昼は教え子、花屋、メイド、深窓の令嬢。
夜は・・・モンスターハンター!
メンアットワーク!
Studio e.go!
操作性
『メンアットワーク!4 特別版』に同梱している
『メンアットワーク!』(以降『MAW1』)はゲーム内容に変更はありません。
『MAW1』そのものは、
シンボルアイコンをクリックするタイプのマップ移動を採用しているRPGです。
ゲームの期間は最長で28日間。
昼パートと夜パートで構成される一日を繰り返し、
特定の日付け・時刻に特定の場所へ赴く事によって
イベントが発生したりストーリーが進行したりします。
操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
CGモード、回想モード、サウンドモードはありますが、
読み返しなどの機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみとなっています。
まあテキスト量の多いゲームではないので問題ないでしょう。
ちなみに、ワンクリアのプレイ時間は10時間もかかりません。
音楽
『MAW1』の音楽担当はStudio e.go!のゲームを
数多く担当されているぴょんもさんではなく、ATSUという人です。
ゲーム全体のノリを反映したポップで明るい曲が多いです。
(こういうポップな曲はぴょんもさんがいくら逆立ちしても作れそうにもない)
この中で挙げるとすれば、
夜パートの曲&通常戦闘曲の「モンスターもがんばってます」、
固定敵との戦闘曲「サドンデス」でしょうか。
特に「モンスターもがんばってます」については、
夜パートは基本的にこの曲がずっと流れ続ける事もあって印象に残っています。
システム
一日は午後1時〜午後5時まで(日曜日は午前10時〜午後5時まで)の昼パートと
午後9時〜午前2時まで夜パートの2部にわかれています。
どちらのパートもアイコンクリック方式のマップ移動となっており、
1回の行動につき1時間経過しますが、
昼パートでは現在位置にかかわらず町のどのエリアにも移動できるのに対し、
夜パートでは現在位置に隣接するエリアにしか移動できません。
昼パートは町のあちこちにいるヒロインとの
会話イベントなどを発生させたり夜の冒険に誘ったりするほか、
道具屋でアイテムの購入、占いの館で倒したモンスターの換金、
図書館でモンスター図鑑の閲覧ができます。
夜パートはマップ移動の度に戦闘が発生します。
最大午前2時まで戦い続ける事ができますが、
途中で引き上げる事もできます。
戦闘はターン制のバトルで、
パーティーは主人公と昼パートで冒険に誘ったヒロインの最大2名。
MPや魔法、装備品といった要素はなく、
戦闘時のコマンドは「たたかう」「ぼうぎょ」「どうぐ」「にげる」の4つのみ。
2人パーティーの時は戦闘中パワーゲージが徐々に溜まっていき、
一定値を越えると強力な合体が攻撃を放つことができます。
ただし、パワーゲージが溜まると通常攻撃ができなくなってしまうので
攻撃アイテムを使う以外に合体攻撃を次ターンに持ち越す手段がないのがちょっと不便ですね。
「システム雑感」
RPGとしては簡単な部類に入ります。
上記で挙げた加えて基本的に敵が弱い、戦闘は必ずHPが満タンの状態で開始、
戦闘は固定敵やイベント戦を除き最大3ターンまで、主人公が必ずターンの最初に行動できる、
戦闘で全滅しても基本的にはゲームオーバーにならず元のエリアに戻されるだけナドナド。
戦闘システムだけを見ても、
『紅涙』と同様RPGとしての本格感や難度よりも
RPGの制作上マンパワーや時間が必要で最も手間のかかる部分を圧縮して
ゲームバランスの取り易さを優先させた印象を受けますね。
設定・シナリオ
時は中世の西欧諸国のとある国に、「リグリア」という小さな街がありました。
一見、何の変哲もない、平和そうなこの街ですが、それは昼だけの姿。
夜になると、どこからか現れたモンスターが闊歩するとんでもない街だったのです。
ところが、こんな危険な夜に外を出歩く人達がいます。彼らはモンスターを狩り、
それをギルドに売る事で糧を得ているハンター達なのでした…。
一応、中世の西欧が舞台という事になってますが、
ステレオタイプな剣と魔法のファンタジー物という認識でも全く問題ないです。
『MAW1』はゲームの背骨となるメインシナリオが希薄です。
一応、中ボスやラスボスにあたるキャラは出てくるものの、
キャラクター毎の個別イベントのみで話が展開されるため
結果的にストーリー全体としての起承転結が非常に弱くなっています。
1つの町の中で完結する小さい規模の話とはいえ、
