ETERNAL KINGDOM 〜滅びの魔女と伝説の剣〜

画面狭しと動き回る、
スタジオ・エゴの3DアクションRPG!

エターナル・キングダム
〜滅びの魔女と伝説の剣〜

総論編/攻略/メモ

Studio e.go!


操作性
「聖剣アヴィリオン 〜滅びの魔女と失われし王国〜」改め、『エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜』(以下『エタキン』)です。

『エタキン』はステージクリア型の3DアクションRPG。ステージ数は20ステージほど。
ステージ間は画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進める、オーソドックスなADVの形で進行します。
『キャッスルファンタジア』『同 〜聖魔大戦〜』のSLGパートをアクションゲームに置き換えたようなゲーム構成ですね。

ジャンルは一応「アクションRPG」になっていて、経験値やレベルアップ、装備品といった要素はあるものの、
ステージが進むにつれて次第に多数の敵味方のNPCが3Dフィールド上でぶつかり合う、ゴチャゴチャバトルの様相を呈してきます。
このためアクションRPGというよりも、『真・三國無双』に近いゲームシステムとなっています。

ゲーム中の操作はキーボード・マウスだけでなく、ゲームパッドにも対応。
CGモード、シーン回想、サウンドモードといった機能のほか、読み返しや既読スキップといった機能も装備しています。


「キーボードとマウスとゲームパッド」
操作については、キーボード・マウス・パッドどれを使っても、
ADVパート・アクションパートを問わず違和感なく遊べるので、洗練されていると言っても良いのではないでしょうか。

ただ真・無双タイプのゲームですので、ゲーム中盤以降は敵ユニットがわらわらと出現してきます。
これによって必然的に攻撃ボタンの連打が多くなるのですが、
パッドに比べるとキーボードやマウスは同じキーやボタンを延々と連打し続けるのはかなりしんどいものがありました。

キーボードのみの操作でプレイしていると、やはりパッドよりも疲れやすいのは確かなので、
アクションパートはゲームパッドが一番ラクですね。

まあキーボードやマウスそのものが、
同一のキーやボタンを連打するような使い方を元々想定していない以上、
この辺りの事については『エタキン』がどうのこうのというよりも、
パソコンゲームがコンシューマーの前に敗れ去った原因の一端を垣間見たような気がします。


音楽
オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。全体的に木琴が多く使われているような?

とても聞きやすい良い曲が多く、好きな曲も多いですが、
この中では主題歌「TAIGA〜支流の束ね」、チェンバロによる室内楽曲風で優雅な「皆でお食事」、
謎めいた雰囲気の「ゆらめき」、幻想的で神秘的な「Sanctuary」、
オーケストラ風で力強く雄大なタイトル曲「決意そして旅立ち」、
ピアノによる室内楽曲風で物悲しい曲調のゲームオーバーのテーマ「悲しみの夜」、
オーケストラ風で軽やかな戦闘前準備パートのテーマ「ただいま会議中」、
スター・ウォーズダースベイダーのテーマ(帝国のマーチ)風の「EMPIRE」、
ゆったりとした曲調でおどろおどろしい「魔女のテーマ」、
戦闘曲「大地を駆けろ」「ここは戦場」「危うい戦」「大軍vs大軍」
「聖戦」「対決は必至」「戦慄の闘い」「黒い炎」でしょうか。


音楽担当は長らくStudio e.go!のゲームに携わっているぴょんもさん。
自分はぴょんもさんについて戦闘曲のような激しい曲は苦手と評していますが、
「ここは戦場」「大軍vs大軍」「聖戦」等の『エタキン』の戦闘曲は
数が充実しているだけでなく、どの曲も完成度が高いです。

戦闘曲以外でも出来の良い曲が多く、『メンアットワーク!4』と比べても、
全体的な底上げがなされていて、うまくなったと思います。
現在の所、ぴょんもサウンドの最高峰と言えるのではないでしょうか。


