経過しない半リアルタイム性となっており、 ショートカットによる移動も含め、フロア移動は一律5分経過します。 基本的には1日目を除き、 一日は午前7時から午後9時までの学園パートと 午後9時から午前3時までの冒険パートから構成されていますが、 レベルが上がり到達可能なフロアが広がっていくと、 日中でも野外に出れるようになります。 「学園パート」 日中の学園内におけるスケジュールは以下の通り。
午前7時〜午前9時 朝食・自由時間
午前9時〜午後0時 午前の講義
午後0時〜午後1時 昼休み
午後1時〜午後4時 午後の講義
午後4時〜午後6時 自由時間
午後6時〜午後8時 夕食・入浴(女性)
午後8時〜午後9時 入浴(男性)
午後9時 消灯
多少のばらつきはあるものの、 NPC(パーティメンバーを含む)は基本的にこのスケジュールに従って活動します。 PCはある程度自由に行動できますが、 講義の時間に講義室にいなければ講義を受けられなかったり(遅刻は30分まで)、 午後9時になると強制的に部屋に戻されるといった制限はあります。 上記のスケジュールの中で重要なのは、午前と午後に1回ずつある講義です。 講義には「黒魔法」「白魔法」「自然魔法」「錬金術」「戦闘術」の5種類の科目があり、 この中から一つを選んで講義を受けると、講義を受けた科目の経験値がアップします。 科目経験値が一定以上溜まると科目レベルが上がり、 その科目に属するスキル・魔法のどれか1つを習得する、 もしくは既に習得しているスキル・魔法のレベルをアップさせる事ができます。 なお、パーティーメンバーの受ける科目はプレイヤーが直接指示する事はできません。 NPCに話し掛けると会話イベントが発生します。 モブキャラは物々交換しかできませんが、 相手がヒロインや講師といった主要キャラの場合は より細かい会話の選択肢が表示されたり、他の主要キャラの居場所を聞けたり、 受ける科目の傾向を変化させたりできる以外にも、 特別なイベントが発生する事があります。 講師からは「課題を受けたいんですが」というコマンドで課題をもらう事ができます。 課題を達成すれば、科目経験値が上昇するだけでなく、 パーティーメンバーの科目経験値も少し上昇します。 課題は他のパーティーメンバーもそれぞれ独自にもらうため、 パーティー内で最大6個の課題が存在する事になります。 他のパーティーメンバーの課題をこなした場合は 科目経験値が上昇するだけでなく、そのキャラの好感度も少しアップします。 課題には時間制限といったものはなく、 翌日以降は以前受けた課題をキャンセルして新しい課題を受ける事ができます。 課題を長い間放置した時や受けた課題をキャンセルした場合のペナルティは特にありません。 ちなみに、冒険パートで宝箱から装備品を入手すると、 学長のミリアムからレアアイテムと好感度についての情報を聞けるようになります。 「冒険パート」 午後9時から午前3時までの学園内と野外は ランダムエンカウントのダンジョンとなっています。 (野外の場合、昼と夜で出現モンスターが異なる) 基本的には戦闘で全滅してもゲームオーバーにはならず、翌日へ進みます。 1回の戦闘につき一律5分の時間が経過していき、 午後4時まで野外にいた場合や午前3時になると強制的に学園や部屋に戻されます。 フィールド上の特定の場所には宝箱が置いてあり、 一度宝箱を開いても翌日には復活しています。 フロアによって入手できるアイテムは決まっていて、 その中からどれか1つをランダムで入手します。 また、フロア毎に到達レベルが設定されており、 PCのレベルが下回っているとフロア移動時に 「ここのモンスターにはまだ歯が立たないかもしれない」 というメッセージが表示されます。 「戦闘システム」 戦闘はターン制ではなく、キャラ毎の速度に応じて行動順番が決定し、 速度値が高いほど行動回数が増えるタイプ。 画面下のアクティブバーに敵味方含めた行動順番がアイコン表示されており、 味方ユニットは各キャラのアイコンを左ドラッグしながら、 右にずらす事で順番を入れ替える事ができます。
MAW3の属性相関図
コンボ順
相性
