SUPER STREET FIGHTER IV(Xbox360) 総論編

全世界が熱く燃えた「ストリートファイターIV」がスーパーになって帰って来た!
今、最強の挑戦者たちが、世界で君を待っている!!

スーパーストリートファイター4

総論編/各論編

機種 Xbox360
発売(開発) カプコン
発売日 2010年4月28日
価格 通常版:4990円(税込)
コレクターズ・パッケージ版:各5990円(税込)
製作責任者 KEIJI INAHUNE(Executive Producers)
TAKASHI NISHIYAMA(Executive Producers)
HIROSHI MATSUMOTO(Executive Producers)
MASATOSHI WASHIMI(Project Manager)
MATSUKI SHIOZAWA(Assistant Producer)
YOSHINORI ONO(Producer)
備考 V.S. FIGHTING
CEROレーティング:B(12才以上対象)
オフライン プレイヤー:1-2人
セーブ用メモリー:16MB必要
ドルビー デジタル、ハイビジョン(D4)、アーケードスティック
オンライン プレイヤー:1-2人
ゲーム コンテンツ ダウンロード、ランキング、観戦モード、ボイス チャット、フレンド、実績

※カスタム サウンド トラック 対応
●オンラインコンテンツの一部は有料です。


操作性
Xbox360版の『スーパーストリートファイター4』(以下『スパ4』)です。

『スパ4』は、ストリートファイターシリーズ作品としては
『ストリートファイター3』『ストリートファイターEX3』以来、約10年ぶりの新作になります。

ちなみに「スーパー」という名称を冠していますが、スト2シリーズとは違って「スト4'(ダッシュ)」とか「スト4ターボ」といったものはありません。
「ストリートファイター4」はアーケードでまず登場し、そのあとコンシューマー移植されました。
一方『スパ4』はコンシューマー版が先。2010年12月にアーケードでも『スパ4』が稼動するなど、変則的ですね。

なおスト4シリーズは『スパ4』で最後――だそうですが、果たして一体どこまで本当の話か……
(「歴史劇画 大宰相第七巻」の佐藤栄作ばりに「状況が変わったからな……」と言い出さなきゃいいけれど)


「主な操作」

方向パッド、左スティック 前進、後退、ジャンプ、しゃがみ、ガード、下段ガード
Xボタン 弱パンチ
Yボタン 中パンチ
RB 強パンチ
LB 弱+中+強パンチ
Aボタン 弱キック
Bボタン 中キック
右トリガー 強キック
左トリガー 弱+中+強キック
バトル中以外の操作
方向パッド、左スティック 各モード選択、モードメニュー、オプション項目の選択
Aボタン 決定
Bボタン キャンセル
RB XboxLIVEモードでステータスの表示
STARTボタン バトルをポーズ(一時停止)してポーズメニューを開く
(オンライン対戦時は不可)
主なその他の操作
  • 投げ、投げ抜け 相手が近くにいる時に弱パンチボタン+弱キックボタンで、相手を投げ飛ばす事ができます。 また相手に投げられる直前に投げコマンドを入力すると、相手の投げ技から脱出する事ができます。 ただし投げコマンドを入力した時、投げ範囲内に相手がいない場合は投げ失敗モーションが発生します。
  • セービングアタック 「セービングアタック」とは、相手の技に耐えながら攻撃できる攻防一体の打撃です。 操作は自キャラクターが地上にいる時に、中パンチボタン+中キックボタン。 ボタンを押し続けると、自動で攻撃(セービングアタック)を繰り出します。 またボタンを途中で離しても、セービングアタックを出す事ができます。 セービングアタックが出るまでの間は「アーマーブレイク属性」の攻撃と投げを除き、 一度だけ相手の攻撃に耐える事ができます。
  • スーパーコンボ(スパコン) 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を受けたりすると「スーパーコンボゲージ」が増加します。 スーパーコンボゲージには4つの目盛りがあり、ゲージが最大までたまるとコマンド入力により、 全ゲージを消費して「スーパーコンボ」を繰り出す事ができます。
  • EX必殺技、EXセービング 「EX必殺技」はスーパーコンボゲージの1目盛りを消費する事で使える、通常必殺技の威力や性能の強化版。 「EXセービング」はスーパーコンボゲージを2目盛り消費する事で、 その時に出している技を中断(キャンセル)して繰り出すセービングアタック。
  • ウルトラコンボ(ウルコン) 相手の攻撃を受けると「リベンジゲージ」が増加していき、ゲージが50%以上になるとコマンド入力によって、 超強力な必殺技である「ウルトラコンボ」を繰り出す事ができるようになります。 ウルトラコンボが発動すると、リベンジゲージを全て消費してしまいますが、 発動時に蓄積されているゲージ量が多いほど、ウルトラコンボのダメージ量が大きくなります。