システム
オープニングになっている序章とエンディングの終章も含めた
全10章構成のストーリーで、ゲーム進行の基本的な流れは以下の通り。

【ADVパート⇒戦闘前準備パート⇒アクションパート⇒清算パート】
章によって発生するアクションパートのステージ数にバラつきがあり、 1ステージしかない章もあれば、上記の流れを複数回繰り返す章もあります。 幕間劇となるADVパートは 画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、 時折現れる選択肢を選んでいくオーソドックスなタイプ。 選んだ選択肢によってキャラクターの愛情度が上下します。 アクションパートの前に発生する戦闘前準備パートでは アクションパートで出撃するキャラの装備品を変更したり、 戦闘中共に行動するパートナーキャラを変更する事ができます。 「アクションパート」 アクションパートは多数の味方NPCと共に 一定以上の広さを持つ3Dポリゴンで描画された 見下ろし視点のフィールドを動き回り、 多数の敵ユニットとゴチャゴチャバトルを繰り広げるタイプ。 先にも書いたように、 アクションRPGというよりは『真・三國無双』に近いです。 勝利条件は全敵ユニットの撃破が基本ですが ステージによってボスユニットの撃破や指定のポイントへ移動、 戦闘中に勝利条件が変更されるステージもあります。 敗北条件は操作キャラのアレンが倒される事。 特定のキャラクターが倒されても ゲームオーバーになるステージもあります。 初期設定における戦闘中の操作は以下の通り。
  キーボード マウス
移動 カーソルキー マウスカーソルの
位置へ移動
攻撃 Zキー 左ボタン
ジャンプ Xキー 右ボタン
スキル Cキー スキル
パートナーキャラの
攻撃/防御の切り替え
Vキー 4番ボタン
ポーズ Spaceキー 5番ボタン
スキルはSPゲージを消費して発動する必殺技ですが、 スキルボタン単独では効果がなく、必ず他のボタンとの組み合わせて入力します。 SPゲージはスキルを使用する際に必要なゲージ。 何もしていなくても自動的に溜まっていますが 敵からダメージを受けた時やコンボ発生時にはゲージが溜まりやすくなります。 フィールド上には樽や木箱、宝箱が存在します。 これらに向かって攻撃すると樽や木箱からは回復アイテム等が、 宝箱からは戦利品として装備品を手に入れる事ができます。 ステージクリア・ゲームオーバーを問わず、戦闘終了後必ず清算パートに移ります。 清算パートでは味方キャラも含めた獲得経験値の加算及びレベルアップが行われますが、 これ以外にもクリアタイム・敵KO数・コンボ数に応じたランク表示、 戦闘中に獲得した戦利品の確認ができます。 ちなみに、ステージ中に獲得した戦利品は たとえゲームオーバーになってリトライで 同じステージをやり直した場合でもなくなる事がなく、 獲得した戦利品を新たに装着して再挑戦する事も可能です。 なお、各キャラのレベルアップは清算パートで一括して行われ、 戦闘中にレベルアップしてステータスが上がるという事はありません。 「ゲームバランスについて」 ゲームバランスは概ね良好。 難易度や操作性に対する大きな不満は特にありません。 基本的に後半のステージほど難しくなっていて 全体を通しての難易度曲線のバランスが取れています。 また、ステージによって勝利条件や敗北条件が大きく異なる場合が多く、 ステージ毎に目先を変えてくれるので飽きないですね。 