DINGIR

その身に刻まれた、哀しき宿命を解き放て――
架空の地「エディン」を舞台に繰り広げられる、壮大なエピック・ファンタジーノベル!

ディンギル

パティスリー


操作性
古代メソポタミアをモチーフにした世界が舞台にした、
テキストが全画面に表示されるビジュアルノベルタイプのアドベンチャーゲーム。
時折出現する選択肢を選ぶ事により、ストーリーが分岐しながら進んでいきます。

時折存在するバッドエンド直行の選択肢以外は、どの選択肢を選んでも同じような展開になりますが、
エリム王国の王女・メルティナがパーティーに加わるか否かで、
Aルート・Bルートとも言うべき大きなストーリー分岐が発生します。
ちなみに1周目ではAルート固定。Bルートは2周目以降に選択可能になります。

CGモード、シーン回想、サウンドモードといった機能のほか、既読スキップや読み返し機能が備わっています。
サウンドモードは、でALLリピートやランダム再生はあるにも関わらず、
ワンリピート機能がなく、特定の曲だけを聞き続けたい場合は非常に不便でした。


音楽
砂漠化が進む荒野を意識したような乾いたイメージのエスニック調、
あるいはオーケストラ調の重厚な曲が多いです。

著名なコンピューターゲームで一番近いのは「ゼノギアス」でしょうか。
もっと言えば、「ゼノギアス」の含む光田サウンドといったイメージです。
――とは言うものの、実の所は幻住庵の中の人同士で似てるか似てないか意見が割れてます(笑

この中では主題歌「遠い声の少女(vocal)」、「遠い声の少女(arrange1)」
主題歌のインストゥルメンタルアレンジ「幻想悲歌」、
最終決戦時に流れる勇壮な「WORLD END」でしょうか。

全体的に完成度は高く、素晴らしい楽曲が揃っています。
また音楽に合わせての丁寧な画面演出も光っているのではないでしょうか。


システム
全画面上に表示される文章を読み進めるビジュアルノベルタイプのADV。
製作元のパティスリーの自称では「エピックファンタジー・ノベル」となっています。

基本的にテキストは主人公視点の三人称で進み、
全画面で文字を表示できるせいか地の文を豊かに使った表現が
ふんだんに盛り込まれているのが1つの個性ですね。

その他については、時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベル型ADVですが、
『ディンギル』には「単語補助機能」という機能があり、
下線が引かれている特定の用語にカーソルを合わせると画面下部に解説が表示されます。

ただこの解説機能だと、画面中に表示されている用語しか確認できないので、
新たに出現した言葉がどんどん追加されていき、いつでも閲覧できる用語辞典の方が使いやすかったでしょうね。

あと序盤から殺陣のシーンが多いだけに、
個人的にはコマンド式などの戦闘パートのようなものがあったほうが良かったかな。
文章だけでは何をやっているのかイマイチわかりにくいですし。


設定・シナリオ
エディン歴1014年、ニサンの月。
大陸エディンに名高いラルス王国の王太子バアルは
エディンの平和と豊穣を祝う大祭儀の最中、
父王ナディムドと共にエリム王国の奸計により捕らわれた。

“ラルスは滅びる……
 ワシにはその運命を変える力も……勇気もなかった。
 しかし、そなたは違う。
 世界を救ってくれ。そなたになら、それが可能だ…………”

体の自由を奪われ、薄れる意識の中、
バアルの耳に届いた父親の――ラルス国王ナディムドの最後の言葉。
ナディムドは既にこうなる事を知っていたのか?
最早その事を確かめることすらできないバアルは、
己の身に刻まれし聖痕《天命の印》の力によって
その命だけは助けられ、《裁きの塔》に幽閉された。

それから一年の月日が過ぎた頃、
バアルの元に突如として現れたアズと名乗る女性により、
ついに彼は自分が進むべき道の選択を迫られる。
父ナディムドは自分に何を伝えたかったのか?