「操作性についての雑感」 バトル中の操作は、“さすが”というべきでしょうか、大きな不満はありません。 必殺技が出ないとか、暴発とかはウデの問題なのでともかく、 擦り寄るような細かい移動を十字キーでも苦もなく行えますし、 自キャラクターが思った通りに動いてくれます。 素人でも操作性の不備を感じさせないのは、さすがカプコン。 ただ試合中以外だと、Xbox360コントローラーの方向パッドは感度が良過ぎるのか、 カーソルが行き過ぎたり、左右の入力が入ってページが切り替わってしまい、 上下のスクロールがうまくできないケースが結構ありました。 「コントローラーが重い」 無線式のXbox360コントローラーは重いです。 何試合かを連続して行うと、次第に腕が疲れてきて、必殺技の出が明らかに悪くなります。 アーケードスティックで遊ぶ事も考えたのですが、筆者のXboxシリーズのソフトラインナップから言うと、 スティックは事実上『スパ4』専用コントローラーになってしまいます。 このため、他のゲームをやる時は邪魔になる上に、 スティックは通常のコントローラーよりも重くてかさばるので、片付けや収納が面倒なんですよね。 「みんなで暴発」 というわけで、筆者は無線式のXbox360コントローラーを使っていたのですが、 スーパーキャンセルを含めて、スパコンの出やすさが印象的でした。 入力判定をかなり甘くしてあるのか、スパコンゲージがMAXだと、 ガチャ入力でもスパコンがよく出ました。 特に狙ったわけでもないのに、必殺技からスパコンへ繋がる連携が発生したりしますが、 逆にスパコンの意図せざる暴発も起こりがちです。 一方、ウルコンはスパコンよりも入力判定が厳しいのか、意図せざる暴発は少ないものの、 今度はウルコンがEX必殺技に化けるケースが頻発します。 これは筆者と同程度のヘタッピーな腕前だと皆同じようで オンライン対戦時に、それまでそんな動きはやってなかったのに、 こんな不自然過ぎる謎行動を見た事があります。
  • 対戦相手がダウン中だったり、両者とも画面端にいるのに、EX昇竜拳を突然連発し始めるリュウ。
  • 相手の目の前に現れるベガワープを、いきなり使い出すベガ。
  • 急にジャンプばかりするようになって、後ろジャンプでも空中バーニングを放ちまくるクリムゾン・ヴァイパー。
  • お互い密着状態なのに、EXソウルスルーを繰り返して、左右のポジション入れ替えで相手を翻弄するローズ。 しかもソウルスルーの着地を狙ってしゃがみ強キックを放ったら、ローズのウルコン1「イリュージョンスパーク」が直撃……
  • 対戦相手の裏へ移動するヨガワープを急に連発し始めるセス。 運の悪い事に相手のウルコンの効果範囲へワープにしてしまい、セスはそのままウルコンフィニッシュ負け
こういう動きをしていたら、間違いなく誤操作です。 別に狙ってやっているわけではありません(笑 筆者もライトユーザーというか、素人の域を出ないヘタクソなので、 ウルコンのEX必殺技化けがヒドかったです。 そのため筆者は、たとえ入力ミスしてもEX必殺技に化けないウルコン、 例えばリュウのウルコン2「滅・昇竜拳」、ケンのウルコン2「紅蓮旋風脚」を選択していました。 自分で言うのもなんですが、いかにも素人って感じのエピソードですね。 音楽 ロックやトランス調の曲が多いです。ただ曲調をロックやトランス風で統一したためか、 『ストリートファイター2』(以下『スト2』)のステージBGMほどには、 地域ごとの特徴が強くないのが残念ですね。 この中ではロシアの民謡調のBGM「シベリアステージ」、 それから「研究所ステージ」と「崩壊中の研究所ステージ」が印象的でした。 「研究所ステージ」と「崩壊中の研究所ステージ」は、 アーケードモードでラストバトルのセス専用ステージで、必ず発生する事に加え、 両者で曲調やステージ背景の違いが顕著なのがGOOD。 前者は3拍子のリズムで落ち着き払った不気味な曲調、後者は4拍子で躍動感のある力強い曲調。 ステージ背景については、前者が設備が完全に整っていて綺麗な室内で、防護服を着たモブキャラがいる。 後者は設備が壊れていて全体的に汚く、モブキャラは不在。 その他ではオープニングデモの曲、 ステージBGMの「日本の古寺ステージ」「韓国ステージ」「昼の中国ステージ」「インドステージ」、 オープニングデモのアレンジになっている「火山ステージ」でしょうか。 逆にスト2アレンジ曲は、全体的にイマイチ。 ちょっと仰々しい曲ばかりなんですよね。もうちょっと簡素にした方がいいんじゃないかと。 筆者は『スト2』とかのシンプルな曲調の方が好みです。 「ステージ背景」 ステージ背景についてつらつらと。 本来、ステージ背景なんて音楽とは全く関係ありませんが、BGMがステージ固定という関連づけでご容赦あれ!