『エタキン』にはそれまでのエゴのゲームと比べて 要素要素の改良点が見られます。 例えばボスユニット。 ボスユニットは3Dポリゴンとなっている場合が多いのですが、 小規模ながら戦闘が『エタキン』のように3Dフィールドを リアルタイムで動き回るタイプだった『ベイグランツ』では、 3Dポリゴンのボスユニットは よろけない・吹き飛ばないスーパーアーマー状態ではなかったため 前後から挟み込んでしまえば楽勝で、図体の割に非常に弱い存在でした。 (むしろ、通常のザコ戦の方がよっぽどキツイ) これに対して『エタキン』では、 ボスユニットがスーパーアーマー状態だったり、 範囲攻撃を仕掛けてきたり、ザコ敵を引き連れていたり、 特定の部位を攻撃しないとダメージを与えられない等、 一捻りされるようになりました。 ゲームオーバー後のリトライについても、 同じくゲームオーバー直後にリトライを選択できた 『ひとがたルイン』よりも大きく進歩しています。 『ひとがたルイン』では、ゲームオーバー時にリトライを選択すると 所持金が半減するペナルティがあったのですが、 経験値や熟練値といった要素がない『ひとがたルイン』では リトライを選択しても経験値や熟練値の引き継ぎがありません。 このため『ひとがたルイン』のリトライには一切合切何のメリットもなく、 所持金が半減するデメリットしか存在していないのです。 しかも、リトライ画面でオートセーブのデータをロードすれば 一切のペナルティ無しでゲームを再開できるため、 リトライが有名無実の存在になっていました。 『エタキン』では、 ゲームオーバー後のリトライ画面でリトライを選択すれば ゲームオーバー前に稼いだ経験値が加算された状態で再開できます。 また、ゲームオーバー前に入手した戦利品は装備一覧にストックされるので リトライ時に同じ装備品を再び取りに行く必要はありませんし、 入手した戦利品を装備してステージをやり直す事もできます。 どうしてもクリアできなければ難易度を下げる事もできますし、 逆にリトライ画面でオートデータをロードすれば 最初の状態でやり直す事も可能となっています。 以上のように、 『エタキン』はエゴのゲームにしては 新システムを搭載しているのにもかかわらず、 操作性やゲームバランスに穴がないなど非常に完成度が高いのですが、 それだけにラストバトルがどうもイマイチなのが残念でなりません。 帝国や魔女との決戦といったストーリー的にも重要な戦闘では 両軍入り乱れた特に激しいゴチャゴチャバトルが展開されるのですが、 ラストバトルは味方は操作キャラのアレンと主要キャラクターのみで、 敵についても事実上3Dポリゴンのボスが1体いるだけ。 帝国や魔女との決戦では 中ボスのオンパレードでザコ敵もゾロゾロと出現していただけに、 大きくスケールダウンしてしまった感が否めません。 あと欲を言えば、 ステージ中のイベントが起きてくれれば良かったですね。 折角のポリゴンフィールドなのに勿体ないと思いました。 そのほか、細かい希望になりますが――
いつでもステータス画面が開ければよかった。
ステージ間のインターバルが長いので戦闘前だけでは不便。
バトルに出撃不可のキャラクターの装備も変えられればよかった。
(バトルに不参加のキャラクターは、装備の取り外しができない)
主人公の武器の種類を剣以外の弓矢・鉄砲に変えてみたかった。
主人公の護衛部隊の兵種を変更したかった。
