ストリートファイターIII+ストリートファイターIII2ndインパクトが
豪華カップリングで登場! 本当の戦いはこれからだ!!
ストリートファイター3
2ndインパクト
(ストリートファイター3 ダブルインパクト版)
機種 |
ドリームキャスト |
発売(開発) |
カプコン |
発売日 |
1999年12月16日 |
価格 |
6800円(税別) |
製作責任者 |
TOMOSHI SADAMOTO(PRODUCER)
NORITAKA FUNAMIZU(GENERAL PRODUCER)
YOSHIKI OKAMOTO(GENERAL PRODUCER)
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備考 |
1〜2PLAYERS
対戦格闘
メモリーバックアップ 4ブロック〜
モデム対応
アーケードスティック対応
ぷるぷるぱっく対応
VGA対応
ディスク1枚
推奨年齢:全年齢
|
操作性
ドリームキャストをプラットホームとするゲームの感想文は初めてです。
まあ、そのうち増えるでしょう。
『ストリートファイター3 ダブルインパクト』(以下『スト3 Wインパクト』)そのものについては、
2D格ゲーのストリートファイターシリーズの1つ「ストリートファイター3シリーズ」のうち、
1作目『ストリートファイター3』(以下『スト3』)と
2作目『ストリートファイター3 2ndインパクト』(以下『スト3セカンド』)のカップリングタイトル。
本来『スト3』と『スト3セカンド』は別タイトルですが、
マニュアルで操作やキャラクター紹介・コマンドリストが共通しており、
所々で「2ndインパクト専用」「2ndインパクトのみ」と注記する程度。
また筆者がプレイした限り、どちらをプレイしても大きな違いは感じなかったので、
基本的には『スト3』『スト3セカンド』共通の感想文になります。
●主な操作
初期設定での操作は以下の通り。
方向ボタン |
前進、後退、ジャンプ、しゃがみ、ガード |
アナログ方向キー |
未使用 |
Xボタン |
弱パンチ |
Yボタン |
中パンチ |
Lトリガー |
強パンチ |
Aボタン |
弱キック |
Bボタン |
中キック |
Rトリガー |
強キック |
方向パッド、左スティック |
モードメニュー、オプション項目の選択 |
Aボタン |
選択の決定 |
Bボタン |
選択のキャンセル |
Aボタン+Bボタン+Xボタン+Yボタン+STARTボタンでソフトリセットになり、
タイトル画面へ戻る事ができます。
ゲーム中のモードは次の5種類。
- アーケードモード
- バーサスモード
- トレーニングモード
- ボーナスステージモード(『スト3セカンド』専用)
ショーンが投げるバスケットボールをブロッキングして得点を競う、
『スト3セカンド』のボーナスステージを繰り返しプレイできるモード。
- オプションモード
「操作雑感」
キャラクターの操作そのものについては、大きな不満を覚える事はなく、この辺りはさすがといった所。
ただ「ハイジャンプ」時に、カメラがジャンプしたキャラクターに合わせて上下に動くため、
画面が見づらくなるのが不満でしょうか。
あと画面を見ていて『スト3』の特徴として感じたのが、
キャラクターのモーションがクネクネ・ウネウネしている事ですね。
(カポエイラ使いのエレナは特に)
筆者がプレイした事のあるストリートファイターシリーズの中で『スト3』よりも後発の作品は、
『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)や『ストリートファイターEX3』(以下『EX3』)があります。
しかし両作にクネクネ・ウネウネ感はなかったので、
『スパ4』や『EX3』はモーションに関してスト3シリーズの影響を受けていないのでしょう。
「アーケードモードのバトル数が少ない」
アーケードモードのバトル数が少ないです。
『スト3』は使用可能なキャラクターが10名、『スト3セカンド』は2人増えて12名なのに、
『スト3』のアーケードモードはギルを含めて7戦、『スト3セカンド』は8戦しかありません。
感想文でいえば『SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.12 THE バトル 機動武闘伝Gガンダム』、
『SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.13 THE バトル 新機動戦記ガンダムW』もアーケードモードのバトルが数が少なかったとはいえ、
そもそも使用可能なキャラクターが『スト3』より少なかったわけですから、ある意味当然なわけで。
ストリートファイターシリーズ同士で比べるにしても、