“世界を救ってくれ―――”

その言葉の真意を確かめるべく、
バアルは自らの運命を知る旅に出ることを決意した。


基本的なストーリー構成は、大陸エディンという古代メソポタミアをモチーフにした世界を舞台に、
大陸を巡るバアルの逃避行などの世界情勢にまつわる現在進行形で動く話と
《天命の印》の意味、神話や伝承といった神代にまつわる話を両輪にしつつ、
バアルとメルティナのボーイミーツガールが展開されていきます。

しかしストーリーそのものは、ゲームシナリオとしては粗が目立ちます。
プレイヤーへの情報の提示そのものがヘタとか、色々原因はあるのですが、
その中でも基礎的な設定部分と選択肢によるシナリオ変化とが齟齬をきたしている点と
主人公視点が中心になるADVに詰め込むにしては情報が多過ぎる点は致命的です。


「予定調和と非予定調和の矛盾」
何が言いたいのかというと、
『ディンギル』ではストーリーの軸がバアルとメルティナのボーイミーツガールとなっています。

それ自体は結構なのですが、互いに強烈に惹かれる理由が前世の因縁、
しかも作中世界の世界創世に由来する等、2人の結び付きがあまりにも強過ぎました。

そのためマルチシナリオ(要するに他のヒロインシナリオ)の中で
2人の関係を完全に持て余してしまっている状況がまま見られました。

弟切草かまいたちの夜も恋人と同伴していますが、
事前に強い設定を付与していないのは、そのような固定された設定は、
選択肢によるダイナミックなマルチシナリオ・マルチエンディングと
決定的な矛盾を発生やすいからなんですよね。

『ディンギル』の場合は「弟切草」「かまいたちの夜」ほど
劇的にストーリーが変化するわけではないものの、
輪廻転生の果てについに結ばれる運命の2人というモチーフが持つ予定調和性と
選択肢によって主人公と結ばれる相手が変わるというゲームならではの非予定調和性が
派手に矛盾を起こしてしまったわけです。

要するに、世界創世からの因縁や一目で強烈に惹かれる等、
散々と様々な描写しておきながら、
EDでバアルがあっさりと全てのフラグをぶち折って、義姉と旅に出ちゃ世話ない。

えっ!それまでの描写は何だったの?、という具合ですね。


「元から情報過多」
また用語解説以外でも、本文中で各地域や各国の説明が入る等、
非常に重厚な世界観を構築していて、異世界の雰囲気抜群ではあるのですが……

主人公視点のセリフ劇を基調とするADVで処理するには
情報過多に陥ってしまっています。

ストーリーの根幹に神話・伝承が絡む事自体はそれほど珍しくも何ともないですが、
この『ディンギル』は架空世界を舞台にしたファンタジー物なんですよね。
つまり、未知の大陸を舞台に未知の神話・伝承を前提にして語られるため
《天命の印》に代表される専門用語、神話・伝承で語られる人物や神の名前など、
そもそもプレイヤーが新たに覚えなければならない事柄が多くなりがちなのです。

加えて、バアルがエリム王国に対抗したり、
父親の遺言の意味を探ろうと周辺国へ「亡命」しますし、
エリム王国もバアルを捕獲するために追っ手や軍勢を差し向けるため
ストーリーの進行と共に世界情勢が刻々と変化していきます。

おのずと新しい地名・国名・人名が次々登場していくので
把握しなければいけない情報量が増える要因になっています。

更にバアルが訪れた地域についても、
「1000年前の『大災厄』で――」とか「七王家が――」とか「三大諸侯が――」といった
ストーリーとはは直接関係のない世界の歴史を踏まえた解説が入る有様なので、
次第に情報を把握しきれなくなってしまいました。

まあ、地名や国名といった地理については、
途中から地図が表示されるようになるのである程度は整理がつくようになるのですが、
神話や伝承、各地域や各国の成り立ちについては最後まで自分の中で整理がついていませんでした。