戦闘はアクティブバーの左端に到達したユニットから行動していき、 行動終了後はアイコンが右から左へ流れていきます。 味方は最大6人パーティー編成。 画面上では前列と後列の2列にわかれてますが、 後列は魔法攻撃しかできないといった事はないですね。 逆に攻撃を受けにくいといった事もないですけど。 戦闘中はアクティブバーに基づくオート進行の半リアルタイム性で、 アクティブバーの左上にあるGOボタンをクリックすると戦闘開始。 具体的な指示を与えたい場合はマウスを左クリックして一時停止させ、 アクティブバー上の指示したいアイコンを左クリックします。 プレイヤーが指示を与えない場合は、ランダムで敵に直接攻撃を行います。 『MAW3』にも Studio e.go!お馴染みのコンボシステムが備わっていますが、 属性が『紅涙』『IZUMO』『IZUMO2』の 「」の5属性から 「」の6属性に変更されています。 これに伴い、属性の相性も右図のように「」「」「」という 対関係が3組という形に変わった事で、属性を一巡する流れは コンボ順「→……」の1パターンのみ。 このため、コンボ順を含めた属性の相関関係が随分と把握しやすくなりました。 「問題点その他もろもろ」 複数の課題をこなすために奔走したりするのは好きですし NPCとの物々交換も一種の掘り出し物市的で面白いのですが、 基本システムを踏襲している続編の『MAW4』に比べると ゲームバランスや操作性が洗練されておらず、全体的な完成度は低いです。 これまでのエゴのゲームよりも ゲームの規模が格段に大きくなりRPGとして本格化されているので、 色々と細かい所まで手が行き届かなかったのかなという印象です。 操作性の項目で挙げた点以外を書き出すと、次のようになります。
●学園パートでの操作性の悪さ
●スキル「解錠」がないと開かない宝箱、
 全然手に入らない装備品
●レベルの値で上下するエンカウント率
●打撃攻撃力過多の戦闘バランス
●役に立たない「全体化」のスキル
それぞれ個別に説明していきますと―― 学園パートでの操作性の悪さ 『MAW4』では主要キャラの居場所は 全体マップ上にアイコン表示されていましたが、 『MAW3』では主要キャラを探す場合は 「あの人はどこ?」というコマンドを使います。 ですがこのコマンド、主要キャラに話しかけた時にしか使えません。 このため、フロア内に主要キャラがいない場合は お目当てのキャラの居場所を尋ねるために 別のフロアへ赴いて他の主要キャラを探す必要が出てきます。 それでいて、運が悪いとお目当てのキャラがいるフロアを訪れても 入れ違いになってしまい、もう一度探し直すハメになる事も。 課題についても、提示される内容毎に難度の差が激しいです。 特定のアイテムを集める課題の場合、 同じアイテムを5個10個集めることになります。 これだけでもかなり大変ですが、 一番厄介なのは特定のモンスターを倒す課題。 ランダムエンカウントの戦闘で 同じモンスターを10体20体倒すハメになります。 逆にスキル「合成」で特定のアイテムを作り出す課題は簡単です。 材料を集める手間はありますが、1個作れば即課題達成になります。 また、モブキャラに伝言を頼まれる課題も簡単な部類に入ります。 モブキャラの居場所を尋ねる手段はないのでシラミ潰しに話かけなければなりませんが、 該当キャラに話しかけただけで課題達成となるので、最初の2つよりはラク。 数が少ない上に解錠のスキルがないと開かない宝箱と全然手に入らない装備品 フロアの特定の場所に宝箱が置いてあるのですが、 そもそも数が限られいる上にダンジョンの所々に点在しているため 複数の宝箱を開けようとするとフロア移動だけで かなりの時間が経過してしまいます。 更にスキル「解錠」のがないと宝箱を開く事ができず、、 初期に行けるようなフロア以外にある宝箱は スキル「解錠」のスキルレベルを上げないと開きません。 それでいて、これだけ手間暇が関わる割に装備品が全然入ってません。 敵モンスターの落とすアイテムや盗めるアイテム、物々交換で 装備品が手に入りにくいというのならともかく、 宝箱からでも手に入りにくいというのはさすがに…… それでも根気よく探せば、武器や防具は手に入るのですが、 アクセサリーの装備品は全くと言っていいほど手に入りませんでした。 レベルが40代になっても、アクセサリーが初期装備のままのキャラがいたぐらいです。 レベルの値でエンカウント率が上下する このシステムだとフロアレベルを大きく上回っている場合は 戦闘が全然発生しなくなって余計な時間経過が少なくなるので便利なのですが、 フロアレベルと差がない場合は2、3マスで敵が出現するなんてザラという とんでもなく高いエンカウント率になるのでかなりキツイです。 エンカウント率が上がるのは余計だったと思います。 打撃攻撃力過多の戦闘バランス 敵も味方も魔法攻撃より打撃攻撃の方が強いです。 同じ敵キャラでも、打撃攻撃と魔法攻撃ではダメージ量に明らかな差があります。 というか、明らかに魔法を得意しているキャラでも 魔法攻撃よりも打撃攻撃の方が強いというのはいくら何でもあんまりだと思いますけど。 