使用可能なキャラクターが8名の『スト2』が11戦あるわけですから、『スト3』もあと2、3戦増やして欲しかったです。
音楽
トランスやテクノ調の曲が多いです。
この中で挙げるとすればギルステージ「HIDDEN SHRINE」(2nd)ですが、全体的に似たような曲が多いのが残念。
スト2シリーズのように、各地域の特色が色濃く反映されたBGMの方がよかったのではないかと。
システム
基本的には『ストリートファイター2』に代表され、『ストリートファイター リアルバトルオンフィルム』、
『水滸演武』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』、
『ガンダム・ザ・バトルマスター』や『ガンダム・ザ・バトルマスター2』などと同様の2D格ゲーです。
『ストリートファイター2』は直接のシリーズ前作品で、
『スーパーストリートファイター4』はシリーズ後継作になります。
初期設定だと、試合は3ラウンドマッチ。2ラウンドを先取した側がその試合の勝者となります。
1ラウンドの制限時間は99カウントで、その間に相手の体力ゲージを「0」にすると「KO勝ち」。
時間切れの時は、残り体力の多い方が判定で勝利になります。
なお、互いがあと1本取れば勝ちとなる状況で相打ちにより両者同時に体力0になった場合、
時間切れの時に残り体力が同じだった場合は、ジャッジメントによって勝敗が判定されます。
ジャッジメントでは、そのラウンドで得た点数の高い方が勝者に選ばれます。
- 投げ
- グラップディフェンス(『スト3セカンド』専用)
相手に近づいた状態で方向ボタン(左・右どちらか)を押しつつ、中パンチか強パンチあるいは中キックか強キックで「投げ」を行ないます。
投げはガード不能ですが、相手に捕まれると同時に投げのコマンドを入力すると、投げを回避する「グラップディフェンス」になります。
- クイックスタンディング
相手に吹き飛ばされたり投げられた時、地面へ落下した瞬間に方向ボタンの下を押すと、素早く起き上がる事ができます。
- ハイジャンプ・ダッシュ
方向ボタンを下、上に素早く押すと通常よりも高く飛ぶ「ハイジャンプ」、方向ボタンを相手方向へ素早く2回押すと「前方ダッシュ」、
反対の方向へ素早く2回押すと「後方ダッシュ」を行ないます。
- リープアタック
方向ボタンを下に素早く2回押してパンチボタンあるいはキックボタンを押すと、下段ガード不可の低空ジャンプ攻撃「リープアタック」になります。
- ブロッキング
相手の攻撃を受ける瞬間に、上段攻撃ならば方向ボタンを相手方向へ、下段攻撃なら下に押すと相手の攻撃をさばく「ブロッキング」ができます。
ブロッキングは空中でも行なう事ができ、方向ボタンを相手方向に押す空中ブロッキングは後ろへ、下を押した場合は前へ跳ねます。
- スーパーアーツゲージ
「スーパーアーツゲージ」は画面下部のゲージの事で、通常技や必殺技を放つとゲージが溜まっていきます。
- スーパーアーツ
「スーパーアーツ」はスーパーアーツゲージを消費して発動する超強力な必殺技。
キャラクター毎に3種類用意されていますが、バトル中に使用できるのは最初のキャラクター選択時に選んだ1つのみ。
各スーパーアーツは同一キャラクターなら共通のコマンドである場合が多いものの、性能はもちろん、スーパーアーツゲージの最大ストック本数も異なっています。
- EX必殺技(『スト3セカンド』専用)
必殺技コマンド入力時にパンチボタンかキックボタンを2ボタン以上同時押しすると、スーパーアーツゲージを一定量消費して強化版必殺技「EX必殺技」が発動します。
- パーソナルアクション(『スト3セカンド』専用)
強パンチと強キックの同時押しで出る「パーソナルアクション」は、キャラクターのよって様々な効果があります。
「攻撃力過多で大雑把」
『スト3』にしろ『スト3セカンド』にしろ、筆者のようなヘタの横好きが遊んだファーストインプレッションとしては、攻撃力過多でゲームバランスが大雑把だと感じました。
しかし『スト3』が一発一発の破壊力が極端に大きいかと言えば、そうでもありません。
下記のリストは『スト2』、『リアルバトル オン フィルム』、『ストリートファイターEX plusα』、『スト3』、『スパ4』で、
「リュウvsリュウ」の時に特定の攻撃だけで相手をKOするのに、攻撃を何回繰り返す必要があるのかを、カウントしたリストなのですが。
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強K |
下強K |
J強K |
波動拳 |
投げ |
備考 |
スト2(SFC) |
7 |
7 |
7 |
6 |
4 |
リュウvsケン |
リアルバトル(PS) |
8 |
10 |
10 |
12 |
6 |
|
EX plusα |
8 |
8 |
10 |
12 |
7 |
|
スト3(DC) |
7 |