自分で言えば、
《天命の印》の力・ラルス王家に伝わる魔術・父王ナディムド独自の超能力、
この3つの区別が曖昧なままだったですし。
《天命の印》に至っては、ずっとラルス王家だけに現れると勝手に思ってたぐらいで。


ただでさえそんな感じだったので、
ストーリー後半に1000年前の『大災厄』と《混沌の魔女》の真相がバアルに明かされた後に
イリアドゥスとかパラクレート等の世界創生にまつわる新用語が最終決戦時に唐突に出てきて、
そのイリアドゥスとパラクレートにはこういう秘密があったんだよ!となるのですからポカーンです。


「作りきれなかったと思わしき部分がカオスに拍車」
このように元々情報過多で、わかりにくいのに加えて、
時間が足らなかったためと思われるおなざりな部分が
わかりにくさに拍車を掛けてしまっています。

幾つか挙げると――
etc...


「大災厄」の真相が語られるシーンは、本来ストーリー中盤の予定だった気がします。
そのように考えれば販売会社のラッセルで公開されているワールドガイドとの不整合も解決しますし……

どうも製作サイドは制作期間を無視した企画を立ててしまったようで、
情報量の多さに振り回された末、辛うじて形にするのが精一杯だったような印象を受けます。
おそらく『緋の月』と同じように製作期間を考えず、内容を欲張り過ぎてしまったのでしょう。

とはいえ(筆者が調べた限り)延期をせずに発売したのは英断だったと思います。


独創性
ゲームシステム的には特にありませんが、
古代メソポタミアをモチーフした世界観というのは非常に珍しいハズ。

古代メソポタミアを彷彿とさせる要素をざっと書き上げると――



そのほかにもバアルエシュタルマルドゥーク(ニビル)、ナーブティアマトウルク王国ジウスドラディルムンイシンキシュバビロンヌディンムドイシュハラニサンの月ニンツといった名称は、ほぼそのまま登場。

またアズがシュメール語で「医師」を意味する言葉。
《双剣の戦姫》という二つ名を持つバアルの義姉・ギルスが愛用している双剣が、
それぞれ「イガリマ(緑の刃)」と「シュルシャガナ(赤の刃)」。

ちなみにイガリマとシュルシャガナの元ネタである戦いの女神・ザババは、
のちにラガシュの都市神で、ギルス地区の都市神でもあるニンギルスと同一視されています。

実際の歴史でも、ウル第三王朝を滅ぼしたのがエリムである事や、
メルティナエンドでイシンの後継者として新王国バビロンの建国を宣言するシーンは、
「イシン第二王朝=新バビロニアの成立」を模しているフシがあるなど、メソポタミアの歴史を反映していると思しき展開もあり。
(劇中ではバアルの前世がマルドゥクだが、新バビロニアの初代王がマルドゥクを名乗っている)

加えてストーリーのラストがティアマトとの決戦、「新しい世界」云々というのは、
「マルドゥクが原初のすべての母であるティアマトを倒し、その死骸から宇宙を創造した」という
マルドゥク神の事績をなぞったものと言えます。
(引用は「りぶらりあ選書 最古の宗教――古代メソポタミア」より。文中の参照ページの記述は省略)

そのほか劇中で「人類を滅亡の危機に追い込んだ、いにしえの大洪水」と大洪水が人類を滅亡させる大災害扱いですし、
よくもまあこれだけの用語や言葉を集めて世界観を構築したものだと、製作者の“熱心さ”にはただただ脱帽するばかりです。


全般
点数は……うーん。5にするか6にするかで悩みましたが、結局6にしました。
異世界の雰囲気が抜群で、個人的な好き嫌いで言えば好きなゲームですね。
断片的なメソポタミアの神話と歴史を再解釈したというのは流石に言い過ぎですが、
単語と単語を組み合わせて自分なりのストーリーを組み立てた熱意は素晴らしい。