  • 研究所ステージ 『スパ4』で2種類ある研究所ステージのうち、 『スパ4』のアーケードモードでセス専用ステージになっている崩壊中の研究所ステージではない、 綺麗で明るい方の研究所ステージを見て、どうにも気になってしょうがない事が1つあるのですが。 ギャラリー達が防護服を着ているような場所で、 ストリートファイトを行うファイター達の身の安全は、果たして保障されているのか!?(笑) (クリムゾン・ヴァイパーのグチが聞こえてきそう)
  • サバンナステージ アフリカのサバンナステージでは、カバとかキリンなどの野生動物が観戦していますが、 アーケードモードのオープニングアニメでクマと格闘しているザンギエフと違って、 たとえボーナスステージでも野生動物相手にタイマンバトルを張る事はありません。
  • 工事現場ステージ アメリカの工事現場ステージでは「ストリートファイター3」ヒューゴー、 つまり「ファイナルファイト」アンドレカメオ出演。 バックの遠景にはハガー市長の巨大像があるのが面白かったです。 (最初は天を支えるアトラスと思っていた)
「声優」 この『スパ4』はオプション設定で、キャラクターの音声を日本語/英語に切り替える事ができます。 気分転換のつもりで『スパ4』を英語音声で時々プレイする事があるのですが、 日本語版の声優と英語版の声優で、声の質が全く異なるのが面白いですね。 具体的に言うと、英語版は男女問わず日本語版よりも声のキーが低く、全体的に野太い印象を受けます。 日本のアニメとアメコミの違いが、そのまま現れているのかなーと思いました。 例えば、さくらや夢多きくノ一・いぶきの英語版音声は、 英語版の中では声が高い部類に属しますが、それでも日本語版音声よりも明確にキーが低いです。 (日本の女性声優は、声が甲高い印象を受ける) 男性声優でも、『スパ4』のシャドルー総帥・ベガの声優を担当していて、 「サザエさん」アナゴ「ドラゴンボールZ」セルが有名な若本規夫さん。 『スパ4』だとセスの声優で、「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」アナベル・ガトーなどの 声優をされている大塚明夫さんと比べても、声のキーが低く、野太い声をしています。 ケンの英語版音声も、優男なイメージこそあれ、それでも日本語版音声よりもキーが低いです。 ただ、壁張り付きの特技を持つ、仮面の貴公子・バルログは、 元が奇声中心のセリフだからか、英語版でもキーの低さはあまり感じませんでした。 それでもスパコン「フライングバロセロナアタック⇒ローリングイズナドロップ」、 ウルコン1「ブラッディーハイクロー」がヒット時の高笑いやラウンド敗北の叫び声だけは、 声のキーが明確に下がる辺り、やっぱり英語版なんだなーと。 そういうキーの低い高笑いを聞くと、 英語版のバルログはどうも『ストリートファイター リアルバトルオンフィルム』に登場した、 スペイン系の濃い美形なベガことバルログを思い出さずにはいられません。 システム グラフィックはフルポリゴンですが、ゲームシステムそのものは、 感想文で言う所の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』、 『水滸演武』『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』『ガンダム・ザ・バトルマスター』『同2』のバトルマスターシリーズと同様の2D格ゲーです。 初期設定だと、試合は3ラウンドマッチ。2ラウンドを先取した側がその試合の勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウントで、制限時間内に対戦相手の体力を「0」にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 相討ちにより両者の体力ゲージが同時に0になった場合、時間切れの時に残り体力が同じだった場合は引き分け。 最終ラウンドが引き分けとなった場合はゲームオーバーです。
  • アーケード 1人プレイ用のCPU戦モード。 キャラクターの中から1人を選択し、CPUキャラクターを相手に勝ち抜いていく。
  • バーサス キャラクターやステージを選択し、CPUキャラクターやプレイヤーと対戦するモード。
  • Xbox LIVE Xbox LIVEを利用して、オンライン対戦を行うモード。 ※オンライン対戦をプレイする場合は、Xbox LIVE ゴールド メンバーシップへの加入が必要。
  • チャレンジ 様々な課題に挑戦するモード。