8 |
8 |
16 |
8 |
「Wインパクト」 |
スト3セカンド(DC) |
8 |
9 |
9 |
21 |
10 |
「Wインパクト」 |
スパ4(Xbox360) |
9 |
10 |
9 |
16 |
9 |
|
※「K」はキック、「下」はしゃがみ、「J」はジャンプの略。
通常技はともかく、必殺技や投げについては『スト2』の方が明らかにダメージ量が多いわけで。
それなのに『スト3』の方が攻撃力過多で大雑把に感じたのは、次の2点ですね。
まず『スト3』はゲームスピードの速さが挙げられます。
『スト3』だとキャラクターによっては畳み掛けるような連続攻撃ができるので、攻めたてられるとそれこそアッと言う間に倒されるケースも少なくありません。
そしてもう1つが、ワンチャンスに与えられる最大ダメージの違いでしょう。
スーパーアーツの存在はもちろん、『スト3』は『スト2』なんかよりも遥かにコンボが繋がりやすく、空中コンボによる追撃も可能。
更にマニュアルには解説がないものの、
『ストリートファイターEX』と同じくスーパーキャンセルができるため、
コンボをスーパーアーツで〆れば大ダメージ確定。
例えば「しゃがみ中キック⇒波動拳⇒真空波動拳」でも体力ゲージの1/3、
「しゃがみ中キック⇒波動拳⇒真・昇龍拳」になるとゲージの1/2弱ものダメージになります。
このようにワンチャンスにおける最大火力は、『スト3』が『スト2』を圧倒しているのです。
そのため筆者のようなヘタの横好きには、大雑把さばかりが感じられたのではないかと。
「ブロッキングの存在がヤバい」
『スト3』はブロッキングの存在が、最も『スト3』を『スト3』たらしめている要素ですが、
正直言って筆者風情には手の余る代物で、その存在を忘れていた方がまともに闘えるほどした。
●ブロッキングを使いこなせない
ブロッキングを使おうとして真っ先に躓いたのが、
“相手キャラクターがどんな動きの攻撃を繰り出すのか、全くわからなかった”事です。
リュウとケンは見当がつくのですが、それ以外のキャラクターは全くダメ。
『スパ4』にも登場しているいぶきとダッドリーでも厳しいですね。
攻撃を単にガードするというだけなら、まだ何とかなるものの、
それをドンピシャのタイミングで攻撃をブロッキングしようとなると、
全キャラクターを一通り使ってみて、技の動きや射程を把握するのが最低条件。
「ストリートファイター エターナルチャレンジ」(以下「エターナルチャレンジ」)には、
アーケードモードの最終ボスのギル戦について、
「ブロッキングをある程度使うことができれば苦戦しない」とありますが、
何よりもまずギルの動きや技の構成がわからない事にはどうにもなりませんって。
(「そうでない場合一方的に倒されてしまうこともしばしば」ともありますが……)
現実問題として筆者がブロッキングを(高いレベルで)使いこなせるかどうかは別にして、
ストZEROシリーズやスト4シリーズのように既存のキャラクターが多ければ、まだブロッキングを狙いやすくあるのですが……
『スト3』は『スト2』からキャラクターを大きく入れ替えたために、リュウとケン以外の全キャラクターを洗い直す必要があります。
製作陣のスト3シリーズに対するの意気込みが、裏目に出てしまったようです。
スト3シリーズはコンシューマー移植がドリームキャストとプレイステーション2しかありませんが、
これはアーケードでスト3シリーズが不評だったからでしょう。
スト3シリーズが不評だった事について筆者の推測を述べると、
ブロッキングの存在が単にテクニカル過ぎるというだけでなく、そのテクニカルなブロッキングを使いこなすためには、
「スト3」がストリートファイターシリーズ作品であるのにも関わらず、
新規タイトル並みに全キャラクターの使い勝手や性能から、まず調べ上げなければなりません。
それがアーケードゲーマーに敬遠されたのではないかと考えています。
ブロッキングに関しては、多分「ゲーム屋のお仕事」で言うような、
「まさか一般人がこんなにゲームが下手とは思いませんでしたよ」と“作り手がビックリしちゃう”ような光景が、
繰り広げられていたとしてもおかしくなさそうです。
大手のプロジェクトでは、ユーザーテストを行う場合があります。 普通の人をバイトで雇って数日間ゲームをプレイしてもらいビデオに撮り、ゲームのバランス調整の資料にするのです。 いやービックリしました。
みんな超ド下手。
まさか一般人がこんなにゲームが下手とは思いませんでしたよ。 一応雇った人はゲーム好きな人に絞られているはずなのに、アクションゲームでは同じところで死ぬ死ぬ、死にまくり。 一日中同じところで死に続け先に進めません。関係者はゲームに慣れ過ぎているからこれに気付けない。
|
「ゲーム屋のお仕事」より
|
一応スト3シリーズは、「ストリートファイター3 3rd STRIKE」(以下「スト3サード」)になって、