プレイヤーの道標になるメインシナリオが欲しかった所ですね。
独創性
一言で言うと、徹底的に簡略化されたRPGです。
ADVにとても近い作りになっていて、
制作上手間のかかる部分を可能な限り削ったフシがあります。
(MPや魔法、装備品が存在しない点が最もわかりやすい簡易化の部分でしょうか)
こうして色々と抜き出していくと、『ガングレイブ』との比較は非常に興味深いものがあります。
『ガングレイブ』も似た印象――制作上の問題で簡易化されたRPGという印象を受けましたからね。
ただ『MAW1』は自他共にRPGと分類されていますが、
(ADVに毛が生えただけのRPGと言われる事はあっても、
RPGではないという言い方をされた例は見た事がないわけで)
『ガングレイブ』はタイピングソフトと分類される事が多いんですよね。
『MAW1』はアイコンクリック方式のマップ移動を採用していて
フラグ管理は好感度と日付け・時刻・場所で制御という仕組みになっており、
見た目はアイコンクリック方式のマップ移動があるADVと大差ありません。
RPGとしての要素は、
場所移動の度に発生する戦闘パートとレベルアップだけと言っても過言ではありません。
一方の『ガングレイブ』はタイピングソフトと評される事が殆どですが、
08年夏の段階で総監督の自称と煽り広告は「ガンシューティングRPG」ですね。
こちらはドラクエやFF、ウルティマのようないかにもRPGらしいマップ移動を採用しています。
町の中や各ダンジョンにはそれぞれ専用のマップが用意されていて、その中を主人公を操って探索していくというわけです。
その反面、戦闘はイベントバトルのみでエンカウント戦闘はなく、更にレベルアップなどのパラメーターアップの要素もありません。
何をもってRPGはRPGたりえるのかは非常にナイーブな問題ですが、
それを考えた場合『ガングレイブ』の感想でも挙げたように堀井雄二さんの言う、
ADVとRPGの違いは「RPGは、自分のキャラクターが成長する」という言葉が参考になるのではないでしょうか。
(もっとも、発言が掲載されている「虹色ディップスイッチ」当時には
まだプリンセスメーカーを筆頭にした育成SLGの類が存在していなかったという事情はありますが)
当たり前過ぎる部分ではありますが、やはりこの堀井発言が指している辺りがRPGながら非常にADV的な『MAW1』と、
タイピングソフトながら非常にRPG的な『ガングレイブ』という分類に落ち着いた理由なんじゃないかと思います。
全般
Studio e.go!初期の作品の1つですね。
MAWシリーズは初代、2、3以降では
それぞれゲームシステムが大きく異なりますが、
一日が昼パートと夜の冒険(戦闘)パートの2部構成は
MAWシリーズを形作る上で最も基本的なゲーム構造になっています。
また、オリジナル版の『MAW1』の次に発売した『紅涙』では、
アイコンクリック方式のマップ移動をベースとしながらも、
ギルド制のゲームシステムや章仕立てによるゲーム進行、
戦闘システムの大幅な強化などが図られており、
『MAW1』を起点にしたStudio e.go!のRPG開発の軌跡を見る事ができます。
得点7点
関連感想文
メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win)
メンアットワーク!3 〜ハンター達の青春〜(Win)
メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win)
紅涙 −くれないのなみだ−(Win)
ガングレイブ(Win)
参考資料
堀井雄二『虹色ディップスイッチ』ビジネス・アスキー 1990年
対応OS | Win95/98 |
発売(開発) | Studio e.go! |
発売日 | メンアットワーク!4特別版:2006年9月1日 キャンペーン版:2002年7月26日 オリジナル版:1999年7月30日 |
価格 | メンアットワーク!4特別版:11340円(税込) キャンペーン版:2800円(税別) オリジナル版:8800円(税別) |
備考 | ※スペック情報はオリジナル版より CPU:Pentium 133MHz以上(推奨166MHz以上) メモリ:32MB(64MB以上推奨) サウンド:CD-DA、PCM音源 ビデオカード:DirectDrawに対応した2MB以上のVRAMを搭載したビデオカード サウンドカード:DirectSoundに対応しているビデオカード ディスプレイ:640*480ドットでHighColor(6万色)必須 種別:18禁 |