  • トレーニング 自分のキャラクターや対戦相手などを自由に設定して、技の練習ができるモード。
  • プレイヤーデータ 今までプレイしてきた戦績やプレイ時間など、 オンライン・オフラインでの様々な成績やプレイ経過情報を閲覧可能。
  • オプション コントローラー設定や各種システムをカスタマイズするモード。
  • XboxLIVEマーケットプレース ゲームの追加コンテンツをダウンロードする事ができる。 ※一部の追加コンテンツは有料。
『スパ4』で始めた時にまず感じたのは、「EASY」でもCPUが強いこと。 特にライバルキャラクターとして登場するリュウが滅法強いです。 前ジャンプして飛び込むと、昇龍拳で的確に迎撃されるので戦うのが大変。 (CPU特有の超反応……) あとチャレンジモードのトライアルが難し過ぎます。連携攻撃の課題は、難度がそれこそ天井知らず。 必殺技・スパコン・ウルコンをピンで当てればクリアとなる、最初の頃のトライアル課題とは雲泥の差。 果たしてオールクリアなんてできるのか? (そりゃあ、トライアルをひたすらやりこめばできるでしょうが) 「操作雑感」 『スパ4』で驚いたのは、通常技のダメージ量が大きい事です。 何しろリュウの波動拳よりもリュウの強キックの方が、一発当たった時のダメージがデカいほど。 「前ジャンプ強キック+しゃがみ強キック」という、いかにも慣れてないって感じの連携でも、 これを5〜6回繰り返すだけで満タンの体力を0にする事ができます。 (このため相手の前ジャンプ攻撃が届く位置で安易に波動拳を撃つのは危険) なのでノーガードの殴り合いになった場合、 99カウントから始まって70カウント代での決着も珍しくありません。 一試合一試合がスピーディーで、テンポが良いのです。 ちなみに筆者がオンライン対戦時の最速決着は、 ベガ使用時にケンと99カウントの3ラウンド勝負の対戦で、 残り時間が81カウントでのラウンド負けですね。 次点は残り80カウントでのラウンド負けが2回。 99カウントの3ラウンド勝負で、リュウ使用時に元との対戦、 ケン使用時にさくらとの対戦の時です。 決して即死コンボをくらったわけでもないですし、わざと負けようとして何もしなかったりとか、 ノーガードで前進だけしかしなかったというわけではないのですが…… これは相手にきっちり対応されたというよりも、 自キャラの行動がことごとく裏目に出て、相手の攻撃が面白いようにヒットとしたため。 (単に“飛ばして落とす”というだけでは、これほどのスピード決着は難しい) とはいえこんなボロ負けを喫しても、どれもパーフェクト負けではなかったり。 81カウント決着のベガ対ケンでは、3ラウンドまでもつれた末に、 自キャラのベガが勝利を収めているのですから不思議なものです。 実力差がない(ここではヘタクソ同士)場合でも、このようなスピード決着がたびたび発生するのは、 一発一発のダメージの大きさが如実に反映されているのでしょう。 「オンライン対戦」 あと『スパ4』で良かったのが、オンライン対戦です。 なかでも試合前のキャラクターセレクト画面で、対戦相手がどのキャラクターを選んだかは、 自キャラクターを確定するまでわからないというのも良い仕様です。 これにより、対戦相手が使うキャラクターを決定するのを待って、 有利なキャラクターを選択するという行動が全くできなくなりました。 格ゲーのアーケード対戦で、相手の筐体側に回り込んで、 相手のキャラクター選択を見届けてから自キャラクターを決めるという例は極端にしても、 後出しジャンケンができないようにシステムでフォローしたのは良い事です。 プレイヤーのマナーや精神論に解決策を求めても、限界がありますからね。 それに対戦の都度、キャラクター選択で制限時間ギリギリまで待っていたのでは、 ゲームのテンポが悪くなってしまいますから、その意味でも改良と言えます。 またランクマッチのマッチングで、 対戦相手のPPを「同ランク」「自分よりも上のランク」「全部」と事前に選べるのもよかったと思います。 オンライン対戦で意図的なザコ狩りをさせないようにする仕様で、 PPそのものは試合開始直前のキャラクター表示の時にしかわからないのがGOODです。 ●BATTLE LOG 他に評価が高いのが、リプレイチャンネルの「BATTLE LOG」でしょう。 BATTLE LOGはプレイヤー自身のオンライン対戦のリプレイが一時保存されており、 それらのリプレイを再生したり、「MY LIST」へ保存できます。 リプレイ再生は自分の試合に限ります。 まあ勝率が5割以下でしたので、リプレイを再生するのは勝ち試合が専らですが(笑 我ながらゲンキンですね。 