(おそらくカルト的な)人気が出たようですが、
これはきっと「スト3サード」ぐらいになってようやく、アーケードゲーマー同士の対戦で、
ブロッキングを使いこなした試合ができるようになったからかもしれません。
●格ゲーマニアじゃないと、ブロッキングを使う所ではない
しかしこのブロッキング、使いこなす上での最大の障壁は、
あまりにもハードルが高過ぎる事だと思います。
「スト2」「スパ2」をベースにしたゲームシステムに加えて「スト3」固有のシステムやキャラクターの性能、
更に格ゲー特有の駆け引きをマスターしたレベルにならなければいけないという、
どう考えても格ゲー玄人がスト3シリーズをやり込んでようやく使いこなせる代物。
先にも述べたように、筆者のような格ゲーをヘタの横好きで多少かじっている程度の人間では、
ブロッキングがあまりにもハイリスクな上に、狙い所もわからず使い道に困るばかりで、
その存在を忘れていた方がまともに闘えます。
確かに遠目の波動拳なら、ブロッキングのタイミングをとりやすくはあるのですが……
しかしそんな離れた距離からブロッキングを成功させた所で、こちらの攻撃が届くわけでもなく、
わざわざブロッキングなんかしなくても、普通にガードするなりジャンプして避けるだけで十分なのです。
ブロッキングが成功すればスーパーアーツゲージが溜まるものの、
『スパ4』のウルコンゲージはセービングアタックでゲージ溜めが可能であるのに対し、
『スト3』は通常技を空振りしてもスーパーアーツゲージが溜まっていく仕様です。
このため『スト3』で遠目の波動拳を、わざわざブロッキングで防ぐ必要性に乏しいのです。
そういうわけで、ブロッキングの使い所が見えず扱いに困る一方で、
たとえ偶然(というよりマグレとか誤操作の類)であっても、近距離での攻撃をブロッキングされると、
何とも言えぬ理不尽さがあるという……
このブロッキングに対する理不尽感は、
『スパ4』で近距離での攻撃をセービングアタックで防がれた時には感じませんした。
同じように近距離での攻撃を防がれても、ブロッキングにだけ理不尽さを感じるのは、
ブロッキングはスト4シリーズのセービングアタックと比較して、
傍目から見た時に“ブロッキングの失敗”を、“ブロッキングの失敗”なのかどうか、
見分けがつかないからではないでしょうか。
「パックマン」や「リッジレーサー」で有名な岩谷徹さんの著書「パックマンのゲーム学入門」の中で、
「プレイが楽しいと感じる要素」の1つに「ミス設定に納得がいくこと」を挙げ、
更に同書では任天堂の宮本茂さんが師匠である故・横井軍平さんがよく話していた事柄として、
「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人がなにをしているのかわかることが大事」と述べていますが、
『スト3』のブロックキングはまさにこの両方に抵触している形になっています。
つまり「ミス設定に納得」しにくい上に、「やっている人が何をしているのか」がわかりにくいのです。
スト4シリーズのセービングアタックの場合、筆者の失敗としてこんな事があります。
普通の波動拳を、セービングアタックで防いでからダッシュ操作をやろうとしていたら、誤って波動拳が当たる前にダッシュ操作をしてしまい、波動拳が直撃するというミスがありました。
また多段ヒットする「灼熱波動拳」を、セービングアタックで防ごうしてしまい、灼熱波動拳が直撃するなんてミスもありますね。
どちらの失敗も“どのように失敗したか”が、傍目から見てもわかりやすいのです。
(前者はダッシュのタイミングが早過ぎ、後者は灼熱波動拳にセービングアタックを使った)
一方「スト3」のブロッキングは、波動拳をブロッキングのに失敗しても、波動拳がフツーに直撃するだけ。
このため波動拳の直撃が、ブロッキングを狙ったけどタイミングが合わなかったから波動拳が直撃したのか、
それとも単にガードしていなかったから波動拳が直撃したのか、傍目では見分けられないのです。
もちろん「スト3」で遠めの波動拳を直撃したというのなら、ブロッキングを失敗したのかなと考えますが、
近距離での攻撃の直撃については“ブロッキングの失敗”なのか、
それとも単にガードがザルだったからなのか、(少なくとも筆者程度の腕前では)全く区別できません。
セービングアタックは成功&失敗がどちらもわかりやすいのに、ブロッキングでわかりやすいのは成功だけ。
傍目からでは、ブロッキングの存在は“成功”でしかわからないので、
近距離の攻撃をブロッキングで防がれると、行動を読まれていた(あるいは狙われていた)というより、
(CPU的な超反応で)“いきなり”ブロッキングを使われたかのようで、その“いきなりさ”が理不尽感に繋がってると筆者は考えております。
閑話休題。