ステータスの一つ「統率力」の効果がよくわからない。
(部下のAIに影響する――らしい)
アクセサリー「対・弓兵の極意」と「対・飛行兵の極意」が非常に紛らわしい。
前者は“弓兵から受けるダメージが半減”、後者は“飛行兵に与えるダメージが2倍”。
効果が全く異なるのにも関わらず、共に「〜の極意」というネーミングなので混同しやすい。
操作キャラであるアレン以外のキャラのダウンが敗北条件になっているステージのうち、
第四章の「猫耳と銃器兵」のマクローイ以外は敗北条件のキャラクターのHPゲージが常に表示されるという事がない。
このため、 気がついたらゲームオーバーになっていたケースが少なくない。
パートナーキャラに選択すればHPゲージが表示されるようになるが、ティナとヴァンス以外は好感度が低いと選択できない。
ステージ中に中断セーブができればよかった。
味方の戦力がどの程度いるのか、あらかじめ確認できればよかった。
味方の兵隊や敵モンスター等、ユニット名を確認できる機能があればよかった。
リミット技を発動するとパートナーキャラの「攻撃/防御」が切り替わってしまうのが不便。
装備品などは宝箱だけではなく、部隊長クラスを倒して手に入れる形との併用がよかった。
戦況に合わせて敵を倒す事と宝箱探しが完全に乖離してしまっていて、
ステージによってはリトライ前提でないと集めきれない。
『真・三國無双』では1ステージのプレイ時間が長い事に加え、
ステージボスは操作キャラクターでないと倒せないので余裕があるのだが……
回復アイテムも一定コンボ数以上で敵を倒すと出現するような形の方が
もっとガンガン敵陣に突っ込んでいけてよかったのでは。
敵も味方も出現口を塞がれるまでは、無限出現してもよかったのでは。
ステージクリア後にクリアタイムのランクを出すのであれば、
ポーズ時などで経過タイムの表示が欲しかった。
極端な事を言うと『真・三國無双(2)』と同じ仕様にしろといってるわけですね(笑 設定・シナリオ 剣と魔法、そして伝説に彩られた世界――アヴィリオン。 かつてこの世界で、邪悪なる魔女との戦いがあった。 その戦いは数年にも及び、多くの犠牲と引き換えに人々は勝利を治めた。 それから数百年、危うくも均衡を保っていたこの世界に不穏な影が迫る……。 それは、かつて世界を死の淵に追いやった魔女の復活――。 辺境の村に住む少年・アレン。 彼は、両親の顔も知らない孤児だったが、 今は亡き養父母や村の人達の愛情を受けて、伸び伸びと育っていた。 ある日、アレンは生まれついた時から 身につけている光のオーブに導かれるように、 森の奥へと入っていく。いつもの冒険仲間と共に……。 オーブに導かれ辿り着いた森の遺跡で、 彼らが発見したものは、巨大な石像に置かれた、1本の剣。 剣を持ち帰ろうとしたその時。 石像はモンスターに姿を変え、アレンたちに襲いかかる。 それは……この後、果てしなく続く戦いのへの序章に過ぎなかった。 この先、彼を待ち受けるものとは……。 主人公のアレンが仲間達と共に軍団を率いて 大陸を征服せんとする帝国や甦った伝説の魔女と戦うお話です。 シナリオそのものは、王道といった感じで特筆するような事は特にありません。 キャラクター達も過不足ない程度に描けているのではないでしょうか。 まあ細かい所を言えば、ライターさんが数字とか不得手なのに無理したのかな〜と、 思うようなシーンもチラホラ見受けたりしますが。 (魔女・ディアドラ相手に「勝率は90パーセント以上」と予想するリーゼロッテは強気過ぎるw) 主要な伏線もちゃんと回収していて、特に破綻しているような部分もなく、無難といった言葉がピッタリです。 「リズムを上げるぜ♪」 ただ、展開のテンポが若干良過ぎる点には多少面食らいました。 必要不可欠な要素を最短距離で繋げた感じというのでしょうか、 こちらの想定を1.25〜1.5倍速くらいにした速さなんです。 ストーリーはオープニングの序章とエンディングの終章も含めた全10章構成なのですが、 1章の終わりで村を旅立ったと思ったら、 2章の冒頭で早くもフィリアが登場し、その後すぐにアシュレイも登場。 そしてアシュレイはそのままパーティーに加わり、 2章の終わりでフィリアも仲間になるというスピード感。 他にも、アレン達と因縁があるレオンハルトやエリシアが、 中盤の山場・帝国との決戦であっさり戦死してビックリしたなど、 全体的にストーリー展開がワンテンポ速いですね。 特にゲーム前半はその傾向が強いです。 まあ、エロゲーのRPGやSLGといった非ADVで 文章量が焼け太りしてゲームのテンポが悪くなるのはよくある失敗だけに、 これは痛し痒しではあります。 OPや幕合劇で延々と描写される、 シナリオ進行に直接関係のない掛け合いや日常描写がたるくて全スキップした、 ゲンナリしてプレイそのものを止めた、なんて経験が自分にも結構あるので、 そういうのよりはテンポが良過ぎるぐらいの方が次善の策かな、と。 独創性 製作陣がどこまで意識していたのかは知りませんが チップキャラクターを使った『真・三國無双』といった趣き。 エロゲーでは珍しいタイプのゲームですね。 装備品が武器・防具・アクセサリーにわかれている点や レベル&経験値の概念があったりと、よりRPG的ではありますが、 敵の大軍に突っ込む面白さや戦況に合わせての立ち回りが必要なステージが少なくないなど、 『真・三國無双』の面白さをよく取り込んでいます。 『真・三國無双』との比較でいうならば、 こちらが敵の出現口を塞ぐまで敵がわらわら湧いてきた方がより爽快感があった気がします。 2周目以降、敵陣に単騎突入して俺ツエー的なプレイをしていると、 敵が案外早く全滅してしまい、物足りなさを感じる事があったので もう少し長い間、敵を千切っては投げ千切っては投げしていられればよかったですね。 「ステージ数を削った?」 これは完全にプレイしての雑感なのですが、 初期の構想よりもかなりステージ数を削除しているような感じを受けました。 ついでにステージ内でのイベントや兵種なんかも。 ゲームそのものには大きな穴がない『エタキン』ですが、 製作中にかなり色々あったのは間違いないようです。 思いつく限りざっと挙げていくと――
OHPのエゴ日記で既にパッケージの展開図面を紹介していたのにも関わらず、
どういうわけか発売1ヶ月前にして突然のタイトル変更。
30MBを超えるサイズの修正ファイル。
マスターアップはおろか発売日を過ぎても
埋まっていなかったOHPの登場人物紹介や世界観設定。
発売前に公開したデモ映像で、
明らかにゲーム中には存在していないステージやアクションパートのシーンがある。
マニュアルの各ページにうっすらと描かれている背景絵は
ゲーム中のタイトル画面の背景絵と同じグラフィックにも関らず、
マニュアルの背景絵にはクジラ型の飛行船と思しき謎の飛行物体が存在している。