3、4撃で倒せるような相手との戦闘でも、 こちらも3、4撃で倒されるというデッドリーな戦いが多く、 必然的に回復の頻度が多くなるため1回の戦闘が長引きやすい傾向にあります。 また、攻撃力過多のゲームバランスのためか、 ボス戦よりも敵が複数体出てくるザコ戦の方が厳しいです。 それと、ラストバトルの頃にはレベル50、60まで上がるというのは プレイ時間が長くなる最大の要因になっているので レベル30ぐらいでもクリアできるバランスに抑えて欲しかったですね。 まあ、この辺りのバランスのアバウトさはエゴのゲームではいつもの事なので、 実は特筆するような事でもないんですよね。 一応書いてはいますが、自分もそこまで気にしてなかったり。 役に立たない「全体化」のスキル 『MAW4』だと高性能な感があったこのスキルですが、 『MAW3』ではビックリするほど役に立ちませんw スキル「全体化」そのものは錬金術レベルが1の時から習得できるものの、 スキルレベルが1の状態だと魔法の効果範囲が2体になるだけ。 これでは2キャラが同じ魔法を2回続けて唱える場合と大差ありません。 おまけに1体目はともかく2体目は対象がランダムなので、 「全体化」のスキルは全く当てになりません。 スキルレベルが20になれば、ようやく効果範囲が6体にまで広がり、 回復魔法をパーティー全員にかけられるようになるのですが…… 他の魔法・スキルと比べた場合、 魔法「リフレッシュ」はスキルレベル4で全ての状態異常を回復できるようになり、 スキル「開錠」はスキルレベル9で全ての宝箱を開けるようになります。 レベル20にならないと効果範囲が全員にならないというのでは、 正直な所レベルアップの手間があまりにもかかり過ぎて、 「全体化」のスキルはやはり使い物になりません。 続編の『MAW4』では、これらの問題点は殆ど修正されていて、 非常にバランスのとれたプレイしやすいものに仕上がっています。 修正上手なStudio e.go!の面目躍如なのではないでしょうか。 裏を返せば、『MAW3』は『MAW4』のプロトタイプ的な存在と言えるでしょう。 設定・シナリオ 時は現代。ヨーロッパの深い森に囲まれた美しい湖の畔に佇む古城。 ここは千年の長きに渡ってモンスターハンターを育んできた魔法学園だったのです。 ふとした出来事でハンターとしての資質を見出されたライル・エインズワースは 期待と不安を抱えてこの魔法学園に入学します。 そこは、学園自体が広大なダンジョンと化した魔法使いの城。 共に学ぶハンターのタマゴ達はほとんど女の子ばかり。 女子寮と変わらぬ環境にこの世の天国と喜ぶライルですが、 果たしてそううまく行くのでしょうか… メインとなるストーリーは学園が保管する賢者の石を巡る話です。 その割に賢者の石がストーリーにあまり絡んでこないのが欠点ですが(笑) 本作は前作『MAW2』の時間軸から 1000年ほど時代が経過しているのですが…… わざわざ1000年も時代が下る必要があったのかについては疑問が残ります。 一応「現代が舞台のファンタジーRPG」と銘打たれていますが、 考えてみると随分矛盾した理解に苦しむフレーズですし、 学園内とその周辺だけでストーリーが問題なく完結しているので オーソドックスなファンタジー物でも特に問題なかったと思います。 まあ、OPで列車でのバトルがあったり賢者の石が登場したりする所を見ると、 単にハリー・ポッターっぽいオープニングをやりたかっただけなのかもしれません。 ゲームアーツ『HARAKIRI』ではありませんが、 2003年当時のStudio e.go!の社内にハリポタ・ブームでも巻き起こっていたのかなあ? もっとも、山本和枝女史のマイブームとかだったのかもしれませんけど。 主人公もどことなく野暮ったいメガネの兄ちゃんですし、 当たらずといえども遠からずの予感。 ――なんて事を書いていたら 「メンアットワーク!3 ビジュアルファンブック」に収録されている スタッフインタビューの中で、ディレクターの「あ」の人が 次のように発言している文章がありました。
それと、企画でスタートした頃、
私と山本が「そろそろファンタージをやりたいよね」という話をしていたんです。
ちょうどその当時、例の魔法少年の映画がヒットしていたんですよ(笑)。
オンラインっぽい雰囲気も作りやすいし、
「じゃあ学園ものにしたらいいじゃないか」ということになって。

ハリポタがモデルにあるというのは間違いないようです。 あと、元ネタがありそうなのがもう1つ。 敵キャラクターの1人のジェイル・イーデンは 巨大な魔剣を振るう黒衣の剣士(キャラ紹介だと「肉体派の魔法使い」)ですが、 「洋泉社MOOK[この美少女ゲームで萌えろ!]」という本で 山本和枝先生のインタビューの中に次のような発言があります。