ブロッキングがハイリスク過ぎて、格ゲーそのものに習熟した上で、スト3シリーズを触れた人間しか使い物にならない以上、
その意味でスト4シリーズのセービングアタックは使いやすいと言えます。
(もっとも『スパ4』のプレイ動画を見ると、ヘタクソはセービングアタックを使わず、うまい人ほど多用していますけどね)
ハイリスク過ぎてヘタの横好き程度の人間には全く使いこなせない一方、「スト3」慣れした玄人やマニアはガンガン使えてハイリターンを得やすいのですから、
スト3シリーズが全く流行らずに極少数のマニア専用ゲーム化したのは当然の成り行きと言えます。
ブロッキングでハイリターンを奪われ続けるのですから、そんなつまらない状況で、
いつ習得できるかもわからないシステムを練習し続ける事のできる人間は稀有でしょう。
2002年の「スト3サード(プレイステーション2版)」や2011年の「スト3サード ONLINE EDITION」において、
ブロッキングを含めたゲーム中のあらゆるシステムのON/OFFを切り換えられる機能「SYSTEM DIRECTION」があり、
なおかつブロッキングの項目が「SYSTEM DIRECTION」の1ページ目にあるのは、
一部の人達を除きブロッキングがあまりに不評だったからではないかと邪推しております。
「スト3とスト4」
さてスト3シリーズの代名詞と言えるブロッキングは、
次回作のスト4シリーズに受け継がれる事はありませんでしたが、
スト4シリーズにはスト3シリーズの影響をそこかしこに見る事ができます。
例えば強パンチ+強キック操作でパーソナルアクション、
EX必殺技、グラップディフェンス(投げ抜け)は『スパ4』にもあります。
(投げコマンドは「スト3サード」)から)
演出面でも、弱パンチ・弱キックでKOすると相手がその場に崩れ落ちたりします。
またリュウのスーパーアーツ「真・昇龍拳」がヒットすると「数発殴る⇒上へ吹き飛ばす」という流れですが、
この時にズームアップの演出があり、これは『EX3』のリュウのメテオコンボ「真・昇龍拳」、
『スパ4』のリュウのウルトラコンボ2「滅・昇龍拳」を彷彿とさせるものです。
この意味において、ストリートファイターシリーズにおけるスト3シリーズの存在は、
決して小さくないと言えるでしょう。
一番の特徴であるブロッキングとそれを中心に設計されたゲームバランスがアレだっただけで。
設定・シナリオ
完全移植だ! 魂をかけて挑め!
ストリートファイターIII+ストリートファイターIII 2ndインパクト豪華カップリングで登場!
『スト3』も『スト3セカンド』も、ストーリーどこー? マニュアルに何にもないっす。
「スト1」から『スト2』でリュウとケンとサガット以外のキャラクターが入れ替えられているのを受けてなのか、
スト3シリーズはスト2シリーズとは登場キャラクターの顔触れが大きく様変わりしています。
特に『スト3』だと、スト2シリーズから続けているキャラクターはリュウとケンのみ。
厳密に言えば、リュウとケンは「スト1」からのキャラクターなので、
『スト3』の段階でスト2シリーズ由来のキャラクターは不在という事になります。
『スト3セカンド』から豪鬼、「スト3サード」でチュンリーが登場するようになりますが、
それでもスト3シリーズを通じて、スト2シリーズ由来のキャラクターはこの2人だけ。
『スト3』のアーケード稼働(1997年)よりも先に登場しているストZEROシリーズが、
「ストZERO」(1995年)、「ストZERO2」(1996年)、「ストZERO3」(1998年)とシリーズを重ねるにつれ、
次第に顔触れの“スト2化”が進んでいったのとは大きく異なりますし、
「原点回帰」と「同窓会」が基本コンセプトのスト4シリーズとも決定的に異なる点です。
そんな中、「エターナルチャレンジ」よると
「ケン、リュウ以外の新キャラクターたちが戦う目的はそれぞれある」とあるように、
アーケードモードのエンディングにおいて、リュウとケンが揃ってギルとは全く無関係な事をやっていても、
“アンタ何をしに出てきたの?”と思われにくいのは、古株の強みと言えるでしょう。
「再生と破壊の帝王・ギル」
スト3シリーズのアーケードモードでトリを務めるのが、とある秘密結社の総統のギル。
しかしこのギル、人物設定が割とムチャクチャ。
何しろ勝利ゼリフでは「悔い改めよ!」とか、自称「全能なる私」「新しい神」など、
浮世離れしたエラソーな発言が目立つに、様々な話を総合するとやけに俗っぽい行動が多いのです。
例えば、トムをストリートファイトでブチのめしたはギルという扱い。
(わざわざニューヨークの路地裏へストリートファイトしにやって来る暇人)
ネクロやユリアンをたばかる策士な一方、いぶき・ダッドリー・ヒューゴーに対しては約束を律儀に守っています。
――てか、なんでギルが車のキーを持っているんだ?(実はカーマニア……とか?)