筆者程度の腕前だと、相手に完勝しきれるラウンドすらも殆どないので、 勝ち試合であっても攻撃にしろ防御にしろ、色々と得るものがあります。 もちろん他人のリプレイを観戦するというのも、それはそれで面白くはあるのですが…… 高PP同士の試合は互いによく動いてスピード感に溢れ、 的確な攻めと守りを繰り広げる白熱したバトルは迫力があるものの、 正直な所あまりに上手過ぎるため、自分のプレイの参考になりません。 相手のジャンプを見て対空の昇龍拳はおろか、 立ちガードすらうまくできない事が多い筆者には程遠い世界です。 逆に低PP同士の試合は、動き方やミスの仕方に身をつまされたり、シンパシーを感じる部分こそあれ、 バトルそのものは非常にもっさりとしていて、野次馬からすると見ていて面白くありません。 どのぐらいもっさりとしているかと言うと、 高PP同士の試合とは同じゲームをプレイしているとは思えないほどです。 (自分の試合を見ているようで、いたたまれないというのもあります・笑) 筆者ぐらいのレベルだと、リプレイは自分の試合を見て課題を見つけるに限ります。 設定・シナリオ ――大会の影に隠されたもうひとつの物語が今、幕を開ける――。 軍事企業S.I.Nによって開かれた新たな世界格闘選手権には、 その発表当初から暗い噂が付きまとっていた。 滅亡の発表後も裏世界で恐れられる秘密結社シャドルー、 恐るべき能力を持つという新兵器、 連続格闘家失踪事件との関連。 様々な憶測の乱れ飛ぶ大会に参加した格闘家たちは、 これまでに知られていなかった者たちの姿もあった。 失われた同胞を探す誇り高き戦士。 自然体で戦いを楽しむ南国生まれのミュージシャン。 古くより伝わる忍術の継承者。 世の中に背を向けたかつての英雄。 未来へ胸を弾ませる若き忍者。 道場を守るために走り出した格闘家。 不屈の闘志を持つ英国人ボクサー。 最強の称号を狙うムエタイファイター。 実業家と格闘家を両立するトルコの勇者。 ――そして、S.I.NのCEOセスの部下として現れた一人の女。 個人の思惑と組織の利害が複雑に絡み合う大会の裏側で、 最後に勝つ者は誰なのか。 幾重にも張り巡らされた罠の中に、真の黒幕の哄笑が響き渡る――。 『スパ4』を含めたスト4シリーズは、『スト2』と『スト3』の間のお話です。 「スト1」と『スト2』に対するストZEROシリーズのようなものですね。 ただしダッドリーなんかは『スト3』の後日談みたいになってます。 「辞めろということは死ねということか」 『スト4』の汎用勝ちセリフで思わず吹いてしまったのが、ローズでリュウに勝った時のコレ。
「あなたは格闘家には向いていないわ 他の道を探した方がいいようね」
これは単なるローズの汎用勝ちゼリフなので、別にリュウを狙い打ちしているわけではないですけど。 でも、リュウに対して格闘家に向いてないって、めちゃくちゃヒドい(笑 思わず「歴史劇画 大宰相・第七巻」での大平正芳福田赳夫の会談を連想してしまいました。 故・山田風太郎さんも「人間臨終図巻II」「『辞めろということは死ねということか』といい、まるで『婦系図』のお蔦のせりふのようだと笑われた」 と書いたアレです。 そのパロディがこれ。リュウが大平、ローズが福田になっています。
【リュウ大平】
「俺に格闘家を辞めろというのかね……」
「今の俺に辞めろということは……死ね、というようなものだ……」
【ローズ福田】
「ストリートファイターシリーズの主役たる貴方に言うのは、おそれ多いことだけど……」
「それしかないのではなくて?」
【リュウ大平】
(…………)
「ハカンとジュリ」 『スパ4』で新登場キャラクターのテコンドー使い・ジュリと油滴る良い親父・ハカンの2人は、 かなり気に入っているので、今後のシリーズにも登場してくれればなぁと思っています。 (「スト4」の新キャラだと、アベルがお気に入り) そのジュリとハカンですが、ジュリははどうもSNKっぽいキャラクターです。 一方のハカンはワールドヒーローズシリーズ、『ワールドヒーローズ』とか『同2』っぽいです。 ジュリは一目見てSNKっぽいキャラクターだなと感じたので、 「スーパーストリートファイターIV オフィシャルブログ」「第28回:発売日直前、開発ブログ最終回!」「ジュリの場合はちょっと違う文法で作成したキャラだった」と開発者が語っていても、 フーンとぐらいにしか思いませんでした。 一方、ハカンについてはワールドヒーローズ的な第一印象を抱いただけに、 オフィシャルブログで次のようにあったのには、ちょっと意外でした。
第22回:ハカンについて(技と性能編) ついにストリートファイターらしい泥臭いキャラクターが追加されました!