――コンシューマーのRPGはプレイし ますか。
山本 最近やったのは、『FF10』ですかね。
アーロンがカッコイイと思って、やたらと育てた(笑)。

このインタビュー記事の冒頭は 「――ちょうど今日はスタジオ・エゴの最新作 『メンアットワーク!3』の発売日ですが、手応えはいかがですか?」 というインタビュアーの言葉から始まっています。 ジェイルのキャラクターデザインは、 FF10のアーロンの影響を受けたものとみて間違いないようです。 独創性 箱庭世界生活型リアルタイムSLG+ダンジョン探索型RPGという構成でしょうか。 あと、日中の生活空間をそのままRPGのダンジョンとして 使うというのはかなり凄い事かもしれません。 まあ後者については世界観がどうこうというよりも、 新規のダンジョンを複数作るというRPG制作上の労力を 圧縮する意図によるものだと思いますけどね。 ただ、単体でも複数のゲームの集合体と評されるRPGに 箱庭世界生活型リアルタイムSLGを合体させたために これまでのエゴのゲームよりもゲームの規模が格段に広がってしまい、 ゲームバランスや操作周りの調整をかなりしくじっている印象です。 「Studio e.go!の同梱商法の契機?」 あと個人的に興味があるのはこの『MAW3』がシリーズ同梱商法のはしりで リニューアル版商法やキャンペーン版商法と入れ違いに近い形になっている点でしょうか? 『エレンシア戦記リニューアル』は半年後の03年7月発売ですが キャンペーン版02年の中頃に集中していてそれ以後やってないわけで。 (DVD版とかは08年時までやってるんで、厳密にはチト違いますが) やっぱり同梱の方がアンケの評判とか売り上げがよかったのかな? 全般 長かった。 とにかく時間のかかるゲームです。 悪いゲームではないのですが、操作性やシステムの項で挙げた問題点が 徒にプレイ時間を長くした感がありますね。 とは言え、本文中は『IZUMO』を上回る量の文句・不満しか語っていませんが、 『IZUMO』と同じく操作性の不満は続編で改善されたからこそ、ここで指摘してる面もあります。 「直せばもっと良くなるのに」といった類の不満なので クリアする気をなくすような大きな不満はなかったのも一つの事実なんですよね。 要するに、いつものエゴのゲームだなーと。 得点点 関連感想文 メンアットワーク!(Win) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) ベイグランツ(Win) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) ハラキリ(PC-88) 参考資料 『SUN-MAGAZINE MOOK 電脳攻略アイドル 2003 BESTSELECTION』マガジン・マガジン 2003年 構成・執筆/有限会社MEGALOMANIA『ベイグランツ ファーストファンブック』ソフトバンクパブリッシング 2003年 構成・執筆/有限会社MEGALOMANIA『メンアットワーク!3 ビジュアルファンブック』ソフトバンクパブリッシング 2003年 編集/星野新一、ブレインナビ『洋泉社MOOK[この美少女ゲームで萌えろ!]』洋泉社 2003年
対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Studio e.go!
発売日 メンアットワーク!4 特別版:2006年9月1日
オリジナル版:2002年12月27日
価格 メンアットワーク!4 特別版:11340円(税込)
オリジナルCD版:8800円(税別)
オリジナルDVD版:10800円(税別)
備考 ※スペック情報はオリジナル版より
ジャンル:RPG
CPU:PentiumII 233MHz以上(PentiumIII 500MHz以上推奨)
メディア:CD-ROM/DVD-ROM
メモリ:64MB(128MB以上推奨)
表示:800x600以上でハイカラー(6万色)が表示可能なもの(Direct3Dにハードウェアで対応したビデオカード推奨)
サウンド:DirectSound対応のサウンドカード
音楽:PCMまたはCD-DA(DVD-ROM版はPCM(44KHz)のみ)
音声:全キャラフルボイス
特典:主題歌音楽CD(Extra Trackに高解像度ムービー収録)
※DVD-ROM版には、『メンアットワーク!』及び『メンアットワーク!2(フルボイス版)』を同梱
種別:18禁

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