ヒューゴーのアーケードモードで、最後のバトルの相手がギルの場合も中々のケッサク。
ギルがヒューゴーのタッグパートナーとして、CWAタッグトーナメントに「約束どおり」出場する始末。
「世紀の大巨人 ヒューゴー&再生と破壊の帝王 ギル in ラグナロク・ウィナーズ!」という場内アナウンスが、
ギルの二つ名として全く違和感ないのが、とにかく笑いを誘う。
おまけにギル自身が「つかの間のたわむれだ… 楽しませてもらおう!」とヤル気満々。
ギルは『SIMPLE2000シリーズ Vol.98 THE 浪漫茶房』の主人公のセリフを借りれば、
「なにを考えてるんだか全然わからない変な人」になっていますが、
これはおそらく「ギル」というキャラクター像を先に設計したわけではなく、
スト3シリーズで登場するリュウとケン以外のキャラクターそれぞれから見て、
何かしらの対立軸を発生するように設定されたためでしょう。
筆者自身はそういう“機械的”な部分は高く評価しています(そういう“機械的”なやり方は、できそうでできない)。
ただあまりに“機械的”過ぎて、“浮世離れしていてエラソーなのに、やたらと俗っぽい”という、
結果としてよくわからないキャラクター造形になってしまいました。
(その意味において、ストリートファイター4シリーズのセスは完成度が高い)
シャドルーとベガは、スト2シリーズの頃はともかく、ストZEROシリーズやストEXシリーズだとヒール路線が明確になるので、
ギル(及び秘密結社)も徹底したヒール路線でよさそうなものなんですけどねえ。
ギルがベガの二番煎じになるのを避けたのですかね。あるいはそれこそ単にネタに走っただけかも。
「パワーエイジ・アレックス」
スト3シリーズの主人公・アレックスがなんか地味。
ストリートファイターシリーズの主人公格であるリュウとケンがスト3シリーズにもいるというだけでなく、
アレックスはキャラクター性能の点でも埋没気味。
ぶっちゃけ、アレックスのプロレス技を主体とした打撃+投げのパワーファイターというのが、
ストリートファイターシリーズで目新しいものではなく、いまいちパッとしないのです。
これは同じ打撃+投げが主体である『スパ4』のアベルとは全くの対照的。
アベルは青い胴着姿で、動きも転がる・回すなど、一目でそれとわかるものです。
この辺りはスト3シリーズとスト4シリーズの10年の間に、
「総合格闘技」なるものが認知されていったのと無関係ではないのでしょう。
あるいはスト3シリーズの頃は、スト2シリーズ、ストZEROシリーズと製作時期が近過ぎて、
元ネタにできそうな格闘技が既に枯渇していた――とも。
「ガイといぶきの“形質置換”」
後年の『スパ4』だと、
「ファイナルファイト」のキャラクターで、ストZEROシリーズにも登場していたガイと、
スト3シリーズのいぶきが共演しています。
実はこの『スパ4』のガイといぶきにも、『スパ4』の各論1で指摘した、
バイソンとダッドリーのように“形質置換”が行なわれたフシがあります(特にいぶき)。
ですから、これは本来『スパ4』では書くべき事柄なのですが、
『スパ4』の感想文が既に長いので、『スト3』の独創性で。
独創性
ブロッキングがスト3シリーズのゲームシステムを最も特徴付けているのは疑いようがありませんが、
筆者が思うにスト3シリーズの不振っぷりといい、そのマニアっぷりといい、
ブロッキングがスト3シリーズを取り巻く状況そのものを体現しているかのようです。
「ガイといぶきの“形質置換”」
先にも述べましたが、『スパ4』の各論編とかぶる内容のガイといぶき版です。
「形質置換」は本来生物学の用語ですが、
ここでいう“形質置換”とは、なんらかの共通性を持つキャラクターを共演させるにあたって、
両者を差別化するために、それ以外の要素で違いを極端に出していくというテクニックという意味で使っています。
さて「ファイナルファイト」出身のキャラクターであるガイと、『スト3』出身のキャラクターであるいぶきには、
それぞれ「忍者」という共通点があります。
しかしガイといぶきの間で存在している男女という性別の違いは、
同門同士のリュウとケン、ボクサー同士のバイソンとダッドリーにはない要素です。
『スパ4』の忍者枠は、バルログを「スペイン忍者」を含めたとすると3名いる事になりますが、
この3人は同じ「忍者」を名乗っていながら、3人とも性能面は全くのバラバラ。
更に同門という括りは皆無・年齢の違い・コスチュームの違い・体型の違いなど、
「忍者」以外の共通点を見つけ出すのが難しいぐらい。むしろ違う点の方が元から多いのです。
ですから『スパ4』において、ガイといぶきに“形質置換”が行なわれていなくても問題なさそうですが、
それでも細かく見ていくと所々でキャラクターの変化があります。