そういうタイプの小説なりマンガなりは大好きなのですが、この場合は盛大に空回りしています。
ストーリー性の持つ予定調和な部分とゲーム性の持つ非予定調和な部分が
常にせめぎ合っているコンピューターゲームでやるべきではなかったと思います。

自分の考えたストーリーを表現したいだけならば、
小説なり映画なり、せめてデジタルノベルなど別の媒体でやるべきでした。
コンピューターゲームの特徴や個性を踏まえずに、
自分の考えたストーリーを描く事だけを目的にして失敗した典型例と言えるでしょう。


「ADVではなくシミュレーションRPGならば……」
現在進行形で動く事象と1000年前の出来事、更には神話時代の事柄が
それぞれ絡まり合って情報過多に陥っていると書きましたが、
基本的なストーリーラインを崩さずに解決する方法が1つだけあります。

それはビジュアルノベルではなく、SRPGにしてしまう方法です。
「亡国の王子が仲間を集い、裏から糸を引く魔術師一味と各地で戦いながら
最終的に《混沌の魔女》という魔神を打ち破る」って、
SRPGには非常に向いている王道展開なんですよね。

「ファイアーエムブレム」『ファーランドストーリー 四つの封印』などを考えてみれば、
わかりやすいのではないかと思います。
まあ『ファーランドストーリーに近いって事は、
殆ど『エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜』のストーリーそのものなわけですが。

一方、ADVは主人公の一人称視点による描写を基本としているため、
微に入り細を穿つ細かい描写は得意としています。
その反面、主人公に直接関わらない物事は描写しにくく、
世界や大陸全体を巻き込むような大掛かりな展開は不得手にしています。

例えるならば、顕微鏡を使って部屋全体を観測しようとしてしまった、
無駄な労力が掛かる割にとてもわかりにくい手段を選んでしまったように感じました。
言うなれば、労多くして功少なし――でしょうか。

このような“壮大”な話をやりたいのならばADVは避けるべきでしたし、
ADVしかゲームシステムの選択肢かなかったのならば、
“壮大”なストーリーはぐっとこらえて諦めるべきでした。

熱意は凄いが空回りしていると評したのは、こういう部分も含めてですね。
全体に漂う重厚さは素晴らしいだけに残念な所です。


得点点


余談ですが、僕は『ディンギル』は真の“神ゲー”の1つだと思っています。
ディンギルとはシュメール語で「神」を意味する言葉であり、
『ディンギル』はコンピュータゲームのタイトルだからです。
証明終わりQED。

故に私は神ゲーと『ディンギル』は同一であるという真に驚くべき発見を得た。
神ゲーの真の定義をここに記すものである。
ちなみに幻住庵の感想文の中では、『カムライ ―神来―』も同様に“真の神ゲー”といえます。


参考書籍
小林登志子『シュメル――人類最古の文明』中央公論新社 2005年
ジャン・ボテロ 訳/松島英子『りぶらりあ選書 最古の宗教――古代メソポタミア』財団法人法政大学出版局 2001年


関連感想文
エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win)
銀の蛇 黒の月(Win)
緋の月(Win)

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カムライ ―神来―(PS)

対応OS Win98/98SE/2000/Me/XP
発売(開発) パティスリー
発売日 2004年5月21日
価格 9240円(税込)
製作責任者 TAKKA(ディレクター)
全九(プロデューサー)
備考 ジャンル:エピックファンタジー・ノベル
CPU:PentiumIII500MHz以上(PentiumIII1GHz以上推奨)
メモリ:32MB以上(64MB以上推奨)
解像度:800×600(フルカラー推奨)
VRAM:16MB以上(32MB以上推奨)
サウンド:PCM
HDD:540MBの空き容量
メディア:CD-ROM
CD-ROM:2倍速以上
その他:DirectX 9.0ランタイムに正しく対応している事
音声:フルボイス
種別:18禁

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