ゲーム中のタイトル画面には存在しないが、
OHPのエゴ日記で4月にレオンハルト・アリシア・ディアドラの全身絵を
紹介した時に使用した背景絵にはクジラ型の飛行物体の姿がある。
マニュアルのアクションパートでの障害物についての項目で
ゲーム中に戦車は敵ユニットでしか登場しないのにも関わらず、
「戦車や大砲があれば、簡単に破壊できるのですが…」と書かれている
先に挙げたテンポの速いストーリー展開も含め、ステージ数は勿論アクションパートでのイベントや機能、 登場キャラクターや世界設定の少なくない量を削った気がします。 宿敵達にしても「展開上どこかで死ぬのはわかってるけど死ぬのが一歩早いよw」というケースが多く、 ステージを中抜きしてステージ総数を圧縮、それに合わせてストーリーを細かく修正した印象です。 先に展開のスピードが1.5倍速に感じたと書きましたが、 もしかしたら元々は分岐を含めて30ステージを越える予定だったのかもしれませんね。 (ちなみに製品のステージ総数は22) しかしシナリオに直結するステージ数の削減があったフシがあるにも関わらず、 製品版でソツなくまとめている辺りStudio e.go!のゲーム製作能力の深化を感じます。 Studio e.go!も随分とスケジュールの管理や危機管理が上手になったのではないでしょうか。 デスマーチ状態になった可能性が高い『ピュティア』では ストーリー上通過必須のステージ数に対してキャラ設定を詰め込み過ぎ、 更に開発終盤での新キャラのゴリ押しで修復不可能なほど破綻していましたし。 『ベイグランツ』では一応のケリはつけられたものの 3章構成のストーリーで2章の最後に主人公が行方不明になり、 結局最後まで主人公が帰ってこないまま ラストバトルに突入という細部には問題を抱えた展開でした。 まあ他のメーカーでも、 ラスボスとの戦闘パートが全くがない!とか 終盤にその後のシナリオに何の影響を及ぼさないエピソードが唐突に挿入されるとか、 間に合わなかったのかな的?ネタは事欠きませんけどね。 この辺りの事については、ついついデス・マーチの本「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ(もちろん、企業の受ける損害は致命的だが)」 という言葉を思い出さずにはいられません。 まあ、Studio e.go!が何か致命的な損害を受けたわけではないでしょうけど。 全般 2008年7月時点における、エゴのゲームの集大成。 いわゆる2年に1本程度のスパンで発売している「Studio e.go!の大作」で、 Studio e.go!として様々な実験的・意欲的な技術を詰め込んだ作品です。 ですが『エレンシア戦記』や『メンアットワーク3』とは異なり、 操作性やゲームバランスといったアクション部分の出来が安定しています。 殊に操作性については優れたインターフェースは「透明」と評されますが、 それはこの『エタキン』にも当て嵌まります。 加えて音楽も素晴らしく、完成度の高いゲームに仕上がっているため ここ3〜4年の間に発売したエロゲの中で高く評価しているゲームの1つです。 クリアしてからもアイテムコンプするためにステージを駆けずり回ったり、 最大レベルやSランク・最速クリアを目指したりと アクションパートだけでも結構遊べますしね。 点数は8。 やはりアクションゲームには、 他のジャンルとは違うアクションゲーム独自の面白さがあります。 この場合ボタンを押してどんどん敵を振っ飛ばす事自体が楽しいですしね。 もっとこういうゲームが出てくれると嬉しく思います。 ゲームそのもの出来は『メンアットワーク!4』と甲乙つけがたいですが、 マニュアル等々で紹介されていた機能等々が製品版では削除されていたというのは 『メンアットワーク!4』でもそういう事はあったのでともかくにしても、 『エタキン』には30MBを超える修正ファイルが存在していたりと、 総合評価では『メンアットワーク!4』に軍配が上がります。 それでも同じ「Studio e.go!の大作」である 『エレンシア戦記』や『メンアットワーク!3』よりも 操作性やゲームバランスが優れている点を見ると、 Studio e.go!のゲーム製作能力の成長・充実を感じます。 最も惜しむべきは処理落ちしやすい点でしょうか。 自分がプレイしたの環境(dynabook AX/55A)では 巨大ユニットが戦場に登場するとよく動作が遅くなりました。 これさえなければ…… 得点点 余談になりますが、 当初の「聖剣アヴィリオン 〜滅びの魔女と失われし王国〜」にしろ、 製品版の『エターナル・キングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜』にしろ、 このネーミングは「ナルニア国物語」「ライオンと魔女」ハリポタを彷彿とさせますね。 何か参考にしたのかもしれません。 オマケ エターナル・キングダムの攻略 エターナル・キングダムのメモ 関連感想文 キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) メンアットワーク!4 ハンター達よ永遠に――(Win) ベイグランツ(Win) ひとがたルイン(Win) 真・三國無双(PS2) 参考資料 エドワード・ヨードン 訳/松原友夫、山浦恒央『デスマーチ 第二版 ソフトウエア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2006年
対応OS Win XP/Vista日本語版
発売(開発) Studio e.go!
発売日 2008年7月25日
価格 通常版:9240円(税込)
初回限定版:11340円(税込)
製作責任者 MIC
備考 ジャンル:ACT+RPG
メディア:DVD-ROM
CPU:PentiumIII 866MHz以上(1GHz以上推奨)
メモリ:256MB以上(XP)/512MB以上(Vista)
ビデオカード:DirectX9に対応しているもの
RADEON、GeForce、Intel865以上

サウンドカード:DirectX9に対応しているもの
音声:フルボイス
特典:通常版は特典主題歌CD同梱
初回限定版は設定原画集、オリジナルサウンドトラックCD同梱

種別:18禁
※認証:本作は初回起動時のみ認証が必要になります。

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