例えば『スト3』で、いぶきは「戦国時代から現在まで活動を続ける忍者の里の女子校生」だったのが、
『スパ4』になると「忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者」。
さりげなく「戦国時代から――」というのがなくなっています。
これは『スパ4』で競演したガイが「戦国時代より続く忍術の流派、武神流の第39代継承者」があるためでしょう。
いぶきも忍者を名乗っているのですから、戦国時代云々があっても全く問題なさそうなのに、いぶきの設定だけが引っ込んだ形です。
また『スト3』のいぶきは、ギルの「Gファイル」を奪取する任務がありましたが、『スパ4』のいぶきには、任務の話は一切無し。
スト4シリーズがスト3シリーズよりも以前の時間軸とはいえ、ガイが役目云々と言っているのとは対照的です。
更に『スト3』で「真剣勝負に二度目はない! …ってよく言うよねぇ」の勝利ゼリフ、
印を構えるような仕草の勝利ポーズなど、
「ALL ABOUT ストリートファイターIII THE CHARACTERS」の「少しのんびりしたところもあるが、やるときはやる芯の強い女の子」、
「エターナルチャンレンジ」の「やる時はやるという芯の強い、しっかりした女の子」を感じさせる要素が、
『スパ4』のいぶきには見られない点も含め、いぶきはよりミーハー・ちゃらんぽらんに、ガイはより真面目に、
つまり「ミーハーでちゃらんぽらんな小娘と真面目な大人」へと変化しているのです。
これを象徴しているのが『スパ4』のオープニングデモにおけるガイといぶきのワンシーンでしょう。
(あれだとまるでガイが、いぶきを叱る里のお兄さんであるかのようです)
実際には、いぶきの振れ幅の方が遥かに大きく、『スパ4』のいぶきは「エターナルチャンレンジ」のいぶきの紹介記事のうち、
「アイドルに憧れたり、勉強に励んだりと、その中身はごく普通の女子高生と変わらない」という部分を
前面に押し出した感があります。
あといぶきとガイも、リュウとケンの評価のされ方のように「(他者からの)評価が低い方と高い方」という分け方もできます。
これは「ミーハーでちゃらんぽらんな小娘と真面目な成人」が強く反映された結果でしょう。
後続の作品もこの流れを継承をしていて、
『スパ4』の続編にあたる「スーパーストリートファイター4 アーケードエディション」で、
いぶきとガイで「殺意の波動に目覚めたリュウ」と「狂オシキ鬼」に対する勝利ゼリフの違いはその表れ。
(自分にとってムシのいい解釈をしているいぶきと、殺意の波動の凄まじさに驚愕するガイ)
更に2012年発売の「ストリートファイター X 鉄拳」のいぶきのキャラクター紹介には、
「やる時はやるというしっかりした部分も持っている」とはいえ、
「アイドル好きでミーハー」とも明記されており、ミーハー路線が明確化しています。
「ストリートファイター X 鉄拳」には当初ガイがいなかったので、
いぶきは『スト3』準拠の設定に先祖返りしてもよさそうなものですが、
「ストリートファイター X 鉄拳」にも戦国時代云々の記述がないなど、
いぶきは『スパ4』準拠のキャラクター設定やイメージで固定化されたようです。
いぶきがストリートファイターシリーズに出続けるにしろ、
「ストリートファイター X 鉄拳」のような派生作品に出るにしろ、
「ミーハーな小娘」という同系統のキャラクターが他に出てこない限り、
いぶきは「ミーハーな小娘」路線を邁進し続ける事でしょう。
●いぶきとまこと
ちなみに「ミーハーでちゃらんぽらんな方と真面目な方」「(他者からの)評価が低い方と高い方」という分け方なら、
『スパ4』におけるいぶきとまことも、実は共通しています。
とはいえ、まことの場合は「エターナルチャレンジ」の段階で「超硬派な熱血空手少女」と書かれているので、
『スパ4』で真面目方向に大きく振れたというわけではなさそうですが。
それはともかく『スパ4』のガイとまことには、
いぶきと比べて「ミーハーと真面目」「(他者からの)評価が低い方と高い方」という同じ“違い”がある事になるのですが、
この2人は剛拳とは違ってキャラかぶりを全く感じませんでした。
これはおそらくガイとまことの共通点が、
いぶきと比べた時の「ミーハーと真面目」「(他者からの)評価が低い方と高い方」ぐらいしかないためでしょう。
「忍者と空手家」というのはいぶきとまことの分類と同じですし、
性別や年齢でまことと共通性があるのはガイではなく、いぶきの方です。
また剛拳には、波動昇竜タイプという技構成まで似通っている同属が既にたくさんいる中で、
新しいニッチ[生態的地位]の獲得がうまくいかなかったのに対し、
まことの場合は「エターナルチャレンジ」が述べているように、そもそも空手家というだけでオンリーワンの状態ですから、