ストUの血を受け継ぐ正統なキャラクター、というと言い過ぎかもしれないですけど、
万国びっくりショー的なコンセプトに沿ったキャラ
第23回:ハカンについて(外見と性格編) 「ストIIシリーズの雰囲気で、そのまま進化したようなキャラクターを1体は追加したいなあ」
と考えて作っていきました。


ハカンはストIIシリーズから正統に進化してきたキャラクターの集大成
第28回:発売日直前、開発ブログ最終回! ハカンはストリートファイターらしい文法でできたキャラ
しかし翻ってよくよく考えれてみれば、 『スト2』からいる熱血力士・エドモンド本田や密林の戦士・ブランカ、ヨーガの奇跡・ダルシムは、 確かに紛う事無きイロモノですね。 なにしろ、顔に歌舞伎風の隈取りをして銭湯の中に土俵を作る力士、 体色が緑色で電気を放つアマゾン育ちの野人、火を噴き手足が伸びるヨガの達人ですから。 (そもそも相撲で蹴りは反則なのでは?) また、2003年に発売した「ストリートファイター エターナルチャレンジ」という ストリートファイターシリーズの軌跡をまとめた本の中で、 デザイン部デザイナー(当時)の西村キヌさんも、「CAPCPM DESIGN TEAMインタビュー」で次のように語っています。
西村:『ストU』のコンセプトは「万国ビックリショー」だと安田から聞いたことがありますけど、
「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より
『スト2』があまりにも有名で、格ゲーの元祖であり、スタンダードだったから、 そのイロモノ具合を既に意識できなくなっていたのかも。 またワールドヒーローズシリーズや豪血寺一族シリーズのような、 よりイロモノな格ゲーの存在も、少なからず影響しているでしょう。 「キャミイ」 ゲームパッケージイラストにキャミイの姿が。 『スト2』から登場している、いわゆるクラシックキャラクターである、 リュウとケンと春麗(チュンリー)とガイル、そして新キャラのジュリに混じって、 なぜかキャミィがいるんですよね。 キャミィはオープニングムービーにも登場しているわけで、キャミィは優遇されています。 何しろ、ガイルはゲームパッケージイラストだけ、 逆にいぶきとガイとコーディーがオープニングムービーだけなわけですから。 まあゲームパッケージイラストにもオープニングムービーにも、 出てこないキャラクターがほかに約25名(クラシックキャラクター含む)いるので、 それらに比べたらガイルやコーディーも十分に優遇されているんですけどね。 「ザンギエフ」 ザンギエフのアーケードモードでライバル戦に登場するのはアベルなのですが。 試合前デモで、ザンギエフがアベルに「なんだ 辛気臭い顔をしているな!」 「そういう気分のときは 一勝負するといいぞ!」と話し掛け、最後には「よし オレが投げてやろう!」。 そして「え?」とザンギエフの話に全く対応できていないアベル。 (ザンギエフ自身は論理が通じたつもりでいる) また、バトル中のザンギエフの特殊ゼリフで「いつでも相談に乗るぞ!」と語っていますが、 勝利メッセージに「よし!もう一度投げてやろう! 」とあるように、 この人の“相談”は相談相手を投げ飛ばすこと(笑 アベルもアベルで「確かに、少し頭がすっきりした」というバトル中の特殊ゼリフがあるなど、 すっかりザンギエフに呑まれています。 一応「誰か知らないが、強いな」とか、「・・・で、あんたは誰なんだ?」というのもあるんですけどね。 「ローズ」 キャラクターがポリゴンモデルになったからか、 ミステリアスおばさん・ローズの後ろ髪ドリルがものすごーく気になります。 (アドンの鳥頭とガイルの真っ平らな頭も気になりますが) ローズの髪は『ドラゴンナイト4(SFC)』のカケルの言葉を借りれば、 「きっと戦闘時には、ふたつのドリルがギュギューンとか回転して、敵の鎧を貫くんだね」「ドリルは取り外しが自由」「お風呂に入っているときはドリルを外しておく」んでしょうか? あるいは「温泉だったらなんとかなるんじゃない? 