それだけ他のキャラクターと競合しにくいというわけです。
まことは空手家。意外にも「ストリートファイター」シリーズで正式に空手家と名乗っているキャラクターは少ない。
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「ストリートファイター エターナルチャレンジ 永遠の挑戦者たち」より
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全般
点数は……まあ6にしておきます。
確かに攻撃力過多のゲームバランスや生半可のゲーマーでは手に余るブロッキングはありますが、
操作性に難があるわけではなく、この辺りの丁寧な作りはさすがですね。
しかし『スト3』そのものについては、たとえそれまでのスト2シリーズを遊んだ事があっても、
スト3シリーズはキャラクターがほぼ全取っ替えのため、
一からキャラクターの動きを覚え直さなければいけないのに、
その上で更にブロッキングを勉強しなければお話にならないゲームバランスというのは、
(特に筆者のようなヘタの横好きには)あまりに敷居が高過ぎます。
『グラディウス3』ではありませんが、
格ゲーはある意味においてスト3シリーズで極まちゃったのかなあと。
『スト3』は筆者のようなヘタの横好きでは、それこそ手のつけられないマニア路線っぷり。
格ゲーばかり遊ぶわけではないユーザーへの間口というものを一切考慮してない姿勢は、
製作陣も悪い意味で格ゲーオタク集団化していたんだろうなと思いました。
(筆者の経験則ですが、オタク集団の常として、ライトユーザーをバカにする選民傾向を抱きがちですしね)
そしてエンタメを売る商品としては、極端なマニア向けの姿勢は失格です。
宮本 でもゲームってね、やっぱり三分でポイと捨てられたりするんですよ。 だから、最後まで見てもらえないかも知れないという前提で作品を作るというのは、すごく辛いことなんです。 ――まさしくテレビもそうです。 宮本 前半も中盤も後半もエンドも最後まで緩むことなく、きちっとつくっておかないといけない。 だからそのためにも部品の完成度が大切なんです。部品が面白ければ最後まで遊んでもらえますからね。 ですから、僕のようなゲームデザイナーの仕事では、 最終的に完成度の高いものになりそうにない部品を早めに切り落としていくことも重要なことなんです。 |
「新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防」より ※文中の「宮本」は宮本茂 |
宮本茂さんの言葉を引用するまでもなく、
ブロッキングやらを習熟するまでに、延々と大雑把で瞬殺されてばかりのゲームで遊び続けるなんて、
そんな物好きは滅多にいないでしょう。
商品として大失敗作で、ストリートファイターシリーズ最大の駄作だと思っています。
先に述べた、格ゲーの頂点を極めてしまった感というのは、主にマニア向け狙いの極致という意味ですが、
スト3シリーズのブロッキング以外の要素は色濃く受け継いでいる『EX3』や『スト4』が、
原点回帰やヘタの横好きも遊べる調整になっているのは、歴史の皮肉と言えるかもしれません。
一部マニアがどれだけスト3シリーズを激賞していようとも、耳に心地がいい少数意見に流されてはダメで、
このスト3シリーズは反面教師にしなくてはいけないという事を、カプコンの製作陣が理解しているのは流石ですね。
まさにゲーム製作でメシを食っているプロ達だなーと思います。
得点6点
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参考資料
編集ほか/スタジオベントスタッフ『ALL ABOUT シリーズ Deluxe Vol.2 ALL ABOUT ストリートファイターIII THE CHARACTERS』電波新聞社 1997年
『ストリートファイター エターナルチャレンジ 永遠の挑戦者たち』カプコン 2003年
島国大和『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ 2004年
岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年
相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』 日本放送出版協会 1997年
参考URL
CAPCOM:STREET FIGHTER 公式シリーズポータルサイト http://www.capcom.co.jp/streetfighter/
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