自分で掘ればいいんだよ」「うん、その頭についてるりっぱなドリルで」とか? ローズと言えば、アーケードモードでの勝利ゼリフでも、 星だの運命だの雲を掴むような言葉を連発しているのに(バイソン曰く「ヨタ飛ばして――」)、 熱風ハリケーン・エル=フォルテの時だけは「今ダイエット中なの」と俗っぽい事を自分から言うのが妙に可笑しい。 (エル=フォルテには星も運命も感じなかったらしい) 「その他キャラクター雑感」 上記以外のキャラクターについて、簡単につらつらと。 ●紅蓮の格闘王・ケン ケンは、アーケードモードでケンに勝ったキャラクターの勝ちゼリフを見ると、 何故かリュウよりやけに扱いが悪い。金持ち税? ●シャドルー総帥・ベガ 『スパ4』でも「スト4」と同様、ベガは一般キャラ扱いです。 ベガがラスボスではないというのは“降格人事”という気がしてなりません。 しかしベガがラスボスのままだと、今度はあまりにもワンパターン過ぎると感じるので、これはこれで良いのでしょう。 それに「ストリートファイターZERO3」でも、 一部のキャラクターはアーケードモードのラスボスがベガ以外のキャラクターでしたしね。 ●軍事企業S.I.NのCEO・セス CEOという今風な役職に就いているセスは、いつも全裸のクセに、 アーケードモード・セスシナリオのアニメムービーだけスーツ姿なのが笑いを誘う。 (しかも「飢狼伝説」ギース「KOF」ルガールっぽい服装) あと、セスのウルコン2「丹田タイフーン」発動時に、 ブリッジ状態のまま顔面ドアップで、カメラ目線になるのが何とも(こっち見んな・笑)。 そんなセスも、ガイルやチュンリーからしたら、 ベガを筆頭にしたバイソンやバルログらシャドルー一味と同じ穴のムジナ。 (当人同士は犬猿の仲ですが) セスと言えば、過去のない男・アベルとソックリという事ですが、 とてもじゃありませんが似ているようには見えません。 ポリゴンモデルはセスとアベルで共通だそうですが、 セスに青い道着を着せて、更にアベルと同じ髪型にすれば、ソックリさんになる……のか? ●武神流第39代継承者・ガイ ベガがガイに勝利時は、珍しい事に対戦相手をザコ呼ばわりしていません。 きっと武神流は、その筋の方々にはとても有名なのでしょう。 一方で同じ忍者でも、いぶきが未熟者扱いされるケースが多いのは、興味深い。 ●拳闘紳士・ダッドリー パンチンググローブをはめたまま、ティーカップを手に取り、紅茶を飲むダッドリー。 「グローブで運転」という称号が存在している辺り、これは意図的なものでしょう。 「超アーケード」でいう所の『魔界村』「パンツ一丁の騎士、墓場で姫とデート!」に通じる部分がありますね。 それに『魔界村』も同じカプコンですし。 そして、一人だけ「スト3」の後日談のようなストーリーのダッドリー。 (奪われた亡き父の愛車ジャガーはどうした?) バイソンとの形質置換の変化によるもの? 形質置換については、各論編にて。 ●その他 他に、いぶきの“触角”の動き、まことの首ハチマキ、ルーファスの腹揺れなども気になります。 これらは、「デッド オア アライブ」の「乳揺れ」のように“別計算”で動いているのだろうか…… オフィシャルブログの「第20回:まことについて」によると、 まことの首ハチマキは「ストIII 3rdではあのハチマキを動かすことで、 モーションの軌道やスピード感を表現していたところもあった」のだそうです。 ちなみに、こういうアクセサリーによって、キャラクターの動きをわかりやすくするというのは、 「エターナルチャレンジ」によると『スト2』頃から行われていたようですね。 あとまことと言えば、アーケードモード・最終戦の対セス勝利ゼリフで、賞金に言及しているのは、 実はまこととダンだけだったりします(つまり、まことはダン並み)。 最後に、静かなる暗殺者・元と拳を極めし者・豪鬼にとっての“過酷すぎる一撃”。 「死合い」を求めて戦い続ける元に対して、まことの次の一言。
    (【まこと】)
    年寄りは敬うもんやき
    こればぁで許いちょいちゃお!
次に豪鬼。豪鬼に対する勝利ゼリフのうち、ヒールキャラクターは豪鬼に対しても全く物おじしませんが、 その中でも豪鬼に向かってここまで言い放つのは珍しい。
    (【バイソン】)
    拳を極めてもオレに勝てねえとはな!
    極める意味あんのか?ああ?
敬老精神で生かされた元、拳を極めた意味ごと否定された豪鬼、どちらも切腹ハラキリものだ。 「アレンジコスチューム」 「スト4」と『スパ4』では、有料のダウンロードコンテンツとして各キャラクターのアレンジコスチュームが発売されていいます。 「『ストリートファイターIV』アレンジコスチュームを一挙公開 - ファミ通.com」『スパ4』のアレンジコスチュームの紹介ページを見る限り、 オシャレさんとそうでないキャラクターの差が著しいですね。 例えば波動昇竜タイプの同門同士でも、ケンのカウボーイ姿に比べたら、リュウ・豪鬼・剛拳なんてアレンジコスチュームになってません。 アレンジコスを、スト4シリーズの正規コスだと紹介されても、納得しちゃうレベルです。 各論で詳しく述べていますが、主人公のリュウと新キャラの剛拳が上手に“形質置換”できていない証拠の1つですね。 リュウと豪鬼には正邪の違いがあるので、さほど問題にならないのですが…… (海外版で豪鬼の名前が「Akuma」なのは、“豪鬼は邪”というイメージがあったのでしょう) シャドルー四天王も、オシャレさんとそうでないキャラクターの差が激しいです。 バイソンとバルログは派手で、なおかつバリエーション豊かなアレンジコスなのに、サガットとベガはアレンジコスのデザインに四苦八苦している感じです。 女性陣では、ローズがただ1人、貴婦人コスチューム路線を驀進してます。 女性陣は小娘が多いので、この路線はローズの独壇場です。それに対して、春麗は中華路線ですね。 (春麗とローズ以外は、衣装デザインや路線の方向性に苦労しているっぽい) 独創性 長くなりましたので、各論に譲ります。 各論1 バイソンとダッドリーの“形質置換” 各論2 当て投げで初心者殺し? 全般 この『スパ4』は、亀の歩みであっても、じわじわ上達している、と感じられるのが素晴らしい点です。 そのため賽の河原で石を積んでいるような不毛な印象や、 どこから学べばいいのかわからず途方に暮れるような事がありません。 またヘタはヘタなりに戦いになるゲームで、 ヘタの横好きでも十分楽しめるゲームに仕上がっているのが魅力でしょう。 ただ『スト2』と遊び比べると、これでもシステムが物凄く複雑になっているので、 素人への間口でいうと、意外と壁があるかもしれません。ジャンプのスピードも、明らかに速いなーと感じますし。 とはいえストZEROシリーズ、特に「ストZERO3」以降は、全くついていけなかっただけに、 こういうヘタの横好きでも楽しく遊べた点は、大変評価している部分です。 横で他の人のプレイを見ていても面白いし、自分でも楽しく遊べそうだと感じるんですよね。 この10年くらいは、格ゲー画面やプレイ動画などを見ても、 見ていて凄いと思っても、同時に自分には複雑過ぎて無理だな、としか感じませんでしたので、 コレは凄い事なんじゃないかと思っています。 ヘタの横好きでも、格ゲーってやっぱり面白いなぁと感じられる、 傑作タイトルだと思います。 得点10スーパーストリートファイター4 - 総論編 各論1 - バイソンとダッドリーの“形質置換” 各論2 - 当て投げで初心者殺し? 関連感想文 ストリートファイター3(DC) ストリートファイターEX3(PS2) ストリートファイター リアルバトルオンフィルム(PS) ストリートファイターEX plusα(PS) 水滸演武(PS) ザ・キング・オブ・ファイターズ'95(PS) ガンダム・ザ・バトルマスター(PS) ガンダム・ザ・バトルマスター2(PS) ワールドヒーローズ(SFC) ワールドヒーローズ2(SFC) ドラゴンナイト4(SFC) カプコンレトロゲームコレクションVOL.2 魔界村(PS) 隠れ月(Win) 参考資料 さいとう・たかを『歴史劇画 大宰相 第七巻 ――福田赳夫の復讐』講談社 1999年 山田風太郎『人間臨終図巻II』徳間書店 2001年 多根清史、箭本進一、阿部広樹『超アーケード』太田出版 2002年 不知火プロ『ストリートファイター エターナルチャレンジ―永遠の挑戦者たち』カプコン 2003年 リチャード・ドーキンス 訳/垂水雄二『祖先の物語(上) ドーキンスの生命史』小学館 2006年 編/スタジオベントスタッフ『ALL ABOUT ストリートファイター3 THE CHARACTERS』電波新聞社 1997年 参考URL ストリートファイター 公式シリーズポータルサイト http://www.capcom.co.jp/streetfighter/ 4Gamer.net ― 日本最大級の総合ゲーム情報サイト。最新ゲームのニュース,レビューはここで! http://www.4